Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Underrail.
- Сравнения. Сравнения никогда не меняются.
- Странно, но практически везде Underrail напрямую сравнивается с Fallout 2. Как правило, присутствует даже сомнительный вывод “не Фолл, значит плохо” (а то и “не Фолл, значит хорошо”, такое тоже попадается). Несколько удивившись подобному раскладу, я полез проверять, не было ли попытки пиара путем кивания на классику. Но нет, издатель не позиционировал игру подобным образом (как, например, это происходит с разрабатываемой Atom RPG), вселенная Метро не пересекается с миром, где война никогда не меняется, и, в общем-то, все сходства заканчиваются на постапокалипсисе да пошаговых боях. Заранее оговорюсь, что некоторые параллели я проведу и в своей статье, но по ряду аспектов проект Stygian Software куда ближе к Fallout tactics, нежели к первым двум частям серии. Попросту говоря, перед нами пошаговая тактика с РПГ-элементами, сражения в которой полны разнообразных идей, но практически лишены мирных путей обхода через социальную инженерию.
- Опрятная низкобюджетность.
- Показав черный экран загрузки, Underrail встречает игрока бесхитростным меню: несколькими кнопками на фоне статичной картинки. После невзрачного окна создания персонажа, где каждому, как это, увы, принято в данном жанре, предлагается ощутить себя экстрасенсом и создать героя, ничего не зная о мире, игра знакомит с главными аспектами геймплея путем короткого обучения. Никакой развернутой информации по ним не предоставляется - только азы управления. Некоторые основные механики описаны в контекстной справке, которая сносная, но не более того. По окончанию туториала становится понятно не только, как управляется, но и как выглядит и звучит детище Stygian - неброско. Скудно анимированные двухмерные модели безо всяких спецэффектов дополняются монотонными шумами окружения и не слишком удачной музыкой. Тем ни менее, все это хорошо выдержано стилистически, что в сумме с мощным левел-дизайном делает мир приятным для погружения и однозначно не лишенным шарма. Ощущение того, что разработчики не пытались прыгнуть выше головы, но вложили немало труда, пронизывает буквально весь проект. На фоне псевдоретро-халтуры и убогого инди-3D, пытающегося скрыть некачественные модели за шейдерами и продвинутыми алгоритмами сглаживания (отчего требования к железу возрастают до топ-тира актуальных видеокарт) Underrail смотрится выигрышно. Звучит он, увы, хуже: музыка безумно приедается, а нехватка многих элементов озвучки заметна почти сразу. Впрочем, если вам понравилось то, что вы увидели и услышали за время обучения, можно двигаться дальше - попытки обмануть покупателя путем показа значительно более качественного контента в первые минуты игры тут нет. Наоборот, дальше будет только лучше.
- Подземному жителю и семь верст не крюк.
- Первым испытанием будет сама по себе необходимость куда-то добраться. Мгновенного перемещения в любую точку мира не предусмотрено, про квест-маркеры, а уж тем более ведьмачье чутье, здесь никто не слышал, есть разве что несколько путей сообщения между крупными (по местным меркам) населенными пунктами, по которым за скромную плату возит своих пассажиров (сюрприз!) метро. Совсем недавно, прямо во время написания этой рецензии, разработчик все-таки добавил глобальную карту, которая на поверку оказалась именно картой и ничем больше, то есть никаких подсказок от нее ждать не следует, спасибо и на том, что хранит информацию о посещенных землях. А посещать тут есть что: огромная система старого метро, десятки самых разных станций и форпостов, сотни пещер естественного происхождения - и все это честно собрано вручную. С заполнением пространства контентом, несмотря на некоторое его однообразие, проблем тоже нет: забравшись в самые дремучие дебри можно наткнуться на заброшенную лабораторию, торговца, сбежавшего от цивилизации, лагерь асоциальных элементов или логово маньяка, поджидающего в засаде новую жертву. Притом, не из-за того, что все эти руины и горячие головы значатся в очередном квесте, а потому, что разработчики очень добросовестно подошли к созданию своего мира. Жирнейший плюс игре за кропотливую проработку всего, что не преподносится игроку на блюдечке, голубая каемочка которого пестрит гравировкой “смотри сюда, мы ведь не зря на эту локацию бюджет тратили”! Я упомянул ручной подход к сборке вселенной не красного словца ради, в нем есть и практический смысл. Из-за того, что везде чувствуется рука автора, нет ощущения резкого перехода от “очередной пустынной карты” к “специально сделанному участку”: и полупустые тоннели, и забитая вкусностями под завязку лаборатория вписываются в мир одинаково органично. И первое, и второе хочется исследовать, на что, кстати, есть еще одна причина. Здешняя система опыта основана не на убийствах и даже не на спонтанных действиях вроде резкого поумнения из-за вскрытия отмычкой очередной двери, а на поиске артефактов. Каждый найденный раритет добавляет одну или несколько единиц опыта, которые в Underrail на вес золота. Этот подход идеально вписывается в геймплей: ходить на край света не только интересно, но и полезно.
- Не меньшего внимания достойно и построение самих боевых арен. Как в любой уважающей себя тактике, баланс здесь соблюден: уже на средней сложности попытка безыдейного взятия в лоб серьезных противников будет наказываться. Игра дает, пускай весьма стандартный, но добротно сделанный инструментарий для проникновения в тыл. Помимо взлома замков и обхода локации полукругом, игроку помогает сама многоуровневость мира: прибавляет глубины геймплею то, что можно не только зайти в спину, но и выскочить из-под земли или свалиться на голову. На этом, кстати, построено небольшое, но крайне важное ноу-хау - вентиляционные шахты. Они давно уже стали нормой в стелз-экшенах и даже шутерах, где элемент скрытности вторичен, но тактические РПГ все еще упорно открещиваются от лазания по воздухопроводу. Проект Stygian выжимает из этой механики все соки: искать удачную позицию для навязывания боя куда интереснее, если путей к этому много, а не стандартные “главные ворота” и “служебный выход”.
- Not so S.P.E.C.I.A.L.
- В чем Underrail уместно сравнить с классическими частями Fallout, так в это системах развития персонажа. Спойлер: сравнение явно в пользу Метро, но так и должно быть - то, что десятки современных поделок копируют идею двадцатилетней давности, не только не улучшая, но и выпячивая своими доработками все ее недостатки, говорит лишь о стагнации жанра, а не о великолепии первоисточника. Реализация S.P.E.C.I.A.L., явившая данную концепцию миру, заметно хромала: было много “мусорных” навыков, некоторые возможности персонажа непонятно зачем делили на несколько скиллов, а дробление оружейной выучки на кучу отдельных умений в сумме с мизерным количеством самого оружия приводило к тому, что почти каждый герой пожизненно привязывался к единственной пушке. Stygian, хотя и не привнесли никаких инноваций в свое видение прокачки, положившись на проверенное временем трио “Статы - Скиллы - Перки”, сделали это с чувством и расстановкой. Мусорные навыки почти исчезли, деление вооружений на классы стало лаконичным, но более логичным и оставляющим игроку широкий выбор, а перки из приятного бонуса эволюционировали в ключевой тактический элемент. При этом удалось соблюсти грамотный баланс по темпам развития героя: всегда есть, над чем подумать при очередном повышении, а инвестировать в несколько конкурирующих способов причинения добра зачастую разумнее, чем делать ставку на что-то одно. Пятым колесом в этой крепко сколоченной телеге смотрится разве что плеяда социальных навыков при общей скудости, малой полезности и плохой проработке взаимодействий с социумом. Впрочем, это не мешает системе справляться со своей главной обязанностью - быть плацдармом для построения разнообразных боев.
- Воин - лучник - маг.
- Несмотря на то, что S.P.E.C.I.A.L. местного разлива - все еще бесклассовая парадигма, а действие происходит в две тысячи бородатом году постапокалиптического мира, уши святой РПГшной троицы торчат абсолютно бесстыдно. Радует, конечно, что разработчик не пытался прыгнуть выше головы, собрав велосипед с квадратными колесами, но печалит, что никаких значимых инноваций игроку не предлагается. “Лучники” подземного царства разбились на два лагеря, экипировавшись арбалетами (кстати, с напрочь нелогичной механикой) и “стволами” (Guns), включающими в себя огнестрел, лазеры, химические пистолеты. “Маги” стали псиониками, получив в свое распоряжение навыки контроля разума, манипуляции температурами и прямого управления энергией. Ну а воины остались воинами, разве что прикрутили к кастетам и молотам электрошокеры. Имеется и метательное оружие, но его арсенал слишком скуден, чтобы тянуть на собственный псевдокласс, зато любому из перечисленных оно станет хорошим подспорьем. Выглядит небогато? Возможно. Но три школы “волшебства” с принципиально разными трюками лучше, чем 13, 90% способностей которых - почти идентичные ударные заклинания, отличающиеся лишь типами урона. Это же касается и остальных способов нанесения повреждений врагам. Есть еще два важнейших момента, добавляющих местной боевой системе приличное количество баллов в карму. Первый - возможность и, что важнее, целесообразность прокачки сразу двух-трех атакующих навыков. Автоматчики, использующие псионику для контроля своих противников, боксеры, накручивающие урон манипуляциями с энергией, и прочие любители достать арбалет вместо того, чтобы с кинжалом бежать через полкарты, - абсолютно нормальное явление в Underrail. Второй момент - более сотни перков, многие из которых действуют лишь на малую часть вооружения, составляющего один навык. За ножи и молоты отвечает тот же самый скилл, только первыми не выбить из равновесия, а вторыми не перерезать глотку. Если вам кажется, что многие вражьи силы не уничтожить без удачного рандома, то, скорее всего, вы инвестировали все в единственный стиль боя и закономерно сливаетесь без плана “Б”, когда реализация “А” невозможна. Обидно только, что разнообразить набор боевых приемов не помогут сопартийцы, потому что… их тут нет! Такой вот неожиданный и очень неприятный поворот, а по совместительству - главный промах игры.
- В темном мире будущего есть только война.
- Ну а что делать тем, кому не по нраву воевать? Коротко: не играть в Underrail. Несмотря на то, что большинство навыков выглядят мирными, почти все они сводятся к поднятию боевого потенциала. 5 способностей отведено под крафт, который позволяет создавать предметы исключительно военной направленности (справедливости ради, некоторые ремесла полезны в целях вроде починки лифта или экспертизы трупа). Еще 3 - под переговоры: убеждение, запугивание и торговля. Ими можно, разве что, завершить пару побочных квестов или договориться о продаже лучшего оружия. Дополнительным слабым местом всей болтологии является ее привязанность к воле персонажа, которую стремятся выкачать в максимум псионики, но почти игнорируют прочие классы. Особняком стоит группа скиллов Subterfuge (не уверен, что есть удачный перевод на русский, по смыслу это “избегание проблем”), вобравшая в себя скрытное передвижение, взлом (хакинг для электронных замков, отмычки - для механических), воровство и ловушки. Так что не стоит обманываться кажущимся разнообразием социальных (и асоциальных) навыков: они не про то, как избежать драки, а про то, как ударить в ней первым мастерски сделанным оружием.
- Стояли звери около двери,
- В них стреляли, они умирали.
- Выбросьте из этого эпиграфа весь драматизм, вложенный Стругацкими, чтобы понять, почему даже при возможности мирного прохождения оное было бы довольно унылым зрелищем. Причин здесь несколько, главная из которых - безыдейные, нехаризматичные персонажи и манера их подачи. Такие себе звери, охраняющие дверь в ожидании, когда по их голову явится игрок. Не ждите душещипательных историй, невероятных интриг и трудных решений - тут игре похвастаться нечем. Квесты по части диалогов проработаны слабо: в них могут встречаться неплохие шутки или интересная стилистика речи, но на этом достоинства заканчиваются. Stygian не раскрыли потенциал собственной вселенной. Взять, к примеру, наличие множества сносно прописанных фракций, что предрасполагает к запутанным приключениям в мире дипломатии. Если вам вспомнились переговоры между Тарантом и Каладоном из Арканума, где требовалось гибко маневрировать, обсудив десяток позиций и спихнув незадачливое королевство в аутсайдеры геополитики, то смею вас разочаровать: ничего подобного в Underrail не сыскать. Местные дебаты - это “да”, “нет” и “да, но наполовину”, где самый выгодный вариант доступен по проверке какого-либо разговорного навыка. Вместо хитросплетения различных интересов Метро в лучшем случае предлагает занять сторону первоначального оппонента, да и то по праздникам. Среди прочих текстовых аспектов дела обстоят примерно так же. Главный герой, который по заверению создателей должен быть чистым листом, является, скорее, деревянным болванчиком, ведь за всю кампанию он не обзаведется ни характером, ни историей (ей посвящено в прямом смысле две строчки), ни даже мотивацией. Мир страдает от тонны недосказанностей, иной раз абсолютно неуместных. Количество диалоговых опций у NPC огромное, но личности или прошлого они лишены почти всегда, пусть даже у любого можно узнать мнение о погоде, природе и всех окружающих. Атмосфера держится только на кропотливой работе над локациями, в то время как чтение чего бы то ни было разве что не разрушает ее. Похвалить разработчиков можно только за отсутствие попыток нагнать шумихи спекуляциями на острые социальные и политические темы.
- Итоги.
- Underrail - достойный продукт, особенно на фоне очень небогатого выбора в жанре тактических РПГ. Он звучит и выглядит устаревшим, зато тщательно проработан и выдержан стилистически. Он лишен толкового обучения и хорошей справки по внутриигровым механикам, зато сами механики богаты и разнообразны. Примитивная графика компенсируется хорошим гейм-дизайном, а незамысловатый интерфейс прекрасно себя чувствует как на нетбучном экранчике, так и на тридцатидюймовом мониторе. Отдельным достоинством идет не просто играбельность, но и абсолютная стабильность работы даже на древнейшем железе вкупе с общей безбажностью продукта. Свое любимое детище Stygian не забросили: на момент написания статьи планируется большой аддон, добавляющий в игру не только пушки и псионические трюки, но еще целый пласт абсолютно новых механик. На 8 баллов из 10 игра тянет без поблажек, но в этом заслуга не только ее самой. Стагнация индустрии, ААА-сегмент которой напрочь игнорирует нишу тактических РПГ, да и AA-проекты вроде серии Divinity: Original Sin - большая редкость, определяет низкую конкуренцию. Остается лишь различной степени играбельности инди-геймдев, среди которого Underrail выгодно выделяется рядом параметров.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement