Guest User

Icewind Dale 2 - retrospekcja autorstwa crazysatan999

a guest
Apr 25th, 2020
95
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 28.61 KB | None | 0 0
  1. Icewind Dale 2 - krótka retrospekcja
  2.  
  3. Część 1. Wprowadzenie i rys historyczny
  4.  
  5. Wydana w 2002 druga część serii Icewind Dale produkcji kultowego Black Isle Studios jest dzisiaj głównie pamiętana jako ostatnia gra oparta o słynny Infinity Engine, napędzający oprócz niej sagę Baldur's Gate, Planescape Torment oraz oczywiście pierwszą część IWD wraz z dodatkami. Jako jedyna z nich jest oparta o 3 edycję D&D - tamte korzystały z zasad drugiej edycji AD&D. Jak poprzednik, Icewind Dale 2 jest cRPG w konwencji RTwP (real time with pause), nastawionym głównie na walkę rodem z hack'n'slashy i 'dungeon crawiling', którego główną cechą charakterystyczną jest możliwość stworzenia własnej, liczącej do 6 osób drużyny. Tym nie mniej jest od 'jedynki' zdecydowanie mniej popularna, a biorąc pod uwagę ogół gier opartych na IE można by powiedzieć, że jest wręcz zapomniana. Co więcej jako jedyna z nich nie doczekała się z powodu zaginięcia kodu źródłowego wersji 'Enhanced Edition', którą studio Beamdog zaserwowało przy okazji pozostałych, powstałych na IE produkcji (złośliwi mogą nawet powiedzieć, iż wyszło to IWD 2 tylko na dobre). Na szczęścia dla tych, którzy nie posiadają żadnego wydania fizycznego gry (albo nie mają jak ich odtworzyć z powodu braku napędu cd/dvd), a chcieliby się z nią zapoznać - wersja z GOGa działa bezproblemowo także na najnowszych systemach operacyjnych z W10 włącznie. Tak zrobiłem też i ja, aby po co najmniej 10 latach od ostatniego razu powrócić do Targos i okolic - i trochę o moich wrażeniach z tej przygody napisać. W trakcie tych zmagań grę przeszedłem w całości na normalnym poziomie trudności, poza tym powtórzyłem prolog i rozdział I inną drużyną, liznąłem także trochę trybu Serca Furii. Niestety nie jestem w stanie podać ile dokładnie zajęło mi przejście gry, było to jednak co najmniej kilkadziesiąt godzin (50-60), a sama gra jest długa i to czuć.
  6.  
  7. Zanim jednak przejdę do omówienia - krótki rys historyczny, ponieważ jest on moim zdaniem dość kluczowym do zrozumienia pewnych aspektów gry, a kto wie, czy nie do zrozumienia tej gry w ogóle. Na przełomie mileniów firma matka Black Isle - Interplay - balansowała na granicy bankructwa. Kasa była potrzebna na już, a samo Black Isle dostarczało co chwila porządnych (mało powiedziane, biorąc pod uwagę, że ich tytuły są zaliczane do żelaznej klasyki gatunku crpg) tytułów, które pomimo, że nie były super hitami sprzedażowymi, zapewniały stały przypływ dochodów. Tym niemniej w połowie 2001 roku po nagłym (a co więcej - kosztownym) anulowaniu gry TORN, Interplay nakazał ekpie BI dłubiącej już powoli przy trzecim Falloucie a także trzecim, pecetowym Baldurze, wyprodukowania jak najszybciej jakiejś gry, byle tylko zachować finansową stabilność. Jako że lwia część zespołu była zaznajomiona z silnikiem Inifiniy, a pierwszy Icewind Dale był największym dotychczas sukcesem komerycyjnym studia, zdecydowano się właśnie na sequel Doliny Lodowego Wichru. Projekt powierzono pod dowódctwo młodemu, acz nabierającemu szlify i doświadczenie przy pierwszym IWD z dodatkami - przyszłemu mesjaszowi balansu Joshua Sawyerowi. A samej ekipie raptem 10 miesięcy ( sic! ) na ukończenie gry. I tak 27 sierpnia 2002r. Icewind Dale 2 ostatecznie trafił na sklepowe półki, stającym się przy tym łabędzim śpiewem Black Isle. W następnym roku, po anulowaniu najpierw BG III: Black Hound a także Van Burena (Fallout 3), studio opuściło grono najważniejszych pracowników lądując w nowo założonym Obsidian Entertainment, a pod marką BI wydano już tylko konsolowe Baldur's Gate Dark Alliance II w 2004r. - co ciekawe w trakcie premiery tej gry samo studio nie zatrudniało już żadnego pracownika - niedługo potem upadł sam Interplay i pewien rozdział w historii komputerowych rpgów się zamknął...
  8.  
  9. Część 2. Słowo o Infinity Engine i interfejsie
  10.  
  11. Jak już zostało wspomniane gra działa na stworzonym przez studio Bioware, pierwotnie na potrzeby gry Baldur's Gate, Infinity Engine - z całym dobrodziejstwem wad i zalet jego inwentarza. Należy wspomnieć, że początkowo silnik powstawał z myślą o wykorzystaniu go w grze RTS i przyniosło to wiele idących implikacji napędzanym przez niego grom. Przede wszystkim działają one w 'udawanym' czasie rzeczywistym z możliwością aktywowania pauzy. Udawanym, ponieważ tak naprawdę czas w grze jest dostosowany do odpowiednio zaadaptowanych zasad Dungeons & Dragons; 6 sekund czasu rzeczywistego w grze odpowiada jednej rundzie, tura trwa zaś jedną minutę - w wersji P'n'P tura kończy się po wykonaniu przez graczy i postaci sterowanych przez Mistrza Gry ich rund w trybie turowym; tak samo zmodyfikowania wymagała kwestii inicjatywy, która normalnie określa kolejność podmiotów biorących udział w grze, natomiast tutaj ze względu na równoczesność rund odpowiada za to, który z nich pierwszy uderzy lub rzuci czar. Schemat sterowania również jest znajomy każdemu, kto chociaż pobieżnie zaznajomił się z grą RTS - oparty o wybieranie jednostek kliknięciami myszki, możliwością wyboru ich jej przeciągnięciem, poruszaniem się opartym również o kliknięcia odpowiedniego miejsca na planszy, w przypadku IE zawsze będącej prerenderowaną grafiką/tłem w 2D (postaci graczy, npców i potworów są zaś prerendeowanymi sprite'am, oczywiście również 2D). W zależności od podejmowanych przez nas akcji, kursor myszki zmienia swój kształt, a nasi bohaterowie mogą poruszać się także w różnorakich formacjach (którymi można też obracać). W każdym razie, walka z wykorzystaniem takiego systemu jest specyficzna - choć tak jak w RTSach powierzchownie wygląda na rzucenie jednej grupy jednostek na drugą, to jednak bardzo mocno polega na mikrozarządzaniu pojedynczych jednostek i wydawaniu im poszczególnych rozkazów, bardzo ważne jest również odpowiednie pozycjonowanie postaci również w środku starć. Dodając do tego używanie czarów i zdolności każdy nie będący Koreańczykiem nałogowo grającym w Starcrafta przyzna, że użycie aktywnej pauzy, w trakcie której możemy wydawać rozkazy jest nieodzowne. Wprawdzie ilość wykonywanych przez nas akcji możemy ograniczyć dobierając postaciom odpowiednie skrypty zachowań, to i tak ich liczba pozostanie znacząca, a klawisz spacji uruchamiający pauzę najprawdopodobniej wyrobi się od ciągłego weń stukania. Zastosowanie systemu RTwP sprawia jednak, że starcia są zazwyczaj bardzo szybkie i nawet spotkanie z liczną grupą przeciwników nie powinno nigdy się dłużyć, pomimo ewentualnych kłopotów ze sterowaniem czy chaosem na polu walki. Sukces komercyjny najpierw pierwszego BG, a potem kolejnych gier opartych na na Infinity Engine spowodował popularyzację takiego modelu prowadzenia rozgrywki (ale trzeba podkreślić, iż wcale nie były to pierwsze gry korzystające z tego sposobu). Było to tym samym bezpośrednią przyczyną swego rodzaju rozłamu wśród społeczności fanów zachodnich cRPG i początkiem trwającego już trzecią dekadę konfliktu "RTpW vs Turn Based". Zwolennicy turowego systemu zarzucają RTpW oprócz tych przeze mnie wymienionych już wad także - spłycenie mechanik, obdarcie z taktycznej głębi, ogłupienie rozgrywki, słabą i niepełną implementację pierwotnych zasad itp. itd. Oczywiście każde z tych rozwiązań ma swoje wady i zalety, a większość graczy nie ma problemu z lubieniem obu tych systemów. Mimo wszystko chichotem historii jest fakt, iż powstający właśnie Baldur's Gate III będzie opierał się o turowy system walk.
  12.  
  13. Odnoszcząc się jednak do Icewind Dale 2 - z przestarzałego już w trakcie premiery silnika wyciskane są jednak siódme poty, pozwalające na satysfkacjonujące działanie mechanik rządzących rozgrywką - ale także umożliwiajace tworzenie znacznie bardziej skomplikowanych niż dotychczas sekwencji opartych o skrypty czy cutscenek na silniku gry. Oprócz przesiadki na nowszą edycję DeDeków, największą widoczną różnicą jest przemodelowany zupełnie w stosunku do 'jedynki' (oraz serii BG) interfejs, który teraz przypomina bardziej ten z Planescape: Torment - zrezygnowano z pionowych pasków z portretami i częścią przycisków menu po obu stronach ekranu - tym razem zgrabnie mieszcząc wszystkie potrzebne elementy wraz z oknem dialogowym w jednym poziomym pasie u dołu ekranu - dzięki temu poprawiono również widoczność samej gry co przy zalecanej rozdzielczości 800x600 ma znaczenie. Przyciski akcji i przyciski bohatera są teraz pełni konfigurowalne i możemy je dostosowywać wedle własnych potrzeb i upodobań, przyciski menu zostały zgrabnie umieszczone w formie koła, zgrabnie uzupełniając wygląd głównego ekranu gry. Przemodelowaniu, oprócz wielu kosmetycznych i użytecznych zmian w ekranach wyboru zaklęć/dziennika/itp, uległ w końcu ekran ekwipunku, który często w poprzednich grach opartych o IE przyprawiał co bardziej wrażliwych graczy o koszmary - zwiększono ilość slotów na zabierany sprzęt, można również przypisywać naszym bohaterom różne zestawy broni, które w trakcie gry w mig zmienimy w razie potrzeby. W połączeniu z wieloma występującymi w grze kontenerami na poszczególne rodzaje przedmiotów, zarządzanie ekwipunkiem staje się o wiele bardziej efektywne. Jedyną wadą nowego rozwiazania jest brak 'papierowych lalek' - czyli specjalnych modeli postaci występujących dotychczas na ekranie ekwipunku, zamiast tego widzmy po prostu model z gry - słabo. Tak czy siak, bez wątpienia, interfejs IWD 2 jest najlepszym spośród oryginalnych wydań produkcji opartych o Infinity Engine. Lecz chociaż interfejs jest zmianą najbardziej widoczną, to jak już wspomniałem wcześniej wcale nie najważniejszą. Tą jest oczywiście przesiadka na nowszą iterację systemu Dungeons&Dragons, w tym wypadku jego 3 edycję.
  14.  
  15. Część 3. Kreacja i rozwój postaci
  16.  
  17. Przede wszystkim odmieniło to całkowicie kreację i rozwój naszych postaci. I tak - do rozdysponowania mamy określoną liczbę puntków, które możemy rozdysponować na główne atrybuty: niezmiennie dla D&D siłę, zręczność, kondycję, mądrość, inteligencję, mądrość oraz charyzmę. Nie jesteśmy zmuszeni zatem do absurdalnych losowań, które w poprzednich (oprócz P: Torment) grach na IE sprowadzały się do wielokrotnego, często podchodzącego pod setki, powtarzania rzutów, byle w końcu ich suma zakręciła się w okolicach 90. Wysokość każdego z atrybutów determinuje jego modyfikator, który może wpływać potem na, w zależności od zastosowania, szereg innych cech określających postać - umiejętności, rzuty obronne, bonusowe czary, premię do ataku itd. itp. (na przykład modyfikator siły wpływa właśnie na ten ostatni z wymienionych, a w przypadku używania broni dwuręcznych także na dodatkowe obrażenia).
  18.  
  19. Do dyspozycji mamy szereg różnych ras oraz ich odmian, każda zapewniająca unikalne premie, czasem minusy - niektóre z nich jak na przykład drowy czy aasmirowie są na tyle potężne na tle pozostałych, że wybranie ich skutkuje dostosowaniem poziomu postaci z taką rasą;dla przykładu 1. poziomowy aasmir jest traktowany tak, jak gdyby był postacią na poziomie 2, co sprowadza się do wolniej zdobywanych poziomów doświadczenia. Jeszcze większy wybór spotka nas przy wyborze klasy; niektóre z nich również posiadają swoje podklasy lub specjalizacje, a wybór mnicha, kapłana i paladyna będzie wiązał się z wybraniem odpowiedniej przynależności zakonnej. Co ważne, zniesione zostały restrykcje rasowe przy wyborze klasy! W końcu twoja niziołcza wojowniczka może zostać paladynką. Jakby tego było mało, wprowadzone zostały atuty (feats) - rodem z serii Fallout, które mogą zapewnić różnorakie efekty - dodadzą pasywne bonusy, premie do umiejętności, całkowicie nowe zdolności etc. Ich przyznawanie jest determinowane od rasy i poziomów klasy postaci, aby móc wybrać niektóre należy spełnić odpowiednie warunki, inne są dostępne dla każdego. Ale to nie koniec, ponieważ należy jeszcze rozdysponować punktami umiejętności inwestowanymi w chociażby dyplomację, blef, otwieranie zamków i inne. Możliwość i ilość ich przyznawania również determinowana jest przez atrybuty, rasę, klasę i talenty. Głowa potrafi rozboleć już przy tworzeniu 1. poziomowej postaci, ale w trakcie rozgrywki i zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia robi się jeszcze ciekawiej - otóż w związku z całkowitym przemodelowaniem systemu doświadczenia i wieloklasowości, gdzie przy awansie każda z postaci może dobrać poziom klasy dowolnie innej. Jest to w określonych przypadkach karane utratą punktów doświadczenia, niektóre klasy posiadają w tym aspekcie również swoje ograniczenia, jednakże daje to absurdalną wręcz liczbę możliwości, zachodzących zależności, i synergii odpowiednich kombinacji jeżeli odpowiednio poprowadzimy rozwój bohatera. Nie bez powodu 3.x edycja D&D jest uznawana za raj dla wszelakich powergamerów, min-maxxerów, miłośników statystyk i optymalizacji. Tym samym jednak, może być ciężka do ogarnięcia dla mniej wytrawnych graczy - i tak samo jest w przypadku IWD 2. Muszę jednak wspomnieć o tym, że system gry sprawia iż prowadzenie postaci nawet jednoklasowej, szczególnie nie mającej zdolności rzucania czarów, nie jest tak nudne i bezmyślne jak czasem bywało to we wcześniejszych komputerowych adaptacjach AD&D, głównie przez wprowadzenie wielu nowych aktywnych zdolności oraz atutów właśnie. I ma to swoje przełożenie na rozgrywkę. Skoro już wspomniałem o czarach, to jeszcze krótko o magii - standardowo dla 'dedeków' klasy zdolne do rzucania czarów mogą korzystać z jej dwóch rodzajów, to jest wtajemniczeń (związane z standardową mocą magiczną) oraz objawień (pochodzącą od bóstw lub natury), są również skategoryzowane w szkoły określające typ danego zaklęcia, w obu przypadkach są umieszczone w 9 kręgach - +od najsłabszych po najpotężniejsze. Klasy korzystające z magii objawień znają wszystkie czary dla dostępnych dla siebie kręgów; te z wtajemniczeń muszą uczyć się ich ze zwojów (czarodzieje) albo wybrać kilka, kiedy zdobędą odpowiedni poziom doświadczenia lub zdobędą dostęp do kolejnego kręgu. Jako że klasycznie mamy do czynienia z "vanciańskim" system magii (vancian magic - termin pochodzący od pisarza Jacka Vance'a), aby rzucić czar należy wcześniej go przygotować co wiąże sie z odbyciem odpoczynku. Ilość dostępnych 'komórek' - miejsc na czary czyli maksymalnej liczby przygotowanych czarow - jest zależna od klasy oraz właściwych modyfikatoró atrybutów i ewentualnie magicznych przedmiotów). Dość znaczącą zmianą w stosunku do AD&D jest to, że teraz na skalę trudności zaklęcia (a więc możliwości jego odparcia/uniknięcia efektów) wpływa nie tylko poziom klasy czarującego, ale również właściwy modyfikator z atrybutu będącego podstawą rzucanych przez daną klasę czarów.
  20.  
  21. Hej, no i w końcu zniknęły mało intuicyjne "TraK0"; teraz po prostu do rzutu k20 po prostu dodajemy bonusy i modyfikatory; i ujemne wartości klasy pancerza oznaczające większą obronę. Im więcej tym lepiej, a A sam system KP i noszonych zbroi również został poprawiony wprowadzając teraz
  22.  
  23.  
  24. Część 4. Rozgrywka, walka, eksploracja, (fabuła) i tak dalej
  25.  
  26. Gdybym miał jak najkrócej opisać jaką grą jest Icewind Dale 2, musiałbym użyć sformułowania 'bardzo nierówna'. Gdy jest na pozycji 'wnoszącej', wspina się naprawdę 'wysoko'; jednak jej 'dołki' potrafią być równie głębokie.
  27.  
  28. Gra walką stoi, dlatego nie dziwni, że ciekawie zaprojektowane pojedynki z różnorodnymi grupami przeciwników są najjaśniejszym puntem produkcji. Design wielu potyczek jest naprawdę świetny i zaskakuje, chociaż nie da się ukryć, że głównie w początkowej fazie gry. Adwersarze kryjący się za beczkami, zasadzki, nietypowe dla gier na IE rozwiązania typu 'bębnów', które uderzane przez wrogów przyzywają posiłki - naprawdę tego tu sporo. Im dalej w grę, tym tych ciekawych pomysłów mniej, jest to jednak rekompensowane coraz większym zróżnicowaniem wyrzynanego bestiariusza - wtedy to zaleta - lub po prostu całą chmarą przeciwników do wybicia - i jest to niestety spora wada wada produkcji, bo takiego 'trash mobu' jest tutaj po prostu za dużo, a niektóre starcia potrafią być pod tym względem wręcz absurdalne - licznik zabójstw mojej drużyny pod koniec gry oscylował w okolicach 2 tysięcy zabitych. Na szczęście te lepsze starcia, wymuszajace na nas odpowiedniego wykorzystania terenu, właściwego doboru czarów, broni i umiejętności mimo wszystko przeważają i są na tyle dobrze pomyślane, że to właśnie one głównie zapadają w pamięć. Nie brak tu również pojedynków magicznych, z których głównie słyną Baldury (i gdzie jest ich zdecydowanie więcej), jednak mam wrażenie, że większy nacisk jest tutaj położony na walkę wręcz postaciami pierwszej linii, co jak się wydaje jest pochodną zmianą systemu D&D na których oparto zasady gry oraz ich balansem przez projektantów. Jak już pisałem postaci stricte walczące mają teraz o wiele więcej umiejętności i możliwości działania, szczególnie jeżeli połączymy ich klasy walczące z tymi zdolnymi do rzucania czarów kapłańskich - stają się wtedy potężnymi maszynami do zabijania, bo właśnie chyba ta klasa - kapłan - staje się dzięki potężnemu arsenałowi czarów wspomagających podstawą do stworzenia efektywnego zabijaki, którego będziemy kierować na najsilniejszych przeciwników. Swoją drogą, to muszę jeszcze zaznaczyć, że poziom wyzwania i trudności walk został opracowany bardzo dobrze, przez całą grę jest on 'stały' i nie doświadczyłem momentu w którym gra staje się za łatwa lub przesadnie wymagająca. Jest to poniekąd zasługa modelu przyznawania punktów doświadczenia 3. edycji dnd, która przede wszystkim zapobiega poziomowaniu postaci poprzez grind odradzających się przeciwników chociażby przy odpoczynku, stąd projektanci orientowali się jak silnymi postaciami będzie operował gracz na każdym etapie rozgrywki, dostosowując odpowiednio skalę wyzwania. A propos odpoczynku to jest on standardowo dla crpgów opartych na IE narzędziem proszącym się o nadużywanie - ze względu na brak presji czasu, odnawianie zdrowia i zaklęć - i to w zasadzie po każdym toczonym pojedynku. Wyraźnie jednak widać tu próby jego ograniczania - w wielu lokacjach jest on możliwy jedynie za pomocą postaci niezależnych, pojawiają się również długie sekwencje, w których jest on w ogóle niemożliwy.
  29.  
  30. Walki musimy oczywiście gdzieś prowadzić, stąd płynnie przejdę do omówienia lokacji, które zwiedzimy w trakcie przygody. Akcja gry ma miejsce ponownie w Dolinie Lodowego Wichru, dlatego głównie będziemy podróżować po skutych lodem górskich przełęczach, miasteczkach i lasach, zwiedzimy lodowe pałace i zaginione elfie fortece, zahaczymy również o kawałek Podmroku, a nawet przeniesiemy się na jakiś czas do dżungli leżącej po drugiej stronie kontynentu (sic!). Większość plansz została przygotowana niezwykle starannie, szczególne wrażenie robią jak w 'jedynce' IWD przepiękne tła oraz wnętrza tonące w szczegółach - jednak rzuca się w oczy, że duża część z nich została przygotowana w pośpiechu i są po prostu nudnymi korytarzami kolejnych jaskiń czy lochów. Zdecydowanie widać również ich liniowość - poza wspomnianymi właśnie dungeonami, które tu być ogromne zapewniając multum przeciwników do ubicia, skarbów do zdobycia, pułapek do ominięcia i puzzli do rozwiązania. No właśnie, puzzli, bo zaskakujaco dużo tu sekwencji, w których należy odpowiednio ustawić magiczne urządzenia czy skonfigurować otwarcie przejścia - co w poprzedniku chyba w ogóle nie miało miejsca. Niestety z lokacjami wiąże się najbardziej denerwująca i największa dla mnie wada gry - jest nią częsta konieczność przemierzania niektórych z nich nawet po i wielokroć, a więc niesławny backtracking. I od razu wyjaśnijmy sobie - w grach crpg często mamy z nim do czynienia, ot chociażby w głównych lokacjach, gdzie co chwila wracamy po nowe zadania, sklepów i tak dalej - jednak w drugi Icewind potrafi pojechać potrafi ostro w tym aspekcie przeholować. Łażenie w kółko po lochach składającyh się z wielu plansz i konieczność cofania się kilku z nich, aby przejść do następnej naprawdę potrafi zabić chęć do konntynuowania rozgrywki. Ale to nic. Apogeum tej patologii są dwie lokacje, z których jedną z nich mogę śmiało uznać za jeden z najgorszych designów z jakimi kiedykolwiek spotkałem się w grach komputerowych, a druga pomimo całkiem ciekawego pomysłu wyjściowego została totalnie położona przez upierdliwe wykonanie. Pierwsza to Upadły Las - labirynt wielu mikroskopijnych lokacyjek, w którym pomyłka skutkuje cofnięciem się do początku, zaś druga - niesławna wulkaniczna pułapka czasowa - zmusza gracza do kilkuktrotnego przemierzania tej samej lokacji, rozmawiania z tymi samymi postaciami, a także odbycia powtarzających się pojedynków - jako że cofamy się tam w czasie i próbując uciec i odwlec wybuch wulkanu; jest to jednak po prostu nudne, męczące i słabo wykonane. Obie zostały specjalnie tak zaprojektowane, aby zająć graczowi jak najwięcej czasu jak najmniejszym kosztem i zalecam je przejść z solucją, chyba, że jesteście sadomasochistami zupełnie lubiącym trwonić nerwy (i czas).
  31.  
  32. Przechodząc jednak do rzeczy przyjemniejszych; jedynym z moich ulubionych aspektów gier opartych na Infinity Engine zawsze była ich 'itemizacja' czyli dobór przedmiotów dostępny dla naszych bohaterów - i nie inaczej jest tutaj. Przede wszystkim, magiczne przedmioty nie są losowo generowane, każdy jest umieszczony ręcznie przez developerów w odpowiednim miejscu - co więcej są dobrze przemyślane zapewniając realną korzyść graczowi, jest ich na tyle dużo, że zapewniają odpowiednią różnorodność. IWD 2 wyeliminował również problem bezużyteczności niektórych kategorii broni - każda z nich posiada interesujące egzemplarze przydające się na każdym etapie rozgrywki. Większość z tych przedmiotów oferuje również niezwykle rozbudowane opisy ich historii lub sposobu powstania - niektóre oferują opowieść nawet lepszą niż sama fabuła gry (ale o tym za chwilę), pewnie dlatego że za częścią z nich stał Chris Avellone - dla mnie to zawsze zaleta, bo pomimo bycia utylitarystą sprzętowym to lubię mieć z tyłu głowy, że mój miecz +3 jest tak naprawdę artefaktem z odległej przeszłości wielkiego wodza plemiennego, którego działalność nadal odciska piętno na teraźniejszości. Oczywiście oprócz tych magicznych przedmiotów znajdziemy również tonę zbędnego żelastwa, biżuterii, zwojów, mikstur itd, jednak jak już wspomniałem w sekcji o interfejsie - zarządznie ekwipunkiem zostało ulepszone dzięki większej ilości slotów i kontenerów na poszczególne rodzaje przedmiotów. Uzpełniając jednak kwestię losowości - to, że sprzęt nie jest losowo generowany nie oznacza, że losowości nie ma tu w ogóle - ponieważ jest ona czasami stosowana przy ich doborze graczowi; na przykład z bossa może wylecieć jeden z czterech równie potężnych przedmiotów - grając za pierwszym razem nie rzuca się to w ogóle w oczy i jest to raczej niespodzianka dla osób wielokrotnie przechodzących grę. Poza tym - te najważniejsze i najlepsze przedmioty są zawsze niezmienne.
  33.  
  34. Słówko o fabule... No cóż, jest. Sami twórcy przyznali, że nad opracowaniem głównej opowieści pracowali przez jeden dzień, ze względu na brak czasu. W skrócie - region Dziesięciu Miast Doliny Lodowego Wichru zostaje zaatakowane przez Legion Chimery, zgraję wszelkiego plugastwa dowodzoną przez rodzeństwo kambionów (półdemonów-półludzi) Isaira i Madae. Samą parkę poznajemy jednak dopiero w połowie gry, ale poznać lepiej ich i motywacje mamy dopiero pod jej koniec, co wyraźnie wskazuje na słabą strukturę historii. Tak czy siak stanowi ona tylko pretekst do mięsa gry, czyli przebijania się przez kolejne tabuny przeciwników i ze swego zadania się wywiązuje - dlatego myślę, że można na to przymknąć oko. Pomimo tego zarówno dialogi z napotkanymi NPCami jak i opisy co poniektórych przedmiotów są zaskakująco rozbudowane i długie - jak wspomniałem te ostatnie potrafią przedstawić za sobą opowieść godną niejednej innej produkcji. Co jednak zaskoczyło mnie najbardziej, to fakt, iż pomimo bycia tak nastawionym na walkę zaskakująco dużo tu wszelkiego rodzaju reaktywności co do cech naszych postaci, skill czy stat checków (oraz tych związanych z klasą) - i to przez cały okres trwania gry. Oczywiście nigdy nie prowadzą do diametralnych różnić w prowadzeniu rozgrywki, ale zdecydowanie ubarwiają doznania gracza, pozwalają na różne prowadzenie dialogów, inne lub szybsze rozwiązywania questów, zdobycie większej ilości punktów doświadczenia etc. I tak na przykład złotousty bohater przekona (albo zastraszy) część przeciwników do opuszczenia pola walki, mag z wysokim współczynnikiem alchemii sam przyrządzi mikstury potrzebne do przedostania się do daleszej lokacji, bard zagra przeklętemu duchowi pieśń pozwalającą mu w spokoju odejść w zaświaty, a paladyn zaoferuje damie uratowanej z opresji powrót do domu - a także odmówi zapłaty za jakiekolwiek wykonane zadanie i udzieloną pomoc, dlatego warto pilnować, kto ma odbierać w grze nagrody (rzuca się też na każdego napotkanego plugawca uniemożliwiając np. infiltrację wrogiej bazy).
  35.  
  36. Grafikę i każdy może ocenić sobie sam po screenach lub filmikach rozgrywki. Dla mnie, jak już pisałem, szczególnie przypadł do gustu wygląd interfejsu, nowych stworów i efektów czarów oraz części lokacji - ale w końcu żadna gra na IE pod tym względem nigdy nie zawiodła. Co do udźwiękowienia to jest poprawne, polska wersja językowa straszy czasami okropnie dobranymi głosami (poza okrzykami naszych postaci, te są super!), a muzyka przygotowana przez Inona Zura - i niestety jak to w jego przypadku jest głównie nijaka, jednak zawiera jedną fantastyczną perłę czyli motyw przewodni miasta Targos, który ustawia nas odpowiednio na całą resztę rozgrywki, nawet jeżeli dalsze utwory nie robią takiego wrażenia.
  37.  
  38. Z kronikarskiego obowiązku muszę jeszcze nadmienić, że gra posiada specjalny poziom trudności zwany Sercem Furii, przygotowany dla wysokopoziomowych postaci, który śmiało można uznać za tryb NewGame+. Występował on już w jedynce, ale w przeciwieństwie do poprzedniczki dalszemu ulepszeniu nie podlegają tylko nasze postaci, lecz również znajdowany przez nas sprzęt - i tak np. jeden z mieczy +1 dostępnych do kupienia w początkowej lokacji w tym trybie zmienia się w oręż +5, który w normalnej grze były najlepszym do zdobycia. Lata temu przeszedłem grę w tym trybie, ale szczerze mówiąc było to już bardziej męczące niż zabawne ze względnu na totalnie absurdalne wielkości poziomu życia napotkanych potworków. Dlatego raczej zostawiłbym go jedynie dla największych hardkorowców i fanów powergamingu.
  39.  
  40. Część 5. Podsumowanie
  41.  
  42. Biorąc pod uwagę krótki czas developmentu gry nie sposób nie być pod wrażeniem jak bardzo rozbudowaną i mimo wszystko udaną produkcją jest Icewind Dale 2. Tym samym jednak nie sposób również nie dostrzec jej wad, które bezpośrdenio wynikają z pośpiechu, w jakim pracowali twórcy z Black Isle Studios. Myślę, że gdyby dano im więcej czasu, spokojnie mogłaby być tak zwartym i przyjemnym doświadczeniem jak 'jedynka', niestety ze względu na presję czasu jak i chęć "przedłużenia" czasu trwania gameplayu gry wyraźnie w kilku miejscach rozłazi się w szwach i potrafi znużyć. Nie ma również do zaoferowania bardziej klasycznego 'roleplayowego' doświadczenia jak chociażby Baldury, ani tym bardziej maestri opowieści Planescape:Torment. Nie dziwię się zatem, że zostala po troszę zapomniana - chociaż trochę 'nie ze swojej winy' i raczej niesłusznie. Wprowadzenie zasad 3 edycji DnD odświeżyło model rozgrywki oparty o Infinty Engine, dzięki czemu ich weterani znajdą nie tylko więcej tego samego ale także coś nowego, co potrafi przyciągnąć do ekranu na te kilkadziesiąt godzin pomimo słabszych fragmentów.
  43.  
  44. Dlatego jeżeli nigdy nie miałeś do czynienia z tą serią ani innymi grami opartymi na IE - lepiej będzie zacząć od nich. Jeżeli jednak bardzo je lubiłeś, a z jakiegoś powodu ominąłeś drugą przygodę w Dolinie Lodowego Wichru - nie zastanawiaj się długo i spróbuj bo warto!
Add Comment
Please, Sign In to add comment