Guest User

Hooks.cpp

a guest
Oct 19th, 2017
515
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
C++ 146.39 KB | None | 0 0
  1. /*
  2.  
  3. ApocalypseCheats
  4.  
  5. ------------------------------
  6.  
  7. Contributors:
  8.  
  9. XBoom
  10.  
  11. Ma$$A$
  12.  
  13. madlifer
  14.  
  15. control1337
  16.  
  17. CyclesPrograming
  18.  
  19. FZCat1337
  20.  
  21. UC Community <3
  22.  
  23. */
  24.  
  25.  
  26.  
  27. #include "Hooks.h"
  28.  
  29. #include "Hacks.h"
  30.  
  31. #include "Chams.h"
  32.  
  33. #include "Menu.h"
  34.  
  35. #include <intrin.h>
  36.  
  37. #include "Controls.h"
  38.  
  39. #include "Interfaces.h"
  40.  
  41. #include "RenderManager.h"
  42.  
  43. #include "MiscHacks.h"
  44.  
  45. #include "CRC32.h"
  46.  
  47. #include "Resolver.h"
  48.  
  49. #include "Utilities.h"
  50.  
  51. #include "Backtrack.h"
  52.  
  53. #include <string>
  54.  
  55.  
  56.  
  57. #define TICK_INTERVAL           ( Interfaces::Globals->interval_per_tick )
  58.  
  59. #define TIME_TO_TICKS( dt )     ( (int)( 0.5f + (float)(dt) / TICK_INTERVAL ) )
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. /*
  68.  
  69. class CBacktracking
  70.  
  71. {
  72.  
  73. private:
  74.  
  75.     struct BacktrackData_t
  76.  
  77.     {
  78.  
  79.         int     iEntityIndex = 0;
  80.  
  81.         int     iTickCount = 0;
  82.  
  83.         float   flSimulationTime = 0.f;
  84.  
  85.         float   flDamage = 0.f;
  86.  
  87.         Vector  vecBestPoint = Vector(0, 0, 0);
  88.  
  89.     } Data_t;
  90.  
  91.  
  92.  
  93. public:
  94.  
  95.     void StoreData(IClientEntity* pEntity, CUserCmd* pCmd, Vector vecAimPos, float flPredictedDamage) {
  96.  
  97.         Data_t.iEntityIndex = pEntity->GetIndex();
  98.  
  99.         Data_t.iTickCount = pCmd->tick_count;
  100.  
  101.         Data_t.flSimulationTime = pEntity->GetSimulationTime();
  102.  
  103.         Data_t.flDamage = flPredictedDamage;
  104.  
  105.         Data_t.vecBestPoint = vecAimPos;
  106.  
  107.  
  108.  
  109.         if (m_vData[Data_t.iEntityIndex].size() == 10)
  110.  
  111.             m_vData[Data_t.iEntityIndex].erase(m_vData[Data_t.iEntityIndex].begin());
  112.  
  113.  
  114.  
  115.         m_vData[Data_t.iEntityIndex].push_back(Data_t);
  116.  
  117.     }
  118.  
  119.  
  120.  
  121.     void RestoreData(IClientEntity* pEntity, CUserCmd* pCmd, int TicksToBacktrack = 10) {
  122.  
  123.         pEntity->GetSimulationTime = GetBacktrackData(pEntity, pCmd, TicksToBacktrack).flSimulationTime;
  124.  
  125.         pCmd->tick_count = GetBacktrackData(pEntity, pCmd, TicksToBacktrack).iTickCount;
  126.  
  127.     }
  128.  
  129.  
  130.  
  131.     BacktrackData_t GetBacktrackData(IClientEntity* pEntity, CUserCmd* pCmd, int TicksToBacktrack = 10) {
  132.  
  133.         return m_vData[pEntity->GetIndex].at(11 - TicksToBacktrack);
  134.  
  135.     }
  136.  
  137.  
  138.  
  139. private:
  140.  
  141.     std::array< std::vector< BacktrackData_t >, 64 > m_vData;
  142.  
  143. };
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149. class CBacktracking
  150.  
  151. {
  152.  
  153. public:
  154.  
  155.     void StoreData(IClientEntity* pEntity, CUserCmd* pCmd, float flDamageGiven)
  156.  
  157.     {
  158.  
  159.         CurTickCount = pCmd->tick_count;
  160.  
  161.         if (pEntity) {
  162.  
  163.             m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][CurTickCount % 12].iTickCount = pCmd->tick_count;
  164.  
  165.             m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][CurTickCount % 12].flDamage = flDamageGiven;
  166.  
  167.             m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][CurTickCount % 12].flSimulationTime = pEntity->GetSimulationTime();
  168.  
  169.             m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][CurTickCount % 12].vecHeadPos = pEntity->GetHeadPos();
  170.  
  171.         }
  172.  
  173.     }
  174.  
  175.  
  176.  
  177.     void RestoreData(IClientEntity* pEntity, CUserCmd* pCmd, int TicksBack)
  178.  
  179.     {
  180.  
  181.         if (pEntity) {
  182.  
  183.             pEntity->GetSimulationTime = m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][(CurTickCount - TicksBack) % 12].flSimulationTime;
  184.  
  185.             pCmd->tick_count = m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][(CurTickCount - TicksBack - 1) % 12].iTickCount;
  186.  
  187.         }
  188.  
  189.     }
  190.  
  191. private:
  192.  
  193.     struct BacktrackData_t
  194.  
  195.     {
  196.  
  197.         int iTickCount = 0;
  198.  
  199.         float flDamage = 0.f;
  200.  
  201.         float flSimulationTime = 0.f;
  202.  
  203.         Vector vecHeadPos = Vector(0, 0, 0);
  204.  
  205.     } m_BacktrackData[64][12];
  206.  
  207.  
  208.  
  209. public:
  210.  
  211.     BacktrackData_t GetBacktrackData(IClientEntity* pEntity, int TicksBack) const
  212.  
  213.     {
  214.  
  215.         if (pEntity)
  216.  
  217.             return m_BacktrackData[pEntity->GetIndex()][(CurTickCount - TicksBack - 1) % 12];
  218.  
  219.  
  220.  
  221.         return m_BacktrackData[0][0];
  222.  
  223.     }
  224.  
  225. private:
  226.  
  227.     int CurTickCount;
  228.  
  229. };
  230.  
  231.  */
  232.  
  233.  
  234.  
  235. DamageEventListener* DamageListener;
  236.  
  237. DamageEventListener* KillListener;
  238.  
  239. DamageEventListener* roundstart;
  240.  
  241. DamageEventListener* round_end;
  242.  
  243. DamageEventListener* Resolvertest;
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Vector LastAngleAA;
  250.  
  251. #define MakePtr(cast, ptr, addValue) (cast)( (DWORD)(ptr) + (DWORD)(addValue))
  252.  
  253. // Funtion Typedefs
  254.  
  255. typedef void(__thiscall* DrawModelEx_)(void*, void*, void*, const ModelRenderInfo_t&, matrix3x4*);
  256.  
  257. typedef void(__thiscall* PaintTraverse_)(PVOID, unsigned int, bool, bool);
  258.  
  259. typedef bool(__thiscall* InPrediction_)(PVOID);
  260.  
  261. typedef void(__stdcall *FrameStageNotifyFn)(ClientFrameStage_t);
  262.  
  263. typedef void(__thiscall* RenderViewFn)(void*, CViewSetup&, CViewSetup&, int, int);
  264.  
  265.  
  266.  
  267. using OverrideViewFn = void(__fastcall*)(void*, void*, CViewSetup*);
  268.  
  269. typedef float(__stdcall *oGetViewModelFOV)();
  270.  
  271.  
  272.  
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277. // Function Pointers to the originals
  278.  
  279. PaintTraverse_ oPaintTraverse;
  280.  
  281. DrawModelEx_ oDrawModelExecute;
  282.  
  283. FrameStageNotifyFn oFrameStageNotify;
  284.  
  285. OverrideViewFn oOverrideView;
  286.  
  287. RenderViewFn oRenderView;
  288.  
  289.  
  290.  
  291. static bool resolverMemeTest;
  292.  
  293.  
  294.  
  295. // Hook function prototypes
  296.  
  297. void __fastcall PaintTraverse_Hooked(PVOID pPanels, int edx, unsigned int vguiPanel, bool forceRepaint, bool allowForce);
  298.  
  299. bool __stdcall Hooked_InPrediction();
  300.  
  301. void __fastcall Hooked_DrawModelExecute(void* thisptr, int edx, void* ctx, void* state, const ModelRenderInfo_t &pInfo, matrix3x4 *pCustomBoneToWorld);
  302.  
  303. bool __stdcall CreateMoveClient_Hooked(/*void* self, int edx,*/ float frametime, CUserCmd* pCmd);
  304.  
  305. void  __stdcall Hooked_FrameStageNotify(ClientFrameStage_t curStage);
  306.  
  307. void __fastcall Hooked_OverrideView(void* ecx, void* edx, CViewSetup* pSetup);
  308.  
  309. float __stdcall GGetViewModelFOV();
  310.  
  311. void __fastcall Hooked_RenderView(void* ecx, void* edx, CViewSetup &setup, CViewSetup &hudViewSetup, int nClearFlags, int whatToDraw);
  312.  
  313.  
  314.  
  315. static bool roundStartTest;
  316.  
  317. static float myLBYTimer;
  318.  
  319. static int roundStartTimer;
  320.  
  321.  
  322.  
  323. // VMT Managers
  324.  
  325. namespace Hooks
  326.  
  327. {
  328.  
  329.     // VMT Managers
  330.  
  331.     Utilities::Memory::VMTManager VMTPanel; // Hooking drawing functions
  332.  
  333.     Utilities::Memory::VMTManager VMTClient; // Maybe CreateMove
  334.  
  335.     Utilities::Memory::VMTManager VMTClientMode; // CreateMove for functionality
  336.  
  337.     Utilities::Memory::VMTManager VMTModelRender; // DrawModelEx for chams
  338.  
  339.     Utilities::Memory::VMTManager VMTPrediction; // InPrediction for no vis recoil
  340.  
  341.     Utilities::Memory::VMTManager VMTPlaySound; // Autoaccept
  342.  
  343.     Utilities::Memory::VMTManager VMTRenderView;
  344.  
  345. };
  346.  
  347.  
  348.  
  349. /*// Initialise all our hooks
  350.  
  351. void Hooks::Initialise()
  352.  
  353. {
  354.  
  355. // Panel hooks for drawing to the screen via surface functions
  356.  
  357. VMTPanel.Initialise((DWORD*)Interfaces::Panels);
  358.  
  359. oPaintTraverse = (PaintTraverse_)VMTPanel.HookMethod((DWORD)&PaintTraverse_Hooked, Offsets::VMT::Panel_PaintTraverse);
  360.  
  361. //Utilities::Log("Paint Traverse Hooked");
  362.  
  363.  
  364.  
  365. // No Visual Recoil
  366.  
  367. VMTPrediction.Initialise((DWORD*)Interfaces::Prediction);
  368.  
  369. VMTPrediction.HookMethod((DWORD)&Hooked_InPrediction, 14);
  370.  
  371. //Utilities::Log("InPrediction Hooked");
  372.  
  373.  
  374.  
  375. // Chams
  376.  
  377. VMTModelRender.Initialise((DWORD*)Interfaces::ModelRender);
  378.  
  379. oDrawModelExecute = (DrawModelEx_)VMTModelRender.HookMethod((DWORD)&Hooked_DrawModelExecute, Offsets::VMT::ModelRender_DrawModelExecute);
  380.  
  381. //Utilities::Log("DrawModelExecute Hooked");
  382.  
  383.  
  384.  
  385. // Setup ClientMode Hooks
  386.  
  387. //VMTClientMode.Initialise((DWORD*)Interfaces::ClientMode);
  388.  
  389. //VMTClientMode.HookMethod((DWORD)&CreateMoveClient_Hooked, 24);
  390.  
  391. //Utilities::Log("ClientMode CreateMove Hooked");
  392.  
  393.  
  394.  
  395. // Setup client hooks
  396.  
  397. VMTClient.Initialise((DWORD*)Interfaces::Client);
  398.  
  399. oCreateMove = (CreateMoveFn)VMTClient.HookMethod((DWORD)&hkCreateMove, 21);
  400.  
  401. }*/
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409. #include "GameEventManager.h"
  410.  
  411. static float saveLastHeadshotFloat[65];
  412.  
  413. static float saveLastBaimFloat[65];
  414.  
  415. static float saveLastBaim30Float[65];
  416.  
  417.  
  418.  
  419. static float saveLastBaim10Float[65];
  420.  
  421.  
  422.  
  423. int hitmarkertime = 0;
  424.  
  425.  
  426.  
  427. static float testtimeToTick;
  428.  
  429. static float testServerTick;
  430.  
  431. static float testTickCount64 = 1;
  432.  
  433. template <typename T, std::size_t N> T* end_(T(&arr)[N]) { return arr + N; }
  434.  
  435. template <typename T, std::size_t N> T* begin_(T(&arr)[N]) { return arr; }
  436.  
  437.  
  438.  
  439. static int hittedLogHits[65];
  440.  
  441. static int missedLogHits[65];
  442.  
  443.  
  444.  
  445. void imfinnarunuponya(IGameEvent* pEvent)
  446.  
  447. {
  448.  
  449.  
  450.  
  451.     int attackerid = pEvent->GetInt("attacker");
  452.  
  453.     int userid = pEvent->GetInt("userid");
  454.  
  455.     int dmg = pEvent->GetInt("dmg_health");
  456.  
  457.     int hitgroup = pEvent->GetInt("hitgroup");
  458.  
  459.  
  460.  
  461.     IClientEntity* pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetPlayerForUserID(userid));
  462.  
  463.     IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  464.  
  465.  
  466.  
  467.     if (Interfaces::Engine->GetPlayerForUserID(userid) == Interfaces::Engine->GetLocalPlayer()) {
  468.  
  469.  
  470.  
  471.         // If we got hitted in our Head Sideswitch
  472.  
  473.         if (hitgroup == 1) {
  474.  
  475.             //SwitchAntiAimSide
  476.  
  477.             switchAntiAimSide = true;
  478.  
  479.         }
  480.  
  481.         else {
  482.  
  483.             switchAntiAimSide = false;
  484.  
  485.         }
  486.  
  487.     }
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.     if (Interfaces::Engine->GetPlayerForUserID(attackerid) == Interfaces::Engine->GetLocalPlayer())
  494.  
  495.     {
  496.  
  497.         hitmarkertime = 255;
  498.  
  499.         PlaySoundA("C:\\Hitmarker.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);
  500.  
  501.        
  502.  
  503.         // WE have hitted someone is pretty good or???
  504.  
  505.  
  506.  
  507.         if (!pEntity || !pLocal || pEntity == pLocal)
  508.  
  509.             return;
  510.  
  511.  
  512.  
  513.         hittedLogHits[pEntity->GetIndex()]++;
  514.  
  515.  
  516.  
  517.         if (pEntity->GetVelocity().Length2D() == 0) {
  518.  
  519.             if (hitgroup == 1) {
  520.  
  521.                 saveLastHeadshotFloat[pEntity->GetIndex()] = pEntity->GetEyeAngles().y;
  522.  
  523.  
  524.  
  525.             }
  526.  
  527.             else if (dmg >= 50) {
  528.  
  529.                 saveLastBaimFloat[pEntity->GetIndex()] = pEntity->GetEyeAngles().y;
  530.  
  531.             }
  532.  
  533.             else if (dmg >= 30) {
  534.  
  535.                 saveLastBaim30Float[pEntity->GetIndex()] = pEntity->GetEyeAngles().y;
  536.  
  537.             }
  538.  
  539.         }
  540.  
  541.  
  542.  
  543.        
  544.  
  545.     }
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551. }
  552.  
  553. player_info_t GetInfo(int Index) {
  554.  
  555.     player_info_t Info;
  556.  
  557.     Interfaces::Engine->GetPlayerInfo(Index, &Info);
  558.  
  559.     return Info;
  560.  
  561. }
  562.  
  563.  
  564.  
  565. void testResolver(IGameEvent* pEvent) {
  566.  
  567.  
  568.  
  569.     // Reset lby timer
  570.  
  571.     roundStartTest = true;
  572.  
  573.     roundStartTimer++;
  574.  
  575.     shotsfired = 0;
  576.  
  577.     std::fill(begin_(hittedLogHits), end_(hittedLogHits), 0);
  578.  
  579.     std::fill(begin_(missedLogHits), end_(missedLogHits), 0);
  580.  
  581.  
  582.  
  583. }
  584.  
  585.  
  586.  
  587. void imfinnakillyou(IGameEvent* pEvent)
  588.  
  589. {
  590.  
  591.     // DEATH
  592.  
  593. }
  594.  
  595.  
  596.  
  597. void imfinnamemeu(IGameEvent* pEvent)
  598.  
  599. {
  600.  
  601.  
  602.  
  603.    
  604.  
  605.  
  606.  
  607. }
  608.  
  609.  
  610.  
  611. // Undo our hooks
  612.  
  613. void Hooks::UndoHooks()
  614.  
  615. {
  616.  
  617.     VMTPanel.RestoreOriginal();
  618.  
  619.     VMTPrediction.RestoreOriginal();
  620.  
  621.     VMTModelRender.RestoreOriginal();
  622.  
  623.     VMTClientMode.RestoreOriginal();
  624.  
  625.     Interfaces::GameEventManager->RemoveListener(DamageListener);
  626.  
  627.     delete DamageListener;
  628.  
  629. }
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635. // Initialise all our hooks
  636.  
  637. void Hooks::Initialise()
  638.  
  639. {
  640.  
  641.     // Panel hooks for drawing to the screen via surface functions
  642.  
  643.     VMTPanel.Initialise((DWORD*)Interfaces::Panels);
  644.  
  645.     oPaintTraverse = (PaintTraverse_)VMTPanel.HookMethod((DWORD)&PaintTraverse_Hooked, Offsets::VMT::Panel_PaintTraverse);
  646.  
  647.     //Utilities::Log("Paint Traverse Hooked");
  648.  
  649.  
  650.  
  651.     // No Visual Recoi  l
  652.  
  653.     VMTPrediction.Initialise((DWORD*)Interfaces::Prediction);
  654.  
  655.     VMTPrediction.HookMethod((DWORD)&Hooked_InPrediction, 14);
  656.  
  657.     //Utilities::Log("InPrediction Hooked");
  658.  
  659.  
  660.  
  661.     // Chams
  662.  
  663.     VMTModelRender.Initialise((DWORD*)Interfaces::ModelRender);
  664.  
  665.     oDrawModelExecute = (DrawModelEx_)VMTModelRender.HookMethod((DWORD)&Hooked_DrawModelExecute, Offsets::VMT::ModelRender_DrawModelExecute);
  666.  
  667.     //Utilities::Log("DrawModelExecute Hooked");
  668.  
  669.  
  670.  
  671.     // Setup ClientMode Hooks
  672.  
  673.     VMTClientMode.Initialise((DWORD*)Interfaces::ClientMode);
  674.  
  675.     VMTClientMode.HookMethod((DWORD)CreateMoveClient_Hooked, 24);
  676.  
  677.  
  678.  
  679.     oOverrideView = (OverrideViewFn)VMTClientMode.HookMethod((DWORD)&Hooked_OverrideView, 18);
  680.  
  681.     VMTClientMode.HookMethod((DWORD)&GGetViewModelFOV, 35);
  682.  
  683.  
  684.  
  685.     // Setup client hooks
  686.  
  687.     VMTClient.Initialise((DWORD*)Interfaces::Client);
  688.  
  689.     oFrameStageNotify = (FrameStageNotifyFn)VMTClient.HookMethod((DWORD)&Hooked_FrameStageNotify, 36);
  690.  
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.     DamageListener = new DamageEventListener(imfinnarunuponya);
  696.  
  697.     // ...In injection thread
  698.  
  699.     Interfaces::GameEventManager->AddListener(DamageListener, "player_hurt", false);
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.     KillListener = new DamageEventListener(imfinnakillyou);
  712.  
  713.     // ...In injection thread
  714.  
  715.     Interfaces::GameEventManager->AddListener(KillListener, "player_death", false);
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.     Resolvertest = new DamageEventListener(testResolver);
  722.  
  723.     // ...In injection thread
  724.  
  725.     Interfaces::GameEventManager->AddListener(Resolvertest, "round_start", false);
  726.  
  727.  
  728.  
  729.     //Interfaces::GameEventManager->FireEvent();
  730.  
  731.  
  732.  
  733.     //IGameEvent* pEvent = Interfaces::GameEventManager->CreateEvent("game_end");
  734.  
  735.  
  736.  
  737.     //Resolvertest = new DamageEventListener(testResolver);
  738.  
  739.     // ...In injection thread
  740.  
  741.     //Interfaces::GameEventManager->FireEvent(Resolvertest, false);
  742.  
  743.  
  744.  
  745.     //roundstart = new DamageEventListener(resolvermeme);
  746.  
  747.     // ...In injection thread
  748.  
  749.     //Interfaces::GameEventManager->AddListener(roundstart, "player_hurt", false);
  750.  
  751.  
  752.  
  753.    
  754.  
  755.  
  756.  
  757.     round_end = new DamageEventListener(imfinnamemeu);
  758.  
  759.     // ...In injection thread
  760.  
  761.     Interfaces::GameEventManager->AddListener(round_end, "player_death", false);
  762.  
  763.  
  764.  
  765. }
  766.  
  767.  
  768.  
  769. void MovementCorrection(CUserCmd* pCmd)
  770.  
  771. {
  772.  
  773.  
  774.  
  775. }
  776.  
  777.  
  778.  
  779. //---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  780.  
  781. //                                         Hooked Functions
  782.  
  783. //---------------------------------------------------------------------------------------------------------
  784.  
  785.  
  786.  
  787. void SetClanTag(const char* tag, const char* name)//190% paste
  788.  
  789. {
  790.  
  791.     static auto pSetClanTag = reinterpret_cast<void(__fastcall*)(const char*, const char*)>(((DWORD)Utilities::Memory::FindPattern("engine.dll", (PBYTE)"\x53\x56\x57\x8B\xDA\x8B\xF9\xFF\x15\x00\x00\x00\x00\x6A\x24\x8B\xC8\x8B\x30", "xxxxxxxxx????xxxxxx")));
  792.  
  793.     pSetClanTag(tag, name);
  794.  
  795. }
  796.  
  797. void NoClantag()
  798.  
  799. {
  800.  
  801.     SetClanTag("", "");
  802.  
  803. }
  804.  
  805.  
  806.  
  807. void ClanTag()
  808.  
  809. {
  810.  
  811.     static int counter = 0;
  812.  
  813.     switch (Menu::Window.MiscTab.OtherClantag.GetIndex())
  814.  
  815.     {
  816.  
  817.     case 0:
  818.  
  819.         SetClanTag("", "");
  820.  
  821.         break;
  822.  
  823.     case 1:
  824.  
  825.     {
  826.  
  827.         static int motion = 0;
  828.  
  829.         int ServerTime = (float)Interfaces::Globals->interval_per_tick * hackManager.pLocal()->GetTickBase() * 2.5;
  830.  
  831.  
  832.  
  833.         if (counter % 48 == 0)
  834.  
  835.             motion++;
  836.  
  837.         int value = ServerTime % 19;
  838.  
  839.         switch (value) {
  840.  
  841.         case 0:SetClanTag("          ", "apocalypse"); break;
  842.  
  843.         case 1:SetClanTag("         a", "apocalypse"); break;
  844.  
  845.         case 2:SetClanTag("        ap", "apocalypse"); break;
  846.  
  847.         case 3:SetClanTag("       apo", "apocalypse"); break;
  848.  
  849.         case 4:SetClanTag("      apoc", "apocalypse"); break;
  850.  
  851.         case 5:SetClanTag("     apoca", "apocalypse"); break;
  852.  
  853.         case 6:SetClanTag("    apocal", "apocalypse"); break;
  854.  
  855.         case 7:SetClanTag("   apocaly", "apocalypse"); break;
  856.  
  857.         case 8:SetClanTag("  apocalyp", "apocalypse"); break;
  858.  
  859.         case 9:SetClanTag(" apocalyps", "apocalypse"); break;
  860.  
  861.         case 10:SetClanTag("apocalypse", "apocalypse"); break;
  862.  
  863.         case 11:SetClanTag("pocalypse ", "apocalypse"); break;
  864.  
  865.         case 12:SetClanTag("ocalypse  ", "apocalypse"); break;
  866.  
  867.         case 13:SetClanTag("calypse   ", "apocalypse"); break;
  868.  
  869.         case 14:SetClanTag("alypse    ", "apocalypse"); break;
  870.  
  871.         case 15:SetClanTag("lypse     ", "apocalypse"); break;
  872.  
  873.         case 16:SetClanTag("ypse      ", "apocalypse"); break;
  874.  
  875.         case 17:SetClanTag("pse       ", "apocalypse"); break;
  876.  
  877.         case 18:SetClanTag("se        ", "apocalypse"); break;
  878.  
  879.         case 19:SetClanTag("e         ", "apocalypse"); break;
  880.  
  881.         }
  882.  
  883.         counter++;
  884.  
  885.     }
  886.  
  887.     break;
  888.  
  889.     case 2:
  890.  
  891.     {
  892.  
  893.         static int motion = 0;
  894.  
  895.         int ServerTime = (float)Interfaces::Globals->interval_per_tick * hackManager.pLocal()->GetTickBase() * 3;
  896.  
  897.  
  898.  
  899.         if (counter % 48 == 0)
  900.  
  901.             motion++;
  902.  
  903.         int value = ServerTime % 6;
  904.  
  905.         switch (value) {
  906.  
  907.         case 0:SetClanTag("Best LBY", "LBY BREAKER"); break;
  908.  
  909.         case 1:SetClanTag("LBY BREAKER", "LBY"); break;
  910.  
  911.         case 2:SetClanTag("UnknownCheats", "UnknownCheats"); break;
  912.  
  913.         case 3:SetClanTag("fag", "fag"); break;
  914.  
  915.         case 4:SetClanTag("Pro Baimer", "Pro Baimer"); break;
  916.  
  917.         case 5:SetClanTag("Incredible sad", "Incredible sad"); break;
  918.  
  919.         case 6:SetClanTag("me > you", "me > you"); break;
  920.  
  921.         }
  922.  
  923.         counter++;
  924.  
  925.     }
  926.  
  927.     break;
  928.  
  929.     case 3:
  930.  
  931.         // stainless
  932.  
  933.         SetClanTag("\r", "\r");
  934.  
  935.         break;
  936.  
  937.     case 4:
  938.  
  939.         SetClanTag("[VALV\xE1\xB4\xB1]", "Valve");
  940.  
  941.         break;
  942.  
  943.     case 5:
  944.  
  945.         SetClanTag("splashgang", "splashgang");
  946.  
  947.         break;
  948.  
  949.     case 6:
  950.  
  951.         SetClanTag("STAINLESS", "STAINLESS");
  952.  
  953.         break;
  954.  
  955.     }
  956.  
  957. }
  958.  
  959. HooksXD lmao;
  960.  
  961. int HooksXD::night;
  962.  
  963. int HooksXD::night2;
  964.  
  965. #include "Entities.h"
  966.  
  967. void HooksXD::XD3()
  968.  
  969. {
  970.  
  971.     CSGOClassID::CMaterialModifyControl;
  972.  
  973.     //int HooksXD::night;
  974.  
  975.     //int HooksXD::night2;
  976.  
  977.      
  978.  
  979.      HooksXD::night = 1;
  980.  
  981.      HooksXD::night2 = 1;
  982.  
  983. };
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989. bool __stdcall CreateMoveClient_Hooked(/*void* self, int edx,*/ float frametime, CUserCmd* pCmd)
  990.  
  991. {
  992.  
  993.    
  994.  
  995.     if (!pCmd->command_number)
  996.  
  997.         return true;
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001.     if (Interfaces::Engine->IsConnected() && Interfaces::Engine->IsInGame())
  1002.  
  1003.     {
  1004.  
  1005.         //pCmd->tick_count -= 12;
  1006.  
  1007.         PVOID pebp;
  1008.  
  1009.         __asm mov pebp, ebp;
  1010.  
  1011.         bool* pbSendPacket = (bool*)(*(DWORD*)pebp - 0x1C);
  1012.  
  1013.         bool& bSendPacket = *pbSendPacket;
  1014.  
  1015.        
  1016.  
  1017.         if (Menu::Window.MiscTab.OtherClantag.GetIndex() > 0)
  1018.  
  1019.             ClanTag();
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.         //  CUserCmd* cmdlist = *(CUserCmd**)((DWORD)Interfaces::pInput + 0xEC);
  1024.  
  1025.         //  CUserCmd* pCmd = &cmdlist[sequence_number % 150];
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.         // (CurTickCount - TicksBack - 1)
  1030.  
  1031.        
  1032.  
  1033.    
  1034.  
  1035.         //CBacktracking RestoreData();
  1036.  
  1037.         // Backup for safety
  1038.  
  1039.         Vector origView = pCmd->viewangles;
  1040.  
  1041.         Vector viewforward, viewright, viewup, aimforward, aimright, aimup;
  1042.  
  1043.         Vector qAimAngles;
  1044.  
  1045.         qAimAngles.Init(0.0f, pCmd->viewangles.y, 0.0f);
  1046.  
  1047.         AngleVectors(qAimAngles, &viewforward, &viewright, &viewup);
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.         // Do da hacks
  1052.  
  1053.         IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  1054.  
  1055.         if (Interfaces::Engine->IsConnected() && Interfaces::Engine->IsInGame() && pLocal && pLocal->IsAlive())
  1056.  
  1057.             Hacks::MoveHacks(pCmd, bSendPacket);
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.         //testFloat3 = pCmd->tick_count;
  1062.  
  1063.         static int TESTERRR;
  1064.  
  1065.         // $updateTickCount - $tickCount < 1 && $updateTickCount - $tickCount > -1
  1066.  
  1067.         if (TESTERRR != LBYBreakerTimer) {
  1068.  
  1069.             TESTERRR = LBYBreakerTimer;
  1070.  
  1071.             //pCmd->viewangles.y -= 180;
  1072.  
  1073.             consoleWhenLBYCalledOnAntiAim = pLocal->GetTickBase();
  1074.  
  1075.         }
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.         //Movement Fix
  1080.  
  1081.         //GameUtils::CL_FixMove(pCmd, origView);
  1082.  
  1083.         qAimAngles.Init(0.0f, GetAutostrafeView().y, 0.0f); // if pCmd->viewangles.x > 89, set pCmd->viewangles.x instead of 0.0f on first
  1084.  
  1085.         AngleVectors(qAimAngles, &viewforward, &viewright, &viewup);
  1086.  
  1087.         qAimAngles.Init(0.0f, pCmd->viewangles.y, 0.0f);
  1088.  
  1089.         AngleVectors(qAimAngles, &aimforward, &aimright, &aimup);
  1090.  
  1091.         Vector vForwardNorm;        Normalize(viewforward, vForwardNorm);
  1092.  
  1093.         Vector vRightNorm;          Normalize(viewright, vRightNorm);
  1094.  
  1095.         Vector vUpNorm;             Normalize(viewup, vUpNorm);
  1096.  
  1097.        
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.         //if (abs(testFloat4 - pCmd->tick_count) < 5 && abs(testFloat4 - pCmd->tick_count) > 0) {
  1102.  
  1103.         //  pCmd->viewangles.y -= 180;
  1104.  
  1105.         //}
  1106.  
  1107.  
  1108.  
  1109.         // Original shit for movement correction
  1110.  
  1111.         float forward = pCmd->forwardmove;
  1112.  
  1113.         float right = pCmd->sidemove;
  1114.  
  1115.         float up = pCmd->upmove;
  1116.  
  1117.         if (forward > 450) forward = 450;
  1118.  
  1119.         if (right > 450) right = 450;
  1120.  
  1121.         if (up > 450) up = 450;
  1122.  
  1123.         if (forward < -450) forward = -450;
  1124.  
  1125.         if (right < -450) right = -450;
  1126.  
  1127.         if (up < -450) up = -450;
  1128.  
  1129.         pCmd->forwardmove = DotProduct(forward * vForwardNorm, aimforward) + DotProduct(right * vRightNorm, aimforward) + DotProduct(up * vUpNorm, aimforward);
  1130.  
  1131.         pCmd->sidemove = DotProduct(forward * vForwardNorm, aimright) + DotProduct(right * vRightNorm, aimright) + DotProduct(up * vUpNorm, aimright);
  1132.  
  1133.         pCmd->upmove = DotProduct(forward * vForwardNorm, aimup) + DotProduct(right * vRightNorm, aimup) + DotProduct(up * vUpNorm, aimup);
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.        
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.         // Angle normalisation
  1144.  
  1145.         if (Menu::Window.MiscTab.OtherSafeMode.GetState())
  1146.  
  1147.         {
  1148.  
  1149.             GameUtils::NormaliseViewAngle(pCmd->viewangles);
  1150.  
  1151.  
  1152.  
  1153.  
  1154.  
  1155.             if (pCmd->viewangles.z != 0.0f)
  1156.  
  1157.             {
  1158.  
  1159.                 pCmd->viewangles.z = 0.00;
  1160.  
  1161.             }
  1162.  
  1163.  
  1164.  
  1165.             if (pCmd->viewangles.x < -89 || pCmd->viewangles.x > 89 || pCmd->viewangles.y < -180 || pCmd->viewangles.y > 180)
  1166.  
  1167.             {
  1168.  
  1169.                 Utilities::Log("Having to re-normalise!");
  1170.  
  1171.                 GameUtils::NormaliseViewAngle(pCmd->viewangles);
  1172.  
  1173.                 Beep(750, 800); // Why does it do this
  1174.  
  1175.                 if (pCmd->viewangles.x < -89 || pCmd->viewangles.x > 89 || pCmd->viewangles.y < -180 || pCmd->viewangles.y > 180)
  1176.  
  1177.                 {
  1178.  
  1179.                     pCmd->viewangles = origView;
  1180.  
  1181.                     pCmd->sidemove = right;
  1182.  
  1183.                     pCmd->forwardmove = forward;
  1184.  
  1185.                 }
  1186.  
  1187.             }
  1188.  
  1189.         }
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.         if (pCmd->viewangles.x > 90)
  1194.  
  1195.         {
  1196.  
  1197.             pCmd->forwardmove = -pCmd->forwardmove;
  1198.  
  1199.         }
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.         if (pCmd->viewangles.x < -90)
  1204.  
  1205.         {
  1206.  
  1207.             pCmd->forwardmove = -pCmd->forwardmove;
  1208.  
  1209.         }
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.        
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.        
  1218.  
  1219.            
  1220.  
  1221.        
  1222.  
  1223.         if (bSendPacket)
  1224.  
  1225.             LastAngleAA = pCmd->viewangles;
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.         lineLBY = pLocal->GetLowerBodyYaw();
  1234.  
  1235.         if (bSendPacket == true) {
  1236.  
  1237.             lineFakeAngle = pCmd->viewangles.y;
  1238.  
  1239.         }
  1240.  
  1241.         else {
  1242.  
  1243.             lineRealAngle = pCmd->viewangles.y;
  1244.  
  1245.         }
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.         static Vector vecAngles;
  1250.  
  1251.         Interfaces::Engine->GetViewAngles(vecAngles);
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.         if (Menu::Window.MiscTab.OtherThirdperson.GetState() && pLocal) {
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.             if (Menu::Window.MiscTab.OtherThirdpersonFake.GetState()) { // SHow FAKE if checked
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.                 if (!Interfaces::pInput->m_fCameraInThirdPerson)
  1264.  
  1265.                 {
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.                     Interfaces::pInput->m_fCameraInThirdPerson = true;
  1270.  
  1271.                     Interfaces::pInput->m_vecCameraOffset = Vector(LastAngleAA.x, LastAngleAA.y, 100);
  1272.  
  1273.                     //Interfaces::pInput->m_vecCameraOffset = LastAngleAA;
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.                 }
  1278.  
  1279.  
  1280.  
  1281.             }
  1282.  
  1283.             else {
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.                 if (!Interfaces::pInput->m_fCameraInThirdPerson)
  1288.  
  1289.                 {
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.                     Interfaces::pInput->m_fCameraInThirdPerson = true;
  1294.  
  1295.                     Interfaces::pInput->m_vecCameraOffset = Vector(vecAngles.x, vecAngles.y, 100);
  1296.  
  1297.                     //Interfaces::pInput->m_vecCameraOffset = LastAngleAA;
  1298.  
  1299.                 }
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.             }
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.         }
  1308.  
  1309.        
  1310.  
  1311.         else {
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.             Interfaces::pInput->m_fCameraInThirdPerson = false;
  1316.  
  1317.             Interfaces::pInput->m_vecCameraOffset = Vector(vecAngles.x, vecAngles.y, 0);
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.         }
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.        
  1326.  
  1327.         //pCmd->aimdirection -= 12;
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.         //pCmd->tick_count -= 12;
  1332.  
  1333.     }
  1334.  
  1335.    
  1336.  
  1337.     return false;
  1338.  
  1339. }
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.  
  1345.  
  1346.  
  1347.  
  1348.  
  1349. // Paint Traverse Hooked function
  1350.  
  1351. void __fastcall PaintTraverse_Hooked(PVOID pPanels, int edx, unsigned int vguiPanel, bool forceRepaint, bool allowForce)
  1352.  
  1353. {
  1354.  
  1355.     oPaintTraverse(pPanels, vguiPanel, forceRepaint, allowForce);
  1356.  
  1357.  
  1358.  
  1359.     static unsigned int FocusOverlayPanel = 0;
  1360.  
  1361.     static bool FoundPanel = false;
  1362.  
  1363.    
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.     if (!FoundPanel)
  1368.  
  1369.     {
  1370.  
  1371.         PCHAR szPanelName = (PCHAR)Interfaces::Panels->GetName(vguiPanel);
  1372.  
  1373.         if (strstr(szPanelName, "MatSystemTopPanel"))
  1374.  
  1375.         {
  1376.  
  1377.             FocusOverlayPanel = vguiPanel;
  1378.  
  1379.             FoundPanel = true;
  1380.  
  1381.         }
  1382.  
  1383.     }
  1384.  
  1385.     else if (FocusOverlayPanel == vguiPanel)
  1386.  
  1387.     {
  1388.  
  1389.        
  1390.  
  1391.        
  1392.  
  1393.         if (hitmarkertime > 0)
  1394.  
  1395.         {
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.             RECT View = Render::GetViewport();
  1400.  
  1401.             int MidX = View.right / 2;
  1402.  
  1403.             int MidY = View.bottom / 2;
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.             float alpha = hitmarkertime;
  1408.  
  1409.             IGameEvent* pEvent;
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.             Render::Line(MidX - 15, MidY - 10, MidX + 10, MidY + 15, Color(255, 0, 0, alpha));
  1414.  
  1415.             Render::Line(MidX + 15, MidY - 10, MidX - 10, MidY + 15, Color(255, 0, 0, alpha));
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.             hitmarkertime -= 2;
  1420.  
  1421.         }
  1422.  
  1423.        
  1424.  
  1425.         if (islbyupdate == true) {
  1426.  
  1427.             //char buffer1[64];
  1428.  
  1429.             //sprintf_s(buffer1, "LBY Breaker:  %f", testFloat1);
  1430.  
  1431.             Render::Text(70, 420, Color(0, 255, 0, 255), Render::Fonts::LBY, "LBY");
  1432.  
  1433.         }
  1434.  
  1435.         else {
  1436.  
  1437.             //char buffer1[64];
  1438.  
  1439.             //sprintf_s(buffer1, "LBY Breaker:  %f", testFloat1);
  1440.  
  1441.             Render::Text(70, 420, Color(255, 0, 0, 150), Render::Fonts::LBY, "LBY ");
  1442.  
  1443.         }
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.         if (antiAimSide == true) {
  1448.  
  1449.             // HEAD RIGHT
  1450.  
  1451.             //Render::Text(500, 130, Color(14, 134, 9, 255), Render::Fonts::LBY, "<- HEAD LEFT");
  1452.  
  1453.         }
  1454.  
  1455.         else {
  1456.  
  1457.             // HEAD LEFT       HEAD RIGHT ->
  1458.  
  1459.             //Render::Text(500, 130, Color(14, 134, 9, 255), Render::Fonts::LBY, "HEAD RIGHT ->");
  1460.  
  1461.         }
  1462.  
  1463.  
  1464.         // 3547
  1465.  
  1466.         //static float test5;
  1467.  
  1468.         //test5 = testFloat4 - testFloat3;
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.         if (Menu::Window.MiscTab.OtherWatermark.GetState())
  1473.  
  1474.         {
  1475.  
  1476.             //RECT scrn = Render::GetViewport();
  1477.  
  1478.             //Render::GradientV(8, 8, 160, 18, Color(0, 0, 0, 0), Color(7, 39, 17, 255));
  1479.  
  1480.             //RECT TextSize = Render::GetTextSize(Render::Fonts::ESP, "ApocalypseCheats");
  1481.  
  1482.             //Render::Text(scrn.right - TextSize.right - 20, 10, Color(Menu::Window.ColorTab.MenuInnerR.GetValue(), Menu::Window.ColorTab.MenuInnerG.GetValue(), Menu::Window.ColorTab.MenuInnerB.GetValue(), 255), Render::Fonts::MenuBold, "ApocalypseCheats");
  1483.  
  1484.             //Render::Text(10, 10, Color(Menu::Window.ColorTab.MenuInnerR.GetValue(), Menu::Window.ColorTab.MenuInnerG.GetValue(), Menu::Window.ColorTab.MenuInnerB.GetValue(), 255), Render::Fonts::MenuBold, "Private");
  1485.  
  1486.         }
  1487.  
  1488.         if (Interfaces::Engine->IsConnected() && Interfaces::Engine->IsInGame())
  1489.  
  1490.             Hacks::DrawHacks();
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.         // Update and draw the menu
  1495.  
  1496.         Menu::DoUIFrame();
  1497.  
  1498.     }
  1499.  
  1500. }
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504. // InPrediction Hooked Function
  1505.  
  1506. bool __stdcall Hooked_InPrediction()
  1507.  
  1508. {
  1509.  
  1510.     bool result;
  1511.  
  1512.     static InPrediction_ origFunc = (InPrediction_)Hooks::VMTPrediction.GetOriginalFunction(14);
  1513.  
  1514.     static DWORD *ecxVal = Interfaces::Prediction;
  1515.  
  1516.     result = origFunc(ecxVal);
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.     // If we are in the right place where the player view is calculated
  1521.  
  1522.     // Calculate the change in the view and get rid of it
  1523.  
  1524.     if (Menu::Window.VisualsTab.OtherNoVisualRecoil.GetState() && (DWORD)(_ReturnAddress()) == Offsets::Functions::dwCalcPlayerView)
  1525.  
  1526.     {
  1527.  
  1528.         IClientEntity* pLocalEntity = NULL;
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.         float* m_LocalViewAngles = NULL;
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.         __asm
  1537.  
  1538.         {
  1539.  
  1540.             MOV pLocalEntity, ESI
  1541.  
  1542.             MOV m_LocalViewAngles, EBX
  1543.  
  1544.         }
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.         Vector viewPunch = pLocalEntity->localPlayerExclusive()->GetViewPunchAngle();
  1549.  
  1550.         Vector aimPunch = pLocalEntity->localPlayerExclusive()->GetAimPunchAngle();
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.         m_LocalViewAngles[0] -= (viewPunch[0] + (aimPunch[0] * 2 * 0.4499999f));
  1555.  
  1556.         m_LocalViewAngles[1] -= (viewPunch[1] + (aimPunch[1] * 2 * 0.4499999f));
  1557.  
  1558.         m_LocalViewAngles[2] -= (viewPunch[2] + (aimPunch[2] * 2 * 0.4499999f));
  1559.  
  1560.         return true;
  1561.  
  1562.     }
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.     return result;
  1567.  
  1568. }
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572. // DrawModelExec for chams and shit
  1573.  
  1574. void __fastcall Hooked_DrawModelExecute(void* thisptr, int edx, void* ctx, void* state, const ModelRenderInfo_t &pInfo, matrix3x4 *pCustomBoneToWorld)
  1575.  
  1576. {
  1577.  
  1578.     Color color;
  1579.  
  1580.     float flColor[3] = { 0.f };
  1581.  
  1582.     static IMaterial* CoveredLit = CreateMaterial(true);
  1583.  
  1584.     static IMaterial* OpenLit = CreateMaterial(false);
  1585.  
  1586.     static IMaterial* CoveredFlat = CreateMaterial(true, false);
  1587.  
  1588.     static IMaterial* OpenFlat = CreateMaterial(false, false);
  1589.  
  1590.     bool DontDraw = false;
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.     const char* ModelName = Interfaces::ModelInfo->GetModelName((model_t*)pInfo.pModel);
  1595.  
  1596.     IClientEntity* pModelEntity = (IClientEntity*)Interfaces::EntList->GetClientEntity(pInfo.entity_index);
  1597.  
  1598.     IClientEntity* pLocal = (IClientEntity*)Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.     if (Menu::Window.VisualsTab.Active.GetState())
  1603.  
  1604.     {
  1605.  
  1606.         // Player Chams
  1607.  
  1608.         int ChamsStyle = Menu::Window.VisualsTab.OptionsChams.GetIndex();
  1609.  
  1610.         int HandsStyle = Menu::Window.VisualsTab.OtherNoHands.GetIndex();
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.         //MADE BY CyclesProgramming
  1617.  
  1618.         //
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.         //terrorist red
  1623.  
  1624.         float TR = Menu::Window.ColorTab.TVisColorR.GetValue();
  1625.  
  1626.         float TNVR = Menu::Window.ColorTab.TNVisColorR.GetValue();
  1627.  
  1628.         //terrorist green
  1629.  
  1630.         float TG = Menu::Window.ColorTab.TVisColorG.GetValue();
  1631.  
  1632.         float TNVG = Menu::Window.ColorTab.TNVisColorG.GetValue();
  1633.  
  1634.         //terrorist green
  1635.  
  1636.         float TB = Menu::Window.ColorTab.TVisColorB.GetValue();
  1637.  
  1638.         float TNVB = Menu::Window.ColorTab.TNVisColorB.GetValue();
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.         //ct red
  1643.  
  1644.         float CTR = Menu::Window.ColorTab.CTVisColorR.GetValue();
  1645.  
  1646.         float CTNVR = Menu::Window.ColorTab.CTNVisColorR.GetValue();
  1647.  
  1648.         //ct green
  1649.  
  1650.         float CTG = Menu::Window.ColorTab.CTVisColorG.GetValue();
  1651.  
  1652.         float CTNVG = Menu::Window.ColorTab.CTNVisColorG.GetValue();
  1653.  
  1654.         //ct blue
  1655.  
  1656.         float CTB = Menu::Window.ColorTab.CTVisColorB.GetValue();
  1657.  
  1658.         float CTNVB = Menu::Window.ColorTab.CTNVisColorB.GetValue();
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.         if (ChamsStyle != 0 && Menu::Window.VisualsTab.FiltersPlayers.GetState() && strstr(ModelName, "models/player"))
  1667.  
  1668.         {
  1669.  
  1670.             if (pLocal/* && (!Menu::Window.VisualsTab.FiltersEnemiesOnly.GetState() || pModelEntity->GetTeamNum() != pLocal->GetTeamNum())*/)
  1671.  
  1672.             {
  1673.  
  1674.                 IMaterial *covered = ChamsStyle == 1 ? CoveredLit : CoveredFlat;
  1675.  
  1676.                 IMaterial *open = ChamsStyle == 1 ? OpenLit : OpenFlat;
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.                 IClientEntity* pModelEntity = (IClientEntity*)Interfaces::EntList->GetClientEntity(pInfo.entity_index);
  1681.  
  1682.                 if (pModelEntity)
  1683.  
  1684.                 {
  1685.  
  1686.                     IClientEntity *local = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  1687.  
  1688.                     if (local)
  1689.  
  1690.                     {
  1691.  
  1692.                         if (pModelEntity->IsAlive() && pModelEntity->GetHealth() > 0 /*&& pModelEntity->GetTeamNum() != local->GetTeamNum()*/)
  1693.  
  1694.                         {
  1695.  
  1696.                             int alpharaw = Menu::Window.ColorTab.CharmsA.GetValue();
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.                             float alpha2 = alpharaw / 255;
  1701.  
  1702.                             float alpha;
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.                             if (pModelEntity->HasGunGameImmunity())
  1707.  
  1708.                                 alpha2 = 0.5f;
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.                            
  1713.  
  1714.                             if (pModelEntity->GetTeamNum() == 2)
  1715.  
  1716.                             {
  1717.  
  1718.                                 flColor[0] = TNVR / 255.f;
  1719.  
  1720.                                 flColor[1] = TNVG / 255.f;
  1721.  
  1722.                                 flColor[2] = TNVB / 255.f;
  1723.  
  1724.                                 if (ChamsStyle == 3 || ChamsStyle == 4)
  1725.  
  1726.                                 {
  1727.  
  1728.                                     alpha = 0;
  1729.  
  1730.                                 }
  1731.  
  1732.                                 else
  1733.  
  1734.                                 {
  1735.  
  1736.                                     alpha = alpha2;
  1737.  
  1738.                                 }
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.                             }
  1743.  
  1744.                             else
  1745.  
  1746.                             {
  1747.  
  1748.                                 flColor[0] = CTNVR / 255.f;
  1749.  
  1750.                                 flColor[1] = CTNVG / 255.f;
  1751.  
  1752.                                 flColor[2] = CTNVB / 255.f;
  1753.  
  1754.                                 if (ChamsStyle == 3 || ChamsStyle == 4)
  1755.  
  1756.                                 {
  1757.  
  1758.                                     alpha = 0;
  1759.  
  1760.                                 }
  1761.  
  1762.                                 else
  1763.  
  1764.                                 {
  1765.  
  1766.                                     alpha = alpha2;
  1767.  
  1768.                                 }
  1769.  
  1770.                             }
  1771.  
  1772.  
  1773.  
  1774.                             Interfaces::RenderView->SetColorModulation(flColor);
  1775.  
  1776.                             Interfaces::RenderView->SetBlend(alpha);
  1777.  
  1778.                             Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(covered);
  1779.  
  1780.                             oDrawModelExecute(thisptr, ctx, state, pInfo, pCustomBoneToWorld);
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.                             if (pModelEntity->GetTeamNum() == 2)
  1785.  
  1786.                             {
  1787.  
  1788.                                 flColor[0] = TR / 255.f;
  1789.  
  1790.                                 flColor[1] = TG / 255.f;
  1791.  
  1792.                                 flColor[2] = TB / 255.f;
  1793.  
  1794.                             }
  1795.  
  1796.                             else
  1797.  
  1798.                             {
  1799.  
  1800.                                 flColor[0] = CTR / 255.f;
  1801.  
  1802.                                 flColor[1] = CTG / 255.f;
  1803.  
  1804.                                 flColor[2] = CTB / 255.f;
  1805.  
  1806.                             }
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.                             Interfaces::RenderView->SetColorModulation(flColor);
  1811.  
  1812.                             Interfaces::RenderView->SetBlend(alpha);
  1813.  
  1814.                             Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(open);
  1815.  
  1816.                         }
  1817.  
  1818.                         else
  1819.  
  1820.                         {
  1821.  
  1822.                             color.SetColor(255, 255, 255, 255);
  1823.  
  1824.                             ForceMaterial(color, open);
  1825.  
  1826.                         }
  1827.  
  1828.                     }
  1829.  
  1830.                 }
  1831.  
  1832.             }
  1833.  
  1834.         }
  1835.  
  1836.         else if (HandsStyle != 0 && strstr(ModelName, "arms"))
  1837.  
  1838.         {
  1839.  
  1840.             if (HandsStyle == 1)
  1841.  
  1842.             {
  1843.  
  1844.                 DontDraw = true;
  1845.  
  1846.             }
  1847.  
  1848.             else if (HandsStyle == 2)
  1849.  
  1850.             {
  1851.  
  1852.                 Interfaces::RenderView->SetBlend(0.3);
  1853.  
  1854.             }
  1855.  
  1856.             else if (HandsStyle == 3)
  1857.  
  1858.             {
  1859.  
  1860.                 IMaterial *covered = ChamsStyle == 1 ? CoveredLit : CoveredFlat;
  1861.  
  1862.                 IMaterial *open = ChamsStyle == 1 ? OpenLit : OpenFlat;
  1863.  
  1864.                 if (pLocal)
  1865.  
  1866.                 {
  1867.  
  1868.                     if (pLocal->IsAlive())
  1869.  
  1870.                     {
  1871.  
  1872.                         int alpha = pLocal->HasGunGameImmunity() ? 150 : 255;
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.                         if (pLocal->GetTeamNum() == 2)
  1877.  
  1878.                             color.SetColor(240, 30, 35, alpha);
  1879.  
  1880.                         else
  1881.  
  1882.                             color.SetColor(63, 72, 205, alpha);
  1883.  
  1884.  
  1885.  
  1886.                         ForceMaterial(color, covered);
  1887.  
  1888.                         oDrawModelExecute(thisptr, ctx, state, pInfo, pCustomBoneToWorld);
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.                         if (pLocal->GetTeamNum() == 2)
  1893.  
  1894.                             color.SetColor(247, 180, 20, alpha);
  1895.  
  1896.                         else
  1897.  
  1898.                             color.SetColor(32, 180, 57, alpha);
  1899.  
  1900.                     }
  1901.  
  1902.                     else
  1903.  
  1904.                     {
  1905.  
  1906.                         color.SetColor(255, 255, 255, 255);
  1907.  
  1908.                     }
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.                     ForceMaterial(color, open);
  1913.  
  1914.                 }
  1915.  
  1916.             }
  1917.  
  1918.             else
  1919.  
  1920.             {
  1921.  
  1922.                 static int counter = 0;
  1923.  
  1924.                 static float colors[3] = { 1.f, 0.f, 0.f };
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.                 if (colors[counter] >= 1.0f)
  1929.  
  1930.                 {
  1931.  
  1932.                     colors[counter] = 1.0f;
  1933.  
  1934.                     counter += 1;
  1935.  
  1936.                     if (counter > 2)
  1937.  
  1938.                         counter = 0;
  1939.  
  1940.                 }
  1941.  
  1942.                 else
  1943.  
  1944.                 {
  1945.  
  1946.                     int prev = counter - 1;
  1947.  
  1948.                     if (prev < 0) prev = 2;
  1949.  
  1950.                     colors[prev] -= 0.05f;
  1951.  
  1952.                     colors[counter] += 0.05f;
  1953.  
  1954.                 }
  1955.  
  1956.  
  1957.  
  1958.                 Interfaces::RenderView->SetColorModulation(colors);
  1959.  
  1960.                 Interfaces::RenderView->SetBlend(0.3);
  1961.  
  1962.                 Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(OpenLit);
  1963.  
  1964.             }
  1965.  
  1966.         }
  1967.  
  1968.         else if (ChamsStyle != 0 && Menu::Window.VisualsTab.FiltersWeapons.GetState() && strstr(ModelName, "_dropped.mdl"))
  1969.  
  1970.         {
  1971.  
  1972.             IMaterial *covered = ChamsStyle == 1 ? CoveredLit : CoveredFlat;
  1973.  
  1974.             color.SetColor(255, 255, 255, 255);
  1975.  
  1976.             ForceMaterial(color, covered);
  1977.  
  1978.         }
  1979.  
  1980.     }
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.     if (!DontDraw)
  1985.  
  1986.         oDrawModelExecute(thisptr, ctx, state, pInfo, pCustomBoneToWorld);
  1987.  
  1988.     Interfaces::ModelRender->ForcedMaterialOverride(NULL);
  1989.  
  1990. }
  1991.  
  1992.  
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996.  
  1997.  
  1998.  
  1999.  
  2000.  
  2001.  
  2002. // Hooked FrameStageNotify for removing visual recoil
  2003.  
  2004. void  __stdcall Hooked_FrameStageNotify(ClientFrameStage_t curStage)
  2005.  
  2006. {
  2007.  
  2008.    
  2009.  
  2010.     DWORD eyeangles = NetVar.GetNetVar(0xBFEA4E7B);
  2011.  
  2012.     IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  2013.  
  2014.    
  2015.  
  2016.     if (Interfaces::Engine->IsConnected() && Interfaces::Engine->IsInGame() && curStage == FRAME_RENDER_START)
  2017.  
  2018.     {
  2019.  
  2020.  
  2021.  
  2022.         if (pLocal->IsAlive())
  2023.  
  2024.         {
  2025.  
  2026.             if (*(bool*)((DWORD)Interfaces::pInput + 0xA5))
  2027.  
  2028.                 *(Vector*)((DWORD)pLocal + 0x31C8) = LastAngleAA;
  2029.  
  2030.         }
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.         /*
  2035.  
  2036.         if (Menu::Window.VisualsTab.NightMode.GetState()) {
  2037.  
  2038.             {
  2039.  
  2040.                 for (MaterialHandle_t i = Interfaces::MaterialSystem->FirstMaterial(); i != Interfaces::MaterialSystem->InvalidMaterial(); i = Interfaces::MaterialSystem->NextMaterial(i))
  2041.  
  2042.                 {
  2043.  
  2044.                     IMaterial *pMaterial = Interfaces::MaterialSystem->GetMaterial(i);
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.                     if (!pMaterial)
  2049.  
  2050.                         continue;
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.                     if (strstr(pMaterial->GetTextureGroupName(), "World")) {
  2055.  
  2056.                         //  pMaterial->AlphaModulate(0 / 255);
  2057.  
  2058.                         pMaterial->ColorModulate(0.1, 0.1, 0.1);
  2059.  
  2060.                     }
  2061.  
  2062.  
  2063.  
  2064.                 }
  2065.  
  2066.             }
  2067.  
  2068.         } */
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072.  
  2073.  
  2074.         if ((Menu::Window.MiscTab.OtherThirdperson.GetState()) || Menu::Window.VisualsTab.OtherAsus.GetState() || Menu::Window.VisualsTab.OtherWireframe.GetState() || Menu::Window.VisualsTab.OtherNoSmoke.GetState())
  2075.  
  2076.         {
  2077.  
  2078.            
  2079.  
  2080.             static bool rekt = false;
  2081.  
  2082.             if (!rekt)
  2083.  
  2084.             {
  2085.  
  2086.                 ConVar* sv_cheats = Interfaces::CVar->FindVar("sv_cheats");
  2087.  
  2088.                 SpoofedConvar* sv_cheats_spoofed = new SpoofedConvar(sv_cheats);
  2089.  
  2090.                 sv_cheats_spoofed->SetInt(1);
  2091.  
  2092.                 rekt = true;
  2093.  
  2094.             }
  2095.  
  2096.         }
  2097.  
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.         static bool wireframe;
  2103.  
  2104.         if (Menu::Window.VisualsTab.OtherWireframe.GetState())
  2105.  
  2106.         {
  2107.  
  2108.             if (!wireframe)
  2109.  
  2110.             {
  2111.  
  2112.                 Interfaces::Engine->ClientCmd_Unrestricted("r_drawothermodels 2");
  2113.  
  2114.                 wireframe = true;
  2115.  
  2116.             }
  2117.  
  2118.         }
  2119.  
  2120.         else if (!Menu::Window.VisualsTab.OtherWireframe.GetState())
  2121.  
  2122.         {
  2123.  
  2124.             if (wireframe)
  2125.  
  2126.             {
  2127.  
  2128.                 Interfaces::Engine->ClientCmd_Unrestricted("r_drawothermodels 1");
  2129.  
  2130.                 wireframe = false;
  2131.  
  2132.             }
  2133.  
  2134.            
  2135.  
  2136.         }
  2137.  
  2138.         static bool nosmoke;
  2139.  
  2140.         if (Menu::Window.VisualsTab.OtherNoSmoke.GetState())
  2141.  
  2142.         {
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.             if (!nosmoke) {
  2147.  
  2148.                 Interfaces::Engine->ClientCmd_Unrestricted("r_drawparticles 0");
  2149.  
  2150.                 Interfaces::Engine->ClientCmd_Unrestricted("fog_enable 0");
  2151.  
  2152.                 nosmoke = true;
  2153.  
  2154.             }
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.         }
  2159.  
  2160.         else if (!Menu::Window.VisualsTab.OtherNoSmoke.GetState())
  2161.  
  2162.         {
  2163.  
  2164.             if (nosmoke)
  2165.  
  2166.             {
  2167.  
  2168.                 Interfaces::Engine->ClientCmd_Unrestricted("r_drawparticles 1");
  2169.  
  2170.                 Interfaces::Engine->ClientCmd_Unrestricted("fog_enable 1");
  2171.  
  2172.                 nosmoke = false;
  2173.  
  2174.             }
  2175.  
  2176.            
  2177.  
  2178.         }
  2179.  
  2180.         static bool xd;
  2181.  
  2182.         if (Menu::Window.VisualsTab.OtherNoScope.GetState() && hackManager.pLocal()) {
  2183.  
  2184.             if (hackManager.pLocal()->IsScoped())
  2185.  
  2186.             {
  2187.  
  2188.                 int width, height;
  2189.  
  2190.                 Interfaces::Engine->GetScreenSize(width, height);
  2191.  
  2192.                 Render::Line(width / 2, 0, width / 2, height, Color(0, 0, 0, 255));
  2193.  
  2194.                 Render::Line(0, height / 2, width, height / 2, Color(0, 0, 0, 255));
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.                 ConVar* drawhud = Interfaces::CVar->FindVar("cl_DrawHud");
  2199.  
  2200.                 *(int*)((DWORD)&drawhud->fnChangeCallback + 0xC) = 0;
  2201.  
  2202.                 drawhud->SetValue(0);
  2203.  
  2204.             }
  2205.  
  2206.             else
  2207.  
  2208.             {
  2209.  
  2210.                 ConVar* drawhud = Interfaces::CVar->FindVar("cl_DrawHud");
  2211.  
  2212.                 drawhud->SetValue(1);
  2213.  
  2214.             }
  2215.  
  2216.         }
  2217.  
  2218.     }
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222.     if (curStage == FRAME_NET_UPDATE_POSTDATAUPDATE_START) {
  2223.  
  2224.         //Utilities::Log("APPLY SKIN APPLY SKIN");
  2225.  
  2226.         IClientEntity *pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  2227.  
  2228.         INetChannelInfo *nci = Interfaces::Engine->GetNetChannelInfo();
  2229.  
  2230.        
  2231.  
  2232.         //AllocConsole();
  2233.  
  2234.         //freopen("CONIN$", "r", stdin);
  2235.  
  2236.         //freopen("CONOUT$", "w", stdout);
  2237.  
  2238.         //freopen("CONOUT$", "w", stderr);
  2239.  
  2240.         //SetConsoleTitle("Testing");
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.        
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.         static float myOldLby;
  2249.  
  2250.         static float myoldTime;
  2251.  
  2252.         testtimeToTick = TIME_TO_TICKS(0.1);
  2253.  
  2254.         testServerTick = TIME_TO_TICKS(1);
  2255.  
  2256.         //testTickCount64 = Interfaces::Globals->tickcount;
  2257.  
  2258.  
  2259.  
  2260.         static int timerino;
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.         static float oneTickMinues;
  2265.  
  2266.         if (testServerTick == 128) {
  2267.  
  2268.             oneTickMinues = testServerTick / 128;
  2269.  
  2270.         }
  2271.  
  2272.         else {
  2273.  
  2274.             oneTickMinues = testServerTick / 64;
  2275.  
  2276.         }
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.        
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.        
  2287.  
  2288.         static float nextLBYUpdate;
  2289.  
  2290.         float serverTime = pLocal->GetTickBase() * Interfaces::Globals->interval_per_tick;
  2291.  
  2292.        
  2293.  
  2294.         static float oldlby[65];
  2295.  
  2296.         static float oldtime[65];
  2297.  
  2298.         static bool isPredicted[65];
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.        
  2303.  
  2304.    
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.         static int startRound;
  2309.  
  2310.        
  2311.  
  2312.         // 1. Time on Server LBY Update Predicten
  2313.  
  2314.         if (consoleProxyLbyLASTUpdateTime <= 0 || startRound != roundStartTest) { // Everytime on each Server its at the Start 0
  2315.  
  2316.             // Predict each Round LBY NEW...
  2317.  
  2318.  
  2319.  
  2320.             startRound = roundStartTest;
  2321.  
  2322.             nextLBYUpdate = 0;
  2323.  
  2324.             // Set nextUpdate to 0
  2325.  
  2326.             nextLBYUpdate = testFloat2;
  2327.  
  2328.             testFloat4 = 0;
  2329.  
  2330.             //memset(enemyLBYTimer, 0, sizeof(enemyLBYTimer));
  2331.  
  2332.             myLBYTimer = nextLBYUpdate;
  2333.  
  2334.             std::fill(begin_(enemyLBYTimer), end_(enemyLBYTimer), 0);
  2335.  
  2336.             std::fill(begin_(saveLastHeadshotFloat), end_(saveLastHeadshotFloat), 0);
  2337.  
  2338.             std::fill(begin_(saveLastBaimFloat), end_(saveLastBaimFloat), 0);
  2339.  
  2340.             std::fill(begin_(saveLastBaim30Float), end_(saveLastBaim30Float), 0);
  2341.  
  2342.             std::fill(begin_(saveLastBaim10Float), end_(saveLastBaim10Float), 0);
  2343.  
  2344.            
  2345.  
  2346.         }
  2347.  
  2348.         else {
  2349.  
  2350.  
  2351.  
  2352.            
  2353.  
  2354.             if (pLocal->IsAlive()) {
  2355.  
  2356.  
  2357.  
  2358.                 if (pLocal->GetVelocity().Length2D() > 0.1f && pLocal->GetFlags() & FL_ONGROUND) {
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.                     if (Interfaces::Globals->curtime >= nextLBYUpdate) {
  2363.  
  2364.                         nextLBYUpdate = Interfaces::Globals->curtime + 0.22;  
  2365.  
  2366.                        
  2367.  
  2368.                     }
  2369.  
  2370.                    
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.                 }
  2375.  
  2376.                 else {
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.                     if (Interfaces::Globals->curtime >= nextLBYUpdate && pLocal->GetFlags() & FL_ONGROUND) {
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.                         nextLBYUpdate = Interfaces::Globals->curtime + 1.1;
  2385.  
  2386.                         LBYBreakerTimer++;
  2387.  
  2388.                        
  2389.  
  2390.                         // TEST LBY PREDICT....
  2391.  
  2392.                         //consoleFsnMyPredictTime = nextLBYUpdate;
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396.                         // BreakingLBY
  2397.  
  2398.                         //testFloat4 = (int)floorf(TIME_TO_TICKS(nextLBYUpdate));
  2399.  
  2400.                     }
  2401.  
  2402.                    
  2403.  
  2404.  
  2405.  
  2406.                 }
  2407.  
  2408.             }
  2409.  
  2410.            
  2411.  
  2412.         }
  2413.  
  2414.            
  2415.  
  2416.             myLBYTimer = nextLBYUpdate;
  2417.  
  2418.  
  2419.  
  2420.             static int startTickBase;
  2421.  
  2422.             static int timerxd;
  2423.  
  2424.             static float oldlbyyy[65];
  2425.  
  2426.             static float oldtimer[65];
  2427.  
  2428.             static bool isLBYPredictited[65];
  2429.  
  2430.            
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.             for (int i = 0; i < Interfaces::Engine->GetMaxClients(); ++i)
  2435.  
  2436.             {
  2437.  
  2438.                 IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);
  2439.  
  2440.                 if (!pEntity || pEntity->IsDormant() || !pEntity->IsAlive())
  2441.  
  2442.                     continue;
  2443.  
  2444.                 if (pEntity->GetTeamNum() == pLocal->GetTeamNum() || !pLocal->IsAlive())
  2445.  
  2446.                     continue;
  2447.  
  2448.                 Vector* eyeAngles = pEntity->GetEyeAnglesPointer();
  2449.  
  2450.                 player_info_t pTemp;
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454.                 if (!Interfaces::Engine->GetPlayerInfo(i, &pTemp))
  2455.  
  2456.                     continue;
  2457.  
  2458.  
  2459.  
  2460.                 if (abs(shotsfired - hittedLogHits[pEntity->GetIndex()]) > 0) {
  2461.  
  2462.                     missedLogHits[pEntity->GetIndex()] = abs(shotsfired - hittedLogHits[pEntity->GetIndex()]);
  2463.  
  2464.                 }
  2465.  
  2466.  
  2467.  
  2468.                 //printf("MissedLogHits: %i Index: %i\n", missedLogHits[pEntity->GetIndex()] , pEntity->GetIndex());
  2469.  
  2470.                 //printf("Shotsfired: %i\n", shotsfired);
  2471.  
  2472.                 //printf("Hitted: %i Index: %i\n", hittedLogHits[pEntity->GetIndex()], pEntity->GetIndex());
  2473.  
  2474.  
  2475.  
  2476.                 // We dont use this just for deco
  2477.  
  2478.                
  2479.  
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.                 //.... Delta
  2485.  
  2486.                 float deltadif = abs(pEntity->GetEyeAngles().y - pEntity->GetLowerBodyYaw());
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.  
  2492.                 static float oldlowerbodyyaw;
  2493.  
  2494.                 static float lbyproxytime;
  2495.  
  2496.                 static int bullets;
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500.                
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.                     if (pEntity->GetVelocity().Length2D() > 0.1f) {
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.                         ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 1;
  2509.  
  2510.                         eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.                     }
  2515.  
  2516.                     else {
  2517.  
  2518.  
  2519.  
  2520.  
  2521.  
  2522.                         if (missedLogHits[pEntity->GetIndex()] >= 3 && missedLogHits[pEntity->GetIndex()] <= 4) {
  2523.  
  2524.                             if (saveLastHeadshotFloat[pEntity->GetIndex()] != 0) {
  2525.  
  2526.                                 ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 5;
  2527.  
  2528.                                 eyeAngles->y = saveLastHeadshotFloat[pEntity->GetIndex()];
  2529.  
  2530.  
  2531.  
  2532.                             }
  2533.  
  2534.                             else if (saveLastBaimFloat[pEntity->GetIndex()] != 0) {
  2535.  
  2536.                                 ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 5;
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540.                                 eyeAngles->y = saveLastBaimFloat[pEntity->GetIndex()];
  2541.  
  2542.                             }
  2543.  
  2544.                             else if (saveLastBaim30Float[pEntity->GetIndex()] != 0) {
  2545.  
  2546.                                 ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 5;
  2547.  
  2548.                                 eyeAngles->y = saveLastBaim30Float[pEntity->GetIndex()];
  2549.  
  2550.                             }
  2551.  
  2552.                             else {
  2553.  
  2554.                                 // Just aimbot kek
  2555.  
  2556.                                 ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 6;
  2557.  
  2558.                             }
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.  
  2564.                         }
  2565.  
  2566.                         else {
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.                             lbyproxytime = enemysLastProxyTimer[pEntity->GetIndex()] + 0.06f;
  2571.  
  2572.  
  2573.  
  2574.                             if (lbyproxytime != enemyLBYTimer[pEntity->GetIndex()] && abs(lbyproxytime - enemyLBYTimer[pEntity->GetIndex()]) > 0.8f) {
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581.  
  2582.                                 ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 2;
  2583.  
  2584.                                 enemyLBYTimer[pEntity->GetIndex()] = lbyproxytime;
  2585.  
  2586.                                 eyeAngles->y = pEntity->GetLowerBodyYaw();
  2587.  
  2588.                                 oldlowerbodyyaw = pEntity->GetLowerBodyYaw();
  2589.  
  2590.                             }
  2591.  
  2592.  
  2593.  
  2594.  
  2595.  
  2596.                             else {
  2597.  
  2598.  
  2599.  
  2600.                                
  2601.  
  2602.                                 ResolverStage[pEntity->GetIndex()] = 3;
  2603.  
  2604.                                 eyeAngles->y = oldlowerbodyyaw + deltadif;
  2605.  
  2606.                                
  2607.  
  2608.                                
  2609.  
  2610.  
  2611.  
  2612.                             }
  2613.  
  2614.  
  2615.  
  2616.                         }
  2617.  
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.                     }
  2623.  
  2624.  
  2625.  
  2626.  
  2627.  
  2628.            
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.             }
  2635.  
  2636.                      // FOR SCHLEIFE END
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.            
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.  
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.        
  2649.  
  2650.        
  2651.  
  2652.  
  2653.  
  2654.         int iBayonet = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_bayonet.mdl");
  2655.  
  2656.         int iButterfly = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_butterfly.mdl");
  2657.  
  2658.         int iFlip = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_flip.mdl");
  2659.  
  2660.         int iGut = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_gut.mdl");
  2661.  
  2662.         int iKarambit = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_karam.mdl");
  2663.  
  2664.         int iM9Bayonet = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_m9_bay.mdl");
  2665.  
  2666.         int iHuntsman = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_tactical.mdl");
  2667.  
  2668.         int iFalchion = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_falchion_advanced.mdl");
  2669.  
  2670.         int iDagger = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_push.mdl");
  2671.  
  2672.         int iBowie = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_survival_bowie.mdl");
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.         int iGunGame = Interfaces::ModelInfo->GetModelIndex("models/weapons/v_knife_gg.mdl");
  2677.  
  2678.  
  2679.  
  2680.         for (int i = 0; i <= Interfaces::EntList->GetHighestEntityIndex(); i++) // CHANGE
  2681.  
  2682.         {
  2683.  
  2684.             IClientEntity *pEntity = Interfaces::EntList->GetClientEntity(i);
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.             if (pEntity)
  2689.  
  2690.             {
  2691.  
  2692.                 ULONG hOwnerEntity = *(PULONG)((DWORD)pEntity + 0x148);
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696.                 IClientEntity* pOwner = Interfaces::EntList->GetClientEntityFromHandle((HANDLE)hOwnerEntity);
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.                 if (pOwner)
  2701.  
  2702.                 {
  2703.  
  2704.                     if (pOwner == pLocal)
  2705.  
  2706.                     {
  2707.  
  2708.                         std::string sWeapon = Interfaces::ModelInfo->GetModelName(pEntity->GetModel());
  2709.  
  2710.  
  2711.  
  2712.                         if (!(sWeapon.find("models/weapons", 0) != std::string::npos))
  2713.  
  2714.                             continue;
  2715.  
  2716.  
  2717.  
  2718.                         if (sWeapon.find("c4_planted", 0) != std::string::npos)
  2719.  
  2720.                             continue;
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.                         if (sWeapon.find("thrown", 0) != std::string::npos)
  2725.  
  2726.                             continue;
  2727.  
  2728.  
  2729.  
  2730.                         if (sWeapon.find("smokegrenade", 0) != std::string::npos)
  2731.  
  2732.                             continue;
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736.                         if (sWeapon.find("flashbang", 0) != std::string::npos)
  2737.  
  2738.                             continue;
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.                         if (sWeapon.find("fraggrenade", 0) != std::string::npos)
  2743.  
  2744.                             continue;
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.                         if (sWeapon.find("molotov", 0) != std::string::npos)
  2749.  
  2750.                             continue;
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.                         if (sWeapon.find("decoy", 0) != std::string::npos)
  2755.  
  2756.                             continue;
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.                         if (sWeapon.find("incendiarygrenade", 0) != std::string::npos)
  2761.  
  2762.                             continue;
  2763.  
  2764.  
  2765.  
  2766.                         if (sWeapon.find("ied", 0) != std::string::npos)
  2767.  
  2768.                             continue;
  2769.  
  2770.  
  2771.  
  2772.                         if (sWeapon.find("w_eq_", 0) != std::string::npos)
  2773.  
  2774.                             continue;
  2775.  
  2776.  
  2777.  
  2778.                         CBaseCombatWeapon* pWeapon = (CBaseCombatWeapon*)pEntity;
  2779.  
  2780.  
  2781.  
  2782.                         ClientClass *pClass = Interfaces::Client->GetAllClasses();
  2783.  
  2784.  
  2785.  
  2786.                         if (Menu::Window.SkinchangerTab.SkinEnable.GetState())
  2787.  
  2788.                         {
  2789.  
  2790.                             int Model = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeModel.GetIndex();
  2791.  
  2792.  
  2793.  
  2794.                             int M41S = Menu::Window.SkinchangerTab.M41SSkin.GetIndex();
  2795.  
  2796.                             int M4A4 = Menu::Window.SkinchangerTab.M4A4Skin.GetIndex();
  2797.  
  2798.                             int AK47 = Menu::Window.SkinchangerTab.AK47Skin.GetIndex();
  2799.  
  2800.                             int AWP = Menu::Window.SkinchangerTab.AWPSkin.GetIndex();
  2801.  
  2802.                             int GLOCK = Menu::Window.SkinchangerTab.GLOCKSkin.GetIndex();
  2803.  
  2804.                             int USPS = Menu::Window.SkinchangerTab.USPSSkin.GetIndex();
  2805.  
  2806.                             int DEAGLE = Menu::Window.SkinchangerTab.DEAGLESkin.GetIndex();
  2807.  
  2808.                             int FIVE7 = Menu::Window.SkinchangerTab.FIVESEVENSkin.GetIndex();
  2809.  
  2810.                             int AUG = Menu::Window.SkinchangerTab.AUGSkin.GetIndex();
  2811.  
  2812.                             int FAMAS = Menu::Window.SkinchangerTab.FAMASSkin.GetIndex();
  2813.  
  2814.                             int G3SG1 = Menu::Window.SkinchangerTab.G3SG1Skin.GetIndex();
  2815.  
  2816.                             int Galil = Menu::Window.SkinchangerTab.GALILSkin.GetIndex();
  2817.  
  2818.                             int M249 = Menu::Window.SkinchangerTab.M249Skin.GetIndex();
  2819.  
  2820.                             int MAC10 = Menu::Window.MiscTab.MAC10Skin.GetIndex();
  2821.  
  2822.                             int P90 = Menu::Window.MiscTab.P90Skin.GetIndex();
  2823.  
  2824.                             int UMP45 = Menu::Window.MiscTab.UMP45Skin.GetIndex();
  2825.  
  2826.                             int XM1014 = Menu::Window.SkinchangerTab.XM1014Skin.GetIndex();
  2827.  
  2828.                             int BIZON = Menu::Window.MiscTab.BIZONSkin.GetIndex();
  2829.  
  2830.                             int MAG7 = Menu::Window.SkinchangerTab.MAG7Skin.GetIndex();
  2831.  
  2832.                             int NEGEV = Menu::Window.SkinchangerTab.NEGEVSkin.GetIndex();
  2833.  
  2834.                             int SAWEDOFF = Menu::Window.SkinchangerTab.SAWEDOFFSkin.GetIndex();
  2835.  
  2836.                             int TEC9 = Menu::Window.SkinchangerTab.TECNINESkin.GetIndex();
  2837.  
  2838.                             int P2000 = Menu::Window.SkinchangerTab.P2000Skin.GetIndex();
  2839.  
  2840.                             int MP7 = Menu::Window.MiscTab.MP7Skin.GetIndex();
  2841.  
  2842.                             int MP9 = Menu::Window.MiscTab.MP9Skin.GetIndex();
  2843.  
  2844.                             int NOVA = Menu::Window.SkinchangerTab.NOVASkin.GetIndex();
  2845.  
  2846.                             int P250 = Menu::Window.SkinchangerTab.P250Skin.GetIndex();
  2847.  
  2848.                             int SCAR20 = Menu::Window.SkinchangerTab.SCAR20Skin.GetIndex();
  2849.  
  2850.                             int SG553 = Menu::Window.SkinchangerTab.SG553Skin.GetIndex();
  2851.  
  2852.                             int SSG08 = Menu::Window.SkinchangerTab.SSG08Skin.GetIndex();
  2853.  
  2854.                             int Magnum = Menu::Window.SkinchangerTab.DEAGLESkin.GetIndex();
  2855.  
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862.                             int weapon = *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex();
  2863.  
  2864.  
  2865.  
  2866.                             switch (weapon)
  2867.  
  2868.                             {
  2869.  
  2870.                             case 7: // AK47
  2871.  
  2872.                             {
  2873.  
  2874.                                 switch (AK47)
  2875.  
  2876.                                 {
  2877.  
  2878.                                 case 0:
  2879.  
  2880.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 341;
  2881.  
  2882.                                     break;
  2883.  
  2884.                                 case 1:
  2885.  
  2886.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 14;
  2887.  
  2888.                                     break;
  2889.  
  2890.                                 case 2:
  2891.  
  2892.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44;
  2893.  
  2894.                                     break;
  2895.  
  2896.                                 case 3:
  2897.  
  2898.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 172;
  2899.  
  2900.                                     break;
  2901.  
  2902.                                 case 4:
  2903.  
  2904.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 180;
  2905.  
  2906.                                     break;
  2907.  
  2908.                                 case 5:
  2909.  
  2910.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 394;
  2911.  
  2912.                                     break;
  2913.  
  2914.                                 case 6:
  2915.  
  2916.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 300;
  2917.  
  2918.                                     break;
  2919.  
  2920.                                 case 7:
  2921.  
  2922.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 226;
  2923.  
  2924.                                     break;
  2925.  
  2926.                                 case 8:
  2927.  
  2928.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 282;
  2929.  
  2930.                                     break;
  2931.  
  2932.                                 case 9:
  2933.  
  2934.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 302;
  2935.  
  2936.                                     break;
  2937.  
  2938.                                 case 10:
  2939.  
  2940.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 316;
  2941.  
  2942.                                     break;
  2943.  
  2944.                                 case 11:
  2945.  
  2946.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 340;
  2947.  
  2948.                                     break;
  2949.  
  2950.                                 case 12:
  2951.  
  2952.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 380;
  2953.  
  2954.                                     break;
  2955.  
  2956.                                 case 13:
  2957.  
  2958.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 422;
  2959.  
  2960.                                     break;
  2961.  
  2962.                                 case 14:
  2963.  
  2964.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 456;
  2965.  
  2966.                                     break;
  2967.  
  2968.                                 case 15:
  2969.  
  2970.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 474;
  2971.  
  2972.                                     break;
  2973.  
  2974.                                 case 16:
  2975.  
  2976.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 490;
  2977.  
  2978.                                     break;
  2979.  
  2980.                                 case 17:
  2981.  
  2982.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 506;
  2983.  
  2984.                                     break;
  2985.  
  2986.                                 case 18:
  2987.  
  2988.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 524;
  2989.  
  2990.                                     break;
  2991.  
  2992.                                 case 19:
  2993.  
  2994.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 600;
  2995.  
  2996.                                     break;
  2997.  
  2998.                                 default:
  2999.  
  3000.                                     break;
  3001.  
  3002.                                 }
  3003.  
  3004.                             }
  3005.  
  3006.                             break;
  3007.  
  3008.                             case 16: // M4A4
  3009.  
  3010.                             {
  3011.  
  3012.                                 switch (M4A4)
  3013.  
  3014.                                 {
  3015.  
  3016.                                 case 0:
  3017.  
  3018.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 155;
  3019.  
  3020.                                     break;
  3021.  
  3022.                                 case 1:
  3023.  
  3024.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 187;
  3025.  
  3026.                                     break;
  3027.  
  3028.                                 case 2:
  3029.  
  3030.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 255;
  3031.  
  3032.                                     break;
  3033.  
  3034.                                 case 3:
  3035.  
  3036.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 309;
  3037.  
  3038.                                     break;
  3039.  
  3040.                                 case 4:
  3041.  
  3042.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 215;
  3043.  
  3044.                                     break;
  3045.  
  3046.                                 case 5:
  3047.  
  3048.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 336;
  3049.  
  3050.                                     break;
  3051.  
  3052.                                 case 6:
  3053.  
  3054.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 384;
  3055.  
  3056.                                     break;
  3057.  
  3058.                                 case 7:
  3059.  
  3060.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 400;
  3061.  
  3062.                                     break;
  3063.  
  3064.                                 case 8:
  3065.  
  3066.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 449;
  3067.  
  3068.                                     break;
  3069.  
  3070.                                 case 9:
  3071.  
  3072.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 471;
  3073.  
  3074.                                     break;
  3075.  
  3076.                                 case 10:
  3077.  
  3078.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 480;
  3079.  
  3080.                                     break;
  3081.  
  3082.                                 case 11:
  3083.  
  3084.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 512;
  3085.  
  3086.                                     break;
  3087.  
  3088.                                 case 12:
  3089.  
  3090.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 533;
  3091.  
  3092.                                     break;
  3093.  
  3094.                                 case 13:
  3095.  
  3096.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 588;
  3097.  
  3098.                                     break;
  3099.  
  3100.                                 case 14:
  3101.  
  3102.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 632;
  3103.  
  3104.                                     break;
  3105.  
  3106.                                 default:
  3107.  
  3108.                                     break;
  3109.  
  3110.                                 }
  3111.  
  3112.                             }
  3113.  
  3114.                             break;
  3115.  
  3116.                             case 60: // M4A1
  3117.  
  3118.                             {
  3119.  
  3120.                                 switch (M41S)
  3121.  
  3122.                                 {
  3123.  
  3124.                                 case 0:
  3125.  
  3126.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 60;
  3127.  
  3128.                                     break;
  3129.  
  3130.                                 case 1:
  3131.  
  3132.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 430;
  3133.  
  3134.                                     break;
  3135.  
  3136.                                 case 2:
  3137.  
  3138.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77;
  3139.  
  3140.                                     break;
  3141.  
  3142.                                 case 3:
  3143.  
  3144.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  3145.  
  3146.                                     break;
  3147.  
  3148.                                 case 4:
  3149.  
  3150.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 254;
  3151.  
  3152.                                     break;
  3153.  
  3154.                                 case 5:
  3155.  
  3156.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 189;
  3157.  
  3158.                                     break;
  3159.  
  3160.                                 case 6:
  3161.  
  3162.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 301;
  3163.  
  3164.                                     break;
  3165.  
  3166.                                 case 7:
  3167.  
  3168.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 217;
  3169.  
  3170.                                     break;
  3171.  
  3172.                                 case 8:
  3173.  
  3174.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 257;
  3175.  
  3176.                                     break;
  3177.  
  3178.                                 case 9:
  3179.  
  3180.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 321;
  3181.  
  3182.                                     break;
  3183.  
  3184.                                 case 10:
  3185.  
  3186.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 326;
  3187.  
  3188.                                     break;
  3189.  
  3190.                                 case 11:
  3191.  
  3192.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 360;
  3193.  
  3194.                                     break;
  3195.  
  3196.                                 case 12:
  3197.  
  3198.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 383;
  3199.  
  3200.                                     break;
  3201.  
  3202.                                 case 13:
  3203.  
  3204.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 440;
  3205.  
  3206.                                     break;
  3207.  
  3208.                                 case 14:
  3209.  
  3210.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 445;
  3211.  
  3212.                                     break;
  3213.  
  3214.                                 case 15:
  3215.  
  3216.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 497;
  3217.  
  3218.                                     break;
  3219.  
  3220.                                 case 16:
  3221.  
  3222.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 548;
  3223.  
  3224.                                     break;
  3225.  
  3226.                                 case 17:
  3227.  
  3228.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 587;
  3229.  
  3230.                                     break;
  3231.  
  3232.                                 case 18:
  3233.  
  3234.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 631;
  3235.  
  3236.                                     break;
  3237.  
  3238.                                 default:
  3239.  
  3240.                                     break;
  3241.  
  3242.                                 }
  3243.  
  3244.                             }
  3245.  
  3246.                             break;
  3247.  
  3248.                             case 9: // AWP
  3249.  
  3250.                             {
  3251.  
  3252.                                 switch (AWP)
  3253.  
  3254.                                 {
  3255.  
  3256.                                 case 0:
  3257.  
  3258.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 174;
  3259.  
  3260.                                     break;
  3261.  
  3262.                                 case 1:
  3263.  
  3264.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 344;
  3265.  
  3266.                                     break;
  3267.  
  3268.                                 case 2:
  3269.  
  3270.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 84;
  3271.  
  3272.                                     break;
  3273.  
  3274.                                 case 3:
  3275.  
  3276.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 30;
  3277.  
  3278.                                     break;
  3279.  
  3280.                                 case 4:
  3281.  
  3282.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 51;
  3283.  
  3284.                                     break;
  3285.  
  3286.                                 case 5:
  3287.  
  3288.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72;
  3289.  
  3290.                                     break;
  3291.  
  3292.                                 case 6:
  3293.  
  3294.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 181;
  3295.  
  3296.                                     break;
  3297.  
  3298.                                 case 7:
  3299.  
  3300.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 259;
  3301.  
  3302.                                     break;
  3303.  
  3304.                                 case 8:
  3305.  
  3306.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 395;
  3307.  
  3308.                                     break;
  3309.  
  3310.                                 case 9:
  3311.  
  3312.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 212;
  3313.  
  3314.                                     break;
  3315.  
  3316.                                 case 10:
  3317.  
  3318.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 227;
  3319.  
  3320.                                     break;
  3321.  
  3322.                                 case 11:
  3323.  
  3324.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 251;
  3325.  
  3326.                                     break;
  3327.  
  3328.                                 case 12:
  3329.  
  3330.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 279;
  3331.  
  3332.                                     break;
  3333.  
  3334.                                 case 13:
  3335.  
  3336.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 424;
  3337.  
  3338.                                     break;
  3339.  
  3340.                                 case 14:
  3341.  
  3342.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 446;
  3343.  
  3344.                                     break;
  3345.  
  3346.                                 case 15:
  3347.  
  3348.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 451;
  3349.  
  3350.                                     break;
  3351.  
  3352.                                 case 16:
  3353.  
  3354.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 475;
  3355.  
  3356.                                     break;
  3357.  
  3358.                                 case 17:
  3359.  
  3360.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 525;
  3361.  
  3362.                                     break;
  3363.  
  3364.                                 default:
  3365.  
  3366.                                     break;
  3367.  
  3368.                                 }
  3369.  
  3370.                             }
  3371.  
  3372.                             break;
  3373.  
  3374.                             case 61: // USP
  3375.  
  3376.                             {
  3377.  
  3378.                                 switch (USPS)
  3379.  
  3380.                                 {
  3381.  
  3382.                                 case 0:
  3383.  
  3384.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 25;
  3385.  
  3386.                                     break;
  3387.  
  3388.                                 case 1:
  3389.  
  3390.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 60;
  3391.  
  3392.                                     break;
  3393.  
  3394.                                 case 2:
  3395.  
  3396.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  3397.  
  3398.                                     break;
  3399.  
  3400.                                 case 3:
  3401.  
  3402.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 183;
  3403.  
  3404.                                     break;
  3405.  
  3406.                                 case 4:
  3407.  
  3408.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 339;
  3409.  
  3410.                                     break;
  3411.  
  3412.                                 case 5:
  3413.  
  3414.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 217;
  3415.  
  3416.                                     break;
  3417.  
  3418.                                 case 6:
  3419.  
  3420.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 221;
  3421.  
  3422.                                     break;
  3423.  
  3424.                                 case 7:
  3425.  
  3426.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 236;
  3427.  
  3428.                                     break;
  3429.  
  3430.                                 case 8:
  3431.  
  3432.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 277;
  3433.  
  3434.                                     break;
  3435.  
  3436.                                 case 9:
  3437.  
  3438.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 290;
  3439.  
  3440.                                     break;
  3441.  
  3442.                                 case 10:
  3443.  
  3444.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 313;
  3445.  
  3446.                                     break;
  3447.  
  3448.                                 case 11:
  3449.  
  3450.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 318;
  3451.  
  3452.                                     break;
  3453.  
  3454.                                 case 12:
  3455.  
  3456.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 332;
  3457.  
  3458.                                     break;
  3459.  
  3460.                                 case 13:
  3461.  
  3462.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 364;
  3463.  
  3464.                                     break;
  3465.  
  3466.                                 case 14:
  3467.  
  3468.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 454;
  3469.  
  3470.                                     break;
  3471.  
  3472.                                 case 15:
  3473.  
  3474.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 489;
  3475.  
  3476.                                     break;
  3477.  
  3478.                                 case 16:
  3479.  
  3480.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 504;
  3481.  
  3482.                                     break;
  3483.  
  3484.                                 case 17:
  3485.  
  3486.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 540;
  3487.  
  3488.                                     break;
  3489.  
  3490.                                 case 18:
  3491.  
  3492.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 637;
  3493.  
  3494.                                     break;
  3495.  
  3496.                                 default:
  3497.  
  3498.                                     break;
  3499.  
  3500.                                 }
  3501.  
  3502.                             }
  3503.  
  3504.                             break;
  3505.  
  3506.                             case 4: // Glock
  3507.  
  3508.                             {
  3509.  
  3510.                                 switch (GLOCK)
  3511.  
  3512.                                 {
  3513.  
  3514.                                 case 0:
  3515.  
  3516.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 2;
  3517.  
  3518.                                     break;
  3519.  
  3520.                                 case 1:
  3521.  
  3522.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 3;
  3523.  
  3524.                                     break;
  3525.  
  3526.                                 case 2:
  3527.  
  3528.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38;
  3529.  
  3530.                                     break;
  3531.  
  3532.                                 case 3:
  3533.  
  3534.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40;
  3535.  
  3536.                                     break;
  3537.  
  3538.                                 case 4:
  3539.  
  3540.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 48;
  3541.  
  3542.                                     break;
  3543.  
  3544.                                 case 5:
  3545.  
  3546.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 437;
  3547.  
  3548.                                     break;
  3549.  
  3550.                                 case 6:
  3551.  
  3552.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 99;
  3553.  
  3554.                                     break;
  3555.  
  3556.                                 case 7:
  3557.  
  3558.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 159;
  3559.  
  3560.                                     break;
  3561.  
  3562.                                 case 8:
  3563.  
  3564.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 399;
  3565.  
  3566.                                     break;
  3567.  
  3568.                                 case 9:
  3569.  
  3570.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 208;
  3571.  
  3572.                                     break;
  3573.  
  3574.                                 case 10:
  3575.  
  3576.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 230;
  3577.  
  3578.                                     break;
  3579.  
  3580.                                 case 11:
  3581.  
  3582.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 278;
  3583.  
  3584.                                     break;
  3585.  
  3586.                                 case 12:
  3587.  
  3588.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 293;
  3589.  
  3590.                                     break;
  3591.  
  3592.                                 case 13:
  3593.  
  3594.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 353;
  3595.  
  3596.                                     break;
  3597.  
  3598.                                 case 14:
  3599.  
  3600.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 367;
  3601.  
  3602.                                     break;
  3603.  
  3604.                                 case 15:
  3605.  
  3606.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 381;
  3607.  
  3608.                                     break;
  3609.  
  3610.                                 case 16:
  3611.  
  3612.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 479;
  3613.  
  3614.                                     break;
  3615.  
  3616.                                 case 17:
  3617.  
  3618.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 495;
  3619.  
  3620.                                     break;
  3621.  
  3622.                                 case 18:
  3623.  
  3624.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 532;
  3625.  
  3626.                                     break;
  3627.  
  3628.                                 case 19:
  3629.  
  3630.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 607;
  3631.  
  3632.                                     break;
  3633.  
  3634.                                 case 20:
  3635.  
  3636.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 586;
  3637.  
  3638.                                     break;
  3639.  
  3640.                                 default:
  3641.  
  3642.                                     break;
  3643.  
  3644.                                 }
  3645.  
  3646.                             }
  3647.  
  3648.                             break;
  3649.  
  3650.                             case 1: // Deagle
  3651.  
  3652.                             {
  3653.  
  3654.                                 switch (DEAGLE)
  3655.  
  3656.                                 {
  3657.  
  3658.                                 case 0:
  3659.  
  3660.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 37;
  3661.  
  3662.                                     break;
  3663.  
  3664.                                 case 1:
  3665.  
  3666.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 347;
  3667.  
  3668.                                     break;
  3669.  
  3670.                                 case 2:
  3671.  
  3672.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 468;
  3673.  
  3674.                                     break;
  3675.  
  3676.                                 case 3:
  3677.  
  3678.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 469;
  3679.  
  3680.                                     break;
  3681.  
  3682.                                 case 4:
  3683.  
  3684.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  3685.  
  3686.                                     break;
  3687.  
  3688.                                 case 5:
  3689.  
  3690.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 232;
  3691.  
  3692.                                     break;
  3693.  
  3694.                                 case 6:
  3695.  
  3696.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 17;
  3697.  
  3698.                                     break;
  3699.  
  3700.                                 case 7:
  3701.  
  3702.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40;
  3703.  
  3704.                                     break;
  3705.  
  3706.                                 case 8:
  3707.  
  3708.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 61;
  3709.  
  3710.                                     break;
  3711.  
  3712.                                 case 9:
  3713.  
  3714.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 90;
  3715.  
  3716.                                     break;
  3717.  
  3718.                                 case 10:
  3719.  
  3720.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  3721.  
  3722.                                     break;
  3723.  
  3724.                                 case 11:
  3725.  
  3726.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 185;
  3727.  
  3728.                                     break;
  3729.  
  3730.                                 case 12:
  3731.  
  3732.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 231;
  3733.  
  3734.                                     break;
  3735.  
  3736.                                 case 13:
  3737.  
  3738.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 237;
  3739.  
  3740.                                     break;
  3741.  
  3742.                                 case 14:
  3743.  
  3744.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 397;
  3745.  
  3746.                                     break;
  3747.  
  3748.                                 case 15:
  3749.  
  3750.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 328;
  3751.  
  3752.                                     break;
  3753.  
  3754.                                 case 16:
  3755.  
  3756.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 273;
  3757.  
  3758.                                     break;
  3759.  
  3760.                                 case 17:
  3761.  
  3762.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 296;
  3763.  
  3764.                                     break;
  3765.  
  3766.                                 case 18:
  3767.  
  3768.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 351;
  3769.  
  3770.                                     break;
  3771.  
  3772.                                 case 19:
  3773.  
  3774.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 425;
  3775.  
  3776.                                     break;
  3777.  
  3778.                                 case 20:
  3779.  
  3780.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 470;
  3781.  
  3782.                                     break;
  3783.  
  3784.                                 case 21:
  3785.  
  3786.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 509;
  3787.  
  3788.                                     break;
  3789.  
  3790.                                 case 22:
  3791.  
  3792.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 527;
  3793.  
  3794.                                     break;
  3795.  
  3796.                                 default:
  3797.  
  3798.                                     break;
  3799.  
  3800.                                 }
  3801.  
  3802.                             }
  3803.  
  3804.                             break;
  3805.  
  3806.                             case 3: // Five Seven
  3807.  
  3808.                             {
  3809.  
  3810.                                 switch (FIVE7)
  3811.  
  3812.                                 {
  3813.  
  3814.                                 case 0:
  3815.  
  3816.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 3;
  3817.  
  3818.                                     break;
  3819.  
  3820.                                 case 1:
  3821.  
  3822.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  3823.  
  3824.                                     break;
  3825.  
  3826.                                 case 2:
  3827.  
  3828.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44;
  3829.  
  3830.                                     break;
  3831.  
  3832.                                 case 3:
  3833.  
  3834.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 46;
  3835.  
  3836.                                     break;
  3837.  
  3838.                                 case 4:
  3839.  
  3840.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 78;
  3841.  
  3842.                                     break;
  3843.  
  3844.                                 case 5:
  3845.  
  3846.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 141;
  3847.  
  3848.                                     break;
  3849.  
  3850.                                 case 6:
  3851.  
  3852.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 151;
  3853.  
  3854.                                     break;
  3855.  
  3856.                                 case 7:
  3857.  
  3858.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 254;
  3859.  
  3860.                                     break;
  3861.  
  3862.                                 case 8:
  3863.  
  3864.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 248;
  3865.  
  3866.                                     break;
  3867.  
  3868.                                 case 9:
  3869.  
  3870.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 210;
  3871.  
  3872.                                     break;
  3873.  
  3874.                                 case 10:
  3875.  
  3876.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 223;
  3877.  
  3878.                                     break;
  3879.  
  3880.                                 case 11:
  3881.  
  3882.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 252;
  3883.  
  3884.                                     break;
  3885.  
  3886.                                 case 12:
  3887.  
  3888.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 265;
  3889.  
  3890.                                     break;
  3891.  
  3892.                                 case 13:
  3893.  
  3894.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 274;
  3895.  
  3896.                                     break;
  3897.  
  3898.                                 case 14:
  3899.  
  3900.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 464;
  3901.  
  3902.                                     break;
  3903.  
  3904.                                 case 15:
  3905.  
  3906.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 352;
  3907.  
  3908.                                     break;
  3909.  
  3910.                                 case 16:
  3911.  
  3912.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 377;
  3913.  
  3914.                                     break;
  3915.  
  3916.                                 case 17:
  3917.  
  3918.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 387;
  3919.  
  3920.                                     break;
  3921.  
  3922.                                 case 18:
  3923.  
  3924.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 427;
  3925.  
  3926.                                     break;
  3927.  
  3928.                                 case 19:
  3929.  
  3930.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 510;
  3931.  
  3932.                                     break;
  3933.  
  3934.                                 case 20:
  3935.  
  3936.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 530;
  3937.  
  3938.                                     break;
  3939.  
  3940.                                 default:
  3941.  
  3942.                                     break;
  3943.  
  3944.                                 }
  3945.  
  3946.                             }
  3947.  
  3948.                             break;
  3949.  
  3950.                             case 8: // AUG
  3951.  
  3952.                             {
  3953.  
  3954.                                 switch (AUG)
  3955.  
  3956.                                 {
  3957.  
  3958.                                 case 0:
  3959.  
  3960.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 9;
  3961.  
  3962.                                     break;
  3963.  
  3964.                                 case 1:
  3965.  
  3966.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 33;
  3967.  
  3968.                                     break;
  3969.  
  3970.                                 case 2:
  3971.  
  3972.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 280;
  3973.  
  3974.                                     break;
  3975.  
  3976.                                 case 3:
  3977.  
  3978.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 305;
  3979.  
  3980.                                     break;
  3981.  
  3982.                                 case 4:
  3983.  
  3984.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 375;
  3985.  
  3986.                                     break;
  3987.  
  3988.                                 case 5:
  3989.  
  3990.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 442;
  3991.  
  3992.                                     break;
  3993.  
  3994.                                 case 6:
  3995.  
  3996.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 444;
  3997.  
  3998.                                     break;
  3999.  
  4000.                                 case 7:
  4001.  
  4002.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 455;
  4003.  
  4004.                                     break;
  4005.  
  4006.                                 case 8:
  4007.  
  4008.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 507;
  4009.  
  4010.                                     break;
  4011.  
  4012.                                 case 9:
  4013.  
  4014.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 541;
  4015.  
  4016.                                     break;
  4017.  
  4018.                                 case 10:
  4019.  
  4020.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 601;
  4021.  
  4022.                                     break;
  4023.  
  4024.                                 default:
  4025.  
  4026.                                     break;
  4027.  
  4028.                                 }
  4029.  
  4030.                             }
  4031.  
  4032.                             break;
  4033.  
  4034.                             case 10: // Famas
  4035.  
  4036.                             {
  4037.  
  4038.                                 switch (FAMAS)
  4039.  
  4040.                                 {
  4041.  
  4042.                                 case 0:
  4043.  
  4044.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 22;
  4045.  
  4046.                                     break;
  4047.  
  4048.                                 case 1:
  4049.  
  4050.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 47;
  4051.  
  4052.                                     break;
  4053.  
  4054.                                 case 2:
  4055.  
  4056.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 92;
  4057.  
  4058.                                     break;
  4059.  
  4060.                                 case 3:
  4061.  
  4062.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 429;
  4063.  
  4064.                                     break;
  4065.  
  4066.                                 case 4:
  4067.  
  4068.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 154;
  4069.  
  4070.                                     break;
  4071.  
  4072.                                 case 5:
  4073.  
  4074.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 178;
  4075.  
  4076.                                     break;
  4077.  
  4078.                                 case 6:
  4079.  
  4080.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 194;
  4081.  
  4082.                                     break;
  4083.  
  4084.                                 case 7:
  4085.  
  4086.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 244;
  4087.  
  4088.                                     break;
  4089.  
  4090.                                 case 8:
  4091.  
  4092.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 218;
  4093.  
  4094.                                     break;
  4095.  
  4096.                                 case 9:
  4097.  
  4098.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 260;
  4099.  
  4100.                                     break;
  4101.  
  4102.                                 case 10:
  4103.  
  4104.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 288;
  4105.  
  4106.                                     break;
  4107.  
  4108.                                 case 11:
  4109.  
  4110.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 371;
  4111.  
  4112.                                     break;
  4113.  
  4114.                                 case 12:
  4115.  
  4116.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 477;
  4117.  
  4118.                                     break;
  4119.  
  4120.                                 case 13:
  4121.  
  4122.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 492;
  4123.  
  4124.                                     break;
  4125.  
  4126.                                 case 14:
  4127.  
  4128.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 529;
  4129.  
  4130.                                     break;
  4131.  
  4132.                                 case 15:
  4133.  
  4134.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 604;
  4135.  
  4136.                                     break;
  4137.  
  4138.                                 case 16:
  4139.  
  4140.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 626;
  4141.  
  4142.                                     break;
  4143.  
  4144.                                 default:
  4145.  
  4146.                                     break;
  4147.  
  4148.                                 }
  4149.  
  4150.                             }
  4151.  
  4152.                             break;
  4153.  
  4154.                             case 11: // G3SG1
  4155.  
  4156.                             {
  4157.  
  4158.                                 switch (G3SG1)
  4159.  
  4160.                                 {
  4161.  
  4162.                                 case 0:
  4163.  
  4164.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 8;
  4165.  
  4166.                                     break;
  4167.  
  4168.                                 case 1:
  4169.  
  4170.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 6;
  4171.  
  4172.                                     break;
  4173.  
  4174.                                 case 2:
  4175.  
  4176.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  4177.  
  4178.                                     break;
  4179.  
  4180.                                 case 3:
  4181.  
  4182.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 46;
  4183.  
  4184.                                     break;
  4185.  
  4186.                                 case 4:
  4187.  
  4188.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72;
  4189.  
  4190.                                     break;
  4191.  
  4192.                                 case 5:
  4193.  
  4194.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 74;
  4195.  
  4196.                                     break;
  4197.  
  4198.                                 case 6:
  4199.  
  4200.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 147;
  4201.  
  4202.                                     break;
  4203.  
  4204.                                 case 7:
  4205.  
  4206.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  4207.  
  4208.                                     break;
  4209.  
  4210.                                 case 8:
  4211.  
  4212.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 170;
  4213.  
  4214.                                     break;
  4215.  
  4216.                                 case 9:
  4217.  
  4218.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 195;
  4219.  
  4220.                                     break;
  4221.  
  4222.                                 case 10:
  4223.  
  4224.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 229;
  4225.  
  4226.                                     break;
  4227.  
  4228.                                 case 11:
  4229.  
  4230.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 294;
  4231.  
  4232.                                     break;
  4233.  
  4234.                                 case 12:
  4235.  
  4236.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 465;
  4237.  
  4238.                                     break;
  4239.  
  4240.                                 case 13:
  4241.  
  4242.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 464;
  4243.  
  4244.                                     break;
  4245.  
  4246.                                 case 14:
  4247.  
  4248.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 382;
  4249.  
  4250.                                     break;
  4251.  
  4252.                                 case 15:
  4253.  
  4254.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 438;
  4255.  
  4256.                                     break;
  4257.  
  4258.                                 case 16:
  4259.  
  4260.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 493;
  4261.  
  4262.                                     break;
  4263.  
  4264.                                 case 17:
  4265.  
  4266.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 511;
  4267.  
  4268.                                     break;
  4269.  
  4270.                                 case 18:
  4271.  
  4272.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 545;
  4273.  
  4274.                                     break;
  4275.  
  4276.                                 default:
  4277.  
  4278.                                     break;
  4279.  
  4280.                                 }
  4281.  
  4282.                             }
  4283.  
  4284.                             break;
  4285.  
  4286.                             case 13: // Galil
  4287.  
  4288.                             {
  4289.  
  4290.                                 switch (Galil)
  4291.  
  4292.                                 {
  4293.  
  4294.                                 case 0:
  4295.  
  4296.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  4297.  
  4298.                                     break;
  4299.  
  4300.                                 case 1:
  4301.  
  4302.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 22;
  4303.  
  4304.                                     break;
  4305.  
  4306.                                 case 2:
  4307.  
  4308.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 83;
  4309.  
  4310.                                     break;
  4311.  
  4312.                                 case 3:
  4313.  
  4314.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 428;
  4315.  
  4316.                                     break;
  4317.  
  4318.                                 case 4:
  4319.  
  4320.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 76;
  4321.  
  4322.                                     break;
  4323.  
  4324.                                 case 5:
  4325.  
  4326.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 119;
  4327.  
  4328.                                     break;
  4329.  
  4330.                                 case 6:
  4331.  
  4332.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  4333.  
  4334.                                     break;
  4335.  
  4336.                                 case 7:
  4337.  
  4338.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  4339.  
  4340.                                     break;
  4341.  
  4342.                                 case 8:
  4343.  
  4344.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 398;
  4345.  
  4346.                                     break;
  4347.  
  4348.                                 case 9:
  4349.  
  4350.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 192;
  4351.  
  4352.                                     break;
  4353.  
  4354.                                 case 10:
  4355.  
  4356.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 308;
  4357.  
  4358.                                     break;
  4359.  
  4360.                                 case 11:
  4361.  
  4362.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 216;
  4363.  
  4364.                                     break;
  4365.  
  4366.                                 case 12:
  4367.  
  4368.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 237;
  4369.  
  4370.                                     break;
  4371.  
  4372.                                 case 13:
  4373.  
  4374.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 241;
  4375.  
  4376.                                     break;
  4377.  
  4378.                                 case 14:
  4379.  
  4380.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 264;
  4381.  
  4382.                                     break;
  4383.  
  4384.                                 case 15:
  4385.  
  4386.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 297;
  4387.  
  4388.                                     break;
  4389.  
  4390.                                 case 16:
  4391.  
  4392.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 379;
  4393.  
  4394.                                     break;
  4395.  
  4396.                                 case 17:
  4397.  
  4398.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 460;
  4399.  
  4400.                                     break;
  4401.  
  4402.                                 case 18:
  4403.  
  4404.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 478;
  4405.  
  4406.                                     break;
  4407.  
  4408.                                 case 19:
  4409.  
  4410.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 494;
  4411.  
  4412.                                     break;
  4413.  
  4414.                                 case 20:
  4415.  
  4416.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 546;
  4417.  
  4418.                                     break;
  4419.  
  4420.                                 default:
  4421.  
  4422.                                     break;
  4423.  
  4424.                                 }
  4425.  
  4426.                             }
  4427.  
  4428.                             break;
  4429.  
  4430.                             case 14: // M249
  4431.  
  4432.                             {
  4433.  
  4434.                                 switch (M249)
  4435.  
  4436.                                 {
  4437.  
  4438.                                 case 0:
  4439.  
  4440.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 22;
  4441.  
  4442.                                     break;
  4443.  
  4444.                                 case 1:
  4445.  
  4446.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 75;
  4447.  
  4448.                                     break;
  4449.  
  4450.                                 case 2:
  4451.  
  4452.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 202;
  4453.  
  4454.                                     break;
  4455.  
  4456.                                 case 3:
  4457.  
  4458.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 243;
  4459.  
  4460.                                     break;
  4461.  
  4462.                                 case 4:
  4463.  
  4464.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 266;
  4465.  
  4466.                                     break;
  4467.  
  4468.                                 case 5:
  4469.  
  4470.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 401;
  4471.  
  4472.                                     break;
  4473.  
  4474.                                 case 6:
  4475.  
  4476.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 452;
  4477.  
  4478.                                     break;
  4479.  
  4480.                                 case 7:
  4481.  
  4482.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 472;
  4483.  
  4484.                                     break;
  4485.  
  4486.                                 case 8:
  4487.  
  4488.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 496;
  4489.  
  4490.                                     break;
  4491.  
  4492.                                 case 9:
  4493.  
  4494.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 547;
  4495.  
  4496.                                     break;
  4497.  
  4498.                                 default:
  4499.  
  4500.                                     break;
  4501.  
  4502.                                 }
  4503.  
  4504.                             }
  4505.  
  4506.                             break;
  4507.  
  4508.                             case 17: // Mac 10
  4509.  
  4510.                             {
  4511.  
  4512.                                 switch (MAC10)
  4513.  
  4514.                                 {
  4515.  
  4516.                                 case 0:
  4517.  
  4518.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 101;
  4519.  
  4520.                                     break;
  4521.  
  4522.                                 case 1:
  4523.  
  4524.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 3;
  4525.  
  4526.                                     break;
  4527.  
  4528.                                 case 2:
  4529.  
  4530.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 32;
  4531.  
  4532.                                     break;
  4533.  
  4534.                                 case 3:
  4535.  
  4536.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  4537.  
  4538.                                     break;
  4539.  
  4540.                                 case 4:
  4541.  
  4542.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 17;
  4543.  
  4544.                                     break;
  4545.  
  4546.                                 case 5:
  4547.  
  4548.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38;
  4549.  
  4550.                                     break;
  4551.  
  4552.                                 case 6:
  4553.  
  4554.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 433;
  4555.  
  4556.                                     break;
  4557.  
  4558.                                 case 7:
  4559.  
  4560.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98;
  4561.  
  4562.                                     break;
  4563.  
  4564.                                 case 8:
  4565.  
  4566.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 157;
  4567.  
  4568.                                     break;
  4569.  
  4570.                                 case 9:
  4571.  
  4572.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 188;
  4573.  
  4574.                                     break;
  4575.  
  4576.                                 case 10:
  4577.  
  4578.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 337;
  4579.  
  4580.                                     break;
  4581.  
  4582.                                 case 11:
  4583.  
  4584.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 246;
  4585.  
  4586.                                     break;
  4587.  
  4588.                                 case 12:
  4589.  
  4590.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 284;
  4591.  
  4592.                                     break;
  4593.  
  4594.                                 case 13:
  4595.  
  4596.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 310;
  4597.  
  4598.                                     break;
  4599.  
  4600.                                 case 14:
  4601.  
  4602.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 333;
  4603.  
  4604.                                     break;
  4605.  
  4606.                                 case 15:
  4607.  
  4608.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 343;
  4609.  
  4610.                                     break;
  4611.  
  4612.                                 case 16:
  4613.  
  4614.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 372;
  4615.  
  4616.                                     break;
  4617.  
  4618.                                 case 17:
  4619.  
  4620.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 402;
  4621.  
  4622.                                     break;
  4623.  
  4624.                                 case 18:
  4625.  
  4626.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 498;
  4627.  
  4628.                                     break;
  4629.  
  4630.                                 case 19:
  4631.  
  4632.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 534;
  4633.  
  4634.                                     break;
  4635.  
  4636.                                 default:
  4637.  
  4638.                                     break;
  4639.  
  4640.                                 }
  4641.  
  4642.                             }
  4643.  
  4644.                             break;
  4645.  
  4646.                             case 19: // P90
  4647.  
  4648.                             {
  4649.  
  4650.                                 switch (P90)
  4651.  
  4652.                                 {
  4653.  
  4654.                                 case 0:
  4655.  
  4656.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 342;
  4657.  
  4658.                                     break;
  4659.  
  4660.                                 case 1:
  4661.  
  4662.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 20;
  4663.  
  4664.                                     break;
  4665.  
  4666.                                 case 2:
  4667.  
  4668.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 22;
  4669.  
  4670.                                     break;
  4671.  
  4672.                                 case 3:
  4673.  
  4674.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 100;
  4675.  
  4676.                                     break;
  4677.  
  4678.                                 case 4:
  4679.  
  4680.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 67;
  4681.  
  4682.                                     break;
  4683.  
  4684.                                 case 5:
  4685.  
  4686.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 111;
  4687.  
  4688.                                     break;
  4689.  
  4690.                                 case 6:
  4691.  
  4692.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 124;
  4693.  
  4694.                                     break;
  4695.  
  4696.                                 case 7:
  4697.  
  4698.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 156;
  4699.  
  4700.                                     break;
  4701.  
  4702.                                 case 8:
  4703.  
  4704.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 234;
  4705.  
  4706.                                     break;
  4707.  
  4708.                                 case 9:
  4709.  
  4710.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 169;
  4711.  
  4712.                                     break;
  4713.  
  4714.                                 case 10:
  4715.  
  4716.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175;
  4717.  
  4718.                                     break;
  4719.  
  4720.                                 case 11:
  4721.  
  4722.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 182;
  4723.  
  4724.                                     break;
  4725.  
  4726.                                 case 12:
  4727.  
  4728.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 244;
  4729.  
  4730.                                     break;
  4731.  
  4732.                                 case 13:
  4733.  
  4734.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 228;
  4735.  
  4736.                                     break;
  4737.  
  4738.                                 case 14:
  4739.  
  4740.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 283;
  4741.  
  4742.                                     break;
  4743.  
  4744.                                 case 15:
  4745.  
  4746.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 311;
  4747.  
  4748.                                     break;
  4749.  
  4750.                                 case 16:
  4751.  
  4752.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 335;
  4753.  
  4754.                                     break;
  4755.  
  4756.                                 case 17:
  4757.  
  4758.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 359;
  4759.  
  4760.                                     break;
  4761.  
  4762.                                 case 18:
  4763.  
  4764.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 486;
  4765.  
  4766.                                     break;
  4767.  
  4768.                                 case 19:
  4769.  
  4770.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 516;
  4771.  
  4772.                                     break;
  4773.  
  4774.                                 case 20:
  4775.  
  4776.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 636;
  4777.  
  4778.                                     break;
  4779.  
  4780.                                 default:
  4781.  
  4782.                                     break;
  4783.  
  4784.                                 }
  4785.  
  4786.                             }
  4787.  
  4788.                             break;
  4789.  
  4790.                             case 24: // UMP-45
  4791.  
  4792.                             {
  4793.  
  4794.                                 switch (UMP45)
  4795.  
  4796.                                 {
  4797.  
  4798.                                 case 0:
  4799.  
  4800.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 37;
  4801.  
  4802.                                     break;
  4803.  
  4804.                                 case 1:
  4805.  
  4806.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  4807.  
  4808.                                     break;
  4809.  
  4810.                                 case 2:
  4811.  
  4812.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 15;
  4813.  
  4814.                                     break;
  4815.  
  4816.                                 case 3:
  4817.  
  4818.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 17;
  4819.  
  4820.                                     break;
  4821.  
  4822.                                 case 4:
  4823.  
  4824.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 436;
  4825.  
  4826.                                     break;
  4827.  
  4828.                                 case 5:
  4829.  
  4830.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 70;
  4831.  
  4832.                                     break;
  4833.  
  4834.                                 case 6:
  4835.  
  4836.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 93;
  4837.  
  4838.                                     break;
  4839.  
  4840.                                 case 7:
  4841.  
  4842.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 169;
  4843.  
  4844.                                     break;
  4845.  
  4846.                                 case 8:
  4847.  
  4848.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175;
  4849.  
  4850.                                     break;
  4851.  
  4852.                                 case 9:
  4853.  
  4854.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 193;
  4855.  
  4856.                                     break;
  4857.  
  4858.                                 case 10:
  4859.  
  4860.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 392;
  4861.  
  4862.                                     break;
  4863.  
  4864.                                 case 11:
  4865.  
  4866.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 281;
  4867.  
  4868.                                     break;
  4869.  
  4870.                                 case 12:
  4871.  
  4872.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 333;
  4873.  
  4874.                                     break;
  4875.  
  4876.                                 case 13:
  4877.  
  4878.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 362;
  4879.  
  4880.                                     break;
  4881.  
  4882.                                 case 14:
  4883.  
  4884.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 441;
  4885.  
  4886.                                     break;
  4887.  
  4888.                                 case 15:
  4889.  
  4890.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 488;
  4891.  
  4892.                                     break;
  4893.  
  4894.                                 case 16:
  4895.  
  4896.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 556;
  4897.  
  4898.                                     break;
  4899.  
  4900.                                 default:
  4901.  
  4902.                                     break;
  4903.  
  4904.                                 }
  4905.  
  4906.                             }
  4907.  
  4908.                             break;
  4909.  
  4910.                             case 25: // XM1014
  4911.  
  4912.                             {
  4913.  
  4914.                                 switch (XM1014)
  4915.  
  4916.                                 {
  4917.  
  4918.                                 case 0:
  4919.  
  4920.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 166;
  4921.  
  4922.                                     break;
  4923.  
  4924.                                 case 1:
  4925.  
  4926.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 238;
  4927.  
  4928.                                     break;
  4929.  
  4930.                                 case 2:
  4931.  
  4932.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  4933.  
  4934.                                     break;
  4935.  
  4936.                                 case 3:
  4937.  
  4938.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42;
  4939.  
  4940.                                     break;
  4941.  
  4942.                                 case 4:
  4943.  
  4944.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 96;
  4945.  
  4946.                                     break;
  4947.  
  4948.                                 case 5:
  4949.  
  4950.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 95;
  4951.  
  4952.                                     break;
  4953.  
  4954.                                 case 6:
  4955.  
  4956.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 135;
  4957.  
  4958.                                     break;
  4959.  
  4960.                                 case 7:
  4961.  
  4962.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 151;
  4963.  
  4964.                                     break;
  4965.  
  4966.                                 case 8:
  4967.  
  4968.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  4969.  
  4970.                                     break;
  4971.  
  4972.                                 case 9:
  4973.  
  4974.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  4975.  
  4976.                                     break;
  4977.  
  4978.                                 case 10:
  4979.  
  4980.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 169;
  4981.  
  4982.                                     break;
  4983.  
  4984.                                 case 11:
  4985.  
  4986.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 205;
  4987.  
  4988.                                     break;
  4989.  
  4990.                                 case 12:
  4991.  
  4992.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 240;
  4993.  
  4994.                                     break;
  4995.  
  4996.                                 case 13:
  4997.  
  4998.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 251;
  4999.  
  5000.                                     break;
  5001.  
  5002.                                 case 14:
  5003.  
  5004.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 393;
  5005.  
  5006.                                     break;
  5007.  
  5008.                                 case 15:
  5009.  
  5010.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 320;
  5011.  
  5012.                                     break;
  5013.  
  5014.                                 case 16:
  5015.  
  5016.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 314;
  5017.  
  5018.                                     break;
  5019.  
  5020.                                 case 17:
  5021.  
  5022.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 348;
  5023.  
  5024.                                     break;
  5025.  
  5026.                                 case 18:
  5027.  
  5028.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 370;
  5029.  
  5030.                                     break;
  5031.  
  5032.                                 case 19:
  5033.  
  5034.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 407;
  5035.  
  5036.                                     break;
  5037.  
  5038.                                 case 20:
  5039.  
  5040.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 505;
  5041.  
  5042.                                     break;
  5043.  
  5044.                                 case 21:
  5045.  
  5046.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 521;
  5047.  
  5048.                                     break;
  5049.  
  5050.                                 case 22:
  5051.  
  5052.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 557;
  5053.  
  5054.                                     break;
  5055.  
  5056.                                 default:
  5057.  
  5058.                                     break;
  5059.  
  5060.                                 }
  5061.  
  5062.                             }
  5063.  
  5064.                             break;
  5065.  
  5066.                             case 26: // Bizon
  5067.  
  5068.                             {
  5069.  
  5070.                                 switch (BIZON)
  5071.  
  5072.                                 {
  5073.  
  5074.                                 case 0:
  5075.  
  5076.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 13;
  5077.  
  5078.                                     break;
  5079.  
  5080.                                 case 1:
  5081.  
  5082.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 164;
  5083.  
  5084.                                     break;
  5085.  
  5086.                                 case 2:
  5087.  
  5088.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 25;
  5089.  
  5090.                                     break;
  5091.  
  5092.                                 case 3:
  5093.  
  5094.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  5095.  
  5096.                                     break;
  5097.  
  5098.                                 case 4:
  5099.  
  5100.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 70;
  5101.  
  5102.                                     break;
  5103.  
  5104.                                 case 5:
  5105.  
  5106.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 148;
  5107.  
  5108.                                     break;
  5109.  
  5110.                                 case 6:
  5111.  
  5112.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 149;
  5113.  
  5114.                                     break;
  5115.  
  5116.                                 case 7:
  5117.  
  5118.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 159;
  5119.  
  5120.                                     break;
  5121.  
  5122.                                 case 8:
  5123.  
  5124.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  5125.  
  5126.                                     break;
  5127.  
  5128.                                 case 9:
  5129.  
  5130.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 171;
  5131.  
  5132.                                     break;
  5133.  
  5134.                                 case 10:
  5135.  
  5136.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 203;
  5137.  
  5138.                                     break;
  5139.  
  5140.                                 case 11:
  5141.  
  5142.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 224;
  5143.  
  5144.                                     break;
  5145.  
  5146.                                 case 12:
  5147.  
  5148.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 236;
  5149.  
  5150.                                     break;
  5151.  
  5152.                                 case 13:
  5153.  
  5154.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 267;
  5155.  
  5156.                                     break;
  5157.  
  5158.                                 case 14:
  5159.  
  5160.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 306;
  5161.  
  5162.                                     break;
  5163.  
  5164.                                 case 15:
  5165.  
  5166.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323;
  5167.  
  5168.                                     break;
  5169.  
  5170.                                 case 16:
  5171.  
  5172.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 349;
  5173.  
  5174.                                     break;
  5175.  
  5176.                                 case 17:
  5177.  
  5178.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 376;
  5179.  
  5180.                                     break;
  5181.  
  5182.                                 case 18:
  5183.  
  5184.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 457;
  5185.  
  5186.                                     break;
  5187.  
  5188.                                 case 19:
  5189.  
  5190.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 459;
  5191.  
  5192.                                     break;
  5193.  
  5194.                                 case 20:
  5195.  
  5196.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 508;
  5197.  
  5198.                                     break;
  5199.  
  5200.                                 case 21:
  5201.  
  5202.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 526;
  5203.  
  5204.                                     break;
  5205.  
  5206.                                 case 22:
  5207.  
  5208.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 542;
  5209.  
  5210.                                     break;
  5211.  
  5212.                                 default:
  5213.  
  5214.                                     break;
  5215.  
  5216.                                 }
  5217.  
  5218.                             }
  5219.  
  5220.                             break;
  5221.  
  5222.                             case 27: // Mag 7
  5223.  
  5224.                             {
  5225.  
  5226.                                 switch (MAG7)
  5227.  
  5228.                                 {
  5229.  
  5230.                                 case 0:
  5231.  
  5232.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 462;
  5233.  
  5234.                                     break;
  5235.  
  5236.                                 case 1:
  5237.  
  5238.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 34;
  5239.  
  5240.                                     break;
  5241.  
  5242.                                 case 2:
  5243.  
  5244.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 32;
  5245.  
  5246.                                     break;
  5247.  
  5248.                                 case 3:
  5249.  
  5250.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 100;
  5251.  
  5252.                                     break;
  5253.  
  5254.                                 case 4:
  5255.  
  5256.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 39;
  5257.  
  5258.                                     break;
  5259.  
  5260.                                 case 5:
  5261.  
  5262.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 431;
  5263.  
  5264.                                     break;
  5265.  
  5266.                                 case 6:
  5267.  
  5268.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 99;
  5269.  
  5270.                                     break;
  5271.  
  5272.                                 case 7:
  5273.  
  5274.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 171;
  5275.  
  5276.                                     break;
  5277.  
  5278.                                 case 8:
  5279.  
  5280.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 177;
  5281.  
  5282.                                     break;
  5283.  
  5284.                                 case 9:
  5285.  
  5286.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 198;
  5287.  
  5288.                                     break;
  5289.  
  5290.                                 case 10:
  5291.  
  5292.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 291;
  5293.  
  5294.                                     break;
  5295.  
  5296.                                 case 11:
  5297.  
  5298.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 385;
  5299.  
  5300.                                     break;
  5301.  
  5302.                                 case 12:
  5303.  
  5304.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 473;
  5305.  
  5306.                                     break;
  5307.  
  5308.                                 case 13:
  5309.  
  5310.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 499;
  5311.  
  5312.                                     break;
  5313.  
  5314.                                 case 14:
  5315.  
  5316.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 535;
  5317.  
  5318.                                     break;
  5319.  
  5320.                                 default:
  5321.  
  5322.                                     break;
  5323.  
  5324.                                 }
  5325.  
  5326.                             }
  5327.  
  5328.                             break;
  5329.  
  5330.                             case 28: // Negev
  5331.  
  5332.                             {
  5333.  
  5334.                                 switch (NEGEV)
  5335.  
  5336.                                 {
  5337.  
  5338.                                 case 0:
  5339.  
  5340.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 28;
  5341.  
  5342.                                     break;
  5343.  
  5344.                                 case 1:
  5345.  
  5346.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 432;
  5347.  
  5348.                                     break;
  5349.  
  5350.                                 case 2:
  5351.  
  5352.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 157;
  5353.  
  5354.                                     break;
  5355.  
  5356.                                 case 3:
  5357.  
  5358.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  5359.  
  5360.                                     break;
  5361.  
  5362.                                 case 4:
  5363.  
  5364.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 201;
  5365.  
  5366.                                     break;
  5367.  
  5368.                                 case 5:
  5369.  
  5370.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 240;
  5371.  
  5372.                                     break;
  5373.  
  5374.                                 case 6:
  5375.  
  5376.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 285;
  5377.  
  5378.                                     break;
  5379.  
  5380.                                 case 7:
  5381.  
  5382.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 298;
  5383.  
  5384.                                     break;
  5385.  
  5386.                                 case 8:
  5387.  
  5388.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 317;
  5389.  
  5390.                                     break;
  5391.  
  5392.                                 case 9:
  5393.  
  5394.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 355;
  5395.  
  5396.                                     break;
  5397.  
  5398.                                 case 10:
  5399.  
  5400.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 369;
  5401.  
  5402.                                     break;
  5403.  
  5404.                                 case 11:
  5405.  
  5406.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 483;
  5407.  
  5408.                                     break;
  5409.  
  5410.                                 case 12:
  5411.  
  5412.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 514;
  5413.  
  5414.                                     break;
  5415.  
  5416.                                 default:
  5417.  
  5418.                                     break;
  5419.  
  5420.                                 }
  5421.  
  5422.                             }
  5423.  
  5424.                             break;
  5425.  
  5426.                             case 29: // Sawed Off
  5427.  
  5428.                             {
  5429.  
  5430.                                 switch (SAWEDOFF)
  5431.  
  5432.                                 {
  5433.  
  5434.                                 case 0:
  5435.  
  5436.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 345;
  5437.  
  5438.                                     break;
  5439.  
  5440.                                 case 1:
  5441.  
  5442.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  5443.  
  5444.                                     break;
  5445.  
  5446.                                 case 2:
  5447.  
  5448.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 22;
  5449.  
  5450.                                     break;
  5451.  
  5452.                                 case 3:
  5453.  
  5454.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 30;
  5455.  
  5456.                                     break;
  5457.  
  5458.                                 case 4:
  5459.  
  5460.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 83;
  5461.  
  5462.                                     break;
  5463.  
  5464.                                 case 5:
  5465.  
  5466.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38;
  5467.  
  5468.                                     break;
  5469.  
  5470.                                 case 6:
  5471.  
  5472.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 41;
  5473.  
  5474.                                     break;
  5475.  
  5476.                                 case 7:
  5477.  
  5478.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 434;
  5479.  
  5480.                                     break;
  5481.  
  5482.                                 case 8:
  5483.  
  5484.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 119;
  5485.  
  5486.                                     break;
  5487.  
  5488.                                 case 9:
  5489.  
  5490.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  5491.  
  5492.                                     break;
  5493.  
  5494.                                 case 10:
  5495.  
  5496.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 171;
  5497.  
  5498.                                     break;
  5499.  
  5500.                                 case 11:
  5501.  
  5502.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 204;
  5503.  
  5504.                                     break;
  5505.  
  5506.                                 case 12:
  5507.  
  5508.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 405;
  5509.  
  5510.                                     break;
  5511.  
  5512.                                 case 13:
  5513.  
  5514.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 246;
  5515.  
  5516.                                     break;
  5517.  
  5518.                                 case 14:
  5519.  
  5520.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 250;
  5521.  
  5522.                                     break;
  5523.  
  5524.                                 case 15:
  5525.  
  5526.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 390;
  5527.  
  5528.                                     break;
  5529.  
  5530.                                 case 16:
  5531.  
  5532.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 256;
  5533.  
  5534.                                     break;
  5535.  
  5536.                                 case 17:
  5537.  
  5538.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323;
  5539.  
  5540.                                     break;
  5541.  
  5542.                                 case 18:
  5543.  
  5544.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 458;
  5545.  
  5546.                                     break;
  5547.  
  5548.                                 case 19:
  5549.  
  5550.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 459;
  5551.  
  5552.                                     break;
  5553.  
  5554.                                 case 20:
  5555.  
  5556.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 517;
  5557.  
  5558.                                     break;
  5559.  
  5560.                                 case 21:
  5561.  
  5562.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 552;
  5563.  
  5564.                                     break;
  5565.  
  5566.                                 case 22:
  5567.  
  5568.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 638;
  5569.  
  5570.                                     break;
  5571.  
  5572.                                 default:
  5573.  
  5574.                                     break;
  5575.  
  5576.                                 }
  5577.  
  5578.                             }
  5579.  
  5580.                             break;
  5581.  
  5582.                             case 30: // Tec 9
  5583.  
  5584.                             {
  5585.  
  5586.                                 switch (TEC9)
  5587.  
  5588.                                 {
  5589.  
  5590.                                 case 0:
  5591.  
  5592.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 101;
  5593.  
  5594.                                     break;
  5595.  
  5596.                                 case 1:
  5597.  
  5598.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 2;
  5599.  
  5600.                                     break;
  5601.  
  5602.                                 case 2:
  5603.  
  5604.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  5605.  
  5606.                                     break;
  5607.  
  5608.                                 case 3:
  5609.  
  5610.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 463;
  5611.  
  5612.                                     break;
  5613.  
  5614.                                 case 4:
  5615.  
  5616.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 17;
  5617.  
  5618.                                     break;
  5619.  
  5620.                                 case 5:
  5621.  
  5622.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 36;
  5623.  
  5624.                                     break;
  5625.  
  5626.                                 case 6:
  5627.  
  5628.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 439;
  5629.  
  5630.                                     break;
  5631.  
  5632.                                 case 7:
  5633.  
  5634.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 159;
  5635.  
  5636.                                     break;
  5637.  
  5638.                                 case 8:
  5639.  
  5640.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  5641.  
  5642.                                     break;
  5643.  
  5644.                                 case 9:
  5645.  
  5646.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 179;
  5647.  
  5648.                                     break;
  5649.  
  5650.                                 case 10:
  5651.  
  5652.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 248;
  5653.  
  5654.                                     break;
  5655.  
  5656.                                 case 11:
  5657.  
  5658.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 206;
  5659.  
  5660.                                     break;
  5661.  
  5662.                                 case 12:
  5663.  
  5664.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 216;
  5665.  
  5666.                                     break;
  5667.  
  5668.                                 case 13:
  5669.  
  5670.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 242;
  5671.  
  5672.                                     break;
  5673.  
  5674.                                 case 14:
  5675.  
  5676.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 272;
  5677.  
  5678.                                     break;
  5679.  
  5680.                                 case 15:
  5681.  
  5682.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 289;
  5683.  
  5684.                                     break;
  5685.  
  5686.                                 case 16:
  5687.  
  5688.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 303;
  5689.  
  5690.                                     break;
  5691.  
  5692.                                 case 17:
  5693.  
  5694.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 374;
  5695.  
  5696.                                     break;
  5697.  
  5698.                                 case 18:
  5699.  
  5700.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 459;
  5701.  
  5702.                                     break;
  5703.  
  5704.                                 case 19:
  5705.  
  5706.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 520;
  5707.  
  5708.                                     break;
  5709.  
  5710.                                 case 20:
  5711.  
  5712.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 539;
  5713.  
  5714.                                     break;
  5715.  
  5716.                                 case 21:
  5717.  
  5718.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 555;
  5719.  
  5720.                                     break;
  5721.  
  5722.                                 case 22:
  5723.  
  5724.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 614;
  5725.  
  5726.                                     break;
  5727.  
  5728.                                 default:
  5729.  
  5730.                                     break;
  5731.  
  5732.                                 }
  5733.  
  5734.                             }
  5735.  
  5736.                             break;
  5737.  
  5738.                             case 32: // P2000
  5739.  
  5740.                             {
  5741.  
  5742.                                 switch (P2000)
  5743.  
  5744.                                 {
  5745.  
  5746.                                 case 0:
  5747.  
  5748.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 104;
  5749.  
  5750.                                     break;
  5751.  
  5752.                                 case 1:
  5753.  
  5754.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 32;
  5755.  
  5756.                                     break;
  5757.  
  5758.                                 case 2:
  5759.  
  5760.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 21;
  5761.  
  5762.                                     break;
  5763.  
  5764.                                 case 3:
  5765.  
  5766.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 25;
  5767.  
  5768.                                     break;
  5769.  
  5770.                                 case 4:
  5771.  
  5772.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 36;
  5773.  
  5774.                                     break;
  5775.  
  5776.                                 case 5:
  5777.  
  5778.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 485;
  5779.  
  5780.                                     break;
  5781.  
  5782.                                 case 6:
  5783.  
  5784.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38;
  5785.  
  5786.                                     break;
  5787.  
  5788.                                 case 7:
  5789.  
  5790.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 71;
  5791.  
  5792.                                     break;
  5793.  
  5794.                                 case 8:
  5795.  
  5796.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 95;
  5797.  
  5798.                                     break;
  5799.  
  5800.                                 case 9:
  5801.  
  5802.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 184;
  5803.  
  5804.                                     break;
  5805.  
  5806.                                 case 10:
  5807.  
  5808.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 211;
  5809.  
  5810.                                     break;
  5811.  
  5812.                                 case 11:
  5813.  
  5814.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 338;
  5815.  
  5816.                                     break;
  5817.  
  5818.                                 case 12:
  5819.  
  5820.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 246;
  5821.  
  5822.                                     break;
  5823.  
  5824.                                 case 13:
  5825.  
  5826.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 275;
  5827.  
  5828.                                     break;
  5829.  
  5830.                                 case 14:
  5831.  
  5832.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 327;
  5833.  
  5834.                                     break;
  5835.  
  5836.                                 case 15:
  5837.  
  5838.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 346;
  5839.  
  5840.                                     break;
  5841.  
  5842.                                 case 16:
  5843.  
  5844.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 357;
  5845.  
  5846.                                     break;
  5847.  
  5848.                                 case 17:
  5849.  
  5850.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 389;
  5851.  
  5852.                                     break;
  5853.  
  5854.                                 case 18:
  5855.  
  5856.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 442;
  5857.  
  5858.                                     break;
  5859.  
  5860.                                 case 19:
  5861.  
  5862.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 443;
  5863.  
  5864.                                     break;
  5865.  
  5866.                                 case 20:
  5867.  
  5868.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 515;
  5869.  
  5870.                                     break;
  5871.  
  5872.                                 case 21:
  5873.  
  5874.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 550;
  5875.  
  5876.                                     break;
  5877.  
  5878.                                 case 22:
  5879.  
  5880.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 591;
  5881.  
  5882.                                     break;
  5883.  
  5884.                                 default:
  5885.  
  5886.                                     break;
  5887.  
  5888.                                 }
  5889.  
  5890.                             }
  5891.  
  5892.                             break;
  5893.  
  5894.                             case 33: // MP7
  5895.  
  5896.                             {
  5897.  
  5898.                                 switch (MP7)
  5899.  
  5900.                                 {
  5901.  
  5902.                                 case 0:
  5903.  
  5904.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 2;
  5905.  
  5906.                                     break;
  5907.  
  5908.                                 case 1:
  5909.  
  5910.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 102;
  5911.  
  5912.                                     break;
  5913.  
  5914.                                 case 2:
  5915.  
  5916.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5;
  5917.  
  5918.                                     break;
  5919.  
  5920.                                 case 3:
  5921.  
  5922.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 28;
  5923.  
  5924.                                     break;
  5925.  
  5926.                                 case 4:
  5927.  
  5928.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 11;
  5929.  
  5930.                                     break;
  5931.  
  5932.                                 case 5:
  5933.  
  5934.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 15;
  5935.  
  5936.                                     break;
  5937.  
  5938.                                 case 6:
  5939.  
  5940.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 22;
  5941.  
  5942.                                     break;
  5943.  
  5944.                                 case 7:
  5945.  
  5946.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  5947.  
  5948.                                     break;
  5949.  
  5950.                                 case 8:
  5951.  
  5952.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 36;
  5953.  
  5954.                                     break;
  5955.  
  5956.                                 case 9:
  5957.  
  5958.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 141;
  5959.  
  5960.                                     break;
  5961.  
  5962.                                 case 10:
  5963.  
  5964.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 235;
  5965.  
  5966.                                     break;
  5967.  
  5968.                                 case 11:
  5969.  
  5970.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 245;
  5971.  
  5972.                                     break;
  5973.  
  5974.                                 case 12:
  5975.  
  5976.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 209;
  5977.  
  5978.                                     break;
  5979.  
  5980.                                 case 13:
  5981.  
  5982.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 213;
  5983.  
  5984.                                     break;
  5985.  
  5986.                                 case 14:
  5987.  
  5988.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 250;
  5989.  
  5990.                                     break;
  5991.  
  5992.                                 case 15:
  5993.  
  5994.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 354;
  5995.  
  5996.                                     break;
  5997.  
  5998.                                 case 16:
  5999.  
  6000.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 365;
  6001.  
  6002.                                     break;
  6003.  
  6004.                                 case 17:
  6005.  
  6006.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 423;
  6007.  
  6008.                                     break;
  6009.  
  6010.                                 case 18:
  6011.  
  6012.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 442;
  6013.  
  6014.                                     break;
  6015.  
  6016.                                 case 19:
  6017.  
  6018.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 481;
  6019.  
  6020.                                     break;
  6021.  
  6022.                                 case 20:
  6023.  
  6024.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 500;
  6025.  
  6026.                                     break;
  6027.  
  6028.                                 case 21:
  6029.  
  6030.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 536;
  6031.  
  6032.                                     break;
  6033.  
  6034.                                 default:
  6035.  
  6036.                                     break;
  6037.  
  6038.                                 }
  6039.  
  6040.                             }
  6041.  
  6042.                             break;
  6043.  
  6044.                             case 34: // MP9
  6045.  
  6046.                             {
  6047.  
  6048.                                 switch (MP9)
  6049.  
  6050.                                 {
  6051.  
  6052.                                 case 0:
  6053.  
  6054.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 482;
  6055.  
  6056.                                     break;
  6057.  
  6058.                                 case 1:
  6059.  
  6060.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  6061.  
  6062.                                     break;
  6063.  
  6064.                                 case 2:
  6065.  
  6066.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 33;
  6067.  
  6068.                                     break;
  6069.  
  6070.                                 case 3:
  6071.  
  6072.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 100;
  6073.  
  6074.                                     break;
  6075.  
  6076.                                 case 4:
  6077.  
  6078.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 39;
  6079.  
  6080.                                     break;
  6081.  
  6082.                                 case 5:
  6083.  
  6084.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 61;
  6085.  
  6086.                                     break;
  6087.  
  6088.                                 case 6:
  6089.  
  6090.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 148;
  6091.  
  6092.                                     break;
  6093.  
  6094.                                 case 7:
  6095.  
  6096.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 141;
  6097.  
  6098.                                     break;
  6099.  
  6100.                                 case 8:
  6101.  
  6102.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 199;
  6103.  
  6104.                                     break;
  6105.  
  6106.                                 case 9:
  6107.  
  6108.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 329;
  6109.  
  6110.                                     break;
  6111.  
  6112.                                 case 10:
  6113.  
  6114.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 262;
  6115.  
  6116.                                     break;
  6117.  
  6118.                                 case 11:
  6119.  
  6120.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 366;
  6121.  
  6122.                                     break;
  6123.  
  6124.                                 case 12:
  6125.  
  6126.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 368;
  6127.  
  6128.                                     break;
  6129.  
  6130.                                 case 13:
  6131.  
  6132.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 386;
  6133.  
  6134.                                     break;
  6135.  
  6136.                                 case 14:
  6137.  
  6138.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 403;
  6139.  
  6140.                                     break;
  6141.  
  6142.                                 case 15:
  6143.  
  6144.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 448;
  6145.  
  6146.                                     break;
  6147.  
  6148.                                 case 16:
  6149.  
  6150.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 549;
  6151.  
  6152.                                     break;
  6153.  
  6154.                                 case 17:
  6155.  
  6156.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 609;
  6157.  
  6158.                                     break;
  6159.  
  6160.                                 default:
  6161.  
  6162.                                     break;
  6163.  
  6164.                                 }
  6165.  
  6166.                             }
  6167.  
  6168.                             break;
  6169.  
  6170.                             case 35: // Nova
  6171.  
  6172.                             {
  6173.  
  6174.                                 switch (NOVA)
  6175.  
  6176.                                 {
  6177.  
  6178.                                 case 0:
  6179.  
  6180.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 3;
  6181.  
  6182.                                     break;
  6183.  
  6184.                                 case 1:
  6185.  
  6186.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 166;
  6187.  
  6188.                                     break;
  6189.  
  6190.                                 case 2:
  6191.  
  6192.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 164;
  6193.  
  6194.                                     break;
  6195.  
  6196.                                 case 3:
  6197.  
  6198.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 25;
  6199.  
  6200.                                     break;
  6201.  
  6202.                                 case 4:
  6203.  
  6204.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 62;
  6205.  
  6206.                                     break;
  6207.  
  6208.                                 case 5:
  6209.  
  6210.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 99;
  6211.  
  6212.                                     break;
  6213.  
  6214.                                 case 6:
  6215.  
  6216.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 107;
  6217.  
  6218.                                     break;
  6219.  
  6220.                                 case 7:
  6221.  
  6222.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 158;
  6223.  
  6224.                                     break;
  6225.  
  6226.                                 case 8:
  6227.  
  6228.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 170;
  6229.  
  6230.                                     break;
  6231.  
  6232.                                 case 9:
  6233.  
  6234.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 191;
  6235.  
  6236.                                     break;
  6237.  
  6238.                                 case 10:
  6239.  
  6240.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 214;
  6241.  
  6242.                                     break;
  6243.  
  6244.                                 case 11:
  6245.  
  6246.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 225;
  6247.  
  6248.                                     break;
  6249.  
  6250.                                 case 12:
  6251.  
  6252.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 263;
  6253.  
  6254.                                     break;
  6255.  
  6256.                                 case 13:
  6257.  
  6258.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 286;
  6259.  
  6260.                                     break;
  6261.  
  6262.                                 case 14:
  6263.  
  6264.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 294;
  6265.  
  6266.                                     break;
  6267.  
  6268.                                 case 15:
  6269.  
  6270.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 299;
  6271.  
  6272.                                     break;
  6273.  
  6274.                                 case 16:
  6275.  
  6276.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 356;
  6277.  
  6278.                                     break;
  6279.  
  6280.                                 case 17:
  6281.  
  6282.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 450;
  6283.  
  6284.                                     break;
  6285.  
  6286.                                 case 18:
  6287.  
  6288.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 484;
  6289.  
  6290.                                     break;
  6291.  
  6292.                                 case 19:
  6293.  
  6294.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 537;
  6295.  
  6296.                                     break;
  6297.  
  6298.                                 default:
  6299.  
  6300.                                     break;
  6301.  
  6302.                                 }
  6303.  
  6304.                             }
  6305.  
  6306.                             break;
  6307.  
  6308.                             case 36: // P250
  6309.  
  6310.                             {
  6311.  
  6312.                                 switch (P250)
  6313.  
  6314.                                 {
  6315.  
  6316.                                 case 0:
  6317.  
  6318.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 102;
  6319.  
  6320.                                     break;
  6321.  
  6322.                                 case 1:
  6323.  
  6324.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 34;
  6325.  
  6326.                                     break;
  6327.  
  6328.                                 case 2:
  6329.  
  6330.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 162;
  6331.  
  6332.                                     break;
  6333.  
  6334.                                 case 3:
  6335.  
  6336.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 15;
  6337.  
  6338.                                     break;
  6339.  
  6340.                                 case 4:
  6341.  
  6342.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 164;
  6343.  
  6344.                                     break;
  6345.  
  6346.                                 case 5:
  6347.  
  6348.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  6349.  
  6350.                                     break;
  6351.  
  6352.                                 case 6:
  6353.  
  6354.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77;
  6355.  
  6356.                                     break;
  6357.  
  6358.                                 case 7:
  6359.  
  6360.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 99;
  6361.  
  6362.                                     break;
  6363.  
  6364.                                 case 8:
  6365.  
  6366.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 168;
  6367.  
  6368.                                     break;
  6369.  
  6370.                                 case 9:
  6371.  
  6372.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 258;
  6373.  
  6374.                                     break;
  6375.  
  6376.                                 case 10:
  6377.  
  6378.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 207;
  6379.  
  6380.                                     break;
  6381.  
  6382.                                 case 11:
  6383.  
  6384.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 219;
  6385.  
  6386.                                     break;
  6387.  
  6388.                                 case 12:
  6389.  
  6390.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 404;
  6391.  
  6392.                                     break;
  6393.  
  6394.                                 case 13:
  6395.  
  6396.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 230;
  6397.  
  6398.                                     break;
  6399.  
  6400.                                 case 14:
  6401.  
  6402.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 271;
  6403.  
  6404.                                     break;
  6405.  
  6406.                                 case 15:
  6407.  
  6408.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 295;
  6409.  
  6410.                                     break;
  6411.  
  6412.                                 case 16:
  6413.  
  6414.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 464;
  6415.  
  6416.                                     break;
  6417.  
  6418.                                 case 17:
  6419.  
  6420.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 358;
  6421.  
  6422.                                     break;
  6423.  
  6424.                                 case 18:
  6425.  
  6426.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 373;
  6427.  
  6428.                                     break;
  6429.  
  6430.                                 case 19:
  6431.  
  6432.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 388;
  6433.  
  6434.                                     break;
  6435.  
  6436.                                 case 20:
  6437.  
  6438.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 426;
  6439.  
  6440.                                     break;
  6441.  
  6442.                                 case 21:
  6443.  
  6444.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 466;
  6445.  
  6446.                                     break;
  6447.  
  6448.                                 case 22:
  6449.  
  6450.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 467;
  6451.  
  6452.                                     break;
  6453.  
  6454.                                 case 23:
  6455.  
  6456.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 501;
  6457.  
  6458.                                     break;
  6459.  
  6460.                                 case 24:
  6461.  
  6462.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 551;
  6463.  
  6464.                                     break;
  6465.  
  6466.                                 default:
  6467.  
  6468.                                     break;
  6469.  
  6470.                                 }
  6471.  
  6472.                             }
  6473.  
  6474.                             break;
  6475.  
  6476.                             case 38: // Scar 20
  6477.  
  6478.                             {
  6479.  
  6480.                                 switch (SCAR20)
  6481.  
  6482.                                 {
  6483.  
  6484.                                 case 0:
  6485.  
  6486.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 165;
  6487.  
  6488.                                     break;
  6489.  
  6490.                                 case 1:
  6491.  
  6492.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 100;
  6493.  
  6494.                                     break;
  6495.  
  6496.                                 case 2:
  6497.  
  6498.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 46;
  6499.  
  6500.                                     break;
  6501.  
  6502.                                 case 3:
  6503.  
  6504.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 70;
  6505.  
  6506.                                     break;
  6507.  
  6508.                                 case 4:
  6509.  
  6510.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 116;
  6511.  
  6512.                                     break;
  6513.  
  6514.                                 case 5:
  6515.  
  6516.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 157;
  6517.  
  6518.                                     break;
  6519.  
  6520.                                 case 6:
  6521.  
  6522.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 196;
  6523.  
  6524.                                     break;
  6525.  
  6526.                                 case 7:
  6527.  
  6528.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 232;
  6529.  
  6530.                                     break;
  6531.  
  6532.                                 case 8:
  6533.  
  6534.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 391;
  6535.  
  6536.                                     break;
  6537.  
  6538.                                 case 9:
  6539.  
  6540.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 298;
  6541.  
  6542.                                     break;
  6543.  
  6544.                                 case 10:
  6545.  
  6546.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 312;
  6547.  
  6548.                                     break;
  6549.  
  6550.                                 case 11:
  6551.  
  6552.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 406;
  6553.  
  6554.                                     break;
  6555.  
  6556.                                 case 12:
  6557.  
  6558.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 453;
  6559.  
  6560.                                     break;
  6561.  
  6562.                                 case 13:
  6563.  
  6564.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 502;
  6565.  
  6566.                                     break;
  6567.  
  6568.                                 case 14:
  6569.  
  6570.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 518;
  6571.  
  6572.                                     break;
  6573.  
  6574.                                 case 15:
  6575.  
  6576.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 597;
  6577.  
  6578.                                     break;
  6579.  
  6580.                                 default:
  6581.  
  6582.                                     break;
  6583.  
  6584.                                 }
  6585.  
  6586.                             }
  6587.  
  6588.                             break;
  6589.  
  6590.                             case 39: // SG553
  6591.  
  6592.                             {
  6593.  
  6594.                                 switch (SG553)
  6595.  
  6596.                                 {
  6597.  
  6598.                                 case 1:
  6599.  
  6600.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 39;
  6601.  
  6602.                                     break;
  6603.  
  6604.                                 case 2:
  6605.  
  6606.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98;
  6607.  
  6608.                                     break;
  6609.  
  6610.                                 case 3:
  6611.  
  6612.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410;
  6613.  
  6614.                                     break;
  6615.  
  6616.                                 case 4:
  6617.  
  6618.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 347;
  6619.  
  6620.                                     break;
  6621.  
  6622.                                 case 5:
  6623.  
  6624.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 287;
  6625.  
  6626.                                     break;
  6627.  
  6628.                                 case 6:
  6629.  
  6630.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 298;
  6631.  
  6632.                                     break;
  6633.  
  6634.                                 case 7:
  6635.  
  6636.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 363;
  6637.  
  6638.                                     break;
  6639.  
  6640.                                 case 8:
  6641.  
  6642.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 378;
  6643.  
  6644.                                     break;
  6645.  
  6646.                                 case 9:
  6647.  
  6648.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 487;
  6649.  
  6650.                                     break;
  6651.  
  6652.                                 case 10:
  6653.  
  6654.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 519;
  6655.  
  6656.                                     break;
  6657.  
  6658.                                 case 11:
  6659.  
  6660.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 553;
  6661.  
  6662.                                     break;
  6663.  
  6664.                                 default:
  6665.  
  6666.                                     break;
  6667.  
  6668.                                 }
  6669.  
  6670.                             }
  6671.  
  6672.                             break;
  6673.  
  6674.                             case 40: // SSG08
  6675.  
  6676.                             {
  6677.  
  6678.                                 switch (SSG08)
  6679.  
  6680.                                 {
  6681.  
  6682.                                 case 0:
  6683.  
  6684.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 26;
  6685.  
  6686.                                     break;
  6687.  
  6688.                                 case 1:
  6689.  
  6690.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 60;
  6691.  
  6692.                                     break;
  6693.  
  6694.                                 case 2:
  6695.  
  6696.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 96;
  6697.  
  6698.                                     break;
  6699.  
  6700.                                 case 3:
  6701.  
  6702.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 99;
  6703.  
  6704.                                     break;
  6705.  
  6706.                                 case 4:
  6707.  
  6708.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 157;
  6709.  
  6710.                                     break;
  6711.  
  6712.                                 case 5:
  6713.  
  6714.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 200;
  6715.  
  6716.                                     break;
  6717.  
  6718.                                 case 6:
  6719.  
  6720.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 222;
  6721.  
  6722.                                     break;
  6723.  
  6724.                                 case 7:
  6725.  
  6726.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 233;
  6727.  
  6728.                                     break;
  6729.  
  6730.                                 case 8:
  6731.  
  6732.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 253;
  6733.  
  6734.                                     break;
  6735.  
  6736.                                 case 9:
  6737.  
  6738.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 304;
  6739.  
  6740.                                     break;
  6741.  
  6742.                                 case 10:
  6743.  
  6744.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 319;
  6745.  
  6746.                                     break;
  6747.  
  6748.                                 case 11:
  6749.  
  6750.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 361;
  6751.  
  6752.                                     break;
  6753.  
  6754.                                 case 12:
  6755.  
  6756.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 503;
  6757.  
  6758.                                     break;
  6759.  
  6760.                                 case 13:
  6761.  
  6762.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 538;
  6763.  
  6764.                                     break;
  6765.  
  6766.                                 case 14:
  6767.  
  6768.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 554;
  6769.  
  6770.                                     break;
  6771.  
  6772.                                 case 15:
  6773.  
  6774.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 624;
  6775.  
  6776.                                     break;
  6777.  
  6778.                                 default:
  6779.  
  6780.                                     break;
  6781.  
  6782.                                 }
  6783.  
  6784.                             }
  6785.  
  6786.                             break;
  6787.  
  6788.                             case 64: // Revolver
  6789.  
  6790.                             {
  6791.  
  6792.                                 switch (Magnum)
  6793.  
  6794.                                 {
  6795.  
  6796.                                 case 0:
  6797.  
  6798.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27;
  6799.  
  6800.                                     break;
  6801.  
  6802.                                 case 1:
  6803.  
  6804.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12;
  6805.  
  6806.                                     break;
  6807.  
  6808.                                 case 2:
  6809.  
  6810.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 522;
  6811.  
  6812.                                     break;
  6813.  
  6814.                                 case 3:
  6815.  
  6816.                                     *pWeapon->FallbackPaintKit() = 523;
  6817.  
  6818.                                     break;
  6819.  
  6820.                                 default:
  6821.  
  6822.                                     break;
  6823.  
  6824.                                 }
  6825.  
  6826.                             }
  6827.  
  6828.                             break;
  6829.  
  6830.                             default:
  6831.  
  6832.                                 break;
  6833.  
  6834.                             }
  6835.  
  6836.  
  6837.  
  6838.  
  6839.  
  6840.  
  6841.  
  6842.                             if (pEntity->GetClientClass()->m_ClassID == (int)CSGOClassID::CKnife)
  6843.  
  6844.                             {
  6845.  
  6846.                                 auto pCustomName1 = MakePtr(char*, pWeapon, 0x301C);
  6847.  
  6848.  
  6849.  
  6850.  
  6851.  
  6852.                                 if (Model == 0) // Bayonet
  6853.  
  6854.                                 {
  6855.  
  6856.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iBayonet; // m_nModelIndex
  6857.  
  6858.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iBayonet;
  6859.  
  6860.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iBayonet + 1;
  6861.  
  6862.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 500;
  6863.  
  6864.  
  6865.  
  6866.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  6867.  
  6868.  
  6869.  
  6870.                                     if (Skin == 0)
  6871.  
  6872.                                     {
  6873.  
  6874.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  6875.  
  6876.                                     }
  6877.  
  6878.                                     else if (Skin == 1)
  6879.  
  6880.                                     {
  6881.  
  6882.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  6883.  
  6884.                                     }
  6885.  
  6886.                                     else if (Skin == 2)
  6887.  
  6888.                                     {
  6889.  
  6890.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  6891.  
  6892.                                     }
  6893.  
  6894.                                     else if (Skin == 3)
  6895.  
  6896.                                     {
  6897.  
  6898.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  6899.  
  6900.                                     }
  6901.  
  6902.                                     else if (Skin == 4)
  6903.  
  6904.                                     {
  6905.  
  6906.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  6907.  
  6908.                                     }
  6909.  
  6910.                                     else if (Skin == 5)
  6911.  
  6912.                                     {
  6913.  
  6914.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  6915.  
  6916.                                     }
  6917.  
  6918.                                     else if (Skin == 6)
  6919.  
  6920.                                     {
  6921.  
  6922.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  6923.  
  6924.                                     }
  6925.  
  6926.                                     else if (Skin == 7)
  6927.  
  6928.                                     {
  6929.  
  6930.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  6931.  
  6932.                                     }
  6933.  
  6934.                                     else if (Skin == 8)
  6935.  
  6936.                                     {
  6937.  
  6938.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  6939.  
  6940.                                     }
  6941.  
  6942.                                     else if (Skin == 9)
  6943.  
  6944.                                     {
  6945.  
  6946.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  6947.  
  6948.                                     }
  6949.  
  6950.                                     else if (Skin == 10)
  6951.  
  6952.                                     {
  6953.  
  6954.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  6955.  
  6956.                                     }
  6957.  
  6958.                                     else if (Skin == 11)
  6959.  
  6960.                                     {
  6961.  
  6962.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  6963.  
  6964.                                     }
  6965.  
  6966.                                     else if (Skin == 12)
  6967.  
  6968.                                     {
  6969.  
  6970.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  6971.  
  6972.                                     }
  6973.  
  6974.                                     else if (Skin == 13)
  6975.  
  6976.                                     {
  6977.  
  6978.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  6979.  
  6980.                                     }
  6981.  
  6982.                                     else if (Skin == 14)
  6983.  
  6984.                                     {
  6985.  
  6986.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  6987.  
  6988.                                     }
  6989.  
  6990.                                     else if (Skin == 15)
  6991.  
  6992.                                     {
  6993.  
  6994.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  6995.  
  6996.                                     }
  6997.  
  6998.                                     else if (Skin == 16)
  6999.  
  7000.                                     {
  7001.  
  7002.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  7003.  
  7004.                                     }
  7005.  
  7006.                                     else if (Skin == 17)
  7007.  
  7008.                                     {
  7009.  
  7010.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  7011.  
  7012.                                     }
  7013.  
  7014.                                     else if (Skin == 18)
  7015.  
  7016.                                     {
  7017.  
  7018.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  7019.  
  7020.                                     }
  7021.  
  7022.                                     else if (Skin == 19)
  7023.  
  7024.                                     {
  7025.  
  7026.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  7027.  
  7028.                                     }
  7029.  
  7030.                                     else if (Skin == 20)
  7031.  
  7032.                                     {
  7033.  
  7034.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  7035.  
  7036.                                     }
  7037.  
  7038.                                     else if (Skin == 21)
  7039.  
  7040.                                     {
  7041.  
  7042.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  7043.  
  7044.                                     }
  7045.  
  7046.                                     else if (Skin == 22)
  7047.  
  7048.                                     {
  7049.  
  7050.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  7051.  
  7052.                                     }
  7053.  
  7054.                                     else if (Skin == 23)
  7055.  
  7056.                                     {
  7057.  
  7058.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  7059.  
  7060.                                     }
  7061.  
  7062.                                     else if (Skin == 24)
  7063.  
  7064.                                     {
  7065.  
  7066.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  7067.  
  7068.                                     }
  7069.  
  7070.                                     else if (Skin == 25)
  7071.  
  7072.                                     {
  7073.  
  7074.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  7075.  
  7076.                                     }
  7077.  
  7078.                                     else if (Skin == 26)
  7079.  
  7080.                                     {
  7081.  
  7082.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  7083.  
  7084.                                     }
  7085.  
  7086.                                     else if (Skin == 27)
  7087.  
  7088.                                     {
  7089.  
  7090.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  7091.  
  7092.                                     }
  7093.  
  7094.                                     else if (Skin == 28)
  7095.  
  7096.                                     {
  7097.  
  7098.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  7099.  
  7100.                                     }
  7101.  
  7102.                                     else if (Skin == 29)
  7103.  
  7104.                                     {
  7105.  
  7106.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  7107.  
  7108.                                     }
  7109.  
  7110.                                     else if (Skin == 30)
  7111.  
  7112.                                     {
  7113.  
  7114.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  7115.  
  7116.                                     }
  7117.  
  7118.                                     else if (Skin == 31)
  7119.  
  7120.                                     {
  7121.  
  7122.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  7123.  
  7124.                                     }
  7125.  
  7126.                                     else if (Skin == 32)
  7127.  
  7128.                                     {
  7129.  
  7130.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 558; // Lore
  7131.  
  7132.                                     }
  7133.  
  7134.                                 }
  7135.  
  7136.                                 else if (Model == 1) // Bowie Knife
  7137.  
  7138.                                 {
  7139.  
  7140.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iBowie; // m_nModelIndex
  7141.  
  7142.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iBowie;
  7143.  
  7144.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iBowie + 1;
  7145.  
  7146.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 514;
  7147.  
  7148.  
  7149.  
  7150.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  7151.  
  7152.  
  7153.  
  7154.                                     if (Skin == 0)
  7155.  
  7156.                                     {
  7157.  
  7158.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  7159.  
  7160.                                     }
  7161.  
  7162.                                     else if (Skin == 1)
  7163.  
  7164.                                     {
  7165.  
  7166.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  7167.  
  7168.                                     }
  7169.  
  7170.                                     else if (Skin == 2)
  7171.  
  7172.                                     {
  7173.  
  7174.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  7175.  
  7176.                                     }
  7177.  
  7178.                                     else if (Skin == 3)
  7179.  
  7180.                                     {
  7181.  
  7182.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  7183.  
  7184.                                     }
  7185.  
  7186.                                     else if (Skin == 4)
  7187.  
  7188.                                     {
  7189.  
  7190.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  7191.  
  7192.                                     }
  7193.  
  7194.                                     else if (Skin == 5)
  7195.  
  7196.                                     {
  7197.  
  7198.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  7199.  
  7200.                                     }
  7201.  
  7202.                                     else if (Skin == 6)
  7203.  
  7204.                                     {
  7205.  
  7206.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  7207.  
  7208.                                     }
  7209.  
  7210.                                     else if (Skin == 7)
  7211.  
  7212.                                     {
  7213.  
  7214.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  7215.  
  7216.                                     }
  7217.  
  7218.                                     else if (Skin == 8)
  7219.  
  7220.                                     {
  7221.  
  7222.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  7223.  
  7224.                                     }
  7225.  
  7226.                                     else if (Skin == 9)
  7227.  
  7228.                                     {
  7229.  
  7230.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  7231.  
  7232.                                     }
  7233.  
  7234.                                     else if (Skin == 10)
  7235.  
  7236.                                     {
  7237.  
  7238.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  7239.  
  7240.                                     }
  7241.  
  7242.                                     else if (Skin == 11)
  7243.  
  7244.                                     {
  7245.  
  7246.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  7247.  
  7248.                                     }
  7249.  
  7250.                                     else if (Skin == 12)
  7251.  
  7252.                                     {
  7253.  
  7254.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  7255.  
  7256.                                     }
  7257.  
  7258.                                     else if (Skin == 13)
  7259.  
  7260.                                     {
  7261.  
  7262.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  7263.  
  7264.                                     }
  7265.  
  7266.                                     else if (Skin == 14)
  7267.  
  7268.                                     {
  7269.  
  7270.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  7271.  
  7272.                                     }
  7273.  
  7274.                                     else if (Skin == 15)
  7275.  
  7276.                                     {
  7277.  
  7278.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  7279.  
  7280.                                     }
  7281.  
  7282.                                     else if (Skin == 16)
  7283.  
  7284.                                     {
  7285.  
  7286.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  7287.  
  7288.                                     }
  7289.  
  7290.                                     else if (Skin == 17)
  7291.  
  7292.                                     {
  7293.  
  7294.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  7295.  
  7296.                                     }
  7297.  
  7298.                                     else if (Skin == 18)
  7299.  
  7300.                                     {
  7301.  
  7302.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  7303.  
  7304.                                     }
  7305.  
  7306.                                     else if (Skin == 19)
  7307.  
  7308.                                     {
  7309.  
  7310.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  7311.  
  7312.                                     }
  7313.  
  7314.                                     else if (Skin == 20)
  7315.  
  7316.                                     {
  7317.  
  7318.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  7319.  
  7320.                                     }
  7321.  
  7322.                                     else if (Skin == 21)
  7323.  
  7324.                                     {
  7325.  
  7326.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  7327.  
  7328.                                     }
  7329.  
  7330.                                     else if (Skin == 22)
  7331.  
  7332.                                     {
  7333.  
  7334.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  7335.  
  7336.                                     }
  7337.  
  7338.                                     else if (Skin == 23)
  7339.  
  7340.                                     {
  7341.  
  7342.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  7343.  
  7344.                                     }
  7345.  
  7346.                                     else if (Skin == 24)
  7347.  
  7348.                                     {
  7349.  
  7350.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  7351.  
  7352.                                     }
  7353.  
  7354.                                     else if (Skin == 25)
  7355.  
  7356.                                     {
  7357.  
  7358.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  7359.  
  7360.                                     }
  7361.  
  7362.                                     else if (Skin == 26)
  7363.  
  7364.                                     {
  7365.  
  7366.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  7367.  
  7368.                                     }
  7369.  
  7370.                                     else if (Skin == 27)
  7371.  
  7372.                                     {
  7373.  
  7374.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  7375.  
  7376.                                     }
  7377.  
  7378.                                     else if (Skin == 28)
  7379.  
  7380.                                     {
  7381.  
  7382.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  7383.  
  7384.                                     }
  7385.  
  7386.                                     else if (Skin == 29)
  7387.  
  7388.                                     {
  7389.  
  7390.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  7391.  
  7392.                                     }
  7393.  
  7394.                                     else if (Skin == 30)
  7395.  
  7396.                                     {
  7397.  
  7398.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  7399.  
  7400.                                     }
  7401.  
  7402.                                     else if (Skin == 31)
  7403.  
  7404.                                     {
  7405.  
  7406.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  7407.  
  7408.                                     }
  7409.  
  7410.                                     else if (Skin == 32)
  7411.  
  7412.                                     {
  7413.  
  7414.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 558; // Lore
  7415.  
  7416.                                     }
  7417.  
  7418.  
  7419.  
  7420.                                 }
  7421.  
  7422.                                 else if (Model == 2) // Butterfly Knife
  7423.  
  7424.                                 {
  7425.  
  7426.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iButterfly; // m_nModelIndex
  7427.  
  7428.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iButterfly;
  7429.  
  7430.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iButterfly + 1;
  7431.  
  7432.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 515;
  7433.  
  7434.  
  7435.  
  7436.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  7437.  
  7438.  
  7439.  
  7440.                                     if (Skin == 0)
  7441.  
  7442.                                     {
  7443.  
  7444.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  7445.  
  7446.                                     }
  7447.  
  7448.                                     else if (Skin == 1)
  7449.  
  7450.                                     {
  7451.  
  7452.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  7453.  
  7454.                                     }
  7455.  
  7456.                                     else if (Skin == 2)
  7457.  
  7458.                                     {
  7459.  
  7460.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  7461.  
  7462.                                     }
  7463.  
  7464.                                     else if (Skin == 3)
  7465.  
  7466.                                     {
  7467.  
  7468.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  7469.  
  7470.                                     }
  7471.  
  7472.                                     else if (Skin == 4)
  7473.  
  7474.                                     {
  7475.  
  7476.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  7477.  
  7478.                                     }
  7479.  
  7480.                                     else if (Skin == 5)
  7481.  
  7482.                                     {
  7483.  
  7484.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  7485.  
  7486.                                     }
  7487.  
  7488.                                     else if (Skin == 6)
  7489.  
  7490.                                     {
  7491.  
  7492.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  7493.  
  7494.                                     }
  7495.  
  7496.                                     else if (Skin == 7)
  7497.  
  7498.                                     {
  7499.  
  7500.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  7501.  
  7502.                                     }
  7503.  
  7504.                                     else if (Skin == 8)
  7505.  
  7506.                                     {
  7507.  
  7508.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  7509.  
  7510.                                     }
  7511.  
  7512.                                     else if (Skin == 9)
  7513.  
  7514.                                     {
  7515.  
  7516.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  7517.  
  7518.                                     }
  7519.  
  7520.                                     else if (Skin == 10)
  7521.  
  7522.                                     {
  7523.  
  7524.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  7525.  
  7526.                                     }
  7527.  
  7528.                                     else if (Skin == 11)
  7529.  
  7530.                                     {
  7531.  
  7532.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  7533.  
  7534.                                     }
  7535.  
  7536.                                     else if (Skin == 12)
  7537.  
  7538.                                     {
  7539.  
  7540.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  7541.  
  7542.                                     }
  7543.  
  7544.                                     else if (Skin == 13)
  7545.  
  7546.                                     {
  7547.  
  7548.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  7549.  
  7550.                                     }
  7551.  
  7552.                                     else if (Skin == 14)
  7553.  
  7554.                                     {
  7555.  
  7556.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  7557.  
  7558.                                     }
  7559.  
  7560.                                     else if (Skin == 15)
  7561.  
  7562.                                     {
  7563.  
  7564.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  7565.  
  7566.                                     }
  7567.  
  7568.                                     else if (Skin == 16)
  7569.  
  7570.                                     {
  7571.  
  7572.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  7573.  
  7574.                                     }
  7575.  
  7576.                                     else if (Skin == 17)
  7577.  
  7578.                                     {
  7579.  
  7580.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  7581.  
  7582.                                     }
  7583.  
  7584.                                     else if (Skin == 18)
  7585.  
  7586.                                     {
  7587.  
  7588.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  7589.  
  7590.                                     }
  7591.  
  7592.                                     else if (Skin == 19)
  7593.  
  7594.                                     {
  7595.  
  7596.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  7597.  
  7598.                                     }
  7599.  
  7600.                                     else if (Skin == 20)
  7601.  
  7602.                                     {
  7603.  
  7604.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  7605.  
  7606.                                     }
  7607.  
  7608.                                     else if (Skin == 21)
  7609.  
  7610.                                     {
  7611.  
  7612.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  7613.  
  7614.                                     }
  7615.  
  7616.                                     else if (Skin == 22)
  7617.  
  7618.                                     {
  7619.  
  7620.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  7621.  
  7622.                                     }
  7623.  
  7624.                                     else if (Skin == 23)
  7625.  
  7626.                                     {
  7627.  
  7628.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  7629.  
  7630.                                     }
  7631.  
  7632.                                     else if (Skin == 24)
  7633.  
  7634.                                     {
  7635.  
  7636.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  7637.  
  7638.                                     }
  7639.  
  7640.                                     else if (Skin == 25)
  7641.  
  7642.                                     {
  7643.  
  7644.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  7645.  
  7646.                                     }
  7647.  
  7648.                                     else if (Skin == 26)
  7649.  
  7650.                                     {
  7651.  
  7652.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  7653.  
  7654.                                     }
  7655.  
  7656.                                     else if (Skin == 27)
  7657.  
  7658.                                     {
  7659.  
  7660.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  7661.  
  7662.                                     }
  7663.  
  7664.                                     else if (Skin == 28)
  7665.  
  7666.                                     {
  7667.  
  7668.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  7669.  
  7670.                                     }
  7671.  
  7672.                                     else if (Skin == 29)
  7673.  
  7674.                                     {
  7675.  
  7676.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  7677.  
  7678.                                     }
  7679.  
  7680.                                     else if (Skin == 30)
  7681.  
  7682.                                     {
  7683.  
  7684.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  7685.  
  7686.                                     }
  7687.  
  7688.                                     else if (Skin == 31)
  7689.  
  7690.                                     {
  7691.  
  7692.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  7693.  
  7694.                                     }
  7695.  
  7696.                                     else if (Skin == 32)
  7697.  
  7698.                                     {
  7699.  
  7700.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 558; // Lore
  7701.  
  7702.                                     }
  7703.  
  7704.  
  7705.  
  7706.                                 }
  7707.  
  7708.                                 else if (Model == 3) // Falchion Knife
  7709.  
  7710.                                 {
  7711.  
  7712.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iFalchion; // m_nModelIndex
  7713.  
  7714.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iFalchion;
  7715.  
  7716.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iFalchion + 1;
  7717.  
  7718.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 512;
  7719.  
  7720.  
  7721.  
  7722.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  7723.  
  7724.  
  7725.  
  7726.                                     if (Skin == 0)
  7727.  
  7728.                                     {
  7729.  
  7730.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  7731.  
  7732.                                     }
  7733.  
  7734.                                     else if (Skin == 1)
  7735.  
  7736.                                     {
  7737.  
  7738.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  7739.  
  7740.                                     }
  7741.  
  7742.                                     else if (Skin == 2)
  7743.  
  7744.                                     {
  7745.  
  7746.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  7747.  
  7748.                                     }
  7749.  
  7750.                                     else if (Skin == 3)
  7751.  
  7752.                                     {
  7753.  
  7754.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  7755.  
  7756.                                     }
  7757.  
  7758.                                     else if (Skin == 4)
  7759.  
  7760.                                     {
  7761.  
  7762.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  7763.  
  7764.                                     }
  7765.  
  7766.                                     else if (Skin == 5)
  7767.  
  7768.                                     {
  7769.  
  7770.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  7771.  
  7772.                                     }
  7773.  
  7774.                                     else if (Skin == 6)
  7775.  
  7776.                                     {
  7777.  
  7778.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  7779.  
  7780.                                     }
  7781.  
  7782.                                     else if (Skin == 7)
  7783.  
  7784.                                     {
  7785.  
  7786.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  7787.  
  7788.                                     }
  7789.  
  7790.                                     else if (Skin == 8)
  7791.  
  7792.                                     {
  7793.  
  7794.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  7795.  
  7796.                                     }
  7797.  
  7798.                                     else if (Skin == 9)
  7799.  
  7800.                                     {
  7801.  
  7802.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  7803.  
  7804.                                     }
  7805.  
  7806.                                     else if (Skin == 10)
  7807.  
  7808.                                     {
  7809.  
  7810.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  7811.  
  7812.                                     }
  7813.  
  7814.                                     else if (Skin == 11)
  7815.  
  7816.                                     {
  7817.  
  7818.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  7819.  
  7820.                                     }
  7821.  
  7822.                                     else if (Skin == 12)
  7823.  
  7824.                                     {
  7825.  
  7826.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  7827.  
  7828.                                     }
  7829.  
  7830.                                     else if (Skin == 13)
  7831.  
  7832.                                     {
  7833.  
  7834.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  7835.  
  7836.                                     }
  7837.  
  7838.                                     else if (Skin == 14)
  7839.  
  7840.                                     {
  7841.  
  7842.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  7843.  
  7844.                                     }
  7845.  
  7846.                                     else if (Skin == 15)
  7847.  
  7848.                                     {
  7849.  
  7850.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  7851.  
  7852.                                     }
  7853.  
  7854.                                     else if (Skin == 16)
  7855.  
  7856.                                     {
  7857.  
  7858.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  7859.  
  7860.                                     }
  7861.  
  7862.                                     else if (Skin == 17)
  7863.  
  7864.                                     {
  7865.  
  7866.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  7867.  
  7868.                                     }
  7869.  
  7870.                                     else if (Skin == 18)
  7871.  
  7872.                                     {
  7873.  
  7874.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  7875.  
  7876.                                     }
  7877.  
  7878.                                     else if (Skin == 19)
  7879.  
  7880.                                     {
  7881.  
  7882.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  7883.  
  7884.                                     }
  7885.  
  7886.                                     else if (Skin == 20)
  7887.  
  7888.                                     {
  7889.  
  7890.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  7891.  
  7892.                                     }
  7893.  
  7894.                                     else if (Skin == 21)
  7895.  
  7896.                                     {
  7897.  
  7898.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  7899.  
  7900.                                     }
  7901.  
  7902.                                     else if (Skin == 22)
  7903.  
  7904.                                     {
  7905.  
  7906.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  7907.  
  7908.                                     }
  7909.  
  7910.                                     else if (Skin == 23)
  7911.  
  7912.                                     {
  7913.  
  7914.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  7915.  
  7916.                                     }
  7917.  
  7918.                                     else if (Skin == 24)
  7919.  
  7920.                                     {
  7921.  
  7922.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  7923.  
  7924.                                     }
  7925.  
  7926.                                     else if (Skin == 25)
  7927.  
  7928.                                     {
  7929.  
  7930.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  7931.  
  7932.                                     }
  7933.  
  7934.                                     else if (Skin == 26)
  7935.  
  7936.                                     {
  7937.  
  7938.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  7939.  
  7940.                                     }
  7941.  
  7942.                                     else if (Skin == 27)
  7943.  
  7944.                                     {
  7945.  
  7946.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  7947.  
  7948.                                     }
  7949.  
  7950.                                     else if (Skin == 28)
  7951.  
  7952.                                     {
  7953.  
  7954.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  7955.  
  7956.                                     }
  7957.  
  7958.                                     else if (Skin == 29)
  7959.  
  7960.                                     {
  7961.  
  7962.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  7963.  
  7964.                                     }
  7965.  
  7966.                                     else if (Skin == 30)
  7967.  
  7968.                                     {
  7969.  
  7970.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  7971.  
  7972.                                     }
  7973.  
  7974.                                     else if (Skin == 31)
  7975.  
  7976.                                     {
  7977.  
  7978.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  7979.  
  7980.                                     }
  7981.  
  7982.                                     else if (Skin == 32)
  7983.  
  7984.                                     {
  7985.  
  7986.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 558; // Lore
  7987.  
  7988.                                     }
  7989.  
  7990.                                 }
  7991.  
  7992.                                 else if (Model == 4) // Flip Knife
  7993.  
  7994.                                 {
  7995.  
  7996.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iFlip; // m_nModelIndex
  7997.  
  7998.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iFlip;
  7999.  
  8000.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iFlip + 1;
  8001.  
  8002.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 505;
  8003.  
  8004.  
  8005.  
  8006.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  8007.  
  8008.  
  8009.  
  8010.                                     if (Skin == 0)
  8011.  
  8012.                                     {
  8013.  
  8014.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  8015.  
  8016.                                     }
  8017.  
  8018.                                     else if (Skin == 1)
  8019.  
  8020.                                     {
  8021.  
  8022.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  8023.  
  8024.                                     }
  8025.  
  8026.                                     else if (Skin == 2)
  8027.  
  8028.                                     {
  8029.  
  8030.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  8031.  
  8032.                                     }
  8033.  
  8034.                                     else if (Skin == 3)
  8035.  
  8036.                                     {
  8037.  
  8038.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  8039.  
  8040.                                     }
  8041.  
  8042.                                     else if (Skin == 4)
  8043.  
  8044.                                     {
  8045.  
  8046.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  8047.  
  8048.                                     }
  8049.  
  8050.                                     else if (Skin == 5)
  8051.  
  8052.                                     {
  8053.  
  8054.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  8055.  
  8056.                                     }
  8057.  
  8058.                                     else if (Skin == 6)
  8059.  
  8060.                                     {
  8061.  
  8062.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  8063.  
  8064.                                     }
  8065.  
  8066.                                     else if (Skin == 7)
  8067.  
  8068.                                     {
  8069.  
  8070.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  8071.  
  8072.                                     }
  8073.  
  8074.                                     else if (Skin == 8)
  8075.  
  8076.                                     {
  8077.  
  8078.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  8079.  
  8080.                                     }
  8081.  
  8082.                                     else if (Skin == 9)
  8083.  
  8084.                                     {
  8085.  
  8086.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  8087.  
  8088.                                     }
  8089.  
  8090.                                     else if (Skin == 10)
  8091.  
  8092.                                     {
  8093.  
  8094.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  8095.  
  8096.                                     }
  8097.  
  8098.                                     else if (Skin == 11)
  8099.  
  8100.                                     {
  8101.  
  8102.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  8103.  
  8104.                                     }
  8105.  
  8106.                                     else if (Skin == 12)
  8107.  
  8108.                                     {
  8109.  
  8110.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  8111.  
  8112.                                     }
  8113.  
  8114.                                     else if (Skin == 13)
  8115.  
  8116.                                     {
  8117.  
  8118.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  8119.  
  8120.                                     }
  8121.  
  8122.                                     else if (Skin == 14)
  8123.  
  8124.                                     {
  8125.  
  8126.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  8127.  
  8128.                                     }
  8129.  
  8130.                                     else if (Skin == 15)
  8131.  
  8132.                                     {
  8133.  
  8134.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  8135.  
  8136.                                     }
  8137.  
  8138.                                     else if (Skin == 16)
  8139.  
  8140.                                     {
  8141.  
  8142.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  8143.  
  8144.                                     }
  8145.  
  8146.                                     else if (Skin == 17)
  8147.  
  8148.                                     {
  8149.  
  8150.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  8151.  
  8152.                                     }
  8153.  
  8154.                                     else if (Skin == 18)
  8155.  
  8156.                                     {
  8157.  
  8158.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  8159.  
  8160.                                     }
  8161.  
  8162.                                     else if (Skin == 19)
  8163.  
  8164.                                     {
  8165.  
  8166.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  8167.  
  8168.                                     }
  8169.  
  8170.                                     else if (Skin == 20)
  8171.  
  8172.                                     {
  8173.  
  8174.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  8175.  
  8176.                                     }
  8177.  
  8178.                                     else if (Skin == 21)
  8179.  
  8180.                                     {
  8181.  
  8182.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  8183.  
  8184.                                     }
  8185.  
  8186.                                     else if (Skin == 22)
  8187.  
  8188.                                     {
  8189.  
  8190.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  8191.  
  8192.                                     }
  8193.  
  8194.                                     else if (Skin == 23)
  8195.  
  8196.                                     {
  8197.  
  8198.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  8199.  
  8200.                                     }
  8201.  
  8202.                                     else if (Skin == 24)
  8203.  
  8204.                                     {
  8205.  
  8206.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  8207.  
  8208.                                     }
  8209.  
  8210.                                     else if (Skin == 25)
  8211.  
  8212.                                     {
  8213.  
  8214.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  8215.  
  8216.                                     }
  8217.  
  8218.                                     else if (Skin == 26)
  8219.  
  8220.                                     {
  8221.  
  8222.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  8223.  
  8224.                                     }
  8225.  
  8226.                                     else if (Skin == 27)
  8227.  
  8228.                                     {
  8229.  
  8230.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  8231.  
  8232.                                     }
  8233.  
  8234.                                     else if (Skin == 28)
  8235.  
  8236.                                     {
  8237.  
  8238.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  8239.  
  8240.                                     }
  8241.  
  8242.                                     else if (Skin == 29)
  8243.  
  8244.                                     {
  8245.  
  8246.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  8247.  
  8248.                                     }
  8249.  
  8250.                                     else if (Skin == 30)
  8251.  
  8252.                                     {
  8253.  
  8254.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  8255.  
  8256.                                     }
  8257.  
  8258.                                     else if (Skin == 31)
  8259.  
  8260.                                     {
  8261.  
  8262.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  8263.  
  8264.                                     }
  8265.  
  8266.                                     else if (Skin == 32)
  8267.  
  8268.                                     {
  8269.  
  8270.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 559; // Lore
  8271.  
  8272.                                     }
  8273.  
  8274.  
  8275.  
  8276.                                 }
  8277.  
  8278.                                 else if (Model == 5) // Gut Knife
  8279.  
  8280.                                 {
  8281.  
  8282.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iGut; // m_nModelIndex
  8283.  
  8284.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iGut;
  8285.  
  8286.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iGut + 1;
  8287.  
  8288.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 506;
  8289.  
  8290.  
  8291.  
  8292.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  8293.  
  8294.  
  8295.  
  8296.                                     if (Skin == 0)
  8297.  
  8298.                                     {
  8299.  
  8300.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  8301.  
  8302.                                     }
  8303.  
  8304.                                     else if (Skin == 1)
  8305.  
  8306.                                     {
  8307.  
  8308.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  8309.  
  8310.                                     }
  8311.  
  8312.                                     else if (Skin == 2)
  8313.  
  8314.                                     {
  8315.  
  8316.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  8317.  
  8318.                                     }
  8319.  
  8320.                                     else if (Skin == 3)
  8321.  
  8322.                                     {
  8323.  
  8324.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  8325.  
  8326.                                     }
  8327.  
  8328.                                     else if (Skin == 4)
  8329.  
  8330.                                     {
  8331.  
  8332.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  8333.  
  8334.                                     }
  8335.  
  8336.                                     else if (Skin == 5)
  8337.  
  8338.                                     {
  8339.  
  8340.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  8341.  
  8342.                                     }
  8343.  
  8344.                                     else if (Skin == 6)
  8345.  
  8346.                                     {
  8347.  
  8348.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  8349.  
  8350.                                     }
  8351.  
  8352.                                     else if (Skin == 7)
  8353.  
  8354.                                     {
  8355.  
  8356.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  8357.  
  8358.                                     }
  8359.  
  8360.                                     else if (Skin == 8)
  8361.  
  8362.                                     {
  8363.  
  8364.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  8365.  
  8366.                                     }
  8367.  
  8368.                                     else if (Skin == 9)
  8369.  
  8370.                                     {
  8371.  
  8372.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  8373.  
  8374.                                     }
  8375.  
  8376.                                     else if (Skin == 10)
  8377.  
  8378.                                     {
  8379.  
  8380.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  8381.  
  8382.                                     }
  8383.  
  8384.                                     else if (Skin == 11)
  8385.  
  8386.                                     {
  8387.  
  8388.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  8389.  
  8390.                                     }
  8391.  
  8392.                                     else if (Skin == 12)
  8393.  
  8394.                                     {
  8395.  
  8396.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  8397.  
  8398.                                     }
  8399.  
  8400.                                     else if (Skin == 13)
  8401.  
  8402.                                     {
  8403.  
  8404.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  8405.  
  8406.                                     }
  8407.  
  8408.                                     else if (Skin == 14)
  8409.  
  8410.                                     {
  8411.  
  8412.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  8413.  
  8414.                                     }
  8415.  
  8416.                                     else if (Skin == 15)
  8417.  
  8418.                                     {
  8419.  
  8420.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  8421.  
  8422.                                     }
  8423.  
  8424.                                     else if (Skin == 16)
  8425.  
  8426.                                     {
  8427.  
  8428.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  8429.  
  8430.                                     }
  8431.  
  8432.                                     else if (Skin == 17)
  8433.  
  8434.                                     {
  8435.  
  8436.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  8437.  
  8438.                                     }
  8439.  
  8440.                                     else if (Skin == 18)
  8441.  
  8442.                                     {
  8443.  
  8444.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  8445.  
  8446.                                     }
  8447.  
  8448.                                     else if (Skin == 19)
  8449.  
  8450.                                     {
  8451.  
  8452.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  8453.  
  8454.                                     }
  8455.  
  8456.                                     else if (Skin == 20)
  8457.  
  8458.                                     {
  8459.  
  8460.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  8461.  
  8462.                                     }
  8463.  
  8464.                                     else if (Skin == 21)
  8465.  
  8466.                                     {
  8467.  
  8468.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  8469.  
  8470.                                     }
  8471.  
  8472.                                     else if (Skin == 22)
  8473.  
  8474.                                     {
  8475.  
  8476.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  8477.  
  8478.                                     }
  8479.  
  8480.                                     else if (Skin == 23)
  8481.  
  8482.                                     {
  8483.  
  8484.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  8485.  
  8486.                                     }
  8487.  
  8488.                                     else if (Skin == 24)
  8489.  
  8490.                                     {
  8491.  
  8492.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  8493.  
  8494.                                     }
  8495.  
  8496.                                     else if (Skin == 25)
  8497.  
  8498.                                     {
  8499.  
  8500.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  8501.  
  8502.                                     }
  8503.  
  8504.                                     else if (Skin == 26)
  8505.  
  8506.                                     {
  8507.  
  8508.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  8509.  
  8510.                                     }
  8511.  
  8512.                                     else if (Skin == 27)
  8513.  
  8514.                                     {
  8515.  
  8516.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  8517.  
  8518.                                     }
  8519.  
  8520.                                     else if (Skin == 28)
  8521.  
  8522.                                     {
  8523.  
  8524.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  8525.  
  8526.                                     }
  8527.  
  8528.                                     else if (Skin == 29)
  8529.  
  8530.                                     {
  8531.  
  8532.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  8533.  
  8534.                                     }
  8535.  
  8536.                                     else if (Skin == 30)
  8537.  
  8538.                                     {
  8539.  
  8540.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  8541.  
  8542.                                     }
  8543.  
  8544.                                     else if (Skin == 31)
  8545.  
  8546.                                     {
  8547.  
  8548.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  8549.  
  8550.                                     }
  8551.  
  8552.                                     else if (Skin == 32)
  8553.  
  8554.                                     {
  8555.  
  8556.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 560; // Lore
  8557.  
  8558.                                     }
  8559.  
  8560.  
  8561.  
  8562.  
  8563.  
  8564.                                 }
  8565.  
  8566.                                 else if (Model == 6) // Huntsman Knife
  8567.  
  8568.                                 {
  8569.  
  8570.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iHuntsman; // m_nModelIndex
  8571.  
  8572.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iHuntsman;
  8573.  
  8574.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iHuntsman + 1;
  8575.  
  8576.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 509;
  8577.  
  8578.  
  8579.  
  8580.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  8581.  
  8582.  
  8583.  
  8584.                                     if (Skin == 0)
  8585.  
  8586.                                     {
  8587.  
  8588.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  8589.  
  8590.                                     }
  8591.  
  8592.                                     else if (Skin == 1)
  8593.  
  8594.                                     {
  8595.  
  8596.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  8597.  
  8598.                                     }
  8599.  
  8600.                                     else if (Skin == 2)
  8601.  
  8602.                                     {
  8603.  
  8604.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  8605.  
  8606.                                     }
  8607.  
  8608.                                     else if (Skin == 3)
  8609.  
  8610.                                     {
  8611.  
  8612.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  8613.  
  8614.                                     }
  8615.  
  8616.                                     else if (Skin == 4)
  8617.  
  8618.                                     {
  8619.  
  8620.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  8621.  
  8622.                                     }
  8623.  
  8624.                                     else if (Skin == 5)
  8625.  
  8626.                                     {
  8627.  
  8628.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  8629.  
  8630.                                     }
  8631.  
  8632.                                     else if (Skin == 6)
  8633.  
  8634.                                     {
  8635.  
  8636.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  8637.  
  8638.                                     }
  8639.  
  8640.                                     else if (Skin == 7)
  8641.  
  8642.                                     {
  8643.  
  8644.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  8645.  
  8646.                                     }
  8647.  
  8648.                                     else if (Skin == 8)
  8649.  
  8650.                                     {
  8651.  
  8652.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  8653.  
  8654.                                     }
  8655.  
  8656.                                     else if (Skin == 9)
  8657.  
  8658.                                     {
  8659.  
  8660.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  8661.  
  8662.                                     }
  8663.  
  8664.                                     else if (Skin == 10)
  8665.  
  8666.                                     {
  8667.  
  8668.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  8669.  
  8670.                                     }
  8671.  
  8672.                                     else if (Skin == 11)
  8673.  
  8674.                                     {
  8675.  
  8676.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  8677.  
  8678.                                     }
  8679.  
  8680.                                     else if (Skin == 12)
  8681.  
  8682.                                     {
  8683.  
  8684.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  8685.  
  8686.                                     }
  8687.  
  8688.                                     else if (Skin == 13)
  8689.  
  8690.                                     {
  8691.  
  8692.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  8693.  
  8694.                                     }
  8695.  
  8696.                                     else if (Skin == 14)
  8697.  
  8698.                                     {
  8699.  
  8700.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  8701.  
  8702.                                     }
  8703.  
  8704.                                     else if (Skin == 15)
  8705.  
  8706.                                     {
  8707.  
  8708.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  8709.  
  8710.                                     }
  8711.  
  8712.                                     else if (Skin == 16)
  8713.  
  8714.                                     {
  8715.  
  8716.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  8717.  
  8718.                                     }
  8719.  
  8720.                                     else if (Skin == 17)
  8721.  
  8722.                                     {
  8723.  
  8724.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  8725.  
  8726.                                     }
  8727.  
  8728.                                     else if (Skin == 18)
  8729.  
  8730.                                     {
  8731.  
  8732.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  8733.  
  8734.                                     }
  8735.  
  8736.                                     else if (Skin == 19)
  8737.  
  8738.                                     {
  8739.  
  8740.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  8741.  
  8742.                                     }
  8743.  
  8744.                                     else if (Skin == 20)
  8745.  
  8746.                                     {
  8747.  
  8748.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  8749.  
  8750.                                     }
  8751.  
  8752.                                     else if (Skin == 21)
  8753.  
  8754.                                     {
  8755.  
  8756.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  8757.  
  8758.                                     }
  8759.  
  8760.                                     else if (Skin == 22)
  8761.  
  8762.                                     {
  8763.  
  8764.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  8765.  
  8766.                                     }
  8767.  
  8768.                                     else if (Skin == 23)
  8769.  
  8770.                                     {
  8771.  
  8772.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  8773.  
  8774.                                     }
  8775.  
  8776.                                     else if (Skin == 24)
  8777.  
  8778.                                     {
  8779.  
  8780.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  8781.  
  8782.                                     }
  8783.  
  8784.                                     else if (Skin == 25)
  8785.  
  8786.                                     {
  8787.  
  8788.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  8789.  
  8790.                                     }
  8791.  
  8792.                                     else if (Skin == 26)
  8793.  
  8794.                                     {
  8795.  
  8796.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  8797.  
  8798.                                     }
  8799.  
  8800.                                     else if (Skin == 27)
  8801.  
  8802.                                     {
  8803.  
  8804.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  8805.  
  8806.                                     }
  8807.  
  8808.                                     else if (Skin == 28)
  8809.  
  8810.                                     {
  8811.  
  8812.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  8813.  
  8814.                                     }
  8815.  
  8816.                                     else if (Skin == 29)
  8817.  
  8818.                                     {
  8819.  
  8820.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  8821.  
  8822.                                     }
  8823.  
  8824.                                     else if (Skin == 30)
  8825.  
  8826.                                     {
  8827.  
  8828.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  8829.  
  8830.                                     }
  8831.  
  8832.                                     else if (Skin == 31)
  8833.  
  8834.                                     {
  8835.  
  8836.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  8837.  
  8838.                                     }
  8839.  
  8840.                                     else if (Skin == 32)
  8841.  
  8842.                                     {
  8843.  
  8844.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 559; // Lore
  8845.  
  8846.                                     }
  8847.  
  8848.  
  8849.  
  8850.  
  8851.  
  8852.                                 }
  8853.  
  8854.                                 else if (Model == 7) // Karambit
  8855.  
  8856.                                 {
  8857.  
  8858.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iKarambit; // m_nModelIndex
  8859.  
  8860.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iKarambit;
  8861.  
  8862.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iKarambit + 1;
  8863.  
  8864.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 507;
  8865.  
  8866.  
  8867.  
  8868.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  8869.  
  8870.  
  8871.  
  8872.                                     if (Skin == 0)
  8873.  
  8874.                                     {
  8875.  
  8876.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  8877.  
  8878.                                     }
  8879.  
  8880.                                     else if (Skin == 1)
  8881.  
  8882.                                     {
  8883.  
  8884.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  8885.  
  8886.                                     }
  8887.  
  8888.                                     else if (Skin == 2)
  8889.  
  8890.                                     {
  8891.  
  8892.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  8893.  
  8894.                                     }
  8895.  
  8896.                                     else if (Skin == 3)
  8897.  
  8898.                                     {
  8899.  
  8900.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  8901.  
  8902.                                     }
  8903.  
  8904.                                     else if (Skin == 4)
  8905.  
  8906.                                     {
  8907.  
  8908.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  8909.  
  8910.                                     }
  8911.  
  8912.                                     else if (Skin == 5)
  8913.  
  8914.                                     {
  8915.  
  8916.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  8917.  
  8918.                                     }
  8919.  
  8920.                                     else if (Skin == 6)
  8921.  
  8922.                                     {
  8923.  
  8924.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  8925.  
  8926.                                     }
  8927.  
  8928.                                     else if (Skin == 7)
  8929.  
  8930.                                     {
  8931.  
  8932.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  8933.  
  8934.                                     }
  8935.  
  8936.                                     else if (Skin == 8)
  8937.  
  8938.                                     {
  8939.  
  8940.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  8941.  
  8942.                                     }
  8943.  
  8944.                                     else if (Skin == 9)
  8945.  
  8946.                                     {
  8947.  
  8948.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  8949.  
  8950.                                     }
  8951.  
  8952.                                     else if (Skin == 10)
  8953.  
  8954.                                     {
  8955.  
  8956.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  8957.  
  8958.                                     }
  8959.  
  8960.                                     else if (Skin == 11)
  8961.  
  8962.                                     {
  8963.  
  8964.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  8965.  
  8966.                                     }
  8967.  
  8968.                                     else if (Skin == 12)
  8969.  
  8970.                                     {
  8971.  
  8972.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  8973.  
  8974.                                     }
  8975.  
  8976.                                     else if (Skin == 13)
  8977.  
  8978.                                     {
  8979.  
  8980.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  8981.  
  8982.                                     }
  8983.  
  8984.                                     else if (Skin == 14)
  8985.  
  8986.                                     {
  8987.  
  8988.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  8989.  
  8990.                                     }
  8991.  
  8992.                                     else if (Skin == 15)
  8993.  
  8994.                                     {
  8995.  
  8996.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  8997.  
  8998.                                     }
  8999.  
  9000.                                     else if (Skin == 16)
  9001.  
  9002.                                     {
  9003.  
  9004.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  9005.  
  9006.                                     }
  9007.  
  9008.                                     else if (Skin == 17)
  9009.  
  9010.                                     {
  9011.  
  9012.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  9013.  
  9014.                                     }
  9015.  
  9016.                                     else if (Skin == 18)
  9017.  
  9018.                                     {
  9019.  
  9020.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  9021.  
  9022.                                     }
  9023.  
  9024.                                     else if (Skin == 19)
  9025.  
  9026.                                     {
  9027.  
  9028.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  9029.  
  9030.                                     }
  9031.  
  9032.                                     else if (Skin == 20)
  9033.  
  9034.                                     {
  9035.  
  9036.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  9037.  
  9038.                                     }
  9039.  
  9040.                                     else if (Skin == 21)
  9041.  
  9042.                                     {
  9043.  
  9044.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  9045.  
  9046.                                     }
  9047.  
  9048.                                     else if (Skin == 22)
  9049.  
  9050.                                     {
  9051.  
  9052.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  9053.  
  9054.                                     }
  9055.  
  9056.                                     else if (Skin == 23)
  9057.  
  9058.                                     {
  9059.  
  9060.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  9061.  
  9062.                                     }
  9063.  
  9064.                                     else if (Skin == 24)
  9065.  
  9066.                                     {
  9067.  
  9068.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  9069.  
  9070.                                     }
  9071.  
  9072.                                     else if (Skin == 25)
  9073.  
  9074.                                     {
  9075.  
  9076.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  9077.  
  9078.                                     }
  9079.  
  9080.                                     else if (Skin == 26)
  9081.  
  9082.                                     {
  9083.  
  9084.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  9085.  
  9086.                                     }
  9087.  
  9088.                                     else if (Skin == 27)
  9089.  
  9090.                                     {
  9091.  
  9092.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Doppler Phase 4
  9093.  
  9094.                                     }
  9095.  
  9096.                                     else if (Skin == 28)
  9097.  
  9098.                                     {
  9099.  
  9100.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Doppler Phase 4
  9101.  
  9102.                                     }
  9103.  
  9104.                                     else if (Skin == 27)
  9105.  
  9106.                                     {
  9107.  
  9108.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  9109.  
  9110.                                     }
  9111.  
  9112.                                     else if (Skin == 28)
  9113.  
  9114.                                     {
  9115.  
  9116.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  9117.  
  9118.                                     }
  9119.  
  9120.                                     else if (Skin == 29)
  9121.  
  9122.                                     {
  9123.  
  9124.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  9125.  
  9126.                                     }
  9127.  
  9128.                                     else if (Skin == 30)
  9129.  
  9130.                                     {
  9131.  
  9132.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  9133.  
  9134.                                     }
  9135.  
  9136.                                     else if (Skin == 31)
  9137.  
  9138.                                     {
  9139.  
  9140.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  9141.  
  9142.                                     }
  9143.  
  9144.                                     else if (Skin == 32)
  9145.  
  9146.                                     {
  9147.  
  9148.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 561; // Lore
  9149.  
  9150.                                     }
  9151.  
  9152.  
  9153.  
  9154.                                 }
  9155.  
  9156.                                 else if (Model == 8) // M9 Bayonet
  9157.  
  9158.                                 {
  9159.  
  9160.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iM9Bayonet; // m_nModelIndex
  9161.  
  9162.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iM9Bayonet;
  9163.  
  9164.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iM9Bayonet + 1;
  9165.  
  9166.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 508;
  9167.  
  9168.  
  9169.  
  9170.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  9171.  
  9172.  
  9173.  
  9174.                                     if (Skin == 0)
  9175.  
  9176.                                     {
  9177.  
  9178.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 0; // Forest DDPAT
  9179.  
  9180.                                     }
  9181.  
  9182.                                     else if (Skin == 1)
  9183.  
  9184.                                     {
  9185.  
  9186.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  9187.  
  9188.                                     }
  9189.  
  9190.                                     else if (Skin == 2)
  9191.  
  9192.                                     {
  9193.  
  9194.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  9195.  
  9196.                                     }
  9197.  
  9198.                                     else if (Skin == 3)
  9199.  
  9200.                                     {
  9201.  
  9202.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  9203.  
  9204.                                     }
  9205.  
  9206.                                     else if (Skin == 4)
  9207.  
  9208.                                     {
  9209.  
  9210.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  9211.  
  9212.                                     }
  9213.  
  9214.                                     else if (Skin == 5)
  9215.  
  9216.                                     {
  9217.  
  9218.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  9219.  
  9220.                                     }
  9221.  
  9222.                                     else if (Skin == 6)
  9223.  
  9224.                                     {
  9225.  
  9226.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  9227.  
  9228.                                     }
  9229.  
  9230.                                     else if (Skin == 7)
  9231.  
  9232.                                     {
  9233.  
  9234.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  9235.  
  9236.                                     }
  9237.  
  9238.                                     else if (Skin == 8)
  9239.  
  9240.                                     {
  9241.  
  9242.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  9243.  
  9244.                                     }
  9245.  
  9246.                                     else if (Skin == 9)
  9247.  
  9248.                                     {
  9249.  
  9250.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  9251.  
  9252.                                     }
  9253.  
  9254.                                     else if (Skin == 10)
  9255.  
  9256.                                     {
  9257.  
  9258.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  9259.  
  9260.                                     }
  9261.  
  9262.                                     else if (Skin == 11)
  9263.  
  9264.                                     {
  9265.  
  9266.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  9267.  
  9268.                                     }
  9269.  
  9270.                                     else if (Skin == 12)
  9271.  
  9272.                                     {
  9273.  
  9274.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  9275.  
  9276.                                     }
  9277.  
  9278.                                     else if (Skin == 13)
  9279.  
  9280.                                     {
  9281.  
  9282.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  9283.  
  9284.                                     }
  9285.  
  9286.                                     else if (Skin == 14)
  9287.  
  9288.                                     {
  9289.  
  9290.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  9291.  
  9292.                                     }
  9293.  
  9294.                                     else if (Skin == 15)
  9295.  
  9296.                                     {
  9297.  
  9298.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  9299.  
  9300.                                     }
  9301.  
  9302.                                     else if (Skin == 16)
  9303.  
  9304.                                     {
  9305.  
  9306.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  9307.  
  9308.                                     }
  9309.  
  9310.                                     else if (Skin == 17)
  9311.  
  9312.                                     {
  9313.  
  9314.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  9315.  
  9316.                                     }
  9317.  
  9318.                                     else if (Skin == 18)
  9319.  
  9320.                                     {
  9321.  
  9322.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  9323.  
  9324.                                     }
  9325.  
  9326.                                     else if (Skin == 19)
  9327.  
  9328.                                     {
  9329.  
  9330.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  9331.  
  9332.                                     }
  9333.  
  9334.                                     else if (Skin == 20)
  9335.  
  9336.                                     {
  9337.  
  9338.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  9339.  
  9340.                                     }
  9341.  
  9342.                                     else if (Skin == 21)
  9343.  
  9344.                                     {
  9345.  
  9346.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  9347.  
  9348.                                     }
  9349.  
  9350.                                     else if (Skin == 22)
  9351.  
  9352.                                     {
  9353.  
  9354.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  9355.  
  9356.                                     }
  9357.  
  9358.                                     else if (Skin == 23)
  9359.  
  9360.                                     {
  9361.  
  9362.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  9363.  
  9364.                                     }
  9365.  
  9366.                                     else if (Skin == 24)
  9367.  
  9368.                                     {
  9369.  
  9370.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  9371.  
  9372.                                     }
  9373.  
  9374.                                     else if (Skin == 25)
  9375.  
  9376.                                     {
  9377.  
  9378.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  9379.  
  9380.                                     }
  9381.  
  9382.                                     else if (Skin == 26)
  9383.  
  9384.                                     {
  9385.  
  9386.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  9387.  
  9388.                                     }
  9389.  
  9390.                                     else if (Skin == 27)
  9391.  
  9392.                                     {
  9393.  
  9394.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Doppler Phase 4
  9395.  
  9396.                                     }
  9397.  
  9398.                                     else if (Skin == 28)
  9399.  
  9400.                                     {
  9401.  
  9402.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Doppler Phase 4
  9403.  
  9404.                                     }
  9405.  
  9406.                                     else if (Skin == 27)
  9407.  
  9408.                                     {
  9409.  
  9410.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  9411.  
  9412.                                     }
  9413.  
  9414.                                     else if (Skin == 28)
  9415.  
  9416.                                     {
  9417.  
  9418.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  9419.  
  9420.                                     }
  9421.  
  9422.                                     else if (Skin == 29)
  9423.  
  9424.                                     {
  9425.  
  9426.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  9427.  
  9428.                                     }
  9429.  
  9430.                                     else if (Skin == 30)
  9431.  
  9432.                                     {
  9433.  
  9434.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  9435.  
  9436.                                     }
  9437.  
  9438.                                     else if (Skin == 31)
  9439.  
  9440.                                     {
  9441.  
  9442.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  9443.  
  9444.                                     }
  9445.  
  9446.                                     else if (Skin == 32)
  9447.  
  9448.                                     {
  9449.  
  9450.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 562; // Lore
  9451.  
  9452.                                     }
  9453.  
  9454.  
  9455.  
  9456.                                 }
  9457.  
  9458.  
  9459.  
  9460.  
  9461.  
  9462.                                 else if (Model == 10) // Shadow Daggers
  9463.  
  9464.                                 {
  9465.  
  9466.                                     *pWeapon->ModelIndex() = iDagger; // m_nModelIndex
  9467.  
  9468.                                     *pWeapon->ViewModelIndex() = iDagger;
  9469.  
  9470.                                     *pWeapon->WorldModelIndex() = iDagger + 1;
  9471.  
  9472.                                     *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemDefinitionIndex() = 516;
  9473.  
  9474.  
  9475.  
  9476.                                     int Skin = Menu::Window.SkinchangerTab.KnifeSkin.GetIndex();
  9477.  
  9478.  
  9479.  
  9480.                                     if (Skin == 0)
  9481.  
  9482.                                     {
  9483.  
  9484.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 5; // Forest DDPAT
  9485.  
  9486.                                     }
  9487.  
  9488.                                     else if (Skin == 1)
  9489.  
  9490.                                     {
  9491.  
  9492.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 12; // Crimson Web
  9493.  
  9494.                                     }
  9495.  
  9496.                                     else if (Skin == 2)
  9497.  
  9498.                                     {
  9499.  
  9500.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 27; // Bone Mask
  9501.  
  9502.                                     }
  9503.  
  9504.                                     else if (Skin == 3)
  9505.  
  9506.                                     {
  9507.  
  9508.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 38; // Fade
  9509.  
  9510.                                     }
  9511.  
  9512.                                     else if (Skin == 4)
  9513.  
  9514.                                     {
  9515.  
  9516.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 40; // Night
  9517.  
  9518.                                     }
  9519.  
  9520.                                     else if (Skin == 5)
  9521.  
  9522.                                     {
  9523.  
  9524.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 42; // Blue Steel
  9525.  
  9526.                                     }
  9527.  
  9528.                                     else if (Skin == 6)
  9529.  
  9530.                                     {
  9531.  
  9532.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 43; // Stained
  9533.  
  9534.                                     }
  9535.  
  9536.                                     else if (Skin == 7)
  9537.  
  9538.                                     {
  9539.  
  9540.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 44; // Case Hardened
  9541.  
  9542.                                     }
  9543.  
  9544.                                     else if (Skin == 8)
  9545.  
  9546.                                     {
  9547.  
  9548.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 59; // Slaughter
  9549.  
  9550.                                     }
  9551.  
  9552.                                     else if (Skin == 9)
  9553.  
  9554.                                     {
  9555.  
  9556.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 72; // Safari Mesh
  9557.  
  9558.                                     }
  9559.  
  9560.                                     else if (Skin == 10)
  9561.  
  9562.                                     {
  9563.  
  9564.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 77; // Boreal Forest
  9565.  
  9566.                                     }
  9567.  
  9568.                                     else if (Skin == 11)
  9569.  
  9570.                                     {
  9571.  
  9572.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 98; // Ultraviolet
  9573.  
  9574.                                     }
  9575.  
  9576.                                     else if (Skin == 12)
  9577.  
  9578.                                     {
  9579.  
  9580.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 143; // Urban Masked
  9581.  
  9582.                                     }
  9583.  
  9584.                                     else if (Skin == 13)
  9585.  
  9586.                                     {
  9587.  
  9588.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 175; // Scorched
  9589.  
  9590.                                     }
  9591.  
  9592.                                     else if (Skin == 14)
  9593.  
  9594.                                     {
  9595.  
  9596.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 323; // Rust Coat
  9597.  
  9598.                                     }
  9599.  
  9600.                                     else if (Skin == 15)
  9601.  
  9602.                                     {
  9603.  
  9604.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 409; // Tiger Tooth
  9605.  
  9606.                                     }
  9607.  
  9608.                                     else if (Skin == 16)
  9609.  
  9610.                                     {
  9611.  
  9612.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 410; // Damascus Steel
  9613.  
  9614.                                     }
  9615.  
  9616.                                     else if (Skin == 17)
  9617.  
  9618.                                     {
  9619.  
  9620.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 411; // Damascus Steel
  9621.  
  9622.                                     }
  9623.  
  9624.                                     else if (Skin == 18)
  9625.  
  9626.                                     {
  9627.  
  9628.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 413; // Marble Fade
  9629.  
  9630.                                     }
  9631.  
  9632.                                     else if (Skin == 19)
  9633.  
  9634.                                     {
  9635.  
  9636.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 414; // Rust Coat
  9637.  
  9638.                                     }
  9639.  
  9640.                                     else if (Skin == 20)
  9641.  
  9642.                                     {
  9643.  
  9644.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 415; // Doppler Ruby
  9645.  
  9646.                                     }
  9647.  
  9648.                                     else if (Skin == 21)
  9649.  
  9650.                                     {
  9651.  
  9652.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 416; // Doppler Sapphire
  9653.  
  9654.                                     }
  9655.  
  9656.                                     else if (Skin == 22)
  9657.  
  9658.                                     {
  9659.  
  9660.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 417; // Doppler Blackpearl
  9661.  
  9662.                                     }
  9663.  
  9664.                                     else if (Skin == 23)
  9665.  
  9666.                                     {
  9667.  
  9668.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 418; // Doppler Phase 1
  9669.  
  9670.                                     }
  9671.  
  9672.                                     else if (Skin == 24)
  9673.  
  9674.                                     {
  9675.  
  9676.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 419; // Doppler Phase 2
  9677.  
  9678.                                     }
  9679.  
  9680.                                     else if (Skin == 25)
  9681.  
  9682.                                     {
  9683.  
  9684.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 420; // Doppler Phase 3
  9685.  
  9686.                                     }
  9687.  
  9688.                                     else if (Skin == 26)
  9689.  
  9690.                                     {
  9691.  
  9692.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 421; // Doppler Phase 4
  9693.  
  9694.                                     }
  9695.  
  9696.                                     else if (Skin == 27)
  9697.  
  9698.                                     {
  9699.  
  9700.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 569; // Gamma Doppler Phase1
  9701.  
  9702.                                     }
  9703.  
  9704.                                     else if (Skin == 28)
  9705.  
  9706.                                     {
  9707.  
  9708.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 570; // Gamma Doppler Phase2
  9709.  
  9710.                                     }
  9711.  
  9712.                                     else if (Skin == 29)
  9713.  
  9714.                                     {
  9715.  
  9716.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 571; // Gamma Doppler Phase3
  9717.  
  9718.                                     }
  9719.  
  9720.                                     else if (Skin == 30)
  9721.  
  9722.                                     {
  9723.  
  9724.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Phase4
  9725.  
  9726.                                     }
  9727.  
  9728.                                     else if (Skin == 31)
  9729.  
  9730.                                     {
  9731.  
  9732.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 568; // Gamma Doppler Emerald
  9733.  
  9734.                                     }
  9735.  
  9736.                                     else if (Skin == 32)
  9737.  
  9738.                                     {
  9739.  
  9740.                                         *pWeapon->FallbackPaintKit() = 561; // Lore
  9741.  
  9742.                                     }
  9743.  
  9744.                                 }
  9745.  
  9746.                             }
  9747.  
  9748.  
  9749.  
  9750.                             *pWeapon->OwnerXuidLow() = 0;
  9751.  
  9752.                             *pWeapon->OwnerXuidHigh() = 0;
  9753.  
  9754.                             *pWeapon->FallbackWear() = 0.001f;
  9755.  
  9756.                             *pWeapon->m_AttributeManager()->m_Item()->ItemIDHigh() = 1;
  9757.  
  9758.  
  9759.  
  9760.                         }
  9761.  
  9762.                     }
  9763.  
  9764.                 }
  9765.  
  9766.  
  9767.  
  9768.             }
  9769.  
  9770.         }
  9771.  
  9772.        
  9773.  
  9774.  
  9775.  
  9776.        
  9777.  
  9778.         if (curStage == FRAME_NET_UPDATE_END) {
  9779.  
  9780.             //CBacktracking StoreData();
  9781.  
  9782.         }
  9783.  
  9784.        
  9785.  
  9786.  
  9787.  
  9788.     }
  9789.  
  9790.  
  9791.  
  9792.     oFrameStageNotify(curStage);
  9793.  
  9794. }
  9795.  
  9796.  
  9797.  
  9798. void __fastcall Hooked_OverrideView(void* ecx, void* edx, CViewSetup* pSetup)
  9799.  
  9800. {
  9801.  
  9802.     IClientEntity* pLocal = (IClientEntity*)Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  9803.  
  9804.  
  9805.  
  9806.     if (Interfaces::Engine->IsConnected() && Interfaces::Engine->IsInGame())
  9807.  
  9808.     {
  9809.  
  9810.         if (Menu::Window.VisualsTab.Active.GetState() && pLocal->IsAlive() && !pLocal->IsScoped())
  9811.  
  9812.         {
  9813.  
  9814.             if (pSetup->fov = 90)
  9815.  
  9816.                 pSetup->fov = Menu::Window.VisualsTab.OtherFOV.GetValue();
  9817.  
  9818.         }
  9819.  
  9820.  
  9821.  
  9822.         oOverrideView(ecx, edx, pSetup);
  9823.  
  9824.     }
  9825.  
  9826.  
  9827.  
  9828. }
  9829.  
  9830.  
  9831.  
  9832. void GetViewModelFOV(float& fov)
  9833.  
  9834. {
  9835.  
  9836.     IClientEntity* localplayer = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  9837.  
  9838.  
  9839.  
  9840.     if (Interfaces::Engine->IsConnected() && Interfaces::Engine->IsInGame())
  9841.  
  9842.     {
  9843.  
  9844.  
  9845.  
  9846.         if (!localplayer)
  9847.  
  9848.             return;
  9849.  
  9850.  
  9851.  
  9852.  
  9853.  
  9854.         if (Menu::Window.VisualsTab.Active.GetState())
  9855.  
  9856.             fov += Menu::Window.VisualsTab.OtherViewmodelFOV.GetValue();
  9857.  
  9858.     }
  9859.  
  9860. }
  9861.  
  9862.  
  9863.  
  9864. float __stdcall GGetViewModelFOV()
  9865.  
  9866. {
  9867.  
  9868.     float fov = Hooks::VMTClientMode.GetMethod<oGetViewModelFOV>(35)();
  9869.  
  9870.  
  9871.  
  9872.     GetViewModelFOV(fov);
  9873.  
  9874.  
  9875.  
  9876.     return fov;
  9877.  
  9878. }
  9879.  
  9880.  
  9881.  
  9882. void __fastcall Hooked_RenderView(void* ecx, void* edx, CViewSetup &setup, CViewSetup &hudViewSetup, int nClearFlags, int whatToDraw)
  9883.  
  9884. {
  9885.  
  9886.     static DWORD oRenderView = Hooks::VMTRenderView.GetOriginalFunction(6);
  9887.  
  9888.  
  9889.  
  9890.     IClientEntity* pLocal = Interfaces::EntList->GetClientEntity(Interfaces::Engine->GetLocalPlayer());
  9891.  
  9892.  
  9893.  
  9894.     __asm
  9895.  
  9896.     {
  9897.  
  9898.         PUSH whatToDraw
  9899.  
  9900.         PUSH nClearFlags
  9901.  
  9902.         PUSH hudViewSetup
  9903.  
  9904.         PUSH setup
  9905.  
  9906.         MOV ECX, ecx
  9907.  
  9908.         CALL oRenderView
  9909.  
  9910.     }
  9911.  
  9912. } //hooked for no reason yay
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment