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Oct 23rd, 2018
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  1. 1.) Persönliches
  2. - Name: (Vor und Zuname, amerikanisch!)
  3. - Alter: (zwischen 30 und 65 wäre gut)
  4. - Beruf: (vor dem Großen Krieg)
  5.  
  6. __________________________________________________________________________________________
  7.  
  8. 2.) Attribute: 350% sind zu verteilen
  9. !!Jeder Wert muss minimal auf 20% und kann maximal auf 80% gesteigert werden!!
  10. (Durch eventuelle Perks kann der Wert noch erhöht werden)
  11.  
  12. - Stärke (ST), heben, klettern, schwimmen / wichtig für Nahkampfschaden und Faustkampf
  13.  
  14. - Wahrnehmung (PE), hören, suchen, Aufmerksamkei / zählt zur Reaktion mit ein
  15.  
  16. - Ausdauer (EN), Dauerlauf, Gesundheit, Luft anhalten / zählt zu den Trefferpunkten mit ein
  17.  
  18. - Charisma (CH), überzeugen, lügen, handeln, verkleiden
  19.  
  20. - Intelligenz (IN), überzeugen, lügen, handeln, verkleiden / zählt zur geistigen Stabilität
  21.  
  22. - Geschick (AG), schleichen, ausweichen, verstecken / zählt zur Reaktion mit ein.
  23.  
  24. - Glück (LK), eine Art Rettungswurf für brenzlige Situationen / zählt zur Geistigen Stabilität
  25.  
  26. __________________________________________________________________________________________
  27.  
  28. 5.) Fähigkeiten
  29. Der Charakter kann in den Grundzügen alle Fähigkeiten ein bisschen, bekommt aber auf ungelernte Fähigkeiten Würfelabzüge
  30. oder andere Erschwernisse (bsp. kein Glückswurf). Gelernte Fähigkeiten kann er ohne Einschränkungen ausführen.
  31. Der Charakter kann zu beginn 7 Fähigkeiten auswählen, die er gelernt hat.
  32.  
  33. Handfeuerwaffen (AG)
  34.  
  35. Gewehre (AG)
  36.  
  37. Schwere Waffen (AG) auch Sprengstoff
  38.  
  39. Unbewaffnet (ST) Faustkampf, Tritte, Kampfsport, Ringen etc.
  40.  
  41. Nahkampfwaffen (ST) improvisierte Waffen, Klingen, Knüppel etc.
  42.  
  43. Kraftakt (ST) schwere Dinge heben, ziehen, schieben, tragen, fangen usw.
  44.  
  45. Werfen (ST oder AG)
  46.  
  47. Schwimmen (ST oder EN)
  48.  
  49. Klettern (ST oder AG)
  50.  
  51. Fahren (AG) ein Gefährt beherrschen, auch in schwierigen Situationen oder Gebieten
  52.  
  53. Sprinten (EN oder AG) schnelles oder ausdauerndes Laufen
  54.  
  55. Überleben (EN) Feuer machen, Wasser finden und aufbereiten, Ödland, Bunker oder Siedlung
  56.  
  57. Suchen (PE) verborgene Dinge entdecken, Recherche
  58.  
  59. Sinneswahrnehmung (PE) Lauschen, spähen, riechen etc.
  60.  
  61. Täuschen (CH) Lüge, verkleiden, Gegenstände am Körper verbergen
  62.  
  63. Menschenkenntnis (CH) Lügen durchschauen, Motive einschätzen
  64.  
  65. Überzeugen (CH oder ST) überreden, becircen, bedrohen, einzelne Personen oder ganze Gruppen.
  66.  
  67. Handeln (CH) und feilschen. Auch um Informationen zu erhalten. Diplomatie.
  68.  
  69. Erste Hilfe (IN) für Erstversorgung und Lebensrettung. Alles darüber hinaus benötigt Medizin.
  70.  
  71. Wissenschaft (IN) hier kann sich ein spezielles Gebiet ausgesucht werden: Nuklearforschung, Critter-Biologie, Medizin, Geschichte. Wissenschaft kann mehrfach genommen werden. Pro Gebiet kostet es einen Fähigkeitspunkt.
  72.  
  73. Technik (IN) technische Geräte verstehen und nutzen.
  74.  
  75. Fingerfertigkeit (AG) Falschspiel, Reparaturen, Taschendiebstahl
  76.  
  77. Heimlichkeit (AG) schleichen, still verharren und sich verstecken
  78.  
  79. __________________________________________________________________________________________
  80.  
  81. 6.) Perks
  82. Der Charakter hat zwei Dinge, die ihn von seinen Mitmenschen abheben.
  83.  
  84. Muskelprotz: +10 % auf ST (bis zu 90%) beeinflusst Tragekap. Nahkampfschaden, Verletzungsresi.
  85.  
  86. Siebter Sinn: +10 % auf PE (bis zu 90%) beeinflusst Reaktion > eventuell Aktionspunkte
  87.  
  88. Athlet: +10 % auf EN (bis zu 90%) beeinflusst Tragekap. Trefferpunkte, Heilung, Giftresistenz
  89.  
  90. Charismatisch: +10 % auf CH (bis zu 90%)
  91.  
  92. Clever: +10 % auf IN (bis zu 90%) beeinflusst geistige Stabilität
  93.  
  94. Geschickt: +10 % auf AG (bis zu 90%) beeinflusst Reaktion > eventuell Aktionspunkte
  95.  
  96. Glückskind: +10 % auf LK (bis zu 90%) beeinflusst geistige Stabilität, krit. Treffer (nicht Perks!)
  97.  
  98. Talentiert: der Abzug auf ungelernte Fähigkeiten ist nie größer als - 10 %
  99.  
  100. Strahlungsresistent: der Charakter startet mit einem natürlichen Resistenzwert von 4.
  101.  
  102. Gute Heilung: Heilung +1
  103.  
  104. Nervenstärke: geistige Stabilität + 10 %
  105.  
  106. Soldat: der Charakter darf bei Tests auf eine ausgesuchte Schusswaffenart +5% dazurechnen.
  107.  
  108. Scharfschütze: krit. Treffer bei Schusswaffen macht 2 Punkte mehr Schaden.
  109.  
  110. Wunder Punkt: krit. Treffer bei Nahkampfwaffen oder unbewaffnet macht 2 Punkte mehr Schaden.
  111.  
  112. Arzt: erfolgreiche erste Hilfe oder Medizin heilen den doppelten Heilungswert.
  113.  
  114. Diplomat: CH- Würfe werden niemals erschwert.
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