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- Informe mensual de Star Citizen: Mayo de 2020
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- Así como la flota Invictus deja a Stanton con nuevos reclutas para un año de aventura, también nuestros desarrolladores se mueven hacia cosas nuevas. La mayoría ya está abordando sus tareas para la Alpha 3.10, que traerá mejoras clave al juego, desarrollos de calidad de vida y nuevo contenido genial. Algunos incluso están mirando más allá. Sigue leyendo para conocer todos los detalles.
- IA (combate)
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- Comenzamos como de costumbre con el equipo de IA dedicado al combate, cuyo enfoque principal era el disparo realista en la PU. Para el disparo de la IA, el objetivo final es que los personajes de la APN se sientan reales y que los jugadores entiendan cómo manejan sus municiones.
- Con este fin, comenzaron a utilizar el "proveedor de artículos cercanos" para crear usables alrededor de cajas de munición. Esto permitirá a los NPC encontrar elementos en el mundo que les puedan proporcionar cargadores u otros tipos de municion requerida. También podrán ejecutar tácticas que implican acercarse a las fuentes de municion según lo necesiten. El equipo también quiere activar correctamente las recargas en los momentos correctos en diferentes condiciones. Por ejemplo, mientras avanzan, los NPC podrán disparar y recargar automáticamente. Los componentes también notificarán los comportamientos necesarios para cuando se gasten los cargadores y asi se puedan ejecutar subactividades adecuadas para manejar la situación correctamente.
- IA (Naves)
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- El mes pasado, el equipo de IA dedicado a Naves trabajó en la Javelin y sus escoltas, asegurándose de que llegaran y salieran correctamente en las estaciones espaciales designadas en Stanton. Esto implicaba varios pasos:
- Las naves capitales (una Javelin y dos Idrises) aparecieron a través de un viaje cuántico y comenzaron a seguir un camino que conduce a sus respectivos centros de atraque. Los cazas escolta volaron junto a la Javelin en una formación fluida, cambiando de posición periódicamente. Si una nave hostil estaba presente, Los escoltas se enfrentaron a ellos mientras las naves capitales continuaban sin ser molestados por sus caminos de atraque. Una vez que los escoltas entraron en la zona verde que rodea la estación, dejaron de atacar y se reagruparon con la Javelin. Tan pronto como el convoy estuvo muy cerca de la estación, la escolta las naves se pusieron en contacto con el ATC para pedirles permiso de aterrizaje y les asignaron sus plataformas. Una vez que aterrizaron, las naves de escolta entraron en un estado inactivo a la espera de que las Javelin e Idrises se desacoplaran y se prepararan para saltar.
- Esto se utilizó como una oportunidad para probar cómo las tareas individuales (formación, defensa, objetivo, tierra, etc.) podrían organizarse juntas para implementar un flujo deseado y una experiencia más amplia.
- IA (Social)
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- El equipo de IA Social concluyó la primera iteración del bartender. Además de limpiar las animaciones y sus comportamientos, modificaron diferentes partes del sistema general; por ejemplo, solucionaron problemas al moverse entre múltiples usables usando la ruta más corta entre las ubicaciones de entrada y salida.
- Actualmente están permitiendo que los clientes ordenen y consuman varias bebidas y usen las cabinas y diferentes asientos alrededor del bar. El trabajo en el bartender y los comportamientos más amplios del vendedor han ayudado al equipo a brindar más estabilidad a las funcionalidades de enrutamiento, ya que estos escenarios estresan mucho al sistema en cada funcionalidad que ofrece.
- Para la tecnología de patrulla, el equipo introdujo una funcionalidad de depuracion de dibujado mejorada para permitir a los diseñadores investigar comportamientos en el juego o en el editor para cuando las rutas entran dentro de contenedores de objetos. También arreglaron varios problemas de animación, incluyendo uno que causaba que las animaciones de 'inactivo' o 'inactivo a moverse' se mostraran entre las animaciones de salida y los estados de locomoción debido a una evaluación incorrecta de la velocidad del actor.
- El sistema de puntos tácticos reestructurado (TPS) y el nuevo sistema de objetivos tácticos (TTS) ahora están en la rama de desarrollo común y en camino para su lanzamiento para la Alpha 3.10. Durante los próximos sprints, el equipo comenzará a reemplazar los nodos heredados para la selección de objetivos con el nuevo Sistema TTS para darles a la IA un control más preciso sobre la seleccion de objetivos ya sea a pie o en el aire.
- Animación
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- El mes pasado, el Equipo de Animación ayudó en el desarrollo del arrastre, lanzamiento y derribo de cuerpo, también animó la recarga de armas y el mal funcionamiento de los NPCs de operaciones especiales, se completó el aspecto y la locomoción de los Vanduul, y acciones animadas para permitir que la IA realice inspecciones genéricas. El trabajo continuó en los asientos de los operadores de naves capitales, clientes de los bares, animaciones del bartender y acciones del holo-globo. También para mover cajas y otras acciones de hangar.
- Se realizaron mejoras fundamentales en el proceso de captura de movimiento (mo-cap), como el desarrollo del esqueleto que genera movimiento y la nueva herramienta "Take Selection".
- En cuanto a la animación facial, el equipo proporcionó assets para los trailers del Invictus Launch Week, jugadores masculinos y femeninos, pilotos fuera de la ley, Controladores de trafico aereo de Lorville, comerciantes, Big Benny's, seguridad general y pilotos de seguridad.
- Finalmente, comenzaron a investigar cómo rodar nuevos mo-cap durante la pandemia en curso.
- Arte (Entornos)
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- El Equipo de Arte dedicado a la creacion de entornos concluyó su trabajo en Pyro 1 y 2. Aunque los planetas aún no están completos, tienen todos los ingredientes necesarios y actualmente están esperando características de sombreado y varios pases de pulido. El equipo actualmente está programando y desglosando sus tareas para Pyro 3 y 4, aplicando los datos recopilados durante la producción de los dos primeros planetas y configurando activos para alcanzar los objetivos visuales de los nuevos y diversos biomas.
- Arte (Naves)
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- En el Reino Unido, el equipo continuó construyendo la Crusader Hercules, que ahora cuenta con tren de aterrizaje, dormitorios y un elevador, actualmente se está avanzando en la gran puerta del compartimento de carga y en el pasillo que conduce al puente.
- Dos naves aún no anunciadas pasaron del concepto interno al desarrollo y se están acercando a la fase de revisión del whitebox.
- Una serie de naves completamente nuevas alcanzaron el hito de completar su greybox, con el exterior dirigiéndose al arte final donde recibirá su conjunto de materiales definitivos.
- En los Estados Unidos, se preparó la Drake Cutlass Blue, las Anvil F7A mk1 y mk2 y la F8 Lightning para la Invictus Launch Week. También crearon nuevas pinturas y skins para varias naves militares y reelaboraron la cabina de la F7A mk2.
- Se avanzó en la Crusader Mercury, con su trabajo de caja gris realizado para los propulsores, rampa, subnivel y sala de servidores.
- Arte (Armas)
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- En mayo, el Equipo de Arte finalizó la arma balística Gatling de Behring, mientras que el arte final del torpedo Behring S12 se completó y se entregó a Audio y Efectos visuales.
- Para las armas FPS, el trabajo se completó en el Gemini C54 SMG. "El C54 se ve muy bien después de algunos ajustes iniciales al bloqueo para que se sienta más equilibrado y se ajuste mejor al rango de movimiento del personaje".
- Se concluyó el pase de arte final del rifle de francotirador Atztkav de Lightning Bolt Co., mientras que la escopeta Behring BR-2 está a punto de completarse también.
- Un nuevo artista gráfico/IU se unió al equipo y comenzó a reelaborar la guía de estilo de la marca Gemini, que condujo a una nueva interfaz de usuario de Building Blocks para los contadores de munición de la F55 y R97. Este es el comienzo de un pase para renovar varias retículas y contadores de munición existentes.
- Audio
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- El Equipo de Audio apoyó varias funciones este mes, incluyendo música y ambientes para la tienda Factory Line y soporte de audio general para la Invictus Launch Week. También trabajaron en la Javelin, Idris, Lightning, Hornet y Cutlass Blue.
- Se brindó apoyo a las nuevas áreas restringidas y la próxima actualización de Grim HEX.
- Servicios de backend
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- En mayo, los servicios de backend abordaron problemas con la persistencia de por vida y la billetera del jugador, y proporcionaron soporte continuo para Theaters of War y la Semana de lanzamiento de Invictus. El trabajo en los microservicios iCache y GIM continuó, al igual que el desarrollo hacia el server meshing, la nueva mecánica de refinado y servicios de LTP.
- Comunidad
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- El Equipo de la Comunidad comenzó el mes dando la bienvenida a nuevos jugadores con el bono de referidos de la Alpha 3.9. Cuando los nuevos jugadores se inscribieron usando un código de referido de un jugador existente, ambos recibieron un Graycat Buggy. Muchos nuevos reclutas fueron bienvenidos y apoyados como parte del evento Invictus Free Fly también.
- También apoyaron a Invictus con dos concursos comunitarios. Para el concurso de Carteles de reclutamiento, se le pidió a la comunidad que diseñara un cartel para inspirar a los cadetes a unirse a la Marina de la UEE y el concurso de videos les pidió a los jugadores que mostraran sus habilidades en demostraciones de vuelo que trataban de precisión y trucos arriesgados. Manténgase atentos a Spectrum, ya que los ganadores de ambos serán anunciados pronto.
- Ingeniería
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- Ingeniería pasó tiempo de mayo documentando y creando pautas de código, ademas ayudó con la corrección y soporte de errores en la Alpha 3.9. También investigó problemas de rendimiento de GPU (causados cuando se está quedando sin memoria de video), apoyó al equipo de compilación con el uso de RC para generaciones de compilación mejor optimizadas, y trabajo en un horario de alto nivel para los próximos 12 meses.
- En relación al sistema de zonas. El equipo corrigió un problema relacionado con jerarquías, cambios de zona y con los objetos que delimitaban un área. Para el actualizador de entidades de componentes entregaron un primer cambio que dará soporte adicional a los ratio de visibilidad de los componente que se envían en cada actualización de los bordes del area.
- Físicamente, se realizaron optimizaciones para la función de trigonométrica inversa en C ++ y HLSL, y se modificó el generador de perfiles de física para usar un ID de hilo en lugar de "MAX_PHYS_THREADS" para combatir la contención de hilos externos.
- Arreglaron la regresión de rendimiento y continuaron haciendo mejoras en el arrastre de cuerpos. Para el daño físico, comenzaron a buscar deformaciones, cómo desacoplar el renderizador y la malla e iteraron en el TDD de daño. Agregaron una nuevo perfilador de la fisica en tiempo de ejecución, división de tri-mesh habilitada, optimizaron la eliminacion de vertices aislados, y se eliminó el ajuste de paso de tiempo en físicas.
- Ingeniería presentó la primera versión del renderizado de pincel de Gen12, continuó el trabajo en las graficas de renderizado para programar pases y recursos, y tener un manejo y control unificado sobre la anisotropía de la textura. Los elementos del sombreador también se trasladaron al contenedor de recursos. Los reflejos y la configuración del formato de los vértices se simplificaron.
- También corrigieron un error de cálculo de compensación de fluctuación de fase con un marcado de rayos unificado para que funcione en armonía con el filtro guiado de eliminacion de ruidos, y agregaron un cálculo de profundidad por transmitancia, que controla el ancho del filtrado guiado del núcleo de ruido y el resultado de muestreos del marcado de rayos.
- Características (Juego)
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- La mayoría del mayo del equipo de características de juego se gastó apoyando actualizaciones para Arena Commander, Star Marine, Theatres of War e Invictus Launch Week. También completaron la implementación inicial de la nueva aplicación de Intercambio entre Jugadores que estará disponible en el juego a través de mobiGlas pronto. La versión inicial les dará a los jugadores la posibilidad de enviarse monedas diferentes entre sí. Las revisiones posteriores se extenderán al intercambio de artículos de inventario físico.
- Características (vehículos)
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- El equipo de características del vehículo continuó cerrando su trabajo para el próximo parche Alpha 3.10. Esto incluye una nueva aerodinámica en la atmósfera que permite una mayor profundidad y diferentes comportamientos entre los vehículos. Este cambio está estrechamente relacionado con la característica de las curvas de eficiencia del propulsor tan esperada. Las naves se comportarán de manera completamente diferente en la atmósfera en comparación con el espacio.
- También hubo un impulso significativo en la interfaz de usuario, con el desarrollo de varias características de orientación nuevas. También están preparando nuevas curvas de área restringida para la Alpha 3.10, que ayudará a guiar a los jugadores a zonas de aterrizaje y áreas planetarias específicas. Mirando más adelante, comenzaron las mejoras en los radares de las naves.
- Gráficos
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- El equipo de gráficos se centró en la corrección de errores en una amplia gama de renderizado y sistemas relacionados, lo cual es típico en una versión importante.
- Otro enfoque clave hacia el final del mes fue el rendimiento, con varios problemas importantes resueltos y varios más en el proceso de finalización. La mayoría de las correcciones de rendimiento relacionadas con el uso excesivo de la CPU en cuadros específicos que resultaron en una tasa de fotogramas "puntiaguda" e inconsistente. Un cambio importante en el rendimiento fue ajustar las resoluciones de textura en máquinas sin suficiente memoria de video para ejecutar el juego con la máxima calidad, especialmente a resoluciones más altas. Anteriormente, se asignaba más memoria de la que cabría en la GPU, lo que produciría serios problemas de rendimiento debido a la paginación de memoria.
- El desarrollo del renderizador Gen12 continúa, al igual que las mejoras en el marco de pruebas automatizadas y el sombreador orgánico mencionado el mes pasado. El sistema de renderizado a textura también se integró en el sistema de transmisión de texturas.
- "Esto nos permite tratar las texturas creadas dinámicamente como cualquier otra textura en el juego, de modo que podamos calcular la resolución requerida para la posición actual de la cámara, transmitir/crear su contenido bajo demanda y almacenar en caché las texturas creadas previamente cuando tengamos memoria libre y evitar la representación redundante. Esta característica es fundamental para el Canvas Manager, que es una característica que será utilizada por los equipos de arte y juegos para crear contenido de texturas dinámicas, como letreros, insignias de nombres, nombres de naves, números de serie, etc."
- Diseño de nivel
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- Se trabajó en la adición de seguridad a las estaciones visitadas durante la Semana de lanzamiento de Invictus y continuó con la segunda iteración de los diseños ampliados de las paradas de descanso. Se realizaron mejoras en áreas restringidas y el trabajo continuó en Orison también.
- Iluminación
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- Iluminación pasó parte del mes apoyando la Semana de Lanzamiento de Invictus, incluido el nuevo collar de seguridad en las estaciones espaciales y el tema del Centro de Convenciones Bevic del Área 18. A principios de mes, trabajaron en actualizaciones de iluminación en varios lugares heredados: la zona de aterrizaje L19 de Lorville fue actualizada con algunas de las nuevas características de renderizado, que incluyen sondas de tiempo de ejecución y configuraciones de grupos de luz diurnos/nocturnos para conectar a tierra la iluminación ambiental. Kareah también se actualizó utilizando los flujos de trabajo de iluminación prefabricados actuales, lo que permitirá al equipo iterar rápidamente en cualquier pase de iluminación futuro y mantener la iluminación constante Para contenido nuevo, el equipo comenzó a iluminar las secciones recientemente expandidas de Grim HEX, incluidos el exterior y los hangares, y actualmente están trabajando en el próximo conjunto de hangares de alta tecnología que llegarán a New Babbage.
- Narrativa
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- El mes pasado, la Semana de Lanzamiento de Invictus se introdujo en la tradición de Star Citizen. Narrativa trabajó estrechamente con muchos otros equipos para dar vida a este evento que celebra la UEE Navy en el Centro de Convenciones Bevic de Area18.
- Después de que el trabajo de la Alpha 3.9 terminó, el equipo cambió a las tareas de la Alpha 3.10, brindando soporte para las próximas adiciones de New Babbage y Grim HEX. También contribuyeron al reciente anuncio del Origin Jumpworks G12, estableciendo la historia de fondo, la marca y el lugar del nuevo rover en el universo.
- La Galactapedia continuó expandiéndose, con una gran cantidad de nuevos artículos agregados, incluido uno que detalla la Semana de lanzamiento de Invictus. En el frente electoral de Imperator, se discutieron los cinco candidatos finales. Espere saber más sobre ellos en las próximas semanas mientras la UEE se prepara para la final en octubre.
- "Nos gustaría agradecer a todos los que han estado contribuyendo al issue Council utilizando la categoría de Texto y Conocimiento recientemente agregada. Ya se han encontrado una gran cantidad de errores importantes y el equipo está formulando un plan sobre la mejor manera de abordarlos". - El equipo narrativo
- Props
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- El equipo de Props apoyó las ubicaciones de PU, la IA del bartender y se unió al equipo de animacion para re-factorizar el sistema de agarre portátil. También apoyó la Semana de lanzamiento de Invictus con holo-proyectores, logotipos 3D, pancartas (que dieron la oportunidad de experimentar con física suave en telas) y otros medios del juego vistos durante todo el evento.
- Los accesorios para la próxima tienda Factory Line en New Babbage entraron en producción, incluidos el nuevo Mirage Holo-Projector, el Muse Simpod y el Hi-Tech Hacking Chip.
- Control de Calidad
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- El enfoque de Control de Calidad en mayo fue el lanzamiento de la Invictus Launch Week y la prueba de Theaters of War. El papel principal de cada uno fue el estrés y las pruebas destructivas para resaltar cualquier problema.
- El grupo dedicado a las localizaciones se centraron en los añadidos en las estaciones de descanso en orbita, prestando mucha atencion a las áreas restringidas donde aparcaban las Idris y la Javelin. También continuaron con el testeo estándar de cada localización y ayudaron con el equipo dedicado a las localizaciones LZ-1 mientras que implementaban y actualizaban algunas características. En cuanto a la batalla, al equipo se le asignó una lista que incluía cambios en las animaciones a medida que la IA entraba y salía de la cubierta. Esto también incluía actualizaciones de muchas de las superficies de cubierta en toda la PU.
- También se prestó atención a una prueba de función de consulta TPS relacionada con la forma en que la IA de la nave elige objetivos y se mueve a través de áreas más densamente pobladas. El apoyo continuo del equipo de herramientas continuó, con controles realizados en DataForge, StarWords, ExcelCore y el editor.
- Animación Técnica
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- Animación Técnica volvió a visitar los activos existentes para respaldar los cambios recientes en el código, retocando miles de activos para garantizar su calidad e idoneidad. También creó activos a medida para ayudar a celebrar los hitos de la empresa.
- Tecnología (vehículos)
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- Junto con el trabajo en una próxima función para Alpha 3.10, el equipo completó e implementó varias nuevas skins de nave. El trabajo también continuó con las actualizaciones de la máquina de estado del vehículo para permitir que los estados desencadenen, y se activen interacciones automáticas e instancias del jugador.
- Continuó el desarrollo del sistema de soporte vital, lo que dará como resultado un elemento funcional que puede despresurizar y represurizar los interiores del vehículo. La integración final del botón animado en tablero de instrumentos se está completando para permitir botones interactivos completamente animados en la cabina de la Gladius. También iniciaron el soporte del server meshing para VTT.
- Turbulent (Servicios)
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- Turbulent Services brindó el Servicio de Equipo, una característica importante que permite a los jugadores formar escuadrones, equipos e ingresar al matchmaking. También trabajaron en la característica del escenario y su interfaz en el Centro de Operaciones de Red (NOC) de Hex. Esto permite que operaciones en directo que activen misiones dinamicas en los servidores PU, como por ejemplo el evento Invictus Launch Week.
- Se mejoró la persistencia de elementos a largo plazo y se conectó a la interfaz NOC para que sea más accesible para los miembros del equipo que no son desarrolladores. Ahora también se pueden ejecutar varias instancias de servicios al mismo tiempo para proporcionar a los jugadores una mejor experiencia durante los eventos con picos de carga.
- Turbulent (Plataforma web)
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- El equipo web de Turbulent trabajó en el sitio web de la Semana de lanzamiento de Invictus, la presentación del Origin G12 y la venta del Drake Cutlass Blue recientemente lista para el vuelo.
- Interfaz de usuario (IU)
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- El mes pasado, el Equipo de IU agregó un marcador al Mapa estelar para señalar a los jugadores la posicion de la flota de Invictus. IU Tech continuó desarrollando el sistema de IU 3D que reemplazará el antiguo flash y el sistema basado en el motor. El trabajo integrado incluyó el progreso en la orientación de naves, un actualización del inventario y varias pantallas para nuevos entornos.
- Efectos Visuales (VFX)
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- El mes pasado, el equipo se centró en la Invictus Launch Week, Alpha 3.9.1 y el próximo Alpha 3.10, que incluía torpedos S12, un cañón láser S7, efectos de arma balística S4 y C54, y el efecto QED para la Cutlass Blue. Comenzó el trabajo preliminar en un próximo vehículo aun no revelado. También se realizaron mejoras adicionales a la entrada atmosférica procedural basada en el campo de distancia firmada para naves pequeñas.
- Se hicieron progresos en los próximos efectos de armas de energía de electrones.
- "Este tipo de daño es el más exótico de las armas existentes y, además de verse bien, dará lugar a algunos encuentros FPS muy interesantes". - El equipo de efectos visuales
- La creación de prototipos visuales para los riesgos de incendio continuó y comenzó la creación de prototipos de códigos basados en vóxels. De lado del código VFX implementó varias mejoras nuevas en el sistema de partículas, incluidas las cintas de GPU y la erosión alfa.
- VFX finalizó la revisión de la herramienta de fragmentos. Algunos problemas deberán resolverse antes del envío, pero actualmente está en excelente forma. El trabajo comenzó en el generador de hojas de textura de Houdini PFX. Esta es una herramienta que tomará un simulador de humo y renderizará El paso finalizado, difuso, normal y alfa y el seguimiento de movimiento implementado en el render final. Esto estabiliza la imagen dentro del marco para maximizar el espacio de textura. Continuo la investigación en la destrucción, incluida cierta tecnología de destrucción.
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- - Enlace oficial: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17630-Star-Citizen-Monthly-Report-May-2020
- - Traducido por RazielFireeye.
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