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- ◆全般
- Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+7
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
- Sample Assetsのプロトタイプアセットを並べて簡単なステージを作ってみよう
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/10/02/034911
- イベント関数の実行順
- http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
- Update()を10000回呼ぶ
- http://blogs.unity3d.com/jp/2015/12/23/1k-update-calls/
- Unity - Resourcesフォルダー
- https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/temas/best-practices/resources-folder
- タイムとフレームレートの管理 - Unity マニュアル
- https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/TimeFrameManagement.html
- ◆カメラ
- カメラに写っている間のみ処理を行う - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131007/1381156232
- Unityでカメラがステージからはみ出さないようにする方法 | クリエイターブログ
- http://pokelabo.co.jp/creative-blog/?p=340
- ◆モデル・モーション関連
- NavmeshのAI経路探索とAnimatorのアニメーションを連動させる - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/02/233000
- UnityのAnimatorControllerにAnimationClipを内蔵する - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/02/03/232316
- 【Unity】MecanimのAnimationClipを動的に差し替える - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/11/18/234130
- 【Unity】AnimationControllerを用意せずAnimatorによるアニメーションを使う - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/08/02/235736
- 【Unity】さよならステートマシン。旧AnimationっぽいAPIでアニメーションを再生する SimpleAnimation - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/11/13/233334
- 【Unity】Animatorをもっと楽に使いたい私の為の、再生中のAnimationControllerと追加AnimationClipをクロスフェードする方法 - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/12/20/222850
- ◆ポーズ処理
- Playing animation w/Time.timeScale = 0
- http://forum.unity3d.com/threads/playing-animation-w-time-timescale-0.88579/
- ◆シェーダ関連
- Unity Shader まとめ
- http://unitech.hatenablog.com/entry/2015/03/11/001953
- シェーダで使える定義済値
- http://qiita.com/edo_m18/items/591925d7fc960d843afa
- 理想的な陰影をつけるトゥーンシェーダ
- http://qiita.com/yoship1639/items/daa51b0c000d3b8e89d7
- トゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現
- http://qiita.com/MuRo_CG/items/c417ef6d6cbeed3dd42b
- SurfaceShader や ImageEffect を改造してお手軽トゥーン表現
- http://unityshader.hatenablog.com/entry/2015/12/13/000657
- トゥーンシェーディングとノンフォトリアリスティック風絵づくり入門! - SSSSLIDE
- http://sssslide.com/speakerdeck.com/unitydojo/tounsiedeingutofalsenhuotoriarisuteitukufeng-hui-dukuriru-men
- 【Unity道場 博多スペシャル 2017】Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス
- https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity2017
- Unity - マニュアル: Cg/HLSL でシェーダープロパティーを参照する
- https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-PropertiesInPrograms.html
- Unityのシェーダーまとめスライドを作ってみた - しゅみぷろ
- http://esprog.hatenablog.com/entry/2016/03/06/135828
- ビルトインのシェーダー変数 - Unity マニュアル
- https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-UnityShaderVariables.html
- ◆UI 関連
- UIデザインにおけるボタン:スタイルの進化とベストプラクティス | デザイン | POSTD
- http://postd.cc/buttons-in-ui-design-the-evolution-of-style-and-best-practices/
- 【Unity5】uGUIのScrollViewを使用した一覧の作成 – GeekHacker(ギークハッカー)
- http://geekhack.mods.jp/geek-hack/2016/01/03/post-59/
- uGUIのScrollViewを使いこなす7つのTips - Programming Serendipity
- http://q7z.hatenablog.com/entry/2016/12/03/000027
- UnityのUIのボタンのフォーカスとフォーカス対象の設定 | Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)
- http://gametukurikata.com/program/uifocus
- Paletton - The Color Scheme Designer
- http://paletton.com/#uid=73i0u0kw0w0jyC+oRxVy4oIDfjr
- Unityでカラーパレットを使う - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/01/08/003154
- 素材系のおすすめAsset38選【Unity】【アセット】 - (:3[kanのメモ帳]
- http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Asset40
- Unityで便利そうなエフェクト系のAssetまとめ - Qiita
- https://qiita.com/noroaspe/items/99e17a544898576f8388
- ◆サウンド
- 【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
- https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2018audio
- ◆Timeline
- スクリプティングでタイムラインをより創造的に活用しよう – Unity Blog
- https://blogs.unity3d.com/jp/2018/04/05/creative-scripting-for-timeline/
- 【Unity】Timelineの独自Playableを超簡単に作るウィザード - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2017/10/15/195736
- UnityのTimelineTrackを実装する
- https://qiita.com/ousttrue/items/ac2f0b3847e76a36b1f0
- ◆FlatBuffers(セーブデータ)
- 【Unity】Unity で ゲームデータをセーブするのに FlatBuffers を使ってみる(導入編) - NinaLabo
- http://ninagreen.hatenablog.com/entry/2016/10/08/032624
- Unityで永続化としてFlatBuffersを使用する (モバイル編) - Qiita
- http://qiita.com/akerusoft/items/8c10f8a40fee722e6d1b
- Flatbuffers for Unity + Sample Code | eXiin
- http://exiin.com/blog/flatbuffers-for-unity-sample-code/
- FlatBuffers: Writing a schema
- https://google.github.io/flatbuffers/flatbuffers_guide_writing_schema.html
- ◆最適化
- 第01回 オブジェクトプーリング · unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game Wiki · GitHub
- https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/%E7%AC%AC01%E5%9B%9E-%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%97%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
- 【Unity道場】パフォーマンス最適化の ポイント // Speaker Deck
- https://speakerdeck.com/unitydojo/unitydao-chang-pahuomansuzui-shi-hua-false-pointo
- 【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
- https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-2017-tokyo-75775983
- 【Unite 2017 Tokyo】Unity最適化講座 ~スペシャリストが教えるメモリとCPU使用率の負担最小化テクニック~(英語)
- https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-2017-tokyounity-cpu
- UnityのGCはどんな実装になっているのか | Aiming 開発者ブログ
- https://developer.aiming-inc.com/misc/what-impl-the-unity-gc/
- Unity - マニュアル: 自動メモリ管理を理解する
- https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html
- Unity - Manual: BestPracticeGuides
- https://docs.unity3d.com/ja/2018.1/Manual/BestPracticeGuides.html
- ◆テスト / デバッグ
- 【Unite 2017 Tokyo】バグを殲滅!Unityにおける実践テスト手法
- https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-2017-tokyounity
- ログファイル - Unity マニュアル
- https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html
- ◆設計
- Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
- https://www.slideshare.net/torisoup/unityzenject
- ◆乱数
- 【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編
- https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/ss-82219762?ref=https://techplay.jp/slide/175033
- ◆その他
- 補間関数
- http://marupeke296.com/TIPS_No19_interpolation.html
- AI
- http://blog.uzutaka.com/entry/2015/10/14/031633
- ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
- http://www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-23565450
- ダンジョン999F - 開発ノート on Behance
- https://www.behance.net/gallery/26408595/999F
- 【Unity】みんな大好きAsset Storeの歩き方 - 藍と淡々
- http://megumisoft.hatenablog.com/entry/2015/08/31/232145
- UnityのベクトルとQuaternionによる回転について - テラシュールブログ
- http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919
- リーダブル・コードを書く | POSTD
- http://postd.cc/writing-readable-code/
- より良いプログラムを書くための究極の奇策 – 「Data first, not code first」 | POSTD
- http://postd.cc/one-weird-trick-to-write-better-code/
- Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
- https://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity08
- 【Unity】UnityEventの用法と用量 - うら干物書き
- http://www.urablog.xyz/entry/2016/09/11/080000
- Unity - マニュアル: YAML クラス ID リファレンス
- https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ClassIDReference.html
- Post Position 【Unity】 StartCoroutine以外でコルーチンを回す方法
- http://posposi.blog.fc2.com/blog-entry-227.html
- How to make a simple space skybox with sun in Unity – Mobile-friendly atmospheric scattering shader
- https://lightshaderdevlog.wordpress.com/2016/08/10/how-to-make-a-simple-space-skybox-with-sun-in-unity/
- Spotlight チームのベストプラクティス ― 現実のようなビジュアルを Unity で作成しよう – Unity Blog
- https://blogs.unity3d.com/jp/2018/03/09/spotlight-team-best-practices-making-believable-visuals-in-unity/
- Unity - Best Practices
- https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/best-practices
- ◆Visual Studio Code
- UnityのC#コード編集とデバッグをVisual Studio Codeで行う(2016/10/8版) - Qiita
- http://qiita.com/MARQUE/items/01813b7046b103d1e8e1
- VS Codeを使ったUnity開発 - Qiita
- http://qiita.com/53able@github/items/e7c6a5ea59106348df4e
- ◆Visual Studio for Mac
- Unity game development with Visual Studio for Mac | The Visual Studio Blog
- https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio/2017/05/10/unity-game-development-with-visual-studio-for-mac/
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