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Nyaruko69

Untitled

Mar 23rd, 2020
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  1. =====OUTFITS=====
  2. Este script usa los interruptores que hay entre el 116 y 138, ambos incluídos. Al inicio del Script verás las constantes (nombres en mayus.) y puedes editar el número de interruptor, por ejemplo TRAJE2 = 116, puedes cambiar el 116 por el que
  3. quieras. En el juego, cuando pongas para que el jugador obtenga un traje, activa su interruptor correspondiente. También el
  4. traje 5 del chico sería el traje 29 de la chica, por lo que al activar el interruptor TRAJE5 se desbloquearía el 29 de la chica. Para editar los minis y sprits, en la carpeta Characters los gráficos tendrán por ejemplo trchar000_1 o boy_surf_1, el que no tiene _número sería el traje predeterminado, _1 el traje 2, _2 el traje 3 y así, eso se haría con todos los gráficos. Y para actualizar los gráficos de los trajes que aún no estén hechos sería ir a la carpeta Pictures/Armario/Trajes
  5.  
  6. =====TRAINER CARD=====
  7. En la carpeta Pictures/Trainer Card, los archivos icon1, icon2, icon3 cambialos por el gráfico que quieras que corresponda a
  8. cada Regi, teniendo en cuenta que el orden en la tarjeta sería de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Las constantes REGI1, REGI2 tienen los interruptores que se usarán para que el gráfico cambie de la interrogación al Regi, y esta usa del 181 al 197 incluyendo ambos.
  9.  
  10. =====RELACIONES=====
  11. Aquí lo mismo de las constantes con las anteriores, habrá una notificación de hasta donde hay interruptores reservados (el texto con un # delante) También estará la constante PAGINASMAXIMAS, que estará en 2 porque hay 12 personajes implementados de ejemplo, si quisieses añadir un treceavo, tendrías que cambiar ese número a 3. En la carpeta Pictures/Relaciones verás la imagen Ejemplo selección, eso indica el orden que tendrían a la hora de desbloquearse (0 es 1, 1 es 2 y así) Cuando quieras añadir al treceavo personaje, justo debajo de la linea de código 247 pon lo siguiente: elsif @page == 3
  12. Eso es básicamente paraponer el contenido de la tercera página, y ahí copia todos los if $game_switches que hay justo debajo del elsif @page == 2 y cambias lo de PJ7 por PJ13 y así siguiendo el orden, haz lo mismo para añadir más páginas. Luego en la línea de código 256 haz justo lo mismo que hiciste anteriormente y copia el contenido del elsif @page==2 que hay en la línea 260. Luego cambia el 7 por 13 y así, básicamente son los nombres del gráfico de la carita que está en Pictures/Relaciones/Caras, y para añadir más tienes que nombrarlas con el número que corresponda. Si añadiste una tercera página, copia todo el código que hay entre las líneas 329 y 339 incluyendo ambas y pégalo justo debajo de la línea 339, y cambia el @page== 2 por @page == 3. En la línea 381 sería lo mismo que anteriormente con los @page anteriores, solo que ahora también se añaden condicionales para los @select. El orden de personaje con los @select es el mismo que hay en la imagen Ejemplo selección, por lo que si quisieses editar al tercer personaje, tendrías que ir dentro del @page == 0, al @select == 2 y editar allí los textos que dicen Nombre, Altura, etc. Luego en la carpeta CarasDatos tendrías que añadir las caras numerándolas tal cual el orden de personajes, por ejemplo Cara01, Cara02 y así, y en la línea justo encima de donde escribes el nombre, cambias el nombre del archivo de Caranúmero por el que quieras, si fuese el personaje 40 sería Cara40. Y para añadir una tercera, cuarta y demás páginas sería seguir el mismo procedimiento anterior. El número de la variable que determina la amistad con dicho personaje será el mismo que determina el interruptor con el que se activa, y ya ingame cuando quieras que suba o baje solo tendrías que modificar esa variable en el evento, siendo el máximo de amistad el valor 100, y para desbloquear un personaje en el evento tendrías que activar el interruptor.
  13.  
  14. =====LIBRO DESDE BOLSA=====
  15. En PBS está el ejemplo de como sería el item, luego en PItem_ItemEffects está el ejemplo del script para abrir ese libro, ese en concreto abriría el que tiene el valor 0 en la lista de libros, para añadir otro copia ese código, cambia LIBRO por el nombre interno del objeto que vayas a usar, y el 0 de BookScene.new.pbBook(0) por el número de libro que quieras.
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