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it unlocks many cool features!
- fps_max "9999" // Begrenzung der "Bilder Pro Sekunde" auf einen maximal festgelegten Wert.
- r_lod "2" // Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Hoechste 1=Mittlere 2=Tiefste)
- r_staticprop_lod "3" // Detailstufe der "Static Probs" (orig. -1) - Werte ueber 3 werden von zBlock nicht toleriert!
- r_3dsky "0" // 3D-Skybox/Umgebungen der Maps (Haeuser, Huegel etc.) sowie die Palmenblaetter auf de_dust2
- r_occlusion "1" // Verdeckte Bereiche nicht rendern AN/AUS
- cl_forcepreload "1" // Erzwingt das Vorausladen aller benoetigten Daten. AN/AUS
- mat_reduceparticles "1"
- mat_queue_mode "2" // Bei auftretenden Mikrorucklern auf "1" stellen!
- // 2 = Mehrere Threads simultan auf mehreren Kernen.
- // 1 = Mehrere Threads auf einem Kern.
- // 0 = Multithreading AUS!
- // -1 = Automatisch (alt)
- // -2 = Automatisch (neu)
- r_queued_ropes "1" // Seile/Kabel
- r_queued_decals "1" // ABSTURZGEFAHR! - Decals (Einschussloecher, Blutspritzer, etc.)
- r_queued_post_processing "1" // HDRR, BLOOM, Tiefenunschaerfe, etc.
- r_threaded_particles "1" // Partikel
- r_threaded_renderables "1" // Objekte
- r_threaded_client_shadow_manager "1" // Schatten
- cl_threaded_bone_setup "1" // Animationen
- cl_threaded_client_leaf_system "1" // ?
- threadpool_affinity "1" // Aktive Threads nach Auslastung, auf vorhandene Kerne verteilen. AN/AUS
- mat_bumpmap "0" // Bumpmapping (AN/AUS)
- mat_specular "0" // Muss immer zusammen mit mat_bumpmap an oder aus sein, sonst sehen die Models aus als haetten sie ein Ganzkoerperkondom an.
- mat_parallaxmap "0" // Hoehenangaben (Heightmap) in Texturen (Nuten zwischen Steinen etc.) AN/AUS
- r_renderoverlayfragment "0" // Uebergeordnete Texturen wie die Bodentexturen, Plakate, Sprayereien (keine Spraylogos!) etc. AN/AUS
- r_shadowmaxrendered "4" // Maximale 3D Schattenwuerfe gleichzeitig.
- mat_filterlightmaps "1" // Filterung der Lightmaps. AN/AUS
- muzzleflash_light "1" // Muendungsfeuer erhellt die Umgebung. AN/AUS
- cl_c4dynamiclight "1" // C4 Bomben-LED erhellt die Umgebung. AN/AUS - Erleichtert das Orten der Bombe.
- r_dynamic "0" // Dynamisches Licht in den Levels AN/AUS
- r_worldlights "0" // Lichtspiegelungen auf v_models (Waffen) (2=orig.)
- r_lightaverage "0" // Lichtintensitaet ausgleichen/einmitten AN/AUS (1=orig.)
- r_maxdlights "0" // Max. Anzahl Lichtquellen (Direct Lightning) (32=orig.)
- r_PhysPropStaticLighting "0" // Statische Beleuchtung auf Physik Objekten AN/AUS
- r_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.) (2048=orig)
- r_drawbatchdecals "1" // Rendert decals gestaffelt. AN/AUS
- r_drawmodeldecals "1" // Blutspritzer und Einschussloecher auf Objekten (Spielermodels, Palmen, Kisten, etc.) AN/AUS
- r_maxmodeldecal "5" // MAximale Anzahl Blutspritzer auf den Models.
- r_drawflecks "0" // Splitter bei Einschussloechern AN/AUS
- cl_detaildist "0" // Detail Objekte werden ab dieser Distanz ausgeblendet (1200=orig.)
- rope_rendersolid "0" // Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an)
- rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
- r_drawdetailprops "0"
- cl_phys_props_enable "0"
- props_break_max_pieces "0"
- func_break_max_pieces "0"
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