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May 22nd, 2018
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  1. fps_max "9999" // Begrenzung der "Bilder Pro Sekunde" auf einen maximal festgelegten Wert.
  2. r_lod "2" // Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Hoechste 1=Mittlere 2=Tiefste)
  3. r_staticprop_lod "3" // Detailstufe der "Static Probs" (orig. -1) - Werte ueber 3 werden von zBlock nicht toleriert!
  4. r_3dsky "0" // 3D-Skybox/Umgebungen der Maps (Haeuser, Huegel etc.) sowie die Palmenblaetter auf de_dust2
  5. r_occlusion "1" // Verdeckte Bereiche nicht rendern AN/AUS
  6. cl_forcepreload "1" // Erzwingt das Vorausladen aller benoetigten Daten. AN/AUS
  7. mat_reduceparticles "1"
  8. mat_queue_mode "2" // Bei auftretenden Mikrorucklern auf "1" stellen!
  9. // 2 = Mehrere Threads simultan auf mehreren Kernen.
  10. // 1 = Mehrere Threads auf einem Kern.
  11. // 0 = Multithreading AUS!
  12. // -1 = Automatisch (alt)
  13. // -2 = Automatisch (neu)
  14.  
  15.  
  16.  
  17. r_queued_ropes "1" // Seile/Kabel
  18. r_queued_decals "1" // ABSTURZGEFAHR! - Decals (Einschussloecher, Blutspritzer, etc.)
  19. r_queued_post_processing "1" // HDRR, BLOOM, Tiefenunschaerfe, etc.
  20. r_threaded_particles "1" // Partikel
  21. r_threaded_renderables "1" // Objekte
  22. r_threaded_client_shadow_manager "1" // Schatten
  23. cl_threaded_bone_setup "1" // Animationen
  24. cl_threaded_client_leaf_system "1" // ?
  25. threadpool_affinity "1" // Aktive Threads nach Auslastung, auf vorhandene Kerne verteilen. AN/AUS
  26. mat_bumpmap "0" // Bumpmapping (AN/AUS)
  27. mat_specular "0" // Muss immer zusammen mit mat_bumpmap an oder aus sein, sonst sehen die Models aus als haetten sie ein Ganzkoerperkondom an.
  28. mat_parallaxmap "0" // Hoehenangaben (Heightmap) in Texturen (Nuten zwischen Steinen etc.) AN/AUS
  29. r_renderoverlayfragment "0" // Uebergeordnete Texturen wie die Bodentexturen, Plakate, Sprayereien (keine Spraylogos!) etc. AN/AUS
  30. r_shadowmaxrendered "4" // Maximale 3D Schattenwuerfe gleichzeitig.
  31. mat_filterlightmaps "1" // Filterung der Lightmaps. AN/AUS
  32. muzzleflash_light "1" // Muendungsfeuer erhellt die Umgebung. AN/AUS
  33. cl_c4dynamiclight "1" // C4 Bomben-LED erhellt die Umgebung. AN/AUS - Erleichtert das Orten der Bombe.
  34. r_dynamic "0" // Dynamisches Licht in den Levels AN/AUS
  35. r_worldlights "0" // Lichtspiegelungen auf v_models (Waffen) (2=orig.)
  36. r_lightaverage "0" // Lichtintensitaet ausgleichen/einmitten AN/AUS (1=orig.)
  37. r_maxdlights "0" // Max. Anzahl Lichtquellen (Direct Lightning) (32=orig.)
  38. r_PhysPropStaticLighting "0" // Statische Beleuchtung auf Physik Objekten AN/AUS
  39. r_decals "50" // Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Spraylogos u.s.w.) (2048=orig)
  40. r_drawbatchdecals "1" // Rendert decals gestaffelt. AN/AUS
  41. r_drawmodeldecals "1" // Blutspritzer und Einschussloecher auf Objekten (Spielermodels, Palmen, Kisten, etc.) AN/AUS
  42. r_maxmodeldecal "5" // MAximale Anzahl Blutspritzer auf den Models.
  43. r_drawflecks "0" // Splitter bei Einschussloechern AN/AUS
  44. cl_detaildist "0" // Detail Objekte werden ab dieser Distanz ausgeblendet (1200=orig.)
  45. rope_rendersolid "0" // Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an)
  46. rope_smooth "0" // Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
  47. r_drawdetailprops "0"
  48. cl_phys_props_enable "0"
  49. props_break_max_pieces "0"
  50. func_break_max_pieces "0"
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