Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Oct 30th, 2018
254
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 19.95 KB | None | 0 0
  1.  
  2. Общая информация.
  3. Закидываем вас на порог спуки-скери подземелья, и вы в него лезете на свой страх и риск. Основные задачи выжить, не умереть, награбить побольше. Игра довольно жестокая поэтому без хотя бы базового мысленного плана будет тяжело. Тыкайтесь, спрашивайте, предполагайте худшее. Есть большая разница между «осматриваю пол» и «осматриваю пол, выливая немного воды, чтобы определить наличие непонятных трещин и дырок, и проверяя прочность каменной кладки длинной палкой»
  4.  
  5. Большинство действий вы просто описываете, если это тривиальные задачи или задачи которые было бы странно завалить в исполнении бросок не требуется и вы их исполняете автоматически.
  6. Кидать кубы следует только на те вещи, где исход непонятен и потенциально опасен. Но я буду говорить, где и что кинуть, если понадобится.
  7. Основная механика — бросок д20+модификаторы сравнивающиеся с определённым числом, характеризующим сложность решаемой задачи (DC). Сложности задач идут (в большинстве случаев градиентами в 5. 5 – легко, 10 – по силам простаку , 15 – тяжеловато даже для героя, 20 – даже профессионал взвоет). Для примера DC 5 перескочить через низенькую ограду, DC 10 взобраться по скалам или невысокой щербатой стене, DC 15 взобраться по высокой стене в ночь, дождь, слякоть и прочее. DC 20 отвесные скалы и всё такое.
  8. В большинстве случаев результаты бросков 1 и 20 имеют особое значение и считаются критическими успехами и критическими провалами. Попал противнику так, что отчекрыжил конечность\съездил мечом себе по лицу. Или вынес дверь, кусок стены, и тех, кто за ней стоял\ так выбивал дверь, что выбил плечо из суставной сумки.
  9. Также тут используется цепь кубов, то бишь при определённых позитивных или негативных условиях куб, который следует кинуть, заменяется на следующий меньший или больший. Сама цепь ( но я буду говорить, что кинуть, если что): d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
  10. Ключевая разница это броски д10 и д20. В случае, если персонаж никогда не тренировался и не специализируется на каких-то задачах, он кидает д10, если тренировался – кидает д20. Это будем определять, исходя из класса, биографии и подобного.
  11. Возможные классы:
  12. Воин – Лучше всех воюет, владеет всем оружием, носит любую броню, имеет бонусы к любимому оружию, может делать недоступные другим боевые манёвры (Ослепить, выбить оружие, спрыгнуть с высоты прямо на врага, короче, всё что сможет нафантазировать игрок в пределах разумного. «Беру вон ту гору, кидаю в орка» - за гранью разумного (хоть и замечательно). «Беру вон того орка, кидаю вон в того орка» - вполне по силам. То есть манёвр это то, что меняет статус кво противника (передвинуть, контузить, пригвоздить к стенке, повалить) либо узкоспециализированные действия (Отрубить хвост ядовитому скорпиону, подрезать сухожилия, ПЕСОК В ГЛАЗА!).
  13. Маг – Колдует больше всех, имеет фамильяра (волшебную животинку-помошника), имеет потустороннего Патрона (демон, ктулху, элементаль, всемирное древо, в общем, кто во что горазд, назовите концепцию – я найду подходящего или придумаем вместе). Поклонение Патрону даёт несколько узкоспециализированных заклинаний и головную боль, когда Патрон недоволен и решает отрастить магу лишние ноги. То же самое с магией, заклинания могут провалиться десятком забавных способов. Поэтому маг умеет сжигать свои характеристики (о них позже) в обмен на усиление заклятий. (читай: Пожалуйста, не взорвись у меня в руках)
  14. Вор – Легкое оружие и броня. Имеет специализацию на куче полезных умений: от подкрадываться до скалолазания, до разоружения ловушек. Каждый воровской удар со спины или по неподозревающему противнику будет автоматическим критом (А некоторые вид оружия: кинжал, удавка или выстрел из духовой трубки получают и бонусы урона) . Также Вор по полной использует характеристику удачи и получает от неё намного больше пользы, плюс Удача Вора (в отличие от других классов) восстанавливается со временем. Вор также может читать заклинания, но только со свитков заклинаний (которые, сам, разумеется, сделать не может).
  15. Клирик – Носит то, что сказал ему его бог. Выбирает подходящего бога и следует его директиве. Может кастовать клирические заклинания-молитвы (и, как и с магом, боги могут отвернуться или сделать всё не так как хотелось бы). Может накладывать руки и лечить раны. Может отваживать\уничтожать определённые группы существ, которые особо допекают его богу. (Базовый пример: добрый клирик отваживает нежить или демонов, злой отваживает ангелов и добрых клириков, нейтральный отваживает что попало). Может напрямую просить бога сделать что-то, зажечь свечку например. Сложность зависит от сложности реквеста. По провалам молитв, просьб и неподобающему поведению клирик накапливает нелюбовь бога, которого следует умаслить подношениями обещаниями и прочим.
  16. Эльф – Полумаг с дополнительными обвесами и недостатками. Может играючи замечать секретные двери. Терпеть не может железо во всех его проявлениях, видят в темноте, не подвержены магическим эффектам сна и паралича. Может кастовать как маг, но знает меньше заклинаний, не может сжигать характеристики за усиление заклинаний. Но модификатор Удачи навсегда связан с одним заклинанием по выбору (первого уровня). Также зависим от Патронов и может использовать их заклинания, получать от них по щщам.
  17. Дорф – Воин с обвесами и недостатками.
  18. Хоббит – Вор с обвесами и недостатками.
  19.  
  20. Далее, думаю, что пояснять всё будет проще, руководствуясь листом персонажа.
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28. Сгенерируем случайного воина для пояснения. (Проиграться с генератором можно вот тут: https://purplesorcerer.com/create_upper.php)
  29. Жёлтая рамка. Общие вещи.
  30. Имя – очевидно
  31. Работа – кем персонаж был до того как стал приключением (даёт пару предметов на начала игры, если убедительно придумаете как определённая профессия может помочь в решении проблемы или даст дополнительную информацию – поверю и дам бонусы доп. Инфу).
  32. Титул – нас не касается.
  33. Мировоззрение – Хаос, Нейтралитет, Закон. Если в двух словах это метка высших сил, определённая связь устоев и концепций мироздания. Закон – «Давайте жить чин по чину», Хаос – «Давайте жить кто как хочет», Нейтралитет – «Давайте жить как придётся». НО мировоззрение не обязательно коррелирует с характером персонажа. Хаотичный маг не обязан есть детей каждый четверг, воин Закона не обязательно паладин.
  34. Скорость – Скорость передвижения, нужна в бою и при вопросах «А успею ли я за 5 секунд вон туда доскакать?»
  35. Уровень – очевидно.
  36. Опыт – Очевидно.
  37. Зелёная рамка. Боевые статы.
  38. АС — класс брони. Чем выше, тем меньше шансов пострадать. 10 – отправная точка персонажа без брони и с нулевым модификатором ловкости. Для примера кожанка 12, кольчуга 14. Но следует помнить, чем тяжелей и крепче броня, тем больше она влияет на скорость передвижения и на критические провалы. (Если консервная банка упадёт, то упадёт так, что мало не покажется).
  39. Хп — очевидно
  40. Инициатива – используется во время боя, цифра это то, что нужно прибавлять к броску на инициативу.
  41. Куб Действия – Тот куб, который вы используете для подавляющего большинства своих действий.
  42. Атака – Бонус к броску на атаку. Прибавляете его к атаке.
  43. Таблицы критов вам не нужны. Думаю, будет проще мне их самому смотреть.
  44.  
  45. Теперь атрибуты. Фиолетовая рамка.
  46. Сила — Поднимать, бить, тащить. Модификатор силы влияет на бросок урона и попадания ближнего боя. Персонажи с силой меньше 5-ти, могут носить щит или оружие, но не оба.
  47. Ловкость — баланс, моторика, стрельба. Модификатор влияет на АС, инициативу, спасбросок Рефлекса, броски попадания дальнобойным оружием.
  48. Выносливость — крепость организма, устойчивость к боли , болезням, яду. Модификатор влияет на Хп, спасбросок Стойкости.
  49. Харизма — обаяние, психологическая стойкость, сила воли. Модификатор влияет на спасбросок Воли. Основная характеристика Клириков, так как даёт модификатор к их броскам на молитвы\заклинания.
  50. Интеллект — запоминать, понимать, рефлексировать. Влияет на количество языков, которые знает персонаж. Оснвоаня характеристика Магов, так как влияет на максимальный уровень и на количество заклинаний.
  51. Удача — очевидно. Удачу можно «сжигать», вычитая её из цифры атрибута и добавляя как бонус к любому броску персонажа (и ДО и ПОСЛЕ получения результата). Со временем удача восстанавливается у Воров. Модификатор удачи сопряжён со знаком, под которым родился персонаж (это строчка Birth sign\lucky roll в чарлисте), модификатор влияет на все действия, относящиеся к Знаку Рождения.
  52.  
  53. Попадание\урон ближнего\дальнего боя — Плюсуются к соответствующим броскам, на них будет влиять не только соответствующие модификаторы атрибутов, но и условия боя (стрельба на большом расстоянии, ослепление, паралич, использование непривычного оружия итд).
  54. Тёмно-фиолетовая рамка. Спасброски.
  55. Спасброски — когда с персонажем происходит что-то очень плохое, надо сделать спасбросок, чтобы понять, удалось ли избежать опасности.
  56. Спасброски Рефлексов олицетворяют скорость реакции - увернуться от обвала, пригнутся под летящее бревно и прочее.
  57. Спасброски Воли олицетворяют противостояние эффектам контроля над разумом, гипноза и подобного.
  58. Спасброски Стойкости олицетворяют устойчивость организма к внешним воздействиям радиация, яды, хим. Ожоги итд.
  59.  
  60. Красная рамка. Предметы\заклинания\способности.
  61. Оружие\броня – Тут отражены то оружия и броня, которые надеты.
  62. Экипировка – Всё остальное, что в вещьмешке.
  63. Сокровища – Виды и количество денег.
  64. Нижние рамки отличаются разных классов. Там указаны напоминалки о способностях классов, доступные заклинания и прочее.
  65.  
  66. Пояснения боя и а что вообще делать?
  67. Большинство задач решается на словах, но иногда нужно кинуть соответсвующий куб (д20 или д10), приплюсовать подходящие модификаторы, сравнить с Рейтингом Сложности.
  68. Бой.
  69. Перед началом боя решается кто кого застал врасплох (и застал ли). Те, на кого напали внезапно, пропускают первый ход.
  70. Дальше каждый участник бросает куб инициативы, определяющиё очерёдность действий.
  71. Дальше тот, чей сейчас ход, объявляет свои действия и кидает соответствующие кубы. Каждый персонаж может двинутся на столько, сколько указано в его Скорости и проделать одно действие (атаковать, выбить дверь, встать, прочитать свиток итд).
  72. Атака делается броском своего Куба Действий (д20) и приплюсовыванием иодификаторов (сила, бонусы за оружие, класс и прочее). Если число будет больше вражеского класса брони, атака успешна и нанесёт урон.
  73. Урон кидается кубом, указанным у вида оружия. Число списывается с хп противника.
  74. Атаки разделяются на: в пределах длины руки (Ближний бой) и дальше (Дальний бой). Если противники находятся в ближнем бою, то уйти от него будет не просто. Тот, кто покидает завязанный ближний бой подвергается автоматической атаке «вдогонку» от противника.
  75. Касты обсчитываются по схеме д20+модификаторы, результат сравнивается с таблицей результатов. Чем меньше результат – тем больше проблем для кастера.
  76. Заклинания\молитвы имеют скорость. Некоторое требуют всего лишь потратить на них действие (То есть вместо атаки, например). Некоторые требуют концентрации и прочтения. Это значит, что заклинание начинает действовать на начало следующего хода Мага\клирика. Всё остальное время маг читает само заклинание. Если его прервать, то заклинание не прочитается. (Нужен спасбросок, чтобы пережить такое прерывание, не сбившись с чтения).
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement