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dragon_soul_table.txt

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Jul 31st, 2017
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  1. Group VnumMapper
  2. {
  3. # 시작 vnum.
  4. # 여기서 써야할 부분은 위에 설명한 FE에 해당하는 부분.
  5. # FE를 써줄 것
  6. #--# DragonSoulName Type
  7. 1 백룡석 11
  8. 2 화룡석 12
  9. 3 풍룡석 13
  10. 4 철룡석 14
  11. 5 뇌룡석 15
  12. 6 흑룡석 16
  13. }
  14.  
  15. Group BasicApplys
  16. {
  17. Group 백룡석
  18. {
  19. # 1부터 순서대로 부여된다.
  20. #--# Apply_Type Apply_value
  21. 1 INT 10
  22. 2 RESIST_ICE 10
  23. }
  24.  
  25. Group 화룡석
  26. {
  27. #--# Apply_Type Apply_value
  28. 1 STR 10
  29. 2 RESIST_FIRE 10
  30. }
  31. Group 풍룡석
  32. {
  33. #--# Apply_Type Apply_value
  34. 1 MAX_SP 500
  35. 2 RESIST_WIND 10
  36. }
  37. Group 철룡석
  38. {
  39. #--# Apply_Type Apply_value
  40. 1 DEX 10
  41. 2 RESIST_EARTH 10
  42. }
  43. Group 뇌룡석
  44. {
  45. #--# Apply_Type Apply_value
  46. 1 MAX_HP 1500
  47. 2 RESIST_ELEC 10
  48. }
  49. Group 흑룡석
  50. {
  51. #--# Apply_Type Apply_value
  52. 1 CON 10
  53. 2 RESIST_DARK 10
  54. }
  55. }
  56.  
  57. Group AdditionalApplys
  58. {
  59. Group 백룡석
  60. {
  61. # 앞의 첫 컬럼은 순서와 관계 없다. 철저히 확률에 따라 속성이 부여될 뿐이다.
  62. #--# Apply_Type Apply_value Prob
  63. 1 MAGIC_ATT_GRADE 15 10
  64. 2 MAGIC_DEF_GRADE 15 10
  65. 3 SKILL_DAMAGE_BONUS 15 10
  66. 4 SKILL_DEFEND_BONUS 15 10
  67. }
  68. Group 화룡석
  69. {
  70. #--# Apply_Type Apply_value Prob
  71. 1 ATT_BONUS 300 10
  72. 2 DEF_BONUS 200 10
  73. 3 NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS 15 10
  74. 4 NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS 15 10
  75. }
  76. Group 풍룡석
  77. {
  78. #--# Apply_Type Apply_value Prob
  79. 1 MAX_HP 3000 10
  80. 2 HP_REGEN 10 10
  81. 3 STEAL_HP 10 10
  82. 4 KILL_HP_RECOVER 5 10
  83. 5 MAX_HP_PCT 20 10
  84. }
  85. Group 철룡석
  86. {
  87. #--# Apply_Type Apply_value Prob
  88. 1 ATT_BONUS_TO_WARRIOR 15 10
  89. 2 ATT_BONUS_TO_ASSASSIN 15 10
  90. 3 ATT_BONUS_TO_SURA 15 10
  91. 4 ATT_BONUS_TO_SHAMAN 15 10
  92. 5 RESIST_WARRIOR 15 10
  93. 6 RESIST_ASSASSIN 15 10
  94. 7 RESIST_SURA 15 10
  95. 8 RESIST_SHAMAN 15 10
  96. }
  97. Group 뇌룡석
  98. {
  99. #--# Apply_Type Apply_value Prob
  100. 1 MAX_SP 1500 10
  101. 2 SP_REGEN 10 10
  102. 3 STEAL_SP 10 10
  103. 4 KILL_SP_RECOVER 5 10
  104. 5 MAX_SP_PCT 20 10
  105. }
  106. Group 흑룡석
  107. {
  108. #--# Apply_Type Apply_value Prob
  109. 1 BLOCK 10 10
  110. 2 DODGE 10 10
  111. 3 REFLECT_MELEE 10 10
  112. 4 RESIST_CRITICAL 10 10
  113. 5 RESIST_PENETRATE 10 10
  114. }
  115. }
  116.  
  117. # 여기부터 Default를 둔다.
  118. # Default 값을 모든 용혼석이 따르고,
  119. # 특정 값이 있는 용혼석은 Default를 바탕으로 그 값을 덮어쓴다.
  120. # 등급에 따른 속성수
  121. # 단, basis, add_max는 3보다 크면 안된다.
  122. Group ApplyNumSettings
  123. {
  124. Group Default
  125. {
  126. #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY
  127. basis 1 1 1 2 2
  128. add_min 0 0 0 0 0
  129. add_max 0 1 2 2 3
  130. }
  131. # Group 백룡석
  132. # {
  133. # #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY
  134. # basis 1 1 1 2 2
  135. # }
  136. }
  137.  
  138. # 용혼석 가중치 테이블.
  139. # 이 테이블에서 값이 0이라면 그 이상의 강화는 불가능하다고 판단한다.
  140. Group WeightTables
  141. {
  142. Group Default
  143. {
  144. Group GRADE_NORMAL
  145. {
  146. # 단계 강화
  147. #--# 0 1 2 3 4 5 6
  148. STEP_LOWEST 1 2 3 0 0 0 0
  149. STEP_LOW 2 3 4 0 0 0 0
  150. STEP_MID 3 4 5 6 0 0 0
  151. STEP_HIGH 4 5 6 7 0 0 0
  152. STEP_HIGHEST 5 6 7 8 10 0 0
  153. }
  154. Group GRADE_BRILLIANT
  155. {
  156. STEP_LOWEST 3 4 5 6 0 0 0
  157. STEP_LOW 4 5 6 8 0 0 0
  158. STEP_MID 5 6 8 10 0 0 0
  159. STEP_HIGH 6 8 10 12 15 0 0
  160. STEP_HIGHEST 8 10 12 15 20 0 0
  161. }
  162. Group GRADE_RARE
  163. {
  164. #--# 0 1 2 3 4 5 6
  165. STEP_LOWEST 6 7 9 11 15 0 0
  166. STEP_LOW 7 9 11 15 20 0 0
  167. STEP_MID 9 11 15 20 25 0 0
  168. STEP_HIGH 11 15 20 25 30 0 0
  169. STEP_HIGHEST 15 20 25 30 40 0 0
  170. }
  171. Group GRADE_ANCIENT
  172. {
  173. #--# 0 1 2 3 4 5 6
  174. STEP_LOWEST 10 12 15 18 20 0 0
  175. STEP_LOW 12 15 18 20 25 0 0
  176. STEP_MID 15 18 20 25 35 0 0
  177. STEP_HIGH 18 20 25 35 40 0 0
  178. STEP_HIGHEST 20 25 35 40 60 80 0
  179. }
  180. Group GRADE_LEGENDARY
  181. {
  182. #--# 0 1 2 3 4 5 6
  183. STEP_LOWEST 30 35 40 45 50 0 0
  184. STEP_LOW 35 40 45 50 55 0 0
  185. STEP_MID 40 45 50 55 65 0 0
  186. STEP_HIGH 45 50 55 65 75 90 0
  187. STEP_HIGHEST 50 55 65 75 90 105 120
  188. }
  189. }
  190. # Group 백룡석
  191. # {
  192. # Group GRADE_NORMAL
  193. # {
  194. # #--# 0 1 2 3 4 5 6
  195. # STEP_LOWEST 10 20 53 0 0 0 0
  196. # STEP_HIGHEST 50 60 37 18 10 0 0
  197. # }
  198. # }
  199. }
  200.  
  201. # 개량 table
  202. Group RefineGradeTables
  203. {
  204. Group Default
  205. {
  206. #--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY
  207. GRADE_NORMAL 15 30000 70 25 5 0 0
  208. GRADE_BRILLIANT 10 50000 25 70 5 0 0
  209. GRADE_RARE 5 70000 8 15 75 2 0
  210. GRADE_ANCIENT 3 100000 2 3 8 85 2
  211. }
  212. }
  213.  
  214. Group RefineStepTables
  215. {
  216. Group Default
  217. {
  218. #--# NEED_COUNT FEE STEP_LOWEST STEP_LOW STEP_MID STEP_HIGH STEP_HIGHEST
  219. STEP_LOWEST 4 20000 70 25 5 0 0
  220. STEP_LOW 3 30000 25 70 5 0 0
  221. STEP_MID 2 40000 10 20 80 1 0
  222. STEP_HIGH 1 50000 2 3 5 89 1
  223. }
  224. }
  225.  
  226. Group RefineStrengthTables
  227. {
  228. Group Default
  229. {
  230. # MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL 강화석
  231. # MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : 축복의 강화석
  232. # MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : 용신의 강화석
  233. #--# FEE 0 1 2 3 4 5
  234. MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL 10000 100 80 70 50 30 20
  235. MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED 20000 100 88 77 55 33 22
  236. MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY 30000 100 90 80 60 40 30
  237. }
  238. }
  239.  
  240. # 용심은 100000(임시 vnum)이고, 충전량은 socket (0)에 박아넣는다.
  241. # 단, special item group에 vnum 10053으로 정의되어있는 다른 용심들은 Value(0)에 있는 값이 충전량.
  242. # 용심 추출 확률 테이블
  243. # 충전량이 0이라는 것은 추출 실패라는 거.
  244. Group DragonHeartExtTables
  245. {
  246. Group Default
  247. {
  248. #--# 1 2 3 4 5
  249. # 용심 충전량(%)
  250. CHARGING 0 5 15 30 50
  251. # 등급과 충전량에 따른 확률 테이블
  252. # 등급 확률
  253. GRADE_NORMAL 50 35 12 2 1
  254. GRADE_BRILLIANT 35 40 20 4 1
  255. GRADE_RARE 20 35 30 12 3
  256. GRADE_ANCIENT 15 30 35 15 5
  257. GRADE_LEGENDARY 10 20 40 20 10
  258. }
  259. }
  260.  
  261. # 용혼석 추출 확률 테이블.
  262. # 이것도 1, 2안이 있어 통합할 수 있는 방안으로 감.
  263. # 추출 확률을 정할 수 있고, 실패 부산물도 정할 수 있음.(0이면 안줌)
  264. Group DragonSoulExtTables
  265. {
  266. Group Default
  267. {
  268. #실패 부산물
  269. #--# Prob ByProduct
  270. GRADE_NORMAL 50 30270
  271. GRADE_BRILLIANT 40 30270
  272. GRADE_RARE 30 30270
  273. GRADE_ANCIENT 30 30270
  274. GRADE_LEGENDARY 20 30270
  275. }
  276. }
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