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Jul 3rd, 2022
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  1. Acadêmico
  2.  
  3. Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto cada.
  4.  
  5. Conhecimento Arcano. Você tem acesso a um grande número de tomos antigos. Quando compra este poder, você aprende três novas magias, com aprovação do mestre. Além disso, você aprende uma nova magia para cada outro poder deste kit que possua.
  6.  
  7. Estudo Intensivo. Você tem facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 PE para aprender duas magias em vez de apenas uma.
  8.  
  9. Eu Li Num Livro. Você pode usar Magia Surpreendente (Manual 3D&T Alpha, pág. 142) pagando 2PMs em vez de 1PE (exceto para magias de duração permanente) um número de vezes ao dia igual a quantidade de poderes deste kit que possua.
  10.  
  11. ---
  12.  
  13. Mago de Combate
  14.  
  15. Combate Arcano. Todas as magias que causam dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade do seu custo em PMs.
  16.  
  17. Duelo Mágico. Um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de A; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
  18.  
  19. Mago de Combate. Você recebe um poder de kit com função atacante e que tenha como exigência capacidade de lançar magias ou alguma escola mágica. Você ainda deve cumprir as demais exigências do kit.
  20.  
  21. Recuperação Mágica. Você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), até o limite de seu valor máximo de PMs.
  22.  
  23. ---
  24.  
  25. Feiticeiro
  26.  
  27. Exigências: Magia no Sangue (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
  28.  
  29. Magia no Sangue (1 ponto). Seu acervo de magias é limitado. Você escolhe somente três entre as seis magias iniciais. Além disso, deve pagar o dobro de PEs para aprender um novo feitiço. Contudo, você tem magia nas veias, aumentando em 2 o multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×7), cumulativo com vantagens e poderes similares.
  30.  
  31. Magia Espontânea. Quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar em seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Cada vez que fica Perto da Morte, você pode escolher uma magia qualquer (exceto magias com custo permanente) e lançá-la pela metade dos PMs. Caso tenha a oportunidade de aprender essa magia no futuro, você recebe o bônus de +1 no teste.
  32.  
  33. Magia Intensa. Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.
  34.  
  35. Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito.
  36.  
  37. ---
  38.  
  39. Elementalista do Fogo
  40.  
  41. Chama Interior. Você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano mudará para fogo e ele será considerado mágico. Cada outro poder deste kit que possua soma +1 ao bônus de FA.
  42.  
  43. Fogo Primordial. Você pode gastar 3 PMs para que seu próximo ataque baseado em fogo (nesse turno ou no turno seguinte) ignore a Armadura dos alvos.
  44.  
  45. Obliterar. Quando consegue um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, você multiplica sua F ou PdF mais uma vez, cumulativo com vantagens e poderes similares.
  46.  
  47. ---
  48.  
  49. Necromante
  50.  
  51. Aptidão Profana. Por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos e recebe H+2 em testes de Medicina, além de poder curar 1d PVs com um teste médio dessa perícia (ou 2d PVs se o alvo estiver Perto da Morte).
  52.  
  53. Conhecimento Necromântico. Você aprende as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos, podendo lançá-las pela metade do custo em PMs.
  54.  
  55. Mais Forte que a Morte. Você recebe +2 em testes para resistir a doenças e venenos (naturais ou mágicos), paralisia, sono, desmaio e petrificação, cumulativo com efeitos semelhantes. Além disso, sempre que sofre um acerto crítico, você pode rolar +1d em sua FD (esse dado extra não conta para definir crítico).
  56.  
  57. Servo Desmorto. Você pode criar um morto-vivo, sem custo em PMs. Ele funciona como a vantagem Aliado, sendo totalmente obediente até ser destruído, sendo imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro). Você pode aumentar a pontuação do servo ao custo de 3 PMs para cada ponto extra, sustentáveis enquanto ele não for destruído.
  58.  
  59. ---
  60.  
  61. Invocador
  62.  
  63. Exigências: Fetiche ou Familiar; capacidade de lançar magias.
  64.  
  65. Comandar Criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens do invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlá-los. Por 2 PMs extras ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos nos primeiros 1d+1 turnos (pois nada os impede de se vingarem depois...).
  66.  
  67. Comando Eficiente. Abrindo mão de sua ação, você pode se concentrar em controlar uma de suas criaturas invocadas, usando Comando de Aliado (desde que a criatura esteja aceitando seus comandos). Enquanto você estiver comandando, a criatura considera o maior valor de H entre vocês e ainda recebe H+2.
  68.  
  69. Mago Invocador. Você recebe três magias à sua escolha dentre as seguintes: A Aporrinhação de Nimb, Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Fada Servil, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Monstros do Pântano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar. Cada novo poder deste kit além deste lhe garante mais uma dessas magias.
  70.  
  71. ---
  72.  
  73. Mago
  74.  
  75. Exigências: Fetiche ou Familiar; capacidade de lançar magias.
  76.  
  77. Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder deste kit aumenta seu número de PMs em +2.
  78.  
  79. Progressão Mágica. Escolha um: se tiver um Familiar, ele recebe H+1 e R+1. Se tiver um Fetiche, você recebe H+1 para magias quando o utiliza. (Este poder substitui o antigo Familiar Aprimorado)
  80.  
  81. Recuperar Mana. O mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
  82.  
  83. ---
  84.  
  85. Ilusionista
  86.  
  87. Exigências: Arte; Restrição de Poder (veja adiante); capacidade de lançar magias.
  88.  
  89. Restrição de Poder (–2 pontos). Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs dobrado para um ilusionista.
  90.  
  91. Dano Ilusório. Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).
  92.  
  93. Enganar os Olhos. Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R–1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.
  94.  
  95. Mestre das Ilusões. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.
  96.  
  97. Tecelão da Realidade. Suas ilusões ultrapassam os limites do que as mentes comuns são capazes de perceber. Antes de lançar uma das magias do poder Mestre das Ilusões, faça um teste Médio de Arte. Se for bem-sucedido, você pode conjurar uma segunda magia dentre aquelas no mesmo turno, pelo dobro do custo em PMs.
  98.  
  99. ---
  100.  
  101. Encantor
  102.  
  103. Exigências: Arte ou Manipulação; não pode possuir Inculto ou Monstruoso.
  104.  
  105. Encantar. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa e esquivas, além de +1 para cada outro poder deste kit. Caso adquira Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  106.  
  107. Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se adquirir a vantagem mágica, você pode lançar as magias escolhidas pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola.
  108.  
  109. Presença Deslumbrante. Seu magnetismo é tão forte que, ao custo de 1 PM extra por utilização, seus poderes, perícias e magias de influência mental afetam mesmo criaturas normalmente imunes (como construtos, mortos-vivos e outros).
  110.  
  111. ---
  112.  
  113. Membro da Academia Arcana
  114.  
  115. Exigências: Patrono (Academia Arcana); Idiomas; capacidade de lançar magias.
  116. Função: baluarte ou dominante.
  117.  
  118. Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto.
  119.  
  120. Biblioteca Arcana. Você tem acesso a grimórios que permitem aprender qualquer magia aprovada pelo mestre por 1 PE. É necessário um dia de estudo para cada 5 PMs de custo para lançá-la. Você deve atender quaisquer outras exigências das magias.
  121.  
  122. Orientação. Você sabe inspirar os outros a serem melhores. Você pode gastar 1 PM e um movimento para orientar um alvo, que recebe +2 em todos os seus testes (incluindo FA e FD) por um número de turnos igual à sua H. Você pode orientar até R alvos por vez.
  123. Professor de Magia. Você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você recebe três magias à sua escolha. Além disso, cada novo poder deste kit lhe garante uma nova magia.
  124.  
  125. ---
  126.  
  127. Telepata
  128.  
  129. Exigências: Telepatia; Manipulação; capacidade de lançar magias.
  130. Função: dominante.
  131.  
  132. Concentração. Você pode gastar um movimento e 5 PMs para se concentrar em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como magias, vantagens, poderes e itens que tornem o alvo imune a influência mental), até o fim do combate. Você também pode pagar 3 PMs para não falhar no uso de um poder que exija concentração, mesmo que seja interrompido ou atacado. PMs gastos neste poder só podem ser recuperados com descanso.
  133.  
  134. Mente Prodigiosa. Você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja R seja superior a sua com um teste de H+1.
  135.  
  136. Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se adquirir a vantagem mágica, você pode lançar as magias escolhidas pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola.
  137.  
  138. Poder Telepata. Você pode gastar alguns PMs por turno para acessar a mente de um alvo e desligar uma vantagem (mas não vantagens únicas), perícia, desvantagem ou poder de kit temporariamente. O custo é equivalente ao dobro daquilo que será anulado e o alvo tem direito a um teste de R. Cada outro poder deste kit permite anular mais um efeito simultaneamente.
  139.  
  140. ---
  141.  
  142. Vidente
  143.  
  144. Exigências: Sentidos Especiais (qualquer); capacidade de lançar magias.
  145. Função: dominante.
  146.  
  147. Despedaçar Ilusões. Você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de R para dissipá-la automaticamente, sem gasto de PMs.
  148.  
  149. Olho Clínico. Você pode gastar um turno para analisar alguém que consiga ver. Se fizer isso, descobre todas as suas características, vantagens e desvantagens. Este poder não consome PMs e funciona com quaisquer criaturas.
  150.  
  151. Percepção Aprimorada. Você recebe as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto, podendo utilizá-las por metade do custo em PMs. Além disso, em testes envolvendo seus sentidos, você sempre pode rolar 2d e considerar o melhor resultado.
  152.  
  153. Um Passo Além. Sua percepção do que ocorre à sua volta é impressionante. Você nunca é considerado surpreso.
  154.  
  155. ---
  156.  
  157. Adoradora de Wynna
  158.  
  159. Exigências: apenas mulheres; capacidade de lançar magias.
  160. Função: atacante ou dominante.
  161.  
  162. Aptidão Arcana. Você tem grandes capacidades mágicas e recebe H+1 válido apenas para qualquer efeito que envolva magia. Além disso, você recebe 4 PMs adicionais, e cada novo poder deste kit aumenta seu número de PMs em +2.
  163.  
  164. Escolhida de Wynna. Você pode aprender e lançar magias que tenham Clericato como exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso a adquira, você pode lançar essas magias pela metade do custo em PMs.
  165.  
  166. Independência Orgulhosa. Adoradoras se consideram tão fortes quanto qualquer aventureiro, mas essa força depende de seu orgulho feminino. Você recebe +2 em testes de R e +1d nas jogadas de FD. Entretanto, este poder não funciona se houver algum aliado do sexo masculino à distância de combate corpo a corpo.
  167.  
  168. Magia Inimiga (homens). Quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir à magia:
  169. • Efeito Máximo. Qualquer magia de ataque com rolagem de dados terá automaticamente o resultado máximo permitido.
  170. • Magia Irresistível. O alvo sofre penalidade de –2 em seu teste de R contra a magia. Esse efeito é cumulativo com outras vantagens e poderes.
  171.  
  172. ---
  173.  
  174. Caçador de Magos
  175.  
  176. Armadura Extra (magia). Você dobra sua Armadura contra ataques mágicos.
  177.  
  178. Desgastar. Você especializou-se em exaurir o inimigo. Quando ataca, você pode escolher causar dano nos PMs, em vez dos PVs. O cálculo da FA não se altera.
  179.  
  180. Detecção de Magia. Você sempre percebe a presença de magia. Este poder é igual à magia de mesmo nome e está sempre ativo, sem custo. Além disso, você pode gastar 1 PM e um movimento para receber +2 em testes de R contra magias, cumulativo com poderes similares, até o fim do combate.
  181.  
  182. Ferro Frio. Você possui uma série de técnicas para diminuir o poder arcano do seu oponente. Sempre que ferir um mago em combate, a vítima deve fazer um teste de R. Se falhar, todas as magias dela passam a custar o dobro de PMs até o fim do combate.
  183.  
  184. ---
  185.  
  186. Bardo
  187.  
  188. Conhecimento de Bardo. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.
  189.  
  190. Performance. Ao custo de 2 PMs sustentáveis por alvo, você pode afetar até H+1 aliados que possam lhe ver ou ouvir. Enquanto mantém a performance (você não pode agir, mas pode se mover), os personagens afetados recebem um dos seguintes efeitos, à sua escolha:
  191. • +1d em todas as jogadas de FA ou FD (escolha um). Esse dado extra não conta para críticos;
  192. • Podem repetir um teste qualquer, ficando com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro;
  193. • Cura uma quantidade de PVs ou PMs (escolha um) igual à metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1).
  194. Caso sofra dano ou tenha a performance interrompida de alguma forma, você precisa ativar o poder novamente.
  195.  
  196. ---
  197.  
  198. Clérigo de Wynna
  199.  
  200. Exigências: Clericato (Wynna); Código de Honra (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
  201. Função: atacante ou dominante.
  202.  
  203. Código de Honra de Wynna (0 pontos). Expandir o conhecimento e o uso da magia sempre que possível, tanto para o bem quanto para o mal. Wynna crê na liberdade de escolha, por isso permite que cada um faça uso das forças místicas da maneira que quiser.
  204.  
  205. Alcance Aprimorado. O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.
  206.  
  207. Magia Intensa. Você gasta –2 PMs para lançar qualquer magia. Quando conjura magias que consomem PMs por turno, você gasta –1 PM a cada turno, incluindo o primeiro. Magia Intensa não é cumulativa com vantagens, mas o bônus afeta outros poderes semelhantes.
  208.  
  209. Magia Máxima. Quando lança uma magia, você pode escolher pagar o dobro do custo normal para maximizar todas as rolagens de dados ou impor um redutor de -2 em testes de R para negar o efeito.
  210.  
  211. Magia Poderosa. Há magia em suas veias. Você aumenta em 1 o seu multiplicador de R para o cálculo de PMs (se era R×5, passa a ser R×6), cumulativo com vantagens e poderes similares (mas não este mesmo poder).
  212.  
  213. ---
  214.  
  215. Elementalista das Trevas
  216.  
  217. Exigências: Magia Negra, Sentidos Especiais (radar); não pode ter Magia Branca.
  218. Função: dominante.
  219.  
  220. Jogo de Sombras. Você pode gastar um movimento para impor um teste de R ao adversário. Se ele falhar, perde um movimento ou uma ação (à sua escolha) no próximo turno. Se rolar um 6, ele perde o próximo turno inteiro.
  221.  
  222. Olhar Sombrio. Você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.
  223.  
  224. Torpor. Quando você afeta um alvo com uma magia da escola Negra (mesmo que não seja um efeito de dano direto), você pode gastar 2 PMs para exigir da vítima um teste de R+1. Se ela falhar, seu corpo fica adormecido: ela não sente mais dor e perde a noção dos limites de seu corpo, podendo agir normalmente, mas sem saber mais quantos PVs e PMs têm até o fim da cena. Cancelamento de Magia anula este poder (considere os PMs da magia original +2 PMs, para cancelar).
  225.  
  226. União com as Trevas. Você pode lançar magias da escola Negra pela metade do custo, como se tivesse a vantagem Elementalista para Magia Negra.
  227.  
  228. ===
  229.  
  230. ASSASSINO
  231.  
  232. Exigências: Crime; Má Fama.
  233. Função: atacante.
  234.  
  235. Arma Envenenada. Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).
  236.  
  237. Ataque Furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Este poder funciona contra alvos do poder Ataque Mortal.
  238.  
  239. Ataque Mortal. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a H do alvo.
  240.  
  241. Golpe de Misericórdia. Quando você causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
  242.  
  243. ---
  244.  
  245. CAVALEIRO
  246.  
  247. Exigências: A1; Aliado (veja abaixo), Parceiro; Montaria (de Animais); apenas humanos e meio-elfos.
  248. Função: atacante ou tanque.
  249.  
  250. Aliado (1 ponto). Seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro (você), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto e Modelo Especial.
  251.  
  252. Ataque em Carga. Você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
  253.  
  254. Bravura Final. Sua virtude vence a morte. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs. Em vez disso, você pode gastar 1 PM por turno para se manter lutando até ficar sem PMs, quando cai automaticamente Quase Morto. PMs gastos neste poder só podem ser recuperados com descanso. Qualquer dano que sofrer neste estado será descontado de seus PMs.
  255.  
  256. Combate Montado. Quando unido com seu Parceiro, você e sua montaria recebem F e H+1 e podem trocar um ataque normal por dois ataques imprecisos baseados em F com FA=F+1d.
  257.  
  258. Maestria em Arma (Espada e Lança). Você pode alternar o dano de F entre corte e perfuração sem sofrer penalidade. Além disso, quando luta com essas armas, você recebe FA+2.
  259.  
  260. ---
  261.  
  262. MALABARISTA
  263.  
  264. Exigências: Tiro Múltiplo; Esporte.
  265. Função: atacante.
  266.  
  267. Ataque Acrobático. Você pode gastar um movimento para fazer um teste Médio de Esportes. Se for bem-sucedido, receberá um bônus de +3 na FA para qualquer ataque realizado nesse mesmo turno.
  268.  
  269. Ataque Veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.
  270.  
  271. Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
  272.  
  273. Malabares. Você sabe encantar os espectadores, inclusive em combate. Você pode gastar um movimento para fazer um teste de PdF contra a R do alvo (veja Segurar um Inimigo na pág. 25 do Manual 3D&T Alpha). Se for bem sucedido, ele estará indefeso contra o próximo ataque que receber.
  274.  
  275. ---
  276.  
  277. TRAPACEIRO ARCANO
  278.  
  279. Exigências: Crime; capacidade de lançar magias.
  280. Função: atacante ou dominante.
  281.  
  282. Flanquear. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque ignora a H do alvo no cálculo da FD.
  283.  
  284. Lei de Hackletraktaloom. A discrição é importante para os membros da Fraternidade. Antes de lançar um feitiço, faça um teste Médio de Furtividade. Se for bem sucedido, você pode conjurar uma segunda magia no mesmo turno.
  285.  
  286. Mestre Ilusionista. Você sabe lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total pela metade do custo em PMs.
  287.  
  288. Perícia Distante. Você pode gastar 1 PM para usar as especializações Armadilhas, Arrombamento e Punga a até 10m de distância.
  289.  
  290. ===/===
  291.  
  292. Revisões/kits do Tiago Oriebir (ele usou em sua campanha PbF mas não tenho certeza se eram revisões finais):
  293.  
  294. Campeão do Vácuo
  295. Exigências: Paradoxo (veja adiante).
  296. Função: tanque.
  297.  
  298. Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e este kit. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.
  299.  
  300. Detecção do Mal/Bem. Você pode lançar a magia Detecção do Mal ou uma mesma versão dela, mas voltada para detectar o bem, sem custo em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Cada forma deve optar por uma delas.
  301.  
  302. Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.
  303.  
  304. Paradoxo Total. Você encontrou o equilíbrio entre suas formas e é capaz de fundi-las, como se ambas tivessem Aliado e Parceiro. Isso consome um turno de concentração, em que você não pode fazer nada e é considerado indefeso. Se sofrer dano, sua concentração será perdida. Você pode manter o paradoxo por um número de turnos por dia igual a sua pontuação. Para adquirir este poder, você deve ter pelo menos outros dois poderes deste kit.
  305.  
  306. Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.
  307.  
  308. ---
  309.  
  310. Cavaleiro Libertador
  311.  
  312. Exigências: A1; Montaria (de Animais); Código de Honra dos Heróis.
  313. Função: baluarte.
  314.  
  315. Destemor. Você é imune à magia Pânico. Além disso, caso seja alvo dessa magia, você recebe H+1. Esse efeito tem a mesma duração da magia.
  316.  
  317. Esforço Heroico. Você recebe um bônus diário igual a pontuação total do personagem, que pode utilizar para beneficiar jogadas de FA, FD ou testes. Por exemplo, um personagem de 7 pontos pode receber FA+4, FD+2 e +1 em testes de R num único turno, ou FA+1 durante 7 turnos, ou qualquer outra combinação. Sua reserva se renova após 8 horas de descanso (bônus restantes não se acumulam para o próximo dia).
  318.  
  319. Inspirar Aliados. Você pode gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Eles recebem +1d em FA ou FD (defina um quando ativar o poder) por um número de turnos igual sua R. Esse dado não conta para definir acertos críticos.
  320.  
  321. Inspirar Heroísmo. Você consegue motivar os outros a realizar feitos heroicos. Você pode beneficiar aliados com os seus bônus do poder Esforço Heroico (que precisa ser adquirido primeiro).
  322.  
  323. ---
  324.  
  325. Comandante
  326.  
  327. Exigências: H2; Patrono; Lábia ou Intimidação.
  328. Função: baluarte.
  329.  
  330. Aura de Retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens, e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, mesmo que não esteja diretamente envolvido no combate, você recebe H+1 e impõe H–1 em um oponente à sua escolha (cumulativo com Torcida e poderes similares).
  331.  
  332. Capitania. Você tem autoridade de comando, dentro e fora do campo de batalha. Enquanto estiver em combate acompanhando de ao menos um aliado, você dobra sua H para testes de iniciativa. Além disso, você soma metade de sua R em todos os testes de perícia para impor sua opinião sobre outro personagem.
  333.  
  334. Manda quem Pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua H. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Os efeitos do poder utilizado duram até o fim da cena.
  335.  
  336. Ordens de Combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens (incluindo FA e FD), por H turnos.
  337.  
  338. ---
  339.  
  340. Guerreiro Minskiano
  341.  
  342. Exigências: F1, A2; Escudo.
  343. Função: tanque.
  344.  
  345. Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.
  346.  
  347. Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.
  348.  
  349. O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.
  350.  
  351. Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.
  352.  
  353. Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.
  354.  
  355. Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.
  356.  
  357. Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.
  358.  
  359. ---
  360.  
  361. Nobre
  362.  
  363. Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.
  364. Função: baluarte.
  365.  
  366. Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).
  367.  
  368. Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.
  369.  
  370. Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).
  371.  
  372. Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que "gentinha" desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.
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