HUSDUR

Механика

Nov 15th, 2016
171
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 10.94 KB | None | 0 0
  1. Лестница
  2. =======================
  3.  
  4. Для пущей литературности модификаторам присвоены названия.
  5.  
  6. +8 Легендарно Legendary
  7. +7 Эпически Epic
  8. +6 Нереально
  9. +5 Превосходно Superb
  10. +4 Отлично Great
  11. +3 Хорошо Good
  12. +2 Нормально Fair
  13. +1 Средне Average
  14. +0 Так себе, Посредственно Mediocre
  15. –1 Плохо Poor
  16. –2 Очень плохо Terrible
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Кубы (броски)
  21. =======================
  22.  
  23. Четыре кубика от -1 до +1 каждый, могут сместить характеристику по лестнице до 4 пунктов.
  24.  
  25.  
  26. Навыки
  27. =======================
  28.  
  29. - Сила, Ловкость, Воля, Интеллект
  30. - Инженерия, Медицина, Знания
  31. - Восприятие, Скрытность
  32. - Рукопашная, Стрельба
  33. - Обман, Дипломатия
  34. - Богатство
  35. - Знание подземелий, Воровские понятия
  36.  
  37. Альтернативные прочтения:
  38.  
  39. - Инженерия = Взлом = Крафт
  40. - Сила = Атлетика
  41. - Ловкость = Акробатика
  42. - Красноречие = Дипломатия = Убеждение
  43. - Богатство = Ресурсы = Покупательная способность
  44. - Знания = Эрудиция
  45.  
  46. Вместо конкретных денег имеется стат "богатство", который бросается при торговле, может использовать преимущества и все такое прочее.
  47.  
  48.  
  49. Магия (вариант Skyrim):
  50. (не обязательно ее использовать, можно обойтись без магии вообще или брать другой вариант, просто как образец я нашел это)
  51.  
  52. - Восстановление
  53. - Изменение
  54. - Иллюзия
  55. - Призыв
  56. - Разрушение
  57.  
  58. Это все отдельные навыки и каждый из них занимают слот навыка.
  59.  
  60.  
  61.  
  62. Драки
  63. =======================
  64.  
  65. Карты нет, есть зоны.
  66.  
  67. Внутри зоны все объекты досягаемы для рукопашных атак,
  68. объекты в разных зонах досягаемы условно и для каждой зоны это описывается отдельно.
  69.  
  70. Перемещение из зоны в зону сопровождается проверкой навыков
  71. (зависит от конкретной зоны).
  72.  
  73. Например: Зона "улица" и зона "крыша" - с крыши можно стрелять по улице, наоборот нельзя,
  74. чтобы попасть на крышу нужно взобраться по стене.
  75.  
  76. В свой ход персонаж может:
  77.  
  78. - Сделать разумное количество малых действий (нажимать рычаги, подобрать что-то, что-то крикнуть)
  79. - Попытаться создать преимущество (ловко крутануть жопой, отвлекая внимание,
  80. бросить песок врагу в глаза, что-нибудь поджечь)
  81. - Попробовать нанести урон одному или нескольким врагам.
  82. - ИЛИ Попробовать переместиться в другую зону
  83. - Сбежать с поля боя
  84.  
  85.  
  86.  
  87. Урон
  88. ---------------------------------
  89.  
  90. Чтобы нанести урон надо описать действие, выбрать для него подходящий навык и бросить кубы.
  91. После броска можно принять решение использовать жетон или какие-то преимущества для усиления броска или переброса.
  92. После чего защищающийся описывает свое действие защиты, выбирает для него подходящий навык и бросает кубы.
  93.  
  94. И тоже может использовать жетон если у него есть.
  95.  
  96. Бросок защиты минус бросок нападения и есть количество нанесенного урона.
  97. В зависимости от вида и количества он может быть поглощен очками стресса или последствиями.
  98.  
  99.  
  100.  
  101. Создание преимущества
  102. ---------------------------------
  103.  
  104. Если у вас есть преимущество, то атака может иметь одноразовый бонус +2.
  105.  
  106. Преимущество делается так же как атака - действие, бросок, защита
  107. (или против сложности если преимущество не привязано к конкретному врагу).
  108.  
  109. Если бросок успешен, то действие оказывается успешным и создается преимущество.
  110. (песок полетел в глаза и противник ослеплен)
  111.  
  112. Если бросок сравнялся, то действие оказывается успешным, но преимущество не создается
  113. (песок полетел в глаза, но противник прикрылся)
  114.  
  115. Если бросок проваливается, то преимущество получает противник
  116. (наклонился чтобы зачерпнуть песка, поскользнулся, упал)
  117.  
  118. Бонусы от преимуществ можно передавать другим игрокам - при условии что это логически оправдано.
  119. (ослепленный противник теперь плохо видит всех, а не только того, кто кинул песок)
  120.  
  121.  
  122.  
  123. Стресс и последствия
  124. ---------------------------------
  125.  
  126. Последствия это то, что с случилось с персонажем в результате урона.
  127.  
  128. Они бывают четырех типов:
  129. слабые, средние, тяжелые и экстремальные
  130. поглощающие, соответственно, 2, 4, 6 и 8 очков урона
  131.  
  132. Последствия долговечны и от них нужно специально избавляться чтобы освободить слот.
  133.  
  134. То есть раны нужно лечить и это требует времени.
  135. И чем серьезнее последствие (чем больше очков урона оно поглощает) тем дольше будет исцеление.
  136.  
  137. Экстремальные последствия перманентны - они не исцелятся никогда. Это что-то вроде "руку отрубил".
  138.  
  139. Есть еще от двух до трех "бесплатных" очков стресса,
  140. который организм персонажа может поглотить без последствий.
  141. Они обновляются во время краткого отдыха.
  142.  
  143. Стресс и последствия бывают физические и психические.
  144. Это независимые наборы.
  145.  
  146. Можно также добавлять дополнительные шкалы стресса если того требует сеттинг,
  147. но нам вроде бы не надо.
  148.  
  149.  
  150.  
  151. Бегство
  152. ---------------------------------
  153.  
  154. В начале своего хода, до предприятия каких-либо серьезных действий
  155. персонаж может принять решение сбежать.
  156.  
  157. Он описывает каким образом он спасается из сложившейся ситуации
  158. (в разумных пределах) и более не участвует в столкновении.
  159.  
  160. Если персонаж в тяжелых условиях не примет решение бежать,
  161. а будет стоять до конца то по истечению очков стресса и последствий
  162. с ним может случиться что-то очень плохое, потому что тогда что с ним
  163. случилось будет решать тот, кто нанес последний удар,
  164. а его решением вполне может оказаться окончательная смерть.
  165.  
  166. Если персонаж погибает от рук моба мастер будет кидать кубик с его судьбой,
  167. если от рук другого игрока - победитель решает.
  168.  
  169.  
  170.  
  171. Жетоны судьбы
  172. =======================
  173.  
  174. Обмен жетонами судьбы с мастером это то, что делает вас главными героями -
  175. с одной стороны тратить жетоны это возможность использовать крутые трюки, "обманывать" судьбу,
  176. внезапно начинать круче драться (можно купить +2 к любому броску или перебросить) когда сюжет этого требует,
  177. своевременно находить рояли в кустах и заявлять что
  178. "Конечно я прихватил набор отмычек, на дело же шел - что я дурак что-ли?"
  179.  
  180. С другой - персонаж получает жетон когда судьба бросает ему вызов, то есть когда
  181. какой-то **аспект** персонажа усложняет ему жизнь.
  182.  
  183. Например: Если ты **самая яркая красотка в столице**,
  184. то вероятность что в захолустной таверне ты останешься незамеченной исчезающе мала.
  185.  
  186. После продолжительного отдыха персонаж восстанавливает от одного до трех жетонов судьбы.
  187. Жетоны, оставшиеся с прошлого раза остаются, но восстановление не стакается.
  188.  
  189. То есть если восстановление 2, а у тебя
  190.  
  191. - уже есть 1, то станет 2
  192. - если у тебя 0, станет 2
  193. - если у тебя 2, останется 2
  194. - если у тебя 3, останется 3
  195.  
  196. Еще жетоны получаются за каждое ранение, которое ты получил в битве, из которой сбежал.
Add Comment
Please, Sign In to add comment