Guest User

Untitled

a guest
Mar 16th, 2022
107
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 60.64 KB | None | 0 0
  1. [b]/ZET/brg/ ЗАХВАТИ ТАМРИЭЛЬ РИСК №3[/b]
  2.  
  3.  
  4.  
  5. Основной тред в /brg/: <ссылка>
  6.  
  7.  
  8.  
  9. [b]FAQ[/b]
  10.  
  11. Как играть?
  12.  
  13. 1. Обязательно на время игры ставишь трипкод. В поле "Имя" пишешь: Имя#Пароль##Второй пароль.
  14.  
  15. 2. Создаешься за свое государство, [b]ОБЯЗАТЕЛЬНО[/b] указывая:
  16. - название
  17. - цвет
  18. - расу
  19. - местоположение (от расы)
  20. - имя правителя
  21. - роль государства
  22. Будь внимателен, после 1 хода эти данные сложно будет сменить самостоятельно.
  23.  
  24. 3. Делаешь бросок игровых кубиков (роллишь). Последняя цифра твоего броска (в скобках), а также различные бонусы, определят сколько Септимов у тебя будет.
  25.  
  26. 4. Говоришь, какие территории должен закрасить рисовака, или что нужно построить. Учти, что многие моменты нужно обсуждать тайно с ГМом в Дискорде:
  27.  
  28. 5. Repeat.
  29.  
  30. [i]Плети интриги, лицемерь, отыгрывай государство, в общем - наслаждайся игрой. [/i]
  31.  
  32.  
  33.  
  34. [b][/b]>Хочу узнать больше об игре, где можно почитать?
  35.  
  36. Заходи в основной тред и чекни прикрепленный в шапке словарь:
  37.  
  38.  
  39.  
  40. [b]ОБЩЕИГРОВЫЕ ПРАВИЛА[/b]
  41.  
  42. 1. ГМу запрещено создавать свою фракцию.
  43.  
  44. 2. Каждое государство роллит только 1 раз в ход. Ролльте только после объявления ОПом с галкой нового ХОДА и выкладывания карты. Если вы подумали, что ход был раньше, и зароллили раньше нового хода, ОП не учтет ваш ролл.
  45.  
  46. 3. Если вы роллите слишком долго и задерживаете других игроков, ОП не учитывает ваши действия и вы пропускаете ход.
  47.  
  48. 4. Червопидерство запрещено, максимальная ширина червя 3 территории.
  49.  
  50.  
  51.  
  52. [b]I. СОЗДАНИЕ [/b]
  53.  
  54. 1. Игра начнется при 5ти игроках. Новые игроки начинают с 5 территориями, роллят после объявления ОПом Хода 1.
  55.  
  56. 2. Создавшиеся после 1 Хода могут роллить сразу, отдельным постом.
  57.  
  58. 3. Создаваться в Городах, Башнях и Портах нельзя.
  59.  
  60. 4. Можно создаться с помощью Восстания, что описано ниже.
  61.  
  62. 5. При создании необходимо выбрать роль государства:
  63. - Положительную (Добро)
  64. - Нейтральную (Среднее)
  65. - Отрицательную (Зло)
  66. [b]ВНИМАНИЕ![/b] Роль напрямую влияет на будущие постройки, и может привести к перевороту (см. пункт VI). Рекомендуется соответствующее ролям РП, иначе ГМ может ввести негативный для тебя штрафной ивент.
  67.  
  68. 6. При создании доступны только обычные расы, но вы можете заранее кинуть 1d9, где результат 8,9 открывает вам доступ к выбору Премиальных Рас.
  69.  
  70.  
  71. [b]II. ПЕРЕДАЧА/ДЕНЬГИ[/b]
  72.  
  73. 1. В Тамриэле действует валюта Септимы (символ - s). За Септимы вы можете брать территории и прочие плюшки. Септимы даются за роллы, налогообложение городов и пр.
  74.  
  75. 2. Налоговая ставка определяет то, сколько Септимов будет платить население в казну, её индикатор находится над цветом фракции. Ставка бывает Низкой(зелёное), Средней(жёлтое), Высокой(красное), вы можете в любой момент изменять её, но изменения вступят в силу только в следующем ходу.
  76.  
  77. 3. В таблице построек указан бонус городов на Низкой налоговой ставке, Средняя же добавляет +1s, а Высокая +2s к этим значениям.
  78.  
  79. 4. При Низкой налоговой ставке невозможны перевороты и восстания, при Высокой ставке перестают действовать Бойцовские Гильдии и Вассалы могут выйти из под контроля при удачном ролле.
  80.  
  81. 2. Передача Септимов разрешена только через торговлю (ТД), либо через дань (Вассалитет). В игре есть возможность с помощью построек «грабить корованы» воровать Септимы у противников.
  82.  
  83. 3. Передавать территории можно союзникам, либо между вассалом и империей. Возможна только по общей границе, не более 10 ваших территорий раз в ход. Если вы уходите из игры, ваши территории не стираются (искл. Двемеры). Передавать все территории союзнику при уходе нельзя. Деления территорий между членами альянса нет.
  84.  
  85. 4. Передавать АА/АД можно союзникам, либо между вассалом и империей. Для передачи сообщите ГМу с пруфами. Не более 1 передачи в ход.
  86.  
  87.  
  88.  
  89. [b]III. ПРОЧАЯ МЕХАНИКА[/b]
  90.  
  91. 1. Рероллить нельзя. Изменять указания после ролла можно, пока ГМ не объявил новый ход.
  92.  
  93. 2. Говоря рисоваке, куда вы направляете свои роллы, делайте это как можно более четко. При заключении дипломатических договоренностей уведомите об этом ГМа ответом на его Ход-пост.
  94.  
  95. [b]3. Обязательно выделяйте инструкции рисоваке жирным.[/b]
  96.  
  97. 4. Всегда указывайте свои бонусы. В противном случае рисовака может их не учесть.
  98.  
  99. 5. Объединяться в одно государство нельзя.
  100.  
  101. 6. Накапливать Септимы можно, штраф 50%, накопления живут 3 хода.
  102.  
  103. 7. Возможно при опоздании пороллить за один пропущенный ход со штрафом 50%.
  104.  
  105. 8. Все бафы/дебафы, к примеру, от географии/расы/ресурсов/итд. стакаются.
  106.  
  107.  
  108.  
  109. [b]IV. ГЕОГРАФИЯ [/b]
  110.  
  111. 1. Горы. Такие теры можно захватывать либо за геты, либо владея всеми не горными терами региона, в котором расположена нужная гора, тогда захват горы стоит 1s, а захват вражеской горы 5s. В горах можно строить только шахты. (искл. Двемеры)
  112.  
  113. 2. Реки/Острова. Захват территории через реку, а также захват малых островов, входящих в регион из которого вы ведёте захват, стоит 2s. (искл. Аргониане)
  114.  
  115. 3. Моря. Водное пространство поделено на зоны, внутри и между которых можно путешествовать с помощью Портов. Дальность путешествий зависит от уровня Порта которым вы владеете (см. Постройки). (искл. Аргониане)
  116.  
  117. 4. Тундра. Захват этих территорий затруднён (цена 2s). Строительство также затруднено (max 2 ур). (искл. Норды, Камаль)
  118.  
  119. 5. Равнина - обычные территории, благоприятны для освоения всеми расами.
  120.  
  121. 6. Лес. Захват нейтрального леса свободен, но вражеских лесов затруднён (цена 3s), В лесу невозможно строительство, но его можно вырубать с помощью лесопилок, превращая в равнину (см. Постройки). (искл. Лесные эльфы)
  122.  
  123. 7. Пустыня. Захват этих территорий затруднён (цена 2s). Строительство также затруднено (max 2 ур). (искл. Редгарды, Каджиты, Темные эльфы)
  124.  
  125. 8. Болото. Захват болот дается очень тяжело (цена 4s). Возможно создать только примитивные постройки (max 1 ур). (искл Цаэски, Аргониане)
  126.  
  127. 7. Нейтральные острова. Такие острова белого цвета на миникарте находятся на западе, возле Валенвуда и Хаммерфелла. Эти территории являются равнинами, не принадлежат к провинциям.
  128.  
  129.  
  130. [b]V. ДИПЛОМАТИЯ [/b]
  131.  
  132.  
  133.  
  134. [u]Пакт о ненападении.[/u]
  135.  
  136. 1) Двусторонняя цена заключения 10s.
  137. Штраф за разрыв пакта - пропуск текущего хода.
  138.  
  139. 2) При пакте стороны не могут напасть друг на друга, как войсками, так и артефактами.
  140.  
  141.  
  142.  
  143. [u]Право перехода.[/u]
  144.  
  145. 1) Переходящему стоит 6s (одноразовое).
  146.  
  147. 2) Право перехода возможно только с согласия переходимой фракции. Право перехода не действует в анклавах.
  148.  
  149.  
  150. [u]Торговый Договор[/u].
  151.  
  152. 1) Двусторонняя цена заключения 10s. Неустойка за одностороннее расторжение 10s, платится второй стороне. ТД расторгается бесплатно при согласии обоих, либо при банкротстве одного из сторон. (искл. Каджиты)
  153.  
  154. 2) Торговля возможна только по общей границе, либо через порты.
  155.  
  156. 3) Для торговли продающему необходимо иметь 3 точки продаваемого ресурса, чтобы его продавать (искл. Каджиты). При этом технически считается, что у покупающего после этого «имеется» 1 точка этого ресурса.
  157.  
  158. 4) После заключения договора стороны могут подписывать контракты, где торговля одним видом ресурса равняется одному контракту. Продающий обязуется не консервировать точки ресурсов, взамен покупатель платит столько Септимов в ход, сколько указывает ему продающий в начале контракта. Контракты можно расторгнуть при согласии сторон, если одна из сторон не согласна, то единственный выход расторгнуть ТД.
  159.  
  160. 5) Помимо ресурсов можно по свободной цене торговать Вооружением (см. Плюшки).
  161.  
  162.  
  163. [u]Союз[/u].
  164.  
  165. 1) Двусторонняя цена заключения 20s.
  166. Штраф за разрыв Союза - пропуск текущего и следующего хода.
  167.  
  168. 2) Заключается только при условии общей границы, либо наличии портового пути перехода от одной фракции к другой, даёт:
  169.  
  170. -Право перехода границы (многоразовое) за 5s, без обязательного согласия союзника.
  171.  
  172. -Право передачи АА и АД.
  173.  
  174. -Право передачи территории (описано выше).
  175.  
  176. -Ненападение.
  177.  
  178. -Автоматическое объявление противником войны всем членам Союза, даже если у кого-то пакт о ненападении (разрывается без штрафа)
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184. [u]Вассалитет[/u].
  185.  
  186. 1. При заведомом проигрыше врагу или иных ситуациях, есть возможность стать Вассалом вашего противника, который становится Империей. Об условиях вассалитета стороны договариваются заранее, их выполнение контролируется ГМом.
  187.  
  188. 2. Вассалитет имеет все свойства союза.
  189.  
  190. 3. Империя сама решает в каких ситуациях и в каком объеме она будет брать дань с роллов/бонусов Вассала.
  191.  
  192. 4. Выход из Вассалитета возможен:
  193. - с разрешения контролирующей империи;
  194. - по воле вассала после повстанческого переворота (см. пункт VI) в империи;
  195. - при убийстве правителя империи, вассал может 3 хода роллить 1d9, где результат 7 и более означает выход из-под власти империи;
  196. - при высокой налоговой ставке в империи, вассал может роллить 1d9, где результат 7 и более означает выход из-под власти империи.
  197. - при смене названия/цвета/пр. в империи, вассал может роллить 1d9, где результат 7 и более означает выход из-под власти империи.
  198.  
  199.  
  200. 5. Вассалитет отменяет все предыдущие дипломатические договорённости Вассала с другими сторонами.
  201.  
  202. 6. Империя может запросить у ГМа информацию о тайных действиях Вассала.
  203.  
  204.  
  205. [u]Война:[/u]
  206.  
  207. 1. После объявления войны другому государству начинает работать механика усталости войны. Каждый ход бонус от городов будет уменьшаться на десятую часть от довоенного значения.
  208.  
  209. 2. Для наглядности: перед войной у вас был бонус 10s за ход. Каждый ход пока вы в состоянии войны он будет падать на 1. Т.е. через 3 хода после начала войны бонус будет 7s, через 6 ходов - 4s и так далее, пока единственным источником Септимов у вас не останутся роллы.
  210.  
  211. 3. У противника также действует усталость войны, но только с 3 хода начала боевых действий.
  212.  
  213.  
  214. [b]VI. ВОССТАНИЕ/ПЕРЕВОРОТ [/b]
  215.  
  216. 1. В случае, если основное количество территорий занято другими игроками, вы можете создаться с помощью Восстания.
  217.  
  218. 2. Восстание в определённой провинции возможно провести только в том случае, если другой игрок контролирует эту провинцию (имеет все не горные клетки). Восстать можно только в нейтральной горе. Восстание невозможно в стране с низкими налогами.
  219.  
  220. 3. При Восстании вы занимаете весь нейтральный горный массив в регионе, а также получаете бонусные 10s на текущий ход (или меньше, если у врага есть Бойцы в регионе), иммунитет к атаке/защите против вас на этот же ход, но не можете сразу взять столицу.
  221.  
  222. 4. Помимо Восстаний существуют угроза Повстанческого Переворота. Он может случиться, если один из видов постройки не вашей роли государства привысит 20% от общего количества построек (начиная с 10ой постройки).
  223.  
  224. 5. При Перевороте ваше государство разделяется на 2 или более части, под вашим контролем остаётся часть со столицей, а если её нет, то ГМ сам выбирает вашу часть.
  225.  
  226. 6. Повстанцы не атакуют, но за них могут дополнительно роллить другие государства, заплатив 10s. В таком случае у Повстанцев не учитываются бонусы, действует только ролл, который можно направить только в атаку.
  227.  
  228. [b]VII. ГЕТЫ[/b]
  229.  
  230. [i]Смотри на последнюю цифру в скобках.[/i]
  231.  
  232. 1/2/3 = 5s
  233.  
  234. 4/5/6 = 10s
  235.  
  236. 7/8/9 = 15s
  237.  
  238. 0 = 20s
  239.  
  240.  
  241.  
  242. [i]Даблы:[/i]
  243.  
  244. Дабл = 25s/АА/АД/1 горная тера
  245.  
  246. Трипл = 40s/2АД/2АА/2 горных теры
  247.  
  248. Квадра = 60s/3 АД/3 АА/4 горных теры
  249.  
  250. Пента = 80s/4 АД/4 АА/16 горных тер
  251.  
  252.  
  253.  
  254. [i]Пали(сочетания типа 141/15351):[/i]
  255.  
  256. 3д пали = дабл
  257.  
  258. 4д пали = трипл
  259.  
  260. 5д пали = квадра
  261.  
  262.  
  263.  
  264. [i]Стриты(сочетания типа 345/9876):[/i]
  265.  
  266. 3д стрит = 40s
  267.  
  268. 4д стрит = 60s
  269.  
  270. 5д стрит = 80s
  271.  
  272.  
  273. ПОСТРОЙКИ:
  274.  
  275. 1. Постройки делятся на виды:
  276.  
  277. - Положительные
  278. - Отрицательные
  279. - Нейтральные
  280. В одном регионе можно построить либо положительные и нейтральные, либо отрицательные и нейтральные постройки.
  281.  
  282. 2. Виды построек напрямую связаны с ролью государства. Следите за количеством построек не вашей роли, иначе может случится повстанческий переворот (см. Восстание/Переворот).
  283.  
  284. 3. Постройки (кроме начальных на карте) можно разобрать или разрушить. За разбор вы получаете половину цены начальной постройки, а территория становится пустой. Разрушенные постройки остаются на карте в виде Руин, на этих территориях нельзя больше строить, за разрушение вы не получаете Септимов.
  285.  
  286. 4. Каждая постройка имеет 3 уровня улучшения (кроме Столиц и Башен), у города это значение можно повысить до 6 (искл. Орки). При наличии необходимых ресурсов, указанных в схемах построек, можно улучшить за ход одну постройку бесплатно, две за 5s, три за 10s и тд.
  287.  
  288. 5. Одинаковые постройки нельзя строить рядом друг с другом.
  289.  
  290. 6. Все постройки отнимающие Септимы можно консервировать, т.е. приостанавливать их работу. Это действие бесплатно, законсервированная постройка отмечается на усмотрение ОПа, её по-прежнему можно разобрать или разрушить.
  291.  
  292. 7. Существуют Скрытые постройки, при их постройке игрок ГМу в Дискорде говорит где их поставить, но они не показываются на общей карте в треде. Все действия с этими постройками владелец может выполнять тайно, описывая ГМу. Есть возможность и раскрыть свою постройку, тогда она будет добавлена на карту. Если враг захватит вашу Скрытую постройку, она автоматически раскроется. Скрытая постройка действует только если цель граничит с регионом нахождения постройки, помимо этого возможно использовать только 1 Скрытую постройку в ход.
  293.  
  294.  
  295.  
  296. ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ:
  297.  
  298. =ГИЛЬДИЯ БОЙЦОВ:
  299. (Цена: 25)
  300. (Расход: - 1s в ход)
  301. (Оборона: 2)
  302. 1ур) Действует против восстаний в регионе, подавляя 3 стартовых очка у восставших.
  303. 2ур) Каждая Г.бойцов 2ур защищает государство от воров на +1 очко. При неудачном покушении на вашего правителя (если Г.бойцов находится в этом районе) можете кинуть 1d9 (ГМ сравнивает с числом атаки убийц противника), и ГМ скажет вам, поймали ли вы убийцу, а также тайно скажет кто его послал. То же самое происходит при поимке шпионов.
  304. 3ур) Создаёт продукты «Доспехи» (см. Ресурсы). Для создания выбирается только один продукт из доступных. Действует против восстаний в регионе, подавляя 5 стартовых очков у восставших. Каждая Г.бойцов 3ур защищает государство от воров на +4 очка.
  305.  
  306.  
  307. =ХРАМ:
  308. (Цена: 40s)
  309. (Расход - 1s в ход)
  310. 1ур) При постройке Храма необходимо выбрать Аэдра - цель поклонения (см. Религия). Храм дает возможность покупки Артефактов тех Аэдра, которым в нём поклоняются (см. Плюшки).
  311. 2ур) Нужно выбрать второго Аэдра для поклонения. Храм повышает лимит улучшения городов, которые находятся в его регионе, с 3 до 6. Также есть возможность заплатив 30s изучить воздействие АА, которое у вас есть, ГМ тайно в дискорде сообщает его принцип работы.
  312. 3ур) Нужно выбрать третьего Аэдра для поклонения. Создаёт продукты «Зелья» (см. Ресурсы), в зависимости от Аэдра, которым в нём поклоняются (см. Религия). Для создания выбирается только один продукт из доступных (искл. Бретонцы).
  313.  
  314.  
  315. =ОХОТНИЧИЙ ОРДЕН:
  316. (Цена: 25s)
  317. (Расход - 1s в ход)
  318. 1ур) Защищает все города региона от разрушения нежитью, пока находится под властью владельца городов, а также пока не захвачен нежитью. Даёт 3 очка атаки/защиты от нежити в этом регионе. Нежити необходимо 10s, чтобы захватить О.орден.
  319. 2ур) Даёт каждой клетке региона (кроме клеток с О. орденом) цену для захвата нежитью 10s. Даёт 6 очков атаки/защиты от нежити в этом регионе.
  320. 3ур) Создаёт продукты «Еда» (см. Ресурсы). Для создания выбирается только один продукт из доступных. Даёт 12 очков атаки/защиты от нежити в этом регионе.
  321.  
  322.  
  323. =РЫЦАРСКИЙ ОРДЕН(арм)
  324. (Цена: 30 s)
  325. (Расход - 1s в ход)
  326. (Оборона: 3)
  327. 1ур) Рыцарский орден дает возможность создания Вооружения за Септимы (см. Плюшки). В регионе расположения невозможно захватить привязанный Храм или Столицу, пока не захвачен Р.орден. Один Р.орден защищает только один Храм, Столицу могут защищать до 6 Р.орденов.
  328. 2ур) Каждый Р.орден защищает государство от шпионов на +1 очко.Каждый Р.орден, привязанный к вашей Столице, препятствует покушениям на +3 очка. Если защита сработала ГМ сообщает игроку в тред о нарушителях, но их нужно будет еще поймать (см. Г.бойцов).
  329. 3ур) Создаёт продукт «Мечи» (см. Ресурсы). Для создания выбирается только один продукт из доступных. Территории вокруг Р.ордена требуют +3s для захвата врагом (кроме клеток уже защищённых ими).
  330.  
  331. ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ:
  332.  
  333. =ГИЛЬДИЯ ВОРОВ (Скрытая постройка)
  334. (Цена: 40)
  335. (Расход: - 1s в ход)
  336. (Оборона: 2)
  337. 1ур) Даёт возможность воровать половину Септимов из накоплений соседа. Помимо-этого можно грабить караваны торгующего соседа, тогда продавец не получает ничего с одного контракта, деньги получает вор. Для всего этого необходимо, чтобы число в конце вашего главного рола 5d10, было больше числа защиты от воров у соседа.
  338. 2ур) Даёт возможность воровать 1 Плюшку соседа в ход, если выпал дабл в конце 5d10, тогда к последнему числу ролла добавляется +10. Например, дабл «44» означает, что у вас 14 очков грабежа, если это больше числа защиты от воров у соседа, то Плюшка ваша.
  339. 3ур) Создаёт продукты «Луки» (см. Ресурсы). Для создания выбирается только один продукт из доступных.
  340.  
  341.  
  342. =ДАЭДРИЧЕСКИЙ КУЛЬТ (Исл)
  343. (Цена: 40s)
  344. (Расход - 1s в ход)
  345. 1ур) При постройке Д.культа необходимо выбрать Даэдра - цель поклонения (см. Религия). Д.культ дает возможность покупки Артефактов тех Даэдра, которым в нём поклоняются (см. Плюшки).
  346. 2ур) Нужно выбрать второго Даэдра для поклонения. Д.культ повышает лимит улучшения городов, которые находятся в его регионе, с 3 до 6. Также есть возможность заплатив 30s изучить воздействие АД, которое у вас есть, ГМ тайно в дискорде сообщает его принцип работы.
  347. 3ур) Нужно выбрать третьего Даэдра для поклонения. Создаёт продукт «Зелья» (см. Ресурсы), в зависимости от Даэдра, которым в нём поклоняются (см. Религия). Для создания выбирается только один продукт из доступных.
  348.  
  349.  
  350. =ГИЛЬДИЯ УБИЙЦ (Скрытая постройка)
  351. (Цена: 50s)
  352. (Расход - 1s в ход)
  353. (Оборона: 3)
  354. 1ур) Гильдия Убийц дает возможность создания Вооружения за Септимы (см. Плюшки). Убийцы крышуют один Д.культ привязанный к нему в регионе расположения, его невозможно захватить, не взяв Г.убийц. Гильдия предоставляет услуги шпионов, с их помощью можно узнать наличие Скрытой постройки у противника в определенном регионе, либо секретную информацию его переписки с ГМом, но только на одну определённую тему. Для этого необходимо, чтобы число в конце вашего главного рола 5d10, было больше числа защиты от шпионов у соседа.
  355. 2ур) Даёт возможность совершить покушение на правителя противника. Для этого необходимо, чтобы число в конце вашего главного рола 5d10, было больше числа защиты от покушений у соседа, а также угадать в каком Городе правитель противника, если у него нет Столицы, либо если уже было совершено покушение ранее и правитель эвакуирован.
  356. 3ур) Создаёт продукт «Мечи» (см. Ресурсы). Для создания выбирается только один продукт из доступных. Территории вокруг Г.убийц требуют +3s для захвата врагом (кроме клеток уже защищённых ими).
  357.  
  358.  
  359.  
  360. =ЛОГОВО НЕЖИТИ
  361. (Цена: 55s)
  362. (Расход - 1s в ход)
  363. 1ур) Создаёт пятно нежити на весь регион расположения, при этом не разрушает ваши Города в этом регионе, хоть и отнимая от них 2s дохода, но не ниже 0. Все нейтральные территории, в последствии занятые этим пятном нежити, либо иные нейтральные пятна нежити, примкнувшие к вашему пятну, становятся вашими.
  364. 2ур) Нежить из этого региона перестаёт занимать ваши свободные от неё территории. Ваши Города в регионе с Л.нежити теперь дают на 1s меньше дохода. Так же территории других игроков, в последствии занятые этим пятном нежити, становятся вашими, и противник не может их занять обычной атакой.
  365. 3ур) Создаёт любой продукт (см. Ресурсы). Для создания выбирается только один продукт из доступных. От Городов с этим Логовом не отнимается доход.
  366.  
  367. (ВАЖНО! Если одно пятно нежити занимает территории разных игроков с Логовом в этом пятне, преимущество в эффектах имеет тот, у кого в наличие более высокая по уровню постройка. Если же постройки равны, то их территориальные эффекты не распространяются на этих игроков, они как бы вместе контролируют это пятно, деля захваты от нежити поровну)
  368.  
  369.  
  370. НЕЙТРАЛЬНЫЕ:
  371.  
  372. =ГОРОД
  373. (Цена: 20s)
  374. (Доход: см. таблицу)
  375. (Оборона: 5)
  376. А) Владея всеми территориями региона в нем можно строить Города.
  377. Б) Городу можно дать название, которое ОП занесёт на карту, и которое нельзя будет изменить.
  378. В) Город нельзя строить в горах (искл. Двемеры).
  379. Г) Города дают бонусы в зависимости от уровня (см. схему), но только если есть доступ к Ресурсу «Пшено», либо к Продуктам «Еда».
  380. Д) Если на вашего правителя в Столице покушались, необходимо тайно сообщить ГМу в какой Город он эвакуируется на 3 хода, после чего он возвращается в Столицу. Если у вас нет Столицы, необходимо тайно обозначить в каком Городе будет находится ваш правитель, в этом случае его местонахождение можно тайно менять раз в сезон.
  381.  
  382.  
  383. ПОРТ:
  384. (Расход: - 1s в ход)
  385. 1ур) Перемещение доступно только в зоне Порта, либо за 10s в радиусе 1 соседних зон, при этом можно занять только 1 не вашу территорию. Торговля только в зоне вашего Порта.
  386. 2ур) Перемещение доступно в радиусе 1 соседних зон. Либо за 10s в радиусе 2 соседних зон, при этом можно занять только 1 не вашу территорию. Торговля в радиусе 1 соседних зон.
  387. 3ур) Перемещение доступно в радиусе 2 соседних зон. Либо за 10s в радиусе 3 соседних зон, при этом можно занять только 1 не вашу территорию. Торговля в радиусе 2 соседних зон.
  388.  
  389. ЗАВОД:
  390. (Цена: 15s)
  391. (Расход: - 1s в ход)
  392. А) Возможно строить только если имеется Столица.
  393. Б) Если установить на равнину – даёт ресурс «Пшено».
  394. В) Если установить на гору – даёт ресурс «Камень».
  395. Г) Если установить на равнину рядом с лесом – даёт ресурс «Дерево». Добыча дерева ограниченна, территория леса постепенно превращается в равнину.
  396. Д) Так же возможно установить на территорию с Уникальным ресурсом, в этом случае добывает этот ресурс.
  397. Е) Если возможности добычи перекрещиваются, то при строительстве необходимо указать что вы будете добывать именно, менять потом цель добычи нельзя, только если разрушать Завод и строить новый.
  398. 1ур) 1 точка добываемого ресурса.
  399. 2ур) 2 точки добываемого ресурса.
  400. 3ур) 3 точки добываемого ресурса.
  401.  
  402. СТОЛИЦА:
  403. (Оборона: 10)
  404. А) Доход Столицы +2s, но если захвачены все НЕ горные территории провинции, то +10s.
  405. Б) В вашей первой Столице располагается резиденция правителя, и остаётся там до тех пор пока вы ей владеете, нельзя перемещать его в другие Столицы если они у вас есть, только при потере вашей первой Столицы.
  406. В) При покушении на правителя, он эвакуируется на 3 хода в любой другой Город если он есть.
  407.  
  408. ИМПЕРСКИЙ ГОРОД:
  409. (Оборона: 15)
  410. Доход Имперского Города +4s, но если фракция имеет территории в 4ёх провинциях, то +20s. Одновременно является и Столицей и Башней Белого Золота.
  411.  
  412.  
  413. БАШНИ:
  414. Башни - столпы Нирна, сдерживающие разрушение самой реальности.
  415. Башни в основном сдерживают приток сил Даэдра, которые распространяют свои очаги каждый ход в зависимости от количества активных башен. Башни можно активировать и деактивировать с помощью АА/АД. На начало игры есть 3 акт, 4 деакт, 7 всего Башен, но Двемеры, создавшие Нумидиум, повысят число Башен до 8.
  416.  
  417. 1 деакт. Башня = +1 к территории очага Даэдра в ход.
  418. 2 деакт. Башен = +2 к территории очага Даэдра в ход.
  419. 3 деакт. Башен = +4 к территории очага Даэдра в ход.
  420. 4 деакт. Башен = +8 к территории очага Даэдра в ход.
  421. 5 деакт. Башен = +16 к территории очага Даэдра в ход.
  422. 6 деакт. Башен = +32 к территории очага Даэдра в ход.
  423. 7 деакт. Башен = +64 к территории очага Даэдра в ход.
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428. РЕСУРСЫ:
  429.  
  430. Ресурсы влияют на возможность создавать иные постройки/ продукты/дают эффекты.
  431. ВАЖНО! Количество ресурса одного вида не расчитывается ГМом, он просто абстрактно имеется по всей стране, хоть вы добываете 1 точку «ресурснейм», хоть 10 точек. Единственное, где может понадобиться несколько точек одного и того же ресурса – это торговля (см. Дипломатия).
  432.  
  433. 1) Обычные ресурсы:
  434. Возможно добывать везде, где есть леса/равнины/горы, они являются основой строительства. Для их добычи необходимы Заводы (см. Постройки).
  435. -дерево
  436. -камень
  437. -пшено
  438.  
  439. 2) Уникальные ресурсы:
  440. Постепенно появляются на карте когда один из игроков решает потратить 15s на их разведку, необходимы для продвинутого строительства, а также для производства продуктов. Для их добычи необходимы Заводы (см. Постройки).
  441. -золото (единственное из уникальных ресурсов, просто дающих бонус +3s)
  442. -железо
  443. -мех
  444. -рыба
  445. -мясо
  446. -соль
  447. -эль
  448. -чеснок
  449. -сыр
  450. -помидор
  451. -капуста
  452. -глина
  453. -лунный сахар
  454. -лунный камень
  455. -орихалк
  456. -ртуть
  457. -эбонит
  458. -кожа
  459. -корунд
  460. -огненная соль
  461. -костная мука
  462. -бивень
  463. -болотный стручок
  464. -лютый гриб
  465. -горноцвет
  466. -корень нирна
  467. -белянка
  468. -соль пустоты
  469. -снежноягодник
  470.  
  471.  
  472. 3) Продукты:
  473. Дают разные положительные эффекты. Для их создания необходимо иметь уникальные ресурсы, а также определённые постройки 3ур., которые и будут точкой создания этого продукта.
  474.  
  475. Еда:
  476. (О.орден,Л.нежити)
  477. - «Мясной стейк» - Повстанцы не восстают 1 ход, ГМ предупреждает игрока. (мясо/соль)
  478. - «Рыбный стейк» – Повстанцы не восстают 1 ход, ГМ предупреждает игрока. (рыба/соль)
  479. - «Томатный суп» – Вампиры не могут продвинуться дальше, пока не захватят весь ваш регион присутствия, города разрушаются только после его захвата. (соль/помидор/чеснок)
  480. - «Капустный суп» – При Средней налоговой ставке невозможно Восстание (соль/капуста/картофель)
  481. - «Мясная похлебка» – Увеличивает бонус от городов на 1s. (соль/мясо/картофель)
  482. - «Овощной суп» – Чума действует лишь 1 ход. (помидор/картофель/капуста)
  483. - «Эльсвейрское фондю» – Зелья улучшают свой эффект вдвое(уточнять у ГМа) (сыр/лун.сахар/эль)
  484.  
  485. Луки:
  486. (Г.воров, Л.нежити)
  487. - «Длинный лук» – Бонус +1 к атаке территорий с обороной (дерево)
  488. - «Охотничий лук» - Бонус +2 к атаке территорий с обороной (дерево/кожа)
  489. - «Орочий лук» – Бонус к атаке территорий с обороной (+4 Оркам) (+3 остальным). (орихалк/железо)
  490. - «Нордский лук» - Бонус к атаке территорий с обороной (+5 Нордам) (+4 Бретонцам/ Редгардам) (+3 остальным). (сталь/ртуть)
  491. - «Эльфийский лук» - Бонус к атаке территорий с обороной (+6 Л.эльф) (+4 В.эльф/Т.эльф) (+3 остальным). (ртуть/лун.камень)
  492. - «Имперский лук» - Бонус к атаке территорий с обороной (+5 Имперцам) (+4 Бретонцам/Редгардам) (+3 остальным). (железо/кожа)
  493. - «Эбонитовый лук» - Бонус к атаке территорий с обороной (+6 Прем.расам) (+2 остальным). (эбонит/мех)
  494.  
  495. Мечи:
  496. (Р.орден, Г.убийц, Л.нежити)
  497. - «Железный меч» - Бонус +4 к атаке территорий без обороны. (железо)
  498. - «Стальной меч» - Бонус +5 к атаке территорий без обороны. (сталь/кожа)
  499. - «Орочий меч» - Бонус к атаке территорий без обороны (+8 Оркам) (+6 остальным). (орихалк/железо/кожа)
  500. - «Нордский меч» - Бонус к атаке территорий без обороны (+8 Нордам) (+7 Бретонцам/ Редгардам) (+6 остальным). (ртуть/железо/кожа)
  501. - «Эльфийский меч» - Бонус к атаке территорий без обороны(+8 В.эльф)(+7 Л.эльф/Т.эльф) (+6 остальным). (лун.камень/железо/кожа)
  502. - «Имперский меч» - Бонус к атаке территорий без обороны (+8 Имперцам) (+6 Бретонцам/Редгардам) (+5 остальным). (сталь/кожа)
  503. - «Эбонитовый меч» - Бонус к атаке территорий без обороны (+8 Прем.расам) (+4 остальным). (эбонит/кожа)
  504.  
  505. Доспехи:
  506. (Г.бойцов, Л.нежити)
  507. - «Сыромятный доспех» - Бонус +4 к защите территорий. (кожа)
  508. - «Железный доспех» - Бонус +5 к защите территорий. (сталь/кожа)
  509. - «Орочий доспех» - Бонус к защите территорий (+8 Оркам) (+6 остальным). (орихалк/корунд/кожа)
  510. - «Нордский доспех» - Бонус к защите территорий (+8 Нордам) (+7 Бретонцам/ Редгардам) (+6 остальным). (сталь/кожа/мех)
  511. - «Эльфийский доспех» - Бонус к защите территорий (+8 Т.эльф)(+7 Л.эльф/ В.эльф) (+6 остальным). (лун.камень/железо/кожа)
  512. - «Имперский доспех» - Бонус к защите территорий (+8 Имперцам) (+6 Бретонцам/Редгардам) (+5 остальным). (сталь/железо/кожа)
  513. - «Эбонитовый доспех» - Бонус к защите территорий (+8 Прем.расам) (+4 остальным). (эбонит/корунд)
  514.  
  515. Зелья:
  516. (Храм, Д.культ, Л.нежити)
  517. - «Зелье лечения» - Уменьшает закрас врагом вашей территории в 2 раза. (горноцвет/ корень нирна/пшено)
  518. - «Зелье бодрости» - Увеличивает число захваченных территорий у противника в 2 раза. (костная мука/лунный сахар/соль)
  519. - «Яд» - Баф Г.убийц. защита Р.орденов цели покушения меньше в 2 раза.( лютый гриб/белянка/костная мука)
  520. - «Зелье невидимости» - Баф Г.воров, защита Г.бойцов цели грабежа меньше в 2 раза.( снежноягодник/бивень/лютый гриб)
  521. - «Скума» - Отсутствует усталость войны, но если продукт потерян, то города 2 хода не приносят бонусов. (лунный сахар/ болотный стручок/корень нирна)
  522. - «Зелье магии» - Удешевление Артефактов в 2 раза.(горноцвет/соль пустоты/ бивень)
  523. - «Зелье бешенства» - Если у врага есть другие государства по соседству, то, нападая на вас, 1/4 его атаки уходит на них, даже если не позволяет дипломатия. (корень нирна/бивень/лютый гриб)
  524. - «Зелье страха» - Раз за сезон (на ваш выбор) враг не может тратить Септимы в атаку на вас.(чеснок/белянка/соль пустоты)
  525. - «Зелья природы» - Можете свободно осваиваться в Тундре, Пустыне, а цена освоения Болот 2s, можно строить до 2ур. (болотный стручок/снежноягодник/ огненная соль)
  526.  
  527.  
  528.  
  529. ПЛЮШКИ:
  530.  
  531. После постройки соответствующих зданий у вас появляется возможность покупки ундервафель. Они делятся на Вооружение (Р.орден/ Г.убийц) и на Артефакты (Храм/ Д.культ).
  532.  
  533. Вооружение:
  534. А) Дирижабль (45s) - Позволяет захватить любые 5 клеток, где бы они не находились. Уничтожает захваченные постройки.
  535. Б) Двемерский дирижабль (70s) - Позволяет захватить любые 5 клеток, где бы они не находились. Дает возможность захватить любые постройки.
  536. В) Драконы (45s) - Делает нейтральными 5 клеток другого государства. Все постройки на клетках становятся Руинами.
  537. Г) Магический щит (45s) - Одноразовая защита от Дирижабля/Драконов.
  538. Д) Нумидиум (30s)(CЛ)(сталь/корунд/лун.камень) – Способен многоразово защищать от Дирижабля/Драконов, если находится в регионе нападения. Является одновременно и Башней. Можно передвигать на своих территориях со скоростью 6 территорий, на чужих/нейтральных на 3 территории. Захват любой территории Нумидиумом, а также вокруг него, стоит 1s (доступно только Двемерам, но можно его захватить).
  539.  
  540. Артефакты:
  541. А) Артефакт Даэдра (АД) (100s):
  542. - Открывает врата в Обливион, откуда Даэдра занимают 10 территорий. Одно применение АД в одной провинции.
  543. - Владея одной из активных Башен, можно применить АД на ней, при этом она деактивируется, но врата не открываются.
  544. - Можно применить «Особое свойство» определённого АД, которые прописаны ГМом, но скрыты (см. Религия). В основном «Особые свойства» одноразовые, некоторые продолжительные, есть и постоянные, но АД после применения теряется.
  545. - Нельзя иметь одно и тоже АД нескольким игрокам.
  546. Б) Артефакт Аэдра (АА) (100s):
  547. - Позволяет защититься от АД, либо закрыть одни врата Обливиона и очистить от них территорию.
  548. -Владея одной из деактивированных Башен, можно применить АА на ней, при этом она активируется.
  549. - Можно применить «Особое свойство» определённого АА, которые прописаны ГМом, но скрыты (см. Религия). Некоторые «Особые свойства» одноразовые, некоторые продолжительные, есть и постоянные, но АА после применения теряется.
  550. - Нельзя иметь одно и то же АА нескольким игрокам.
  551. В) Взрыв Конвенции (ВК) (170s) – Полностью уничтожает 3 региона, потопляя их. Невозможно применить на регион с Башней.
  552. Г) Сердце Лорхана (СЛ) (150s) – Можно использовать и как АА, и как АД, но не имеет «Особых свойств»
  553. Д) Трассианская чума (ТЧ) (80s) - лишает города других игроков доходности на 3 хода. Для этого необходимо находиться на континенте, либо на Саммерсете. Чума передаётся с вашей территории на чужие от региона к региону где есть города противника, а также от противника к противнику, если между ними есть какие-либо дипломатические договорённости кроме пакта о ненападении (доступно только Слоадам).
  554.  
  555.  
  556. РАСЫ:
  557.  
  558. Имперцы - Удешевление в 2 раза всех платных дипломатических договоров, кроме торговли. Могут один раз за игру навязать любой платный договор любой стороне, при этом заключение для обоих будет бесплатным. Начальная территория в Сиродиле.
  559.  
  560. Орки - Бонус к защите +4 за каждый регион. Платные договоры дороже на 10s. Не могут строить Рыцарский орден, а улучшение Городов всегда тратит 5s поверх обычного. Начальная территория в Хайроке и Хаммерфелле.
  561.  
  562. Норды - Строят в тундре свободно. Не страдают от зимы, а также более яростно захватывают территории эльфов, бонус к атаке +3 за каждый регион. При наличии Храма 3ур. и обладании Глоткой Мира, цена Драконов 25s (см. Плюшки). Начальная территория в Скайриме.
  563.  
  564. Бретонцы – Платят за изучение «Особых свойств» АА в 2 раза меньше. Имеют возможность производить в одном Храме 3ур. сразу 2 продукта. Начальная территория в Хай-Роке.
  565.  
  566. Каджиты - Осваиваются и строят в пустыне свободно. При заключении/расторжении ТД платят 5s, а также им необходимо иметь всего 2 точки одного ресурса, чтобы торговать им. Начальная территория в Эльсвейре.
  567.  
  568. Аргониане – Осваиваются в болотах затруднённо (цена 2s). Строить продвинутые строения на болотах не могут даже Аргониане (max 2 ур). Для них Порты дают охват на 1 зону больше указанного значения. Территории через реки, а также острова они захватывают свободно. Начальная территория в Чернотопье.
  569.  
  570. Редгарды - Осваиваются и строят в пустыне свободно. Бонус к атаке +3 за каждый Р.орден/Г.убийц. При наличии Р.ордена/Г.убийц 3ур. цена Вооружения на 10s дешевле (см.Плюшки). Начальная территория в Хаммерфелле.
  571.  
  572. Высокие эльфы – Деактивация всех башен может привести к вознесению в Мундус, что равно победе, если после этого игрок бросит 1d9 и результат окажется 7/8/9. Бонус к захвату нейтральных равнин +3 за каждый регион. Начальная территория в Саммерсете.
  573.  
  574. Лесные эльфы – Захватывают вражеские территории и строят в лесу свободно, в том числе добывают «Пшено». У них действует запрет на вырубку леса, но возможна его покупка. Могут создавать «Луки» на 2ур. Г.воров. Начальная территория в Валенвуде.
  575.  
  576. Тёмные эльфы - Осваиваются и строят в пустыне свободно. Платят за изучение «Особых свойств» АД в 2 раза меньше. Если имеют СЛ и Красную Гору, могут тайно создать одного Даэдра, описать его, указать «Зелья» доступные при Д.культе 3 ур. в честь него, а также прописать ему 1 АД доступный к покупке, его название, свойства и пр.(Балансится ГМом). Начальная территория в Морровинде.
  577.  
  578. ПРЕМИАЛЬНЫЕ РАСЫ:
  579.  
  580. Двемеры - Могут заспавниться только в горах, берут горные территории в любом случае за 2s, даже не обладая другими территориями регионов. В горах помимо шахт могут строить города. Обладая СЛ имеют возможность создать Нумидиум(см.Плюшки). В случае ухода из игры территории Двемеров стираются, а все постройки не в горах превращаются в руины.
  581.  
  582. Цаэски - Могут заспавниться только на восточном побережье Тамриэля. Имеют со старта несгораемое накопление 60s, которое могут в любой момент потратить, но лишь в захват территорий. Свободно осваиваются на болотах, а также строят на них любые постройки.
  583.  
  584. Слоады - Могут заспавниться только на Архипелаге Трасс. Имеют возможность, при наличии Храма/Культа, запустить Трассианскую чуму (см. Плюшки).
  585.  
  586. Камаль - Могут заспавниться только в Тундре. Не страдают от зимы, имеют возможность запускать похолодание в зимние ходы, выбросив 2 при кубе 1d2. Похолодание передвигает тундру южнее на линию шириной в 1 территории, не затрагивая леса и болота. Камаль осваиваются и строят в тундре свободно.
  587.  
  588. ТЕХНИЧЕСКИЕ РАСЫ:
  589.  
  590. Младшие Даэдра -
  591.  
  592. Нежить – захват в ход 3 и +6 за каждые руины города
  593.  
  594. РЕЛИГИЯ:
  595.  
  596. Аэдра:
  597. Акатош - бог времени
  598. Мара
  599. Зенитар
  600. Стендарр
  601. Юлианос - бог знаний
  602. Аркей - бог смертных
  603. Дибелла -
  604. Кинарет -
  605.  
  606. Даэдра:
  607. 17 штук
  608.  
  609. Лорхан:
  610.  
Add Comment
Please, Sign In to add comment