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Unconnected42

Solution Cendres Alexs 2020 version 2.4

Apr 11th, 2020
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  1.  
  2. Voici une solution à consulter si vous êtes bloqué quelque part.
  3.  
  4. Bon jeu ! :)
  5.  
  6. Unco42
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  8.  
  9.  
  10.  
  11. ========================================================
  12.  
  13.  
  14. -----------------
  15. - La Clinique
  16.  
  17. Dans la chambre où vous commencez, lisez la lettre et obtenez la Clef de la Chambre 201 ainsi que les plans de la clinique, puis allez sur le signe rouge en haut à gauche. Sauvegardez, puis vous pouvez sortir.
  18.  
  19. Plusieurs chambres proches de celle dont vous venez de sortir sont accessibles :
  20. Chambre 202 : il y a des bruits mystérieux derrière la porte de la salle de bains. Vous y trouverez aussi un journal intime, évoquant la date d'anniversaire de Lucy Sanders. Cela parle aussi d'une malheureuse suicidée qui serait revenue d'entre les morts...
  21. Chambre 203 : vous y trouverez une note donnant un indice concernant le code d'une mystérieuse boîte.
  22. Chambre 204 : vous n'y trouverez pas grand'chose, si ce n'est deux herbes.
  23. CHambre 205 : quelque chose brille au fond d'un trou dans le mur, mais vous ne pouvez l'atteindre pour l'instant.
  24.  
  25. Plus loin vous pouvez également entrer dans d'autres salles :
  26. Dans les toilettes indiquées 11b sur la carte de la clinique, inspectez les toilettes ensanglantées, mais ne cherchez pas à prendre l'objet qui brille au fond. Les autres toilettes (11a) ne contiennet rien d'intéressant.
  27. Dans la salle de consultation, ramassez la fiche Info médicale - King.
  28. Dans la salle des infirmières, vous pourrez lire un e-mail personnel, et un vous trouverez également un journal à sensation quelconque contenant un article qui parle d'un tueur en série.
  29.  
  30. Dans ce couloir se trouve également un cercle de sel, à côté d'une plante verte. Ce détail a son importance pour plus tard...
  31.  
  32. Enfin, vous pouvez également rejoindre les escaliers menant à l'étage inférieur.
  33.  
  34. Descendez au rez-de-chaussée.
  35. Allez dans la Cuisine et prenez la Viande Rouge.
  36. Tant que vous y êtes, allez dans la Salle de consultation du rez-de-chaussée et prenez la fiche Info médicale - Chandler.
  37.  
  38. Remontez aux toilettes de l'étage.
  39. Positionnez-vous face aux toilettes ensanglantées et allez dans le menu Objets pour utiliser la Viande Rouge. La bête qui se tapit à l'intérieur des toilettes va attraper celle-ci, et vous pourrez en toute quiétude vous saisir de la Clef du débarras à l'intérieur de la cuvette.
  40.  
  41. Retournez dans le couloir, puis allez au Débarras dont vous venez de trouver la clef. Vous y trouverez une porte barricadée et un coffre-fort. Le code du coffre-fort est simplement la date d'anniversaire de Lucy Sanders, avec en premier les deux chiffres du mois puis les deux du jour.
  42. Vous y trouvez la Clef de la Réserve, un Tome d'Ascension (mais qu'est-ce donc ?) et une poudre étrange qui n'est pas de la drogue.
  43.  
  44. Allez à la Réserve (au Rez-de-chaussée, juste à côté de la sortie des escaliers), et empruntez l'escalier qui descends au sous-sol (prenez tout de même le temps d'inspecter les lieux, vous devriez y trouver une Pierre de Feu).
  45.  
  46. Dans le couloir du sous-sol, placez-vous à droite du gros et vieux meuble situé vers la droite, pour le pousser vers la gauche. Vous révélez alors un passage.
  47.  
  48. De l'autre côté, il y a un escalier. Une sorte de chose apparaît et se met à vous poursuivre ! Echappez-vous en courant dans l'escalier. Attention, la poursuite continue dans la salle suivante. Allez tout droit (vers le bas) sans vous arrêter et empruntez la porte que vous trouverez au fond.
  49.  
  50. Une fois arrivé dans la pièce, vous ne pouvez plus en sortir. Placez-vous sur le haut du pentacle lumineux, et utilisez le Tome d'Ascension.
  51.  
  52. A présent, vous pouvez fouiller la pièce et y trouver une multitude d'objets intéressants :
  53. - le Gant Mystique, qui vous permettra de combattre les créatures comme celle qui vous pourchassait.
  54. - la Clef de la Salle de Réunion.
  55. - le Tome d'Appel de l'esprit Fae.
  56. - des grimoires.
  57.  
  58. Placez-vous à nouveau sur le cercle d'invocation et utilisez le Tome d'Appel de Fae.
  59.  
  60. Vous pouvez à présent sortir de la pièce.
  61.  
  62. L'ennemi qui vous avait poursuivi auparavant vous y attends, mais vous pouvez désormais le combattre !
  63.  
  64. Lorsque vous avez gagné, vous pouvez vous rendre à la Salle de Réunion au rez-de-chaussée.
  65.  
  66. Dans la Salle de Réunion, vous obtiendrez la Photo Enfant.
  67.  
  68. Allez maintenant à la Chambre 202. Utilisez la Photo Enfant devant la porte de la salle de bains. La porte est à présent ouverte, et vous pouvez y prendre la Clef de la Chaufferie.
  69.  
  70. Dès que vous l'avez prise, le rideau de la douche s'écarte et la créature qui y était cachée se révèle et se mets à vous poursuivre !
  71. Lors de cette scène, Josh sort automatiquement de la pièce pour se retrouver dans le couloir où vous le contrôlez à nouveau. Le monstre va vous poursuivre et vous tuer s'il vous rattrape.
  72. La solution est de se placer dans le cercle de sel et d'attendre que le monstre vienne vous trouver.
  73. Il constate alors qu'il ne peut pas pénétrer le cercle et repart. Vous pouvez reprendre l'exploration.
  74.  
  75. Si vous retournez à présent dans la salle de bains de la Chambre 202, vous trouvez un Fil de Fer.
  76.  
  77. Allez maintenant à la Chambre 205. Utilisez le Fil de Fer devant le trou. Vous attraperez ainsi le Médaillon de Liam. Cet objet est un Accessoire que vous pouvez équiper. Vous en aurez besoin pour combattre la créature plus tard !
  78.  
  79. Rendez-vous à présent à la Chaufferie au sous-sol. Vous y trouverez une Pioche.
  80. Il y a deux portes barricadées que vous pourrez libérer avec cette pioche : la porte au fond du Débarras, et la porte de la Pharmacie située au bout du corridor accessible par la Salle de Consultation 1 (au rez-de-chaussée également).
  81.  
  82. Au fond du Débarras, la porte donne accès à une partie condamnée de la clinique. Il y a un passage bloqué par un vieux meuble présentant une sorte d'encoche circulaire.
  83.  
  84. Dans la Pharmacie, vous trouverez la Clef de l'Atelier.
  85.  
  86. Redescendez au sous-sol dans le couloir secret, prenez à droite et allez à l'Atelier d'Alchimie. Prenez la fiche Info Médicale - Stein. Trouvez également :
  87. - de nouveaux grimoires explicatifs.
  88. - les formules de fabrication des Potions de Vie et de Potion de Magie.
  89. Si vous le souhaitez, vous pouvez produire des potions.
  90.  
  91. Rendez-vous à l'Administration. Remettez les fiches Info médicales à leur place ; pour cela, pour chacune, placez-vous face à la rangée de casiers correspondant à son initiale et allez dans le menu pour l'utiliser. Après cela, un Médaillon d'Argent apparaîtra mystérieusement sur la petite table à gauche.
  92.  
  93. Utilisez ici le Médaillon d'Argent en face du vieux meuble à encoche du Débarras.
  94. Vous pouvez alors entrer dans la pièce suivante et affronter le premier boss du jeu.
  95.  
  96. Contre celui-ci, il est vital de ne pas laisser mourir Josh, car vous n'avez aucun objet ou sortilège de résurrection pour lui ! Gardez donc ses points de vie à un niveau assez élevé. Faites en sorte de posséder des Potions de Magie, et d'avoir donné un ou deux points de Quintessence supplémentaires à Fae (au cercle d'invocation), au cas où vous devriez utiliser les pouvoirs de Restauration ou Rappel sur elle. Notez que Si Josh meurt, il est néanmoins possible (mais tendu) de finir le combat avec Fae seule.
  97.  
  98. Lorsque vous aurez vaincu le boss, prenez dans le coffret la Clef de la Réception et le Tome d'Appel d'Ifrit.
  99.  
  100. Retournez dans la salle d'invocation au sous-sol pour y Appeler Ifrit.
  101. En effet, si vous ne l'avez pas dans votre équipe, vous ne pourrez pas sortir de la clinique !
  102.  
  103. Dans la Réception, vous trouverez une carte de la ville. Josh y note la position de la clinique.
  104.  
  105.  
  106. -----------------
  107. - Ashbury
  108.  
  109. Vous pouvez à présent sortir, et constater que des ennemis sont présent dehors aussi...
  110. Lorsque vous avez vaincu l'ennemi, Josh se demande (et vous aussi, sans doute) où il va bien pouvoir aller à présent. Il conclut que la direction à suivre est au nord, vers le Manoir Sanders.
  111.  
  112. Sortez donc de la map où vous vous trouvez en prenant la direction nord (route juste à gauche de la clinique).
  113.  
  114. Continuez jusqu'au moment où une cutscene se déclenche. Vous rencontrez le cadavre d'un malheureux individu qui se révèle être Braddock Sanders, le directeur de la clinique d'où vous venez de sortir.
  115. Vous trouvez sur lui son badge, la clef d'un endroit nommé le Velvet Bar, ainsi qu'une mystérieuse carte à jouer figurant un joker.
  116. Ramasser ce dernier déclenche un flashback qui vous donnera quelques miettes d'information sur le passé de Josh...
  117.  
  118. Vous pouvez à présent continuer vers le nord... et constater que le pont traversant la rivière est effondré. Vous ne pouvez continuer vers le Manoir !
  119.  
  120. Puisque vous venez d'obtenir la clef du Velvet Bar, le mieux est maintenant de vous y rendre. Celui-ci se trouve au sud-ouest de la ville, il est de toutes façons indiqué sur la carte d'Ashbury.
  121.  
  122. Une fois au Velvet Bar, empruntez la porte en haut à gauche. Dans la pièce au nord, vous trouverez un escalier qui vous permet de monter à l'étage, ou de descendre au sous-sol.
  123. A l'étage, vous trouverez une porte fermée à clef. Au sous-sol, une statue possédant un mystérieux trou de serrure vous nargue. Sa clef se trouverait "là où l'Art fleurit".
  124. Si vous consultez la carte d'Ashbury, vous verrez qu'y existe un Centre d'Art Contemporain...
  125.  
  126. Allez donc y faire un tour.
  127. En haut de la pièce où vous entrez (où vous pourrez admirer quelques tableaux si le coeur vous en dit) il y a une porte qui ouvre sur un couloir. Derrière la première porte à gauche se trouve un bureau où vous trouverez une Clef AlphaTech.
  128. "AlphaTech" est une entreprise possédant apparemment des bureaux dans Ashbury, à l'est si l'on en croit la carte.
  129. Vous pouvez aussi continuer à explorer le Centre d'Art (qui n'est pas très grand), mais le reste de ce qui s'y trouve est facultatif dans la quête de Josh...
  130.  
  131. AlphaTech se situe à l'est de Ashbury (voir carte) et occupe un immeuble assez large et possède pas moins de trois entrées, toutes ouvertes par la même clef.
  132. Notez que dans le hall accessible via l'entrée située la plus à l'est se trouvent les plans des bureaux AlphaTech, ce qui peut être utile...
  133. Au rez-de-chaussée, vous trouverez également dans la salle de conférence à l'ouest, une note concernant une Pièce d'Argent et l'usage que l'on peut en faire avec un distributeur situé au deuxième étage.
  134. Au premier étage, vous trouverez dans une sorte de grande salle (un open space ? :) ) située au centre de l'étage trois ordinateurs affichant chacun un code à 3 chiffres. Prenez bien note du nombre affiché par chaque écran.
  135. Au deuxième étage, vous trouverez à l'ouest le Secrétariat et la Direction. Dans la Direction se trouve un coffre-fort, et une note comportant trois groupes de trois symboles comportant des "v" et des "x".
  136. Le code du coffre-fort s'obtient en prenant dans le code de l'ordinateur de gauche dans l'open space le chiffre correspondant au "v" dans le groupe de symboles à gauche dans la note que vous avez juste trouvée,
  137. puis le chiffre du code de l'ordinateur du centre correspondant au "v" dans le groupe de symboles du centre, etc.
  138. Vous obtenez alors la Pièce d'Argent dont il est question dans la note trouvée plus tôt.
  139. Allez utiliser la Pièce d'Argent devant le distributeur situé tout à l'ouest du deuxième étage où vous vous trouvez, et vous obtiendrez la Clef de Pierre.
  140.  
  141. Vous pouvez retourner au Velvet Bar face à la statue de démon. Celle-ci s'écartera maintenant et vous pourrez vous rendre dans un sous-sol où se trouvent un point de sauvegarde, un cercle d'alchimie et un cercle d'invocation,
  142. ainsi que divers objets bien en évidence :
  143. - un Tome Majeur d'Ascension, qui vous permettra d'avoir deux esprits dans votre groupe de combat,
  144. - un Tome d'Appel Umbre, qui vous permettra d'adjoindre l'esprit Umbre à votre groupe,
  145. - une Clef Velvet bis, qui vous permettra d'ouvrir la porte verrouillée à l'étage.
  146. Fouillez également les étagères remplies de livres, une formule alchimique de création de Liqueur de Résurrection s'y trouve.
  147.  
  148. Dans la pièce verrouillée de l'étage, vous ferez (enfin !) la connaissance de Lucy Sanders, avec qui vous descendrez au bar pour discuter. Vous serez alors interrompu par un certain Vintz, qui paraît être une vieille connaissance de Josh...
  149. Lucy Sanders s'enfuit persuadée que Josh et Vintz sont de mèche, et vous vous retrouvez donc seul à nouveau.
  150. Mais vous avez à présent une nouvelle destination : le Lycée, où Vintz vous attends...
  151.  
  152. --------------------------------
  153. - Le Lycée
  154.  
  155. Avant toutes choses, on notera que vous trouverez dans le Lycée des cercles d'alchimie et d'invocation. Ils se situent au sous-sol.
  156. Pour y accéder, il faut se rendre tout en haut des couloirs du RDC et emprunter l'escalier qui descend. Dans la salle où vous arrivez alors, il y a quatre portes : celle d'en haut à gauche mène vers la Chaufferie, celle d'en bas à gauche à un débarras sans grand intérêt, celle d'en bas à droite à une pièce située sous l'Auditorium du Lycée, et enfin celle du milieu à droite permet de se rendre vers la salle des cercles d'alchimie et d'invocation en empruntant l'échelle qui s'y trouve. Les autres salles du sous-sol contiennent divers objets intéressants, mais on y reviendra...
  157.  
  158. Au rez-de-chaussée vous trouverez les plans du Lycée juste au-dessus des casiers. Le Gymnase à gauche est fermé à clef. Dans le reste des salles du RDC, vous trouverez dans la salle des professeurs une note comportant le numéro de casier d'un élève nommé Leslie ainsi qu'une carte portant le symbole d'un carré, et dans l'infirmerie une autre note comportant la lettre O entourée de tirets : -O----.
  159.  
  160. Montez ensuite explorer le premier étage. Dans la salle 203 se trouve un coffre-fort assorti d'une note comportant une suite de dessins.
  161. Dans la bibliothèque, vous obtiendrez une note montrant une sorte d'écran et un damier comportant des cases blanches ou noircies ; il s'y trouve aussi un cercle de sel.
  162. Dans la salle des sciences se trouve une note G----- ainsi qu'un livre, "Le Petit Chimiste" et un produit chimique (le Sulfate de Cuivre).
  163. On notera que la salle 205 est couverte de diverses traces sanglantes et qu'une sorte de cercle d'invocation s'y trouve, mais vous ne savez pas à quoi il sert pour l'instant...
  164. Dans la salle 207 vous trouverez une carte présentant le symbole du cercle.
  165.  
  166. Au deuxième étage, vous ne trouverez d'intéressant qu'une une note --E--- dans la salle 304 et une carte présentant le symbole de la croix dans la salle 301.
  167. Mais deux salles de cours paraissent fermées à clef : la 307 et la 310.
  168.  
  169. Au troisième étage, il y a une salles fermée à clef pour l'instant (la salle informatique), et vous trouverez deux notes ----I- et ---T-- (resp. salles 401 et 405).
  170. La salle 403 contient une carte présentant le symbole de l'étoile.
  171. Dans la salle 409 (arts plastiques) vous constaterez que certaines toiles comportent des symboles. Ces symboles sont les mêmes que ceux sur la note à côté du coffre-fort de la salle 203.
  172. Vous pouvez donc retourner salle 203 et entrer le bon code : il faut pour cela compter sur chaque toile le nombre de symboles qu'elle porte, puis mettre les nombres correspondant à chaque symbole
  173. dans l'ordre dans lequel sont disposés les symboles sur la note de la salle 203 pour composer le code à entrer pour ouvrir le coffre-fort (soit 6357).
  174. Vous obtenez alors le Chlorure de potassium.
  175.  
  176. Vous pouvez à présent vous rendre au sous-sol. Il y a comme on l'a déjà dit deux salles principales qui communiquent entre elles :
  177. une se trouvant sous les coulisses de l'Auditorium, et une accessible à partir de l'escalier du fond du RDC.
  178. Sous l'Auditorium, il y a dans le mur du haut deux petites salles. Dans celle de droite, vous trouverez un Crâne.
  179. Sous les couloirs du RDC se trouvent la Chaufferie et une salle d'alchimie et invocation (via une échelle dans une sorte de débarras).
  180.  
  181. Dans la Chaufferie (ou sous-sol), vous trouverez une carte présentant un symbole de vagues.
  182.  
  183. Dans la salle sous l'Auditorium, il y a une porte dans le mur du bas. Celle-ci vous ménera dans une salle où se trouve un squelette sans tête.
  184. Si vous utilisez le Crâne en face du squelette, une armoire se déplace alors pour révéler une porte. Celle-ci donne sur un couloir qui descend vers une autre porte.
  185. Lorsque vous franchissez cette dernière, vous arrivez dans une sorte de salle de torture, dans laquelle vous ne pourrez pas explorer grand'chose pour l'instant puisque vous tombez nez-à-nez avec une créature peu sympathique et une course-poursuite se déclenche.
  186. La créature vous poursuivra à travers tout le lycée, et pour lui échapper il y a deux solutions : entrer dans un cercle de sel, où dans une salle où se trouve un point de sauvegarde.
  187. Lorsque c'est fait, vous pouvez reprendre le cours de vos explorations...
  188.  
  189. Mais attention : à compter de ce moment, le monstre peut aléatoirement apparaître dans un couloir lorsque vous y arrivez, et vous risquez alors une nouvelle course-poursuite.
  190.  
  191. Pour l'instant, retournez à la salle de torture du sous-sol, vous y trouverez la clef de la salle 310.
  192.  
  193. Dans cette dernière, il y a une Note d'un certain Stan (vous communiquant le code du casier de l'élève Leslie) et un meuble bizarre semblant vous proposer une énigme...
  194.  
  195. Dans le casier de Leslie au RDC, vous trouverez une mystérieuse Herbe du Diable et une note du dénommé Leslie (du moins peut-on supposer qu'elle est de lui) délivrant quelques informations :
  196. il faut paraît-il mâcher de cette herbe dans "le cercle de sang à l'intérieur de la pièce écarlate". Cette salle écarlate est la salle de classe 205, au premier étage.
  197. Si vous y utilisez l'Herbe du Diable à l'intérieur du cercle, vous déclencherez un combat qui, si vous le gagnez, vous permettra d'obtenir une Note aux symboles pésentant les symboles cercle, carré, étoile, vague et croix dans une certaine configuration.
  198.  
  199. Vous pouvez retourner salle 310. Il faut maintenant utiliser les cartes l'une après l'autre face au meuble et les placer dans les positions indiquées par la Note aux Symboles.
  200. Vous obtenez alors la Clef de la Direction.
  201.  
  202. Dans le bureau du directeur au RDC, vous trouverez un ordinateur. Celui-ci vous demande un mot de passe : entrez GOETIE (le mot formé par les notes G-----, -O----, etc).
  203. L'ordinateur vous donnera les numéros et codes des casiers de deux élèves, où vous trouverez du Chlorure de cuivre et la clef de la Salle Informatique.
  204.  
  205. Dans la salle info, vous trouverez du Chlorure de lithium et des ordinateurs éteints. Allumez-en certains correspondant aux cases blanches dans la Note au damier trouvée plus tôt
  206.  
  207. Rendez-vous à la salle 307. Vous y trouverez 4 flambeaux. Il faut utiliser sur ceux-ci les divers produits chimiques mentionnés dans Le Petit Chimiste, de façon à colorer chaque feu conformément à ce qui est suggéré sur le tableau noir accroché au mur : rouge (clorure de lithium) en haut à gauche, bleu (chlorure de cuivre) en haut à droite, violet (chlorure de potassium) en bas à gauche, vert (sulfate de cuivre) en bas à droite.
  208.  
  209. Ici aussi, un tiroir va s'ouvrir et vous obtiendrez alors le Kriss. Le monstre que vous aviez libéré plus tôt manifeste alors son désespoir.
  210. Equipez-vous du Kriss fraîchement obtenu puis retournez à la salle de torture pour le combattre.
  211.  
  212. Lorsque vous l'aurez vaincu, vous obtenez la clef du Gymnase et vous pourrez alors confronter Vintz... S'ensuit une petite scène à l'issue de laquelle vous obtiendrez un Tome d'Appel : Boréa, un Tome d'Ascension Suprême et une Clef Cruciforme.
  213.  
  214. Sortez à présent du Lycée et rendez-vous tout au nord d'Ashbury (pas loin de là où vous aviez trouvé le cadavre de Braddock Sanders). Dans la rue en haut à droite il y a une double-porte qui lorsque vous la franchirez vous mènera dans une sorte d'usine. Quelque part vers le haut se trouve une échelle s'enfonçant dans le sous-sol.
  215. Dans la pièce où elle mène se trouve la porte qu'ouvre la Clef Cruciforme. Lorsque vous l'empruntez, vous découvrez que la pièce derrière ne contient rien d'autre qu'un trou...
  216. Sautez dedans : vous avez fini la démo !
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