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Mar 15th, 2025
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  1. 時が経つのは早いものですね。 今年は『クロノ・トリガー』30周年ですが40周年、50周年も変わらずこの作品が皆様にとって大切な作品であり続けることを願っております。【光田康典】
  2.  
  3. クロノ・トリガーのテーマ曲は、堀井雄二氏、鳥山明氏、坂口博信氏が出席した初の全体ミーティングの時でした。テープに録音して皆さんに披露したのですが、全く反応が無くかなりショックを受けました。【光田康典】
  4.  
  5. ミーティングの後、プロデューサーに呼ばれ「光田君、このゲームは200万人以上の方がテーマ曲を聞くんだよ。松任谷由実さんを超えなきゃーダメなんだよ。」といわれ没を言い渡されました。【光田康典】
  6.  
  7. ですが、自分としてはこのテーマ曲は今までのゲームにはないし、絶対新しいものだと確信していたので少し寝かせておいて半年経った頃に再度聞かせることにしました。そしたらあっさりOKをいただきました(笑)。【光田康典】
  8.  
  9. 開発期間中は、気分転換の為よく多摩川へ夜釣りに行っていたのですが、この日は朝まで釣りをしていました。朝日を見ているとふと「やすらぎの日々」のメロディが浮かんだので、すぐに会社に戻ってコンピューターに打ち込んだのを覚えています。【光田康典】
  10.  
  11. 開発中はゴンザレスに勝つとゴールドが貰えていたのですが、仕様変更によりポイントになりました。その関係でせっかくメロディを「ゴールド」に合わせて書いていたのに合わなくなりました(泣)。【光田康典】
  12.  
  13. 自分が生まれ育った山口県周南市(合併前は熊毛郡)はとても自然豊かな場所で、小川があり丘があり見渡す景色は本当に美しく今でも鮮明に記憶に残っています。「風の憧憬」は、そんな景色を想い出しながら書いた曲になります。【光田康典】
  14.  
  15. ちなみに、スーパーファミコンは8音まで使うことができるのですが、最初、フィールドの環境音も鳴らそうというアイデアがあり、フィールド曲は全て4音のみで作られています。【光田康典】
  16.  
  17. その後、この効果音を鳴らすという仕様は無くなりました(泣)。もし8音使えていたら、また違ったアレンジになっていたかもしれませんね。【光田康典】
  18.  
  19. ゲームでは一瞬しか通らないのも関わらず、楽曲「樹海の神秘」はゲームにしてはかなり長めです。この時は、次から次へと展開が閃いて筆が止まらない状態でした。ええい、このままいっちゃえーってことで1ループがこの長さになりました。【光田康典】
  20.  
  21. カエルは悲しい過去を抱え自暴自棄になっていましたが、クロノ達と出会うことにより誇りを取り戻します。そんな悲しみと勇者の誇りを表現するために、悲しみとしてG#-mollを基本としましたが・・・【光田康典】
  22.  
  23. 「カエルのテーマ」はルート以外(元の調のルートコード:G# Minor以外)は全てメジャーコードで作られています。それにより悲しい曲ではなく前向きで勇者らしい力強い曲になっています。技術的な話ですみません。【光田康典】
  24.  
  25. ずっと効果音やマニピュレーターをしていたので、「そろそろ作曲をやらせてください」と直訴したら、『クロノ・トリガー』を担当しろといわれ、信じられない気持ちで一杯でした。涙が出るほど嬉しかったですね。【光田康典】
  26.  
  27. 開発が折り返しにさしかかった時だったと思いますが、スケッチしていた200曲強のデータが全て消えてしまった時は流石に心が折れました。そのショックで胃潰瘍になったほどです。【光田康典】
  28.  
  29. 胃潰瘍になり、朝病院、夜遅くまで仕事、そしてまた次の朝に病院・・・という通院生活が続き、見かねた上司がこれはまずいということで、数曲、植松伸夫さんが助っ人で入ってくれることになりました。【光田康典】
  30.  
  31. 植松さん、その節は大変お世話になりました。この場をお借りして三十年越しのお礼を言わせてください。あの時はとても勇気付けられたのを今でもはっきりと覚えています。【光田康典】
  32.  
  33. きっと、ファンの皆様はそれぞれに昔の記憶を掘り起こしながら聴いていらっしゃることと思います。ぜひ、当時の想い出を振り返りながらファンの皆さん同士で想い出を共有し音楽を楽しんでもらえたら嬉しいです。【光田康典】
  34.  
  35. 魔王城、錯乱の旋律、魔王決戦では何かの曲に似ていると気づかれた方はいらっしゃいますか? そう、●●●●●はジール王国の王子であることから「ジール宮殿」の雰囲気に合わせて曲を書きました。【光田康典】
  36.  
  37. また、赤ちゃんの笑い声のような効果音は母親がもしまともであったのなら、ジャキは笑って人生を歩めたかもしれない、という意味で入れました。これは魔王ジャキの心の願いでもあると思います。【光田康典】
  38.  
  39. 「サラのテーマ」の特徴的な音といえばベルのシーケンスパターンだと思います。このシーケンスパターンは魔法王国の神秘的な表現もさることながら、サラの心情を表しています。【光田康典】
  40.  
  41. 楽曲の調はB♭-mollの曲ですが、シーケンスパターンにはマイナーを感じさせるD♭の音は一切出てきません。これにより、明るくも暗くも感じないイントロとなっています。【光田康典】
  42.  
  43. そして、Aメロでサラのテーマのメロディが入ってきて、初めてマイナー調の曲だということがわかります。サラが抱えている問題を突きつけられることになるわけです。【光田康典】
  44.  
  45. また、この曲は魔法王国ジールのフィールド曲「時の回廊」と関連しているということを強調するために、同様のシーケンスパターンを使って統一感をだしています。【光田康典】
  46.  
  47. 「時の回廊」の調はF#-mollですが、D Majorを中心に楽曲が進んでいく為、なんとも言えない浮遊感と切なさが表現されています。自分の曲のメロディはモードという手法で作られていることが多いです。【光田康典】
  48.  
  49. ラスボスの2曲「世界変革の時」、「ラストバトル」が完成したとき、最初のバージョンはラヴォス本体と戦う時には「ラストバトル」の曲、ラヴォスコアと戦う時は「世界変革の時」が流れるように設定されていました。【光田康典】
  50.  
  51. デバッグ期間の時に植松さんが隣のブースでゲームをプレイされていて、2段階のラスボス戦が終わった後、いきなり企画屋ところまで走り出して「これ、曲が反対だろ!」とすごい剣幕で言っていたのを覚えています。【光田康典】
  52.  
  53. 最終的にはラヴォス本体には「世界変革の時」、そしてラヴォスコアは「ラストバトル」になりました。それを受けてラヴォスコアの背景が更にスピード感ある映像に変化しました。【光田康典】
  54.  
  55. オープニングの「予感」のコード進行はDsus4→Esus4/F#→Dsus4/FですがDsus4→Esus4/F#と進みかけた時(ベースがD→F#と上行して進んでいる時)次のコードを意図的に・・・【光田康典】
  56.  
  57. Dsus4/Fというコードにすることによって「時」が戻る(ベースがF#→Fと戻る)、いわゆるタイムトラベルものである「予感」をプレイヤーに提示するという意味でこのような進行にしました。【光田康典】
  58.  
  59. そして「遥かなる時の彼方へ」はD♭-Durですが、分かりやすく「予感」と同じ調にするとAメロのコード進行はDsus4→Esus4/F#→Dsus4/Gになります。【光田康典】
  60.  
  61. Esus4/F#の次のコードをDsus4/G(ベースがF#→G)に上がることにより、時が進んでいる(進みはじめている)という意味が込められています。【光田康典】
  62.  
  63. このように、「遥かなる時の彼方へ」は同じコード進行やテーマを使いながら未来へ向けて動き出すということを表現しているわけですが、もう一つ「遥かなる時の彼方へ」には重要な要素が隠されています。【光田康典】
  64.  
  65. それはテンポ60BPM(1秒間に1拍)の2倍(2名=クロノとマール)の120BPMになっています。つまりゲームが終わり、我々が使っている時間の概念に戻ることにより冒険の終わりを告げています。【光田康典】
  66.  
  67. 本当は「予感」と「遥かなる時の彼方へ」は同じ調で作っていたのですが、もう少し物悲しさを表現したかった為、調をD-DurからD♭-Dur変更しました。これにより更に印象に残る響きになったと思います。【光田康典】
  68.  
  69. 「遥かなる時の彼方へ」は、高校生の時に亡くした親しき友人への想いが込められています。一部分のモティーフは高校生の時に書いたもので、クロノと重なる部分を感じ一部使用することにしました。【光田康典】
  70.  
  71. 何名かのアレンジャーがそれぞれ感じる「クロノ・トリガー」をイメージしながらアレンジしてくださいました。また、東京フィルハーモニー交響楽団の皆様が素晴らしい演奏してくださいました。ありがとうございました。【光田康典】
  72.  
  73. スペインの舞曲風をイメージして書いた曲です。お祭りって楽しんでいる人もいますが、想い出に浸っているいる人もいます。そうした意味で明るさと寂しさみたいなものが表現できればと思っていました。
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  75. クロノ・トリガーの楽曲は色々な解釈ができるよう空白が用意されています。100名のアレンジャーがいれば100通りの解釈でアレンジされると思いますが、今となってはきっとどれも正解なんだと思います。【光田康典】
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  77. 前にもお伝えしましたがクロノ・トリガーのイメージは実はJAZZなんです。なので、非常にJAZZアレンジと相性がいいですね。スーパーファミコンは8音しか使えませんが、テンションノート(JAZZでたくさん使われるコード)がたくさん入っています。なのでベースが消えると調性感がわからなくなります。なのでベースは効果音で消されないようにプライオリティを最高にあげていました。
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  79. クロノのアレンジバージョンのお話をいただいた時、やはりJAZZにしようと思い、The Brink of Timeを制作しました。時代的に早すぎて誰にも理解されませんでした・・・笑。
  80.  
  81. カエルのテーマは先ほど公式のコメントでも掲載されていましたが、短調の曲なのにマイナーな感じを感じさせないコード進行になっています。代理コードっていうのですが、それを多用しまくった曲です。
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  83. Violin: ATSUKI YOSHIDA, Erika AoyamaViola: Mei MishinaCello: Kirin UchidaContrabass: Seiya Yoshida
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  85. 改行しようとしたら送信されてしまいました!すみません!ヴァイオリン2名、ヴィオラ1名、チェロ1名、コントラバス1名の5名からなる素晴らしいアレンジですね!
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  87. こちらの演奏&アレンジをしてくださった太田光宏さんはプロキオン・スタジオ作品のギターを数多く演奏してくださっている方なんですよ
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  89. 森下唯さんはゼノギアスコンサートでもピアノを担当してくださいました!何度聴いても指の数が10本以上あるようにしか思えない超絶技巧!
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  91. 戻ってまいりました。唯さんのピアノでしたか。素敵すぎる。シーケンスパターンをディレイっぽく弾いているのは神技ですね。さすがです。
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  93. ちなみに、唯さんとは初めてましてのレコーディングのときに、ゼノギアスコンサートに出てくださいね、といきなり予定を聞いてしまいました。そして、その場で出演が決まったという。強引な人 😃
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  95. 太田さんのアレンジ、かっこいいですね。太田節が効いてて素敵。
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  97. 皆さん楽しんでますか? しかし、いろいろなアレンジをしていただき感謝感激ですね。まさかこんなことになるとは20代のときは思っていませんでした。本当にありがたいです。
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  99. 太田さんとももうかなり古い仲です。いつも優しく音楽に真摯で・・・そうした性格がギターの音に現れていますね。
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  101. 由佳さん、梅ちゃん、2人のデュオは素晴らしすぎ。
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  103. ゆかちゃんは僕が27歳ぐらいの時に知り合いましたが、変わらず素敵な演奏。そしてうめちゃんは自分の作家20周年のライブをやるときに、彼女の音を聞いていないのに参加して、とお誘いしたという変なエピソードがあります。
  104.  
  105. 時が経つのは早いものですね。今年は『クロノ・トリガー』30周年ですが40周年、50周年も変わらずこの作品が皆様にとって大切な作品であり続けることを願っております。【光田康典】
  106.  
  107. クロノ・トリガーのテーマ曲は、堀井雄二氏、鳥山明氏、坂口博信氏が出席した初の全体ミーティングの時でした。テープに録音して皆さんに披露したのですが、全く反応が無くかなりショックを受けました。【光田康典】
  108.  
  109. ミーティングの後、プロデューサーに呼ばれ「光田君、このゲームは200万人以上の方がテーマ曲を聞くんだよ。松任谷由実さんを超えなきゃーダメなんだよ。」といわれ没を言い渡されました。【光田康典】
  110.  
  111. 本当に誰も一言も発しませんでした。完全に空気読めなやつでしたね。
  112.  
  113. ですが、自分としてはこのテーマ曲は今までのゲームにはないし、絶対新しいものだと確信していたので少し寝かせておいて半年経った頃に再度聞かせることにしました。そしたらあっさりOKをいただきました(笑)。【光田康典】
  114.  
  115. オープニングでは冒頭部分が三回繰り返しますが、本当は二回です。二回がオリジナルです。
  116.  
  117. 開発期間中は、気分転換の為よく多摩川へ夜釣りに行っていたのですが、この日は朝まで釣りをしていました。朝日を見ているとふと「やすらぎの日々」のメロディが浮かんだので、すぐに会社に戻ってコンピューターに打ち込んだのを覚えています。【光田康典】
  118.  
  119. ストリングスの動かし方が自分っぽいなーと感じます。それぞれのラインがちゃんと歌ったメロディーにしたくなっちゃうんですよね。
  120.  
  121. 本当はもっとディレイをかけたかったのですが、フィールドは4音のみという制約があったため、音響心理学的な技を使っています。人間は初期ディレイを感じるとその後音が消えてもディレイが掛かったように聞こえるという特性があります(もちろん周波数的な制約はあるのですが)
  122.  
  123. そうです。これは音の錯覚をつかった技法ですね。
  124.  
  125. このハッ!はスクウェアのスタッフを集めてみんなでハッ!って言ってもらいました。仲がよかったとあるグラフィッカーの声が一番大きくて、ついつい彼を思い出しちゃいます。 😉
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  127. この拍手もそうです。
  128.  
  129. 開発中はゴンザレスに勝つとゴールドが貰えていたのですが、仕様変更によりポイントになりました。その関係でせっかくメロディを“ゴールド”に合わせて書いていたのに合わなくなりました(泣)。【光田康典】
  130.  
  131. ちなみに最初は20ゴールドでした。
  132.  
  133. 自分が生まれ育った山口県周南市(合併前は熊毛郡)はとても自然豊かな場所で、小川があり丘があり見渡す景色は本当に美しく今でも鮮明に記憶に残っています。そんな景色を想い出しながら書いた曲になります。【光田康典】
  134.  
  135. ちなみに、スーパーファミコンは8音まで使うことができるのですが、最初、フィールドの環境音も鳴らそうというアイディアがありフィールド曲は全て4音のみで作られています。【光田康典】
  136.  
  137. その後、この効果音を鳴らすという仕様は無くなりました(泣)。もし8音使えていたらまた違ったアレンジになっていたかもしれませんね。【光田康典】
  138.  
  139. 補足】海に近づくと海の音が、森に近づくと鳥の鳴き声が鳴っていたのですが、マップに音量ID をつけたのはいいのですが、キャラの動きが早すぎて全然思ったように鳴りませんでした。しかも、すぐに街に入ったり、森に入ったりするので環境音を聞く暇がないということでこの仕様は最後の方でなくなりました。
  140.  
  141. その関係で時間がなく4音を8音にすることなくこのままリリースされました。
  142.  
  143. ゲームでは一瞬しか通らないにも関わらず曲はゲームにしてはかなり長めです。この時は次から次へと展開が閃いて筆が止まらない状態でした。ええい、このままいっちゃえーってことで1ループがこの長さになりました。【光田康典】
  144.  
  145. コンガをスライドするとフクロウの泣き声のような音が鳴ります。フクロウ好きはこの時からなんですね 😀
  146.  
  147. 音楽データはMMLという音符で入れるのですが(昔の携帯の着メロなどで使われていた音符の書き方)ダイナミックスを付けるだけで容量は増えていきます。クロノ・トリガーの音楽はそれでもダイナミックスを大事にしたくて、いつもギリギリまで譜面データを小さくしていました。
  148.  
  149. この曲は確か植松さんが一番最初に書いた曲だと思います。スーファミの鳴りが素晴らしく流石だなーと思った記憶があります。
  150.  
  151. カエルは悲しい過去を抱え自暴自棄になっていましたが、クロノ達と出会うことにより誇りを取り戻します。そんな悲しみと勇者の誇りを表現するために、悲しみとしてG#-mollを基本としましたが・・・【光田康典】
  152.  
  153. この曲はルート以外(元の調のルートコード:G# minor以外)は全てメジャーコードで作られています。それにより悲しい曲ではなく前向きで勇者らしい力強い曲になっています。技術的な話ですみません。【光田康典】
  154.  
  155. 今聞くと転調がすごいですね(笑)。結構おきに入りの一曲です。
  156.  
  157. クラッシュシンバルはループ組むのが難しいのですが、クロノ・トリガーのクラッシュシンバルは半分をリバースしてミックスし、重なりあった音の間(均一になるので)でループを組むという特殊なやりかたをしています。入社当時はマニピュレーターをしていたのでそういうことを考えるのが好きでしたね。今では必要ない技ばかりですが(笑)。
  158.  
  159. ずっと効果音やマニピュレーターをしていたので、「そろそろ作曲をやらせてください」と直訴したら、クロノ・トリガーを担当しろと言われ、信じられない気持ちで一杯でした。涙が出るほど嬉しかったですね。【光田康典】
  160.  
  161. 実は僕が担当しなかった可能性がかなりありました。しかし、他の作家さんはそれぞれ忙しかったので、仕方なく光田にやらせるか、ってなったんだと思います。どちらにしても、運命ですね。
  162.  
  163. このあたりのアレンジバージョンは関戸さんがアレンジしてくださった記憶があります。(あってるかな?)
  164.  
  165. いえいえ、僕はアルバイトではなく正社員としてはいりました。イトケンの情報は。(苦笑)下村さんの方が先に入社していたという嘘情報もながしていましたね。植松さんのあとにイトケンさん、菊田さん、その後自分です。自分のあとに下村さんが中途できて・・・という流れです。
  166.  
  167. Arrange Versionの編曲は関戸剛さんが担当されています。
  168.  
  169. そして、エンジニアがいなかったので効果音のバイトを雇うということになりました。自分の友人を何人か連れてきて効果音制作をしてもらっていたのですが、結局管理する人も必要ということでマニピュレーターを雇うことになりました。そこからスクウェアは分業制が始まりました。自分が駄々をこねてしまったからですね(笑)。
  170.  
  171. 未来は出来る限り浮遊感を大事にしたかったので、メロディというよりコード感で表現しました。それによって、ロボやラヴォスが出てきた時にインパクトが強くなると思ったからです。
  172.  
  173. 開発が折り返しにさしかかった時だったと思いますが、スケッチしていた200曲強のデータが全て消えてしまった時は流石に心が折れました。そのショックで胃潰瘍になったほどです。【光田康典】
  174.  
  175. 胃潰瘍になり、朝病院、夜遅くまで仕事、そしてまた次の朝に病院・・・という通院生活が続き、見かねた上司がこれはまずいということで、数曲植松伸夫さんが助っ人で入ってくれることになりました。【光田康典】
  176.  
  177. 植松さん、その節は大変お世話になりました。この場をお借りして三十年越しのお礼を言わせてください。あの時はとても勇気付けられたのを今でもはっきりと覚えています。【光田康典】
  178.  
  179. 消えたデータの中で記憶に残っているものだけ頭の中で復活させました。ジール宮殿もその中の1曲です。多分、皆さんが聞いているジール宮殿の方が消えたデータよりカッコよくなったと思います。
  180.  
  181. そう、皆さんもバックアップはこまめにいきましょう!!
  182.  
  183. ラヴォスのテーマはラヴォスからの視点、人々からの視点の2つがあります。この曲は人々の視点からの曲になります。
  184.  
  185. 実はかなり好きな曲です。スーファミにしては良いグルーブが作れたなーと。
  186.  
  187. これも消えた1曲の一つですが、無事に復活させることができました。
  188.  
  189. ちなみにトランペットの音も生の音をサンプリングしています。
  190.  
  191. このなんともいえないグルーブを出すために、左にいるシェーカーは1ティック(4分音符は48ティック)ほど遅らせています。
  192.  
  193. きっと、ファンの皆様はそれぞれに昔の記憶を掘り起こしながら聴いていらっしゃることと思います。ぜひ、当時の想い出を振り返りながらファンの皆さん同士で想い出を共有し音楽を楽しんでもらえたら嬉しいです。【光田康典】
  194.  
  195. ボスバトル2も一度はボツをくらっているのですが、無理やり復活させました(笑)。結構、この手のボスバトルは当時あまり受け入れてもらえない感じだったのです。
  196.  
  197. 20分ほど席を外しますが、ぜひ引き続き楽しんでください。エンディングまでに戻ってきたい・・・。
  198.  
  199. 魔王城、錯乱の旋律、魔王決戦では何かの曲に似ていると気づかれた方はいらっしゃいますか? そう、●●●●●はジール王国の王子であることから「ジール宮殿」の雰囲気に合わせて曲を書きました。【光田康典】
  200.  
  201. また、赤ちゃんの笑い声のような効果音は母親がもしまともであったのなら、彼は笑って人生を歩めたかもしれない、という意味で入れました。これは彼の心の願いでもあると思います。【光田康典】
  202.  
  203. 戻りました。この曲は6音まで戻しました。しかし、パーカッションは効果音で消されても楽曲が成立するようになっています。結局効果音はなりませんでしたが・・・。
  204.  
  205. ラヴォスはイントロから途中のエレクトリックピアノになるところまでと、静かになってまた激しくなるところががラヴォスの視点です。
  206.  
  207. エンディングに間に合いましたね。
  208.  
  209. 右で聞こえるコーーンという音はゼノギアスでも多用しましたが、タンバリンのピッチを下げるとこんなにかっこいい音になります。
  210.  
  211. 右ではなく左でした。失礼しました。
  212.  
  213. 「サラのテーマ」の特徴的な音といえばベルのシーケンスパターンだと思います。このシーケンスパターンは魔法王国の神秘的な表現もさることながら、サラの心情を表しています。【光田康典】
  214.  
  215. 楽曲の調はB♭-mollの曲ですが、シーケンスパターンにはマイナーを感じさせるD♭の音は一切出てきません。これにより、明るくも暗くも感じないイントロとなっています。【光田康典】
  216.  
  217. そして、Aメロでサラのテーマのメロディが入ってきて、初めてマイナー調の曲だということがわかります。サラが抱えている問題を突きつけられることになるわけです。【光田康典】
  218.  
  219. また、この曲は魔法王国ジールのフィールド曲「時の回廊」と関連しているということを強調するために、同様のシーケンスパターンを使って統一感をだしています。【光田康典】
  220.  
  221. 「時の回廊」の調はF#-mollですが、D Majorを中心に楽曲が進んでいく為、なんとも言えない浮遊感と切なさが表現されています。自分の曲のメロディはモードという手法で作られていることが多いです。【光田康典】
  222.  
  223. 【追記】さらにサラのテーマにも時の回廊にもタブラ(インドのパーカション)を使うことによりジール王国という統一感を出しています。
  224.  
  225. 海底神殿のイントロでとある方のフレーズが入っています。ゲームのネタバレになるので詳しくは書きませんが2小節ほどモチーフが入っています。
  226.  
  227. 当時のゲームはループが基本なので、転調したら当然戻ってこなければいけません。苦労する時もありますが、この曲は綺麗に戻ることができました。
  228.  
  229. 音数を沢山入れられないので、やはりベースがかなり動きますね。今聞くとこんなに動かしてたかな?ってぐらい動いていますね。
  230.  
  231. ラスボスの2曲「世界変革の時」、「ラストバトル」が完成したとき、最初のバージョンはラヴォス本体と戦う時には「ラストバトル」の曲、ラヴォスコアと戦う時は「世界変革の時」が流れるように設定されていました。【光田康典】
  232.  
  233. デバッグ期間の時に植松さんが隣のブースでゲームをプレイされていて、2段階のラスボス戦が終わった後、いきなり企画屋ところまで走り出して「これ、曲が反対だろ!」とすごい剣幕で言っていたのを覚えています。【光田康典】
  234.  
  235. 最終的にはラヴォス本体には「世界変革の時」、そしてラヴォスコアは「ラストバトル」になりました。それを受けてラヴォスコアの背景が更にスピード感ある映像に変化しました。【光田康典】
  236.  
  237. タンバリンは本当はスネアにしたかったのですが、先ほども書いた「コーン」というタンバリンのピッチを下げた音をどうしても使いたかったのでスネアの代わりにタンバリン(右で鳴っている)をスネアの代わりに刻ませて代用しました。もう容量ギチギチでしたので。
  238.  
  239. そうです。右のタンバリンは少しだけピッチをあげてリリースを短めにしてあります。
  240.  
  241. 変態曲ですね。よくこんな曲かいたなーと。ちなみに、僕の叫びではありません 😄
  242.  
  243. シンセベースっぽい音は2トラックつかってピッチを微妙にずらしています。
  244.  
  245. 最初の千年歳は6/8拍子、こちらは4/4拍子にして行進っぽくしてみました。メロの譜割がどくとくになりました。
  246.  
  247. ◯ 千年祭 ×千年歳
  248.  
  249. オープニングの「予感」のコード進行はDsus4→Esus4/F#→Dsus4/FですがDsus4→Esus4/F#と進みかけた時(ベースがD→F#と上行して進んでいる時)次のコードを意図的に・・・【光田康典】
  250.  
  251. Dsus4/Fというコードにすることによって「時」が戻る(ベースがF#→Fと戻る)、いわゆるタイムトラベルものである「予感」をプレイヤーに提示するという意味でこのような進行にしました。【光田康典】
  252.  
  253. そして「遥かなる時の彼方へ」はD♭-Durですが、分かりやすく「予感」と同じ調にするとAメロのコード進行はDsus4→Esus4/F#→Dsus4/Gになります。【光田康典】
  254.  
  255. Esus4/F#の次のコードをDsus4/G(ベースがF#→G)に上がることにより、時が進んでいる(進みはじめている)という意味が込められています。【光田康典】
  256.  
  257. 最初はオルゴールのみだったのですが、演出がながいことがわかり、オルゴールから弦が入ってきて、もう一展開つくることにしました。
  258.  
  259. このように、「遥かなる時の彼方へ」は同じコード進行やテーマを使いながら未来へ向けて動き出すということを表現しているわけですが、もう一つ「遥かなる時の彼方へ」には重要な要素が隠されています。【光田康典】
  260.  
  261. それはテンポ60BPM(1秒間に1拍)の2倍(2名=クロノとマール)の120BPMになっています。つまりゲームが終わり、我々が使っている時間の概念に戻ることにより冒険の終わりを告げています。【光田康典】
  262.  
  263. 本当は「予感」と「遥かなる時の彼方へ」は同じ調で作っていたのですが、もう少し物悲しさを表現したかった為、調をD-DurからD♭-Dur変更しました。これにより更に印象に残る響きになったと思います。【光田康典】
  264.  
  265. 「遥かなる時の彼方へ」は高校生の時に亡くした親しき友人への想いが込められています。一部分のモティーフは高校生の時に書いたもので、クロノと重なる部分を感じ一部使用することにしました。【光田康典】
  266.  
  267. やはりこの曲はダメですね。涙が出てきてしまう。辛いことがあっても常に前向きに、そんな思いを込めて作った曲です。
  268.  
  269. 関戸さんがPSのクロノ・トリガーに合わせて作られたバージョンですね。おもしろいメドレーです。
  270.  
  271. ちなみに、このあとに出てくるおまけは僕の曲ではなく、誰かが作られたものです。クロノの世界観に合わせてつくられたんだと思います。
  272.  
  273. 最も苦労した曲はやはりエンディングの遥かなる時の彼方へですね。でも、最高に良い形でエンディングを迎えられたと思います。
  274.  
  275. ひとまず、エンディングがきけてよかったです。仕事のため一旦離れますが、引き続き楽しんでください。ありがとうございました。
  276.  
  277. 何名かのアレンジャーがそれぞれ感じる「クロノ・トリガー」をイメージしながらアレンジしてくださいました。また、東京フィルハーモニー交響楽団の皆様が素晴らしい演奏してくださいました。ありがとうございました。【光田康典】
  278.  
  279. クロノ・トリガーの楽曲は色々な解釈ができるよう空白が用意されています。100名のアレンジャーがいれば100通りの解釈でアレンジされると思いますが、今となってはきっとどれも正解なんだと思います。【光田康典】
  280.  
  281. CHRONO ORCHESTRA 時を渡る翼では、ゲストとしてお招きいただきステージに立たせていただきましたが、ファンの皆さんがそれぞれ想いを馳せながら聴いている姿を見て、時の流れを感じましたし、なんとも言えない嬉しさが湧き上がってきました。【光田康典】
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