SHARE
TWEET

For Memez

a guest Aug 18th, 2019 69 Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. -- SolarHorizon
  2. -- Objective: Store values important to both client and server
  3.  
  4. -- Universal
  5.  
  6. local Flip_Forward   = 2999018793
  7. local Flip_Backwards = 2999017926
  8. local Stun_Animation = 2999022051
  9.  
  10. -- Special
  11.  
  12. local TG_Idle        = 2999022564
  13.  
  14. -- Single animations
  15.  
  16. local Idle_Animation = 2999019342 -- These IDs were placed directly into the NewAnimation functions before, I've set them up this way for you because it's easier
  17. local Right_Slash_1  = 2999021146
  18. local Right_Slash_2  = 2999021531
  19. local Left_Slash_1   = 2999020113
  20. local Left_Slash_2   = 2999020518
  21.  
  22. local Block_Neutral  = 2998964045
  23. local Block_Neutral2 = 2998965569
  24. local Block_Up       = 2998966446
  25. local Block_Down     = 2998963199
  26.  
  27. local Dash_Animation = 2999010943
  28. local Dash_Attack    = 2999013146
  29.  
  30. -- Double animations
  31.  
  32. local DB_Idle        = 2998968697
  33. local DB_LeftSpin    = 2998994843
  34. local DB_LS_RSlash   = 2998969068
  35. local DB_LS_Spin     = 2998992930
  36.  
  37. -- Dual animations
  38.  
  39. local Dual_Idle      = 2999016259
  40. local Dual_Right     = 2999017003
  41. local Dual_Left      = 2999016684
  42.  
  43. local Dual_Block     = 2999014384
  44. local Dual_Block_L   = 2999014983
  45. local Dual_Block_R   = 2999015351
  46.  
  47. local Dual_Dash      = 2999015921
  48. local Dual_Attack    = 2999013865
  49.  
  50. --
  51.  
  52. local module = {}
  53.  
  54. function color(r, g, b)
  55.    
  56.     return Color3.new(r/255, g/255, b/255)
  57.  
  58. end
  59.  
  60. --[ Lightsaber colors
  61.  
  62. module.colors = {
  63.  
  64.     blue   = {Outer = color(  0,  25, 199); Inner = color(117, 212, 255); Key = Enum.KeyCode.B};
  65.     cyan   = {Outer = color(  0,  98, 255); Inner = color(170, 255, 255); Key = Enum.KeyCode.C};
  66.     green  = {Outer = color(  0, 120,   0); Inner = color(123, 255, 165); Key = Enum.KeyCode.G};
  67.     orange = {Outer = color(255, 128,   0); Inner = color(255, 180, 105); Key = Enum.KeyCode.T};
  68.     purple = {Outer = color( 89,   0, 199); Inner = color(167, 128, 199); Key = Enum.KeyCode.P};
  69.     red    = {Outer = color(170,   0,   0); Inner = color(255, 171, 171); Key = Enum.KeyCode.R};
  70.     white  = {Outer = color(148, 200, 255); Inner = color(148, 200, 255); Key = Enum.KeyCode.Z};
  71.     yellow = {Outer = color(255, 197,  48); Inner = color(255, 230, 105); Key = Enum.KeyCode.Y};
  72.    
  73. }
  74.  
  75. --[ Sounds
  76.  
  77. module.sounds = {
  78.    
  79.     Single = {
  80.         [1] = {ID = 318031821; Range = {0.9, 1.2}};
  81.     };
  82. --  Double = {
  83. --      [1] = {ID = 240221231, Range = {1, 1}};
  84. --  };
  85.     Clash  = {
  86.         Minor = {
  87.             [1] = {ID = 339759847, Range = {1, 1}}; -- ID = SoundId, Range = Maximum and minimum pitch values ( {1, 1} = 1, {0.8, 1.2} = Any number between 0.8 and 1.2
  88.             [2] = {ID = 339759797, Range = {1, 1.2}}; -- Greater number should always be the second argument, or you will break something.
  89.             [3] = {ID = 327637678, Range = {0.9, 1}};  
  90.         };
  91.         Major = {
  92.             [1] = {ID = 339759735, Range = {0.95, 1.1}};
  93.             [2] = {ID = 339759902, Range = {1, 1.1}};
  94.         };
  95.     };
  96. }
  97.  
  98. --[ Images
  99.  
  100. module.images = {
  101.     saber_modes = {
  102.         Single = "rbxassetid://520538011";
  103.         Double = "rbxassetid://520541494";
  104.         TG     = "rbxassetid://520541494";
  105.         Dual   = "rbxassetid://521366809";
  106.     }
  107. }
  108.  
  109. --[ Animations
  110.  
  111. function module.LoadAnimations()
  112.  
  113. local function NewAnimation(ID)
  114.     local NewAnim = Instance.new("Animation")
  115.     NewAnim.AnimationId = "rbxassetid://" .. ID
  116.     return game.Players.LocalPlayer.Character.Humanoid:LoadAnimation(NewAnim)
  117. end
  118.  
  119. return
  120. {
  121.    
  122.     Single = {
  123.        
  124.         Attack = {
  125.             [1] = { -- Right
  126.                 [1] = NewAnimation(Right_Slash_1);
  127.                 [2] = NewAnimation(Right_Slash_2);
  128.             };
  129.             [2] = { -- Left
  130.                 [1] = NewAnimation(Left_Slash_1);
  131.                 [2] = NewAnimation(Left_Slash_2);
  132.             };
  133.         };
  134.        
  135.         Block  = {
  136.    
  137.             OneHanded = {
  138.     --          [1] = NewAnimation(502238647); -- 1 handed forward lean
  139.             };
  140.            
  141.             TwoHanded = {
  142.                 [1] = {
  143.                     [1] = NewAnimation(Block_Up);
  144.                 };
  145.                 [2] = {
  146.                     [1] = NewAnimation(Block_Down); -- 2 handed down
  147.                 };
  148.                 Neutral = {
  149.                     [1] = NewAnimation(Block_Neutral2); -- 2 handed neutral down
  150.                     [2] = NewAnimation(Block_Neutral); -- 2 handed neutral
  151.                 };
  152.            
  153.             }
  154.         };
  155.         Jump   = {
  156.             [1] = NewAnimation(Flip_Forward); -- front
  157.             [2] = NewAnimation(Flip_Backwards); -- back
  158.         };
  159.         Stun   = {
  160.             [1] = NewAnimation(Stun_Animation);
  161.         };
  162.         Dash   = {
  163.             [1] = NewAnimation(Dash_Animation); -- dash
  164.             [2] = NewAnimation(Dash_Attack); -- attack
  165.         };
  166.         Push   = {};
  167.         Pull   = {};
  168.         Choke  = {};
  169.         Shock  = {};
  170.         FBlock = {};
  171.         Idle   = {
  172.     --      TwoHanded = NewAnimation(516770598); -- forward 2 hand pose
  173.             Down = NewAnimation(Idle_Animation); -- downward 1 hand pose
  174.         };
  175.     };
  176.    
  177.     Dual = {
  178.        
  179.         Attack = {
  180.             [1] = { -- Right
  181.                 [1] = NewAnimation(Dual_Right);
  182.                 [2] = NewAnimation(Dual_Right);
  183.             };
  184.             [2] = { -- Left
  185.                 [1] = NewAnimation(Dual_Left);
  186.                 [2] = NewAnimation(Dual_Left);
  187.             };
  188.         };
  189.        
  190.         Block  = {
  191.    
  192. --          OneHanded = {                                                   -- no one handed block for two lightsabers
  193. --              [1] = NewAnimation(502238647); -- 1 handed forward lean
  194. --          };
  195.            
  196.             TwoHanded = {
  197.                 [1] = {
  198.                     [1] = NewAnimation(Dual_Block_R); -- right x block
  199.                 };
  200.                 [2] = {
  201.                     [1] = NewAnimation(Dual_Block_L); -- left x block
  202.                 };
  203.                 Neutral = {
  204.                     [1] = NewAnimation(Dual_Block); -- neutral
  205.                     [2] = NewAnimation(Dual_Block); -- neutral
  206.                 };
  207.            
  208.             }
  209.         };
  210.         Jump   = {
  211.             [1] = NewAnimation(Flip_Forward); -- front
  212.             [2] = NewAnimation(Flip_Backwards); -- back
  213.         };
  214.         Stun   = {
  215.             [1] = NewAnimation(Stun_Animation);
  216.         };
  217.         Dash   = {
  218.             [1] = NewAnimation(Dual_Dash); -- dash
  219.             [2] = NewAnimation(Dual_Attack); -- attack
  220.         };
  221.         Push   = {};
  222.         Pull   = {};
  223.         Choke  = {};
  224.         Shock  = {};
  225.         FBlock = {};
  226.         Idle   = {
  227.             Down = NewAnimation(Dual_Idle);
  228.         };
  229.     };
  230.  
  231.     Double = {
  232.        
  233.         Attack = {
  234.             [1] = { -- Right
  235.                 [1] = NewAnimation(DB_LS_RSlash); -- DB RS1
  236.                 [2] = NewAnimation(Right_Slash_1); -- RS1
  237.             };
  238.             [2] = { -- Left
  239.                 [1] = NewAnimation(DB_LS_Spin); -- DB LS1
  240.                 [2] = NewAnimation(DB_LeftSpin); -- DB LS2             
  241.             };
  242.         };
  243.        
  244.         Block  = {
  245.    
  246.             OneHanded = {
  247.     --          [1] = NewAnimation(502238647); -- 1 handed forward lean
  248.             };
  249.            
  250.             TwoHanded = {
  251.                 [1] = {
  252.                     [1] = NewAnimation(Block_Up); -- 2 handed diagonal
  253.                 };
  254.                 [2] = {
  255.                     [1] = NewAnimation(Block_Down); -- 2 handed down
  256.                 };
  257.                 Neutral = {
  258.                     [1] = NewAnimation(Block_Neutral2); -- 2 handed neutral down
  259.                     [2] = NewAnimation(Block_Neutral); -- 2 handed neutral
  260.                 };
  261.            
  262.             }
  263.         };
  264.         Jump   = {
  265.             [1] = NewAnimation(Flip_Forward); -- front
  266.             [2] = NewAnimation(Flip_Backwards); -- back
  267.         };
  268.         Stun   = {
  269.             [1] = NewAnimation(Stun_Animation);
  270.         };
  271.         Dash   = {
  272.             [1] = NewAnimation(Dash_Animation); -- dash
  273.             [2] = NewAnimation(Dash_Attack); -- attack
  274.         };
  275.         Push   = {};
  276.         Pull   = {};
  277.         Choke  = {};
  278.         Shock  = {};
  279.         FBlock = {};
  280.         Idle   = {
  281.             Down = NewAnimation(Idle_Animation); -- D
  282.         };
  283.     };
  284.  
  285.     TG = {
  286.         Attack = {
  287.             [1] = { -- Right
  288.                 [1] = NewAnimation(DB_LS_RSlash); -- DB RS1
  289.                 [2] = NewAnimation(Right_Slash_1); -- RS1
  290.             };
  291.             [2] = { -- Left
  292.                 [1] = NewAnimation(DB_LeftSpin); -- DB LS1
  293.                 [2] = NewAnimation(DB_LS_Spin); -- DB LS2              
  294.             };
  295.         };
  296.        
  297.         Block  = {
  298.    
  299.             OneHanded = {
  300.     --          [1] = NewAnimation(502238647); -- 1 handed forward lean
  301.             };
  302.            
  303.             TwoHanded = {
  304.                 [1] = {
  305.                     [1] = NewAnimation(Block_Up); -- 2 handed diagonal
  306.                 };
  307.                 [2] = {
  308.                     [1] = NewAnimation(Block_Down); -- 2 handed down
  309.                 };
  310.                 Neutral = {
  311.                     [1] = NewAnimation(Block_Neutral2); -- 2 handed neutral down
  312.                     [2] = NewAnimation(Block_Neutral); -- 2 handed neutral
  313.                 };
  314.            
  315.             }
  316.         };
  317.         Jump   = {
  318.             [1] = NewAnimation(Flip_Forward); -- front
  319.             [2] = NewAnimation(Flip_Backwards); -- back
  320.         };
  321.         Stun   = {
  322.             [1] = NewAnimation(Stun_Animation);
  323.         };
  324.         Dash   = {
  325.             [1] = NewAnimation(Dash_Animation); -- dash
  326.             [2] = NewAnimation(Dash_Attack); -- attack
  327.         };
  328.         Push   = {};
  329.         Pull   = {};
  330.         Choke  = {};
  331.         Shock  = {};
  332.         FBlock = {};
  333.         Idle   = {
  334.             Down = NewAnimation(TG_Idle); -- downward 1 hand pose
  335.         };
  336.     }
  337.  
  338. }
  339. end
  340.  
  341. return module
RAW Paste Data
We use cookies for various purposes including analytics. By continuing to use Pastebin, you agree to our use of cookies as described in the Cookies Policy. OK, I Understand
 
Top