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- 1.) Persönliches
- - Name: (Vor und Zuname, amerikanisch!)
- - Alter: (zwischen 30 und 65 wäre gut)
- - Beruf: (vor dem Großen Krieg)
- __________________________________________________________________________________________
- 2.) Attribute: 350% sind zu verteilen
- !!Jeder Wert muss minimal auf 20% und kann maximal auf 80% gesteigert werden!!
- (Durch eventuelle Perks kann der Wert noch erhöht werden)
- - Stärke (ST), heben, klettern, schwimmen / wichtig für Nahkampfschaden und Faustkampf
- - Wahrnehmung (PE), hören, suchen, Aufmerksamkei / zählt zur Reaktion mit ein
- - Ausdauer (EN), Dauerlauf, Gesundheit, Luft anhalten / zählt zu den Trefferpunkten mit ein
- - Charisma (CH), überzeugen, lügen, handeln, verkleiden
- - Intelligenz (IN), überzeugen, lügen, handeln, verkleiden / zählt zur geistigen Stabilität
- - Geschick (AG), schleichen, ausweichen, verstecken / zählt zur Reaktion mit ein.
- - Glück (LK), eine Art Rettungswurf für brenzlige Situationen / zählt zur Geistigen Stabilität
- __________________________________________________________________________________________
- 5.) Fähigkeiten
- Der Charakter kann in den Grundzügen alle Fähigkeiten ein bisschen, bekommt aber auf ungelernte Fähigkeiten Würfelabzüge
- oder andere Erschwernisse (bsp. kein Glückswurf). Gelernte Fähigkeiten kann er ohne Einschränkungen ausführen.
- Der Charakter kann zu beginn 7 Fähigkeiten auswählen, die er gelernt hat.
- Handfeuerwaffen (AG)
- Gewehre (AG)
- Schwere Waffen (AG) auch Sprengstoff
- Unbewaffnet (ST) Faustkampf, Tritte, Kampfsport, Ringen etc.
- Nahkampfwaffen (ST) improvisierte Waffen, Klingen, Knüppel etc.
- Kraftakt (ST) schwere Dinge heben, ziehen, schieben, tragen, fangen usw.
- Werfen (ST oder AG)
- Schwimmen (ST oder EN)
- Klettern (ST oder AG)
- Fahren (AG) ein Gefährt beherrschen, auch in schwierigen Situationen oder Gebieten
- Sprinten (EN oder AG) schnelles oder ausdauerndes Laufen
- Überleben (EN) Feuer machen, Wasser finden und aufbereiten, Ödland, Bunker oder Siedlung
- Suchen (PE) verborgene Dinge entdecken, Recherche
- Sinneswahrnehmung (PE) Lauschen, spähen, riechen etc.
- Täuschen (CH) Lüge, verkleiden, Gegenstände am Körper verbergen
- Menschenkenntnis (CH) Lügen durchschauen, Motive einschätzen
- Überzeugen (CH oder ST) überreden, becircen, bedrohen, einzelne Personen oder ganze Gruppen.
- Handeln (CH) und feilschen. Auch um Informationen zu erhalten. Diplomatie.
- Erste Hilfe (IN) für Erstversorgung und Lebensrettung. Alles darüber hinaus benötigt Medizin.
- Wissenschaft (IN) hier kann sich ein spezielles Gebiet ausgesucht werden: Nuklearforschung, Critter-Biologie, Medizin, Geschichte. Wissenschaft kann mehrfach genommen werden. Pro Gebiet kostet es einen Fähigkeitspunkt.
- Technik (IN) technische Geräte verstehen und nutzen.
- Fingerfertigkeit (AG) Falschspiel, Reparaturen, Taschendiebstahl
- Heimlichkeit (AG) schleichen, still verharren und sich verstecken
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- 6.) Perks
- Der Charakter hat zwei Dinge, die ihn von seinen Mitmenschen abheben.
- Muskelprotz: +10 % auf ST (bis zu 90%) beeinflusst Tragekap. Nahkampfschaden, Verletzungsresi.
- Siebter Sinn: +10 % auf PE (bis zu 90%) beeinflusst Reaktion > eventuell Aktionspunkte
- Athlet: +10 % auf EN (bis zu 90%) beeinflusst Tragekap. Trefferpunkte, Heilung, Giftresistenz
- Charismatisch: +10 % auf CH (bis zu 90%)
- Clever: +10 % auf IN (bis zu 90%) beeinflusst geistige Stabilität
- Geschickt: +10 % auf AG (bis zu 90%) beeinflusst Reaktion > eventuell Aktionspunkte
- Glückskind: +10 % auf LK (bis zu 90%) beeinflusst geistige Stabilität, krit. Treffer (nicht Perks!)
- Talentiert: der Abzug auf ungelernte Fähigkeiten ist nie größer als - 10 %
- Strahlungsresistent: der Charakter startet mit einem natürlichen Resistenzwert von 4.
- Gute Heilung: Heilung +1
- Nervenstärke: geistige Stabilität + 10 %
- Soldat: der Charakter darf bei Tests auf eine ausgesuchte Schusswaffenart +5% dazurechnen.
- Scharfschütze: krit. Treffer bei Schusswaffen macht 2 Punkte mehr Schaden.
- Wunder Punkt: krit. Treffer bei Nahkampfwaffen oder unbewaffnet macht 2 Punkte mehr Schaden.
- Arzt: erfolgreiche erste Hilfe oder Medizin heilen den doppelten Heilungswert.
- Diplomat: CH- Würfe werden niemals erschwert.
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