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Apr 22nd, 2018
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  1. 1. Fricción inválida
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  3. La fricción inválida ocurre cuando la fricción toma cualquier valor que no sea mayor de 0 o que, simplemente, no exista. Para conseguirla se puede poner, por ejemplo, "sk", "-1", "...", etc en el campo de fricción. Para hacer esto tenemos dos maneras: o bien por la edición del código XML o simplemente poner en el campo de fricción dos puntos seguidos, ya que es lo único que nos deja hacer el juego.
  4. Para editarlo usando el código XML, dale un valor a la fricción como "936". Copia el mapa al portapapeles y pégalo en un bloc de notas o en el word. Haz Ctrl + F y pon "936". Cuando hallas encontrado dónde está cambia el valor de "936" a cualquier cosa siempre y cuándo no sea un número válido: puedes poner "-1", "kkkk" o lo que quieras. Una vez lo hallas hecho copia de nuevo el mapa y cárgalo al editor. Ahora tienes un suelo de fricción inválida.
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  6. 1.1. ¿Qué hace la fricción inválida?
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  8. La fricción inválida manda todos los objetos que toca a las coordenadas 0,0; de tal modo que es como si no existieran, ya que los objetos y los ratones pueden pasar a través de las cosas que estén en 0,0 sin problema.
  9. La explicación matemática a este suceso es la siguiente: cuando dos cuerpos entran en contacto entre sí parece ser que multiplican los valores de su fricción, o algo por el estilo. Al ser este número inválido, el juego no sabe qué hacer con los objetos y por tanto los manda a las coordenadas 0,0 que el juego determina en cierto modo como inexistentes. Por eso, si la fricción de un objeto es igual a 0, al entrar en contacto con algo con fricción inválida, no será mandado a 0,0; ya que 0 por cualquier número es igual a 0.
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  11. 1.2. La fricción inválida interactuando con otros objetos
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  13. Si la fricción inválida toca un:
  14. Ratón: será mandado a las coordenadas 0,0 (limbo) y no podrá moverse de ahí hasta el final de la ronda
  15. Objeto/Suelo dinámico: si la fricción del objeto es mayor de 0 será mandado al limbo. Si el objeto estuviera unido a cualquier otra cosa (mediante anclajes), todo a lo que esté unido pasaría también a las coordenadas 0,0. Todo ello pasaría a dichas coordenadas con la rotación igual a 0
  16. Objeto/Suelo con anclaje B: mandará al suelo al limbo, hará que no se pueda usar el anclaje B en lo que quede de mapa y mandará cualquier cosa que estuviera previamente anclada con B al limbo.
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  18. Cuando un objeto es mandado al limbo, si se intenta usar un anclaje dentro de la zona de dicho objeto o suelo, todo lo que estuviera unido a ese anclaje iría también al limbo. Usando suelos muy grandes se consiguen las llamadas "no anchor zones" o zonas sin anclajes.
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  20. La superficie con fricción inválida puede ser dinámica o no dinámica.
  21. Si es dinámica, cuando un objeto la toque serán ambos mandados a las coordenadas 0,0; tanto el objeto que la ha tocado como la superficie. Esto no pasa si la masa de la superficie con fricción inválida es -1.
  22. Si no es dinámica, cuando un objeto toque la fricción inválida, o si la fricción inválida toca una superficie no dinámica, se activará un fenómeno conocido como "phasing", que consiste en que los ratones atravesarán cualquier superficie que no sea dinámica, como si una fuerza les atrayera hacia abajo. Por el contrario, si los ratones están encima de un objeto dinámico (un suelo dinámico o de una tabla, por ejemplo), no serán tirados hacia abajo.
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  26. 2. Anclajes: cómo funcionan
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  28. Hace un tiempo, Rype descubrió cómo funcionan los anclajes. Para entenderlo, es mejor que miremos antes cómo funcionan los suelos dinámicos (sólo podemos poner anclajes en los suelos dinámicos).
  29. Si alguna vez os habéis fijado en qué es lo que pasa cuando se carga un mapa nuevo veréis que hay un breve tiempo antes de empezar en el que hay suelos que parecen estar puestos de manera desordenada. Esto es porque, cuando el juego carga un mapa, cambia la rotación de todos los suelos dinámicos a 0. Cuando los suelos están en esa posición es cuando se cargan los anclajes.
  30. De ahí se deduce que los anclajes se fijan cuando los suelos dinámicos tienen una rotación de 0. Por tanto, si queremos unir dos suelos, tenemos que comprobar dos cosas: que ambos estén en rotación 0 y que, por supuesto, estén unidos en alguna parte. Ése es todo el misterio de cómo funcionan los anclajes. Cuando ya hallamos colocado los anclajes, podemos girar el suelo a la posición que más nos interese.
  31. Podemos hacer que, en un mecanismo por ejemplo, no se vean los anclajes o los suelos que lo conforman usando suelos muy grandes y luego rotándolos 90º (tenemos que poner su centro muy arriba/muy a la derecha).
  32. También se pueden crear los llamados "anclajes flotantes" que son anclajes que, como dice su nombre, están flotando en el aire.
  33. Las posibilidades son infinitas, y la práctica es la mejor forma de aprender.
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  37. 3. Cómo hacer un mapa sin anclaje B
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  39. Mucha gente se pregunta cómo se puede hacer un mapa en el que no se permita hacer anclajes B. Hay dos maneras:
  40. 1) Haciendo que un suelo de fricció inválida toque un objeto anclado con B, como ya se ha explicado.
  41. 2) Haciendo que un único anclaje B actúe sobre dos superficies dinámicas distintas con la rotación fija.
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  43. De todos modos, desde el añadido del modo difícil ya no tiene mucho sentido hacer mapas que usen este glitch.
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  45. Glitch descubierto por Affliction.
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  49. 4. Masa negativa
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  51. Brevemente explicada al principio de la guía, la masa negativa suele ser -1. Para hacerlo tenemos que editar el código XML, de la misma forma que se ha explicado antes.
  52. La peculiaridad de este tipo de superficies es que, si bien son dinámicos, no se mueven lo más mínimo.
  53. Tan sólo hay que tomar una precaución cuando se use este tipo de suelos, y es la siguiente: si se elimina un suelo de masa negativa -haciendo que toque la fricción inválida, por ejemplo- esto creará una especie de agujero negro, de tal modo que el espacio que ocupaba ese suelo con masa negativa hará que todo lo que pase por ahí sea mandado a la zona de limbo.
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  57. 5. Suelos invisibles: rotación inválida
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  59. Este glitch fue descubierto por Froi. Consiste en que, al girar mucho una superficie, esta acaba convirtiéndose en cierto modo en invisble.
  60. Para entenderlo lo mejor es fijarse en el ejemplo del mapa del "Fan God" (una tabla con B que no para de girar). Muchas veces a mitad de mapa parece que ha dejado de girar, pero en realidad sigue girando. Esto se debe a que después de girar lo suficiente el juego deja de crear el efecto de que está girando y lo muestra como si tuviera una rotación de -8º, cuando en realidad la rotación puede ser de 90º o 120º o los que sean.
  61. Para lograr este glitch basta con cambiar la rotación de un suelo a 36000 + x, siendo x la rotación que queremos que tenga el suelo. De nuevo debemos hacerlo a través del código XML.
  62. Tened en cuenta que el suelo no desaparecerá, si no que aparecerá con una rotación de 8º, si bien en realidad tiene otra.
  63. Con un poco de maña y escondiendo el suelo en el chat, por ejemplo, podemos causar el efecto de que hay una barrera invisible.
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