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- http://www.zeldacodes.org/downloads/gct-files
- ここからダウンロードしたgctファイルをOcarina Code Converterへ突っ込んでテキスト化して一部書き換えて再度gctファイルに
- C000D800 14101400
- 50005070 8400C200
- 48004A00 30003C00
- 8C002600 2A003800
- 8200B800 6600C800
- 46004610 46204630
- 46408000 0A009800
- 3410A600 58007000
- 40902200 44006A20
- 5E00D010 6400CE00
- 上記部分がワープテーブル
- 1つのワープ先につき4桁(最初のC000が0ルピーでお面屋スキップ、次のD800が1ルピーでクロックタウン(南)という具合)
- 頭2桁がマップIDで、3桁目はそのマップ内の入り口ID(4600は妖精の泉(町)、4610は妖精の泉(沼)、4620は妖精の泉(山)という具合)、4桁目はどれも0
- https://wiki.cloudmodding.com/mm/Entrance_List_(U_1.0)#External_Scene_Table
- ↑のEntrance TableのSceneの数値を2倍にした値がこのコードで使われる値になる(16進数を2倍なので注意、なぜ2倍なのかは知らん)
- 例えば、スノーヘッドのSceneは59で2倍するとB2、B230がスノーヘッドで大翼の歌で飛んできたパターンになる
- 自分の場合、3ルピーで海ゴシップの1400をスノヘHESS用のB230に、6ルピーで沼地の8400を沼地HESS用の0C20に変えた
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