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Guest User

BoTW

a guest
Jan 22nd, 2019
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  1. Este foi provavelmente o jogo que mais demorei a zerar. Tendo começado a jogá-lo no WiiU, em março de 2017, fui terminá-lo, no Switch, apenas em janeiro de 2019 (na virada do ano novo, então conta pra 2018).
  2. Breath of the Wild é um jogo especial, muito provavelmente um dos mais especiais que já joguei. Lançado em uma época em que jogos ocidentais de mundo aberto eram uma praga de mediocridade para toda a indústria, coube à Nintendo mostrar para todos eles como se pode fazer um jogo desses ser funcional, com um mundo aberto que deve servir à criatividade do jogador, não agir como uma lista de conteúdo vazio com um falso senso de liberdade.
  3. Exploração é o tema de BoTW, e todos os seus sistemas e o seu mapa trabalham para fortalecer este aspecto da jogabilidade. Começarei a falar do cenário, tão bem montado através de suas formações naturais e arquitetura que direcionam o olhar de um jogador curioso, que até eu, um jogador que adora que me segurem a mão, preferisse jogar sem o HUD. Vi em um documentário sobre o desenvolvimento do jogo que essa decisão foi tomada através de um processo de tentativa e erro, em que soltavam playtesters pelo mapa e registravam seus trajetos, adequando o cenário para direcioná-los, organicamente, em rotas mais interessantes; resulta-se disso o ciclo de exploração mais orgânico e recompensante que já vi em um jogo. Também há o combate, que embora em si só não seja nada demais (e até desaponte na variedade de inimigos), possui como divisiva mecânica a durabilidade das armas, uma ideia corajosa que o estúdio tomou para que o jogador passe a considerar armas e escudos como recursos que devem ser pesados, fazendo-o repensar se combate é sempre a decisão certa a se tomar quando diante de um grupo de monstros; esta mecânica coloca o jogador em uma situação em que ele nunca está verdadeiramente seguro com seu equipamento, até no final do jogo, e portanto sempre está sendo incentivado a explorar mais, seja para arranjar novas armas ou aumentar o espaço de seu inventário. Como um exemplo de que todo o jogo trabalha para fortalecer a exploração, até a trilha sonora, baseada no movimento clássico minimalista, age em favor destes sistemas, preferindo algumas sutis notas que mesclam perfeitamente com o ciclo do jogo, com aumento em sua intensidade e tom apenas quando algo de interesse é visto, agindo como um alerta sonoro (ainda sutil) de algo notável está na proximidade do jogador. Quanto ao sistema das shrines, o verdadeiro substituto das dungeons no mapa, não sei exatamente como me sinto em relação à ele: separar os puzzles do jogo e salpicá-los pelo mapa é a decisão certa quando se pensa na exploração, mas a estética constante entre todas elas e a facilidade de muitas delas acaba gerando uma sensação de mesmice. Talvez este problema teria sido resolvido se as divine beasts fossem um pouco mais completas, já que a mistura entre os dois tipos de puzzle seriam ideais. Seguindo pela linha de raciocínio, falarei das divine beasts, ressaltando que as adorei, tanto em conceito quanto em estética (o estilo de arte do jogo, baseado em um período pré-histórico japonês, é muito inédito e interessante para não ser usado como tema principal do design das bestas). Ainda assim, creio que todas as fantásticas quests e set pieces que levam às bestas e as ideias originais que cada uma possui em suas mecânicas acabaram sofrendo com a execução rasa que é resultado do design dos puzzles dentro delas, com um potencial muito maior do que o que foi executado. Este defeito é compreensível, visto que o jogo foca em manter uma uniformidade em seus puzzles, permitindo ao jogador completá-los em qualquer ordem e portanto requerendo que todas as ferramentas estejam disponíveis à ele desde o começo. Considerando, também, que o jogo já é enorme e custou um desenvolvimento colossal para ser completo, pode-se aceitar que nem tudo será do jeito que poderia ser. Não obstante, resta aí um campo que podem melhorar bastante no próximo jogo.
  4. The Legend of Zelda: Breath of the Wild não é um jogo perfeito, mas, para uma aposta deste calibre, é um acerto estrondoso. A Nintendo fez juz à série que inovou os jogos de mundo aberto há mais de 20 anos atrás, honrando as origens do primeiro jogo e revigorando um gênero que já estava cansado, forçando todos a alcançarem os padrões altíssimos estabelecidos aqui. Este, ouso dizer, é um dos jogos mais corajosos e interessantes da década, e uma execução fantástica da sensação de liberdade que sempre foi o ethos da série.
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