Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Лестница
- =======================
- Для пущей литературности модификаторам присвоены названия.
- +8 Легендарно Legendary
- +7 Эпически Epic
- +6 Нереально
- +5 Превосходно Superb
- +4 Отлично Great
- +3 Хорошо Good
- +2 Нормально Fair
- +1 Средне Average
- +0 Так себе, Посредственно Mediocre
- –1 Плохо Poor
- –2 Очень плохо Terrible
- Кубы (броски)
- =======================
- Четыре кубика от -1 до +1 каждый, могут сместить характеристику по лестнице до 4 пунктов.
- Навыки
- =======================
- - Сила, Ловкость, Воля, Интеллект
- - Инженерия, Медицина, Знания
- - Восприятие, Скрытность
- - Рукопашная, Стрельба
- - Обман, Дипломатия
- - Богатство
- - Знание подземелий, Воровские понятия
- Альтернативные прочтения:
- - Инженерия = Взлом = Крафт
- - Сила = Атлетика
- - Ловкость = Акробатика
- - Красноречие = Дипломатия = Убеждение
- - Богатство = Ресурсы = Покупательная способность
- - Знания = Эрудиция
- Вместо конкретных денег имеется стат "богатство", который бросается при торговле, может использовать преимущества и все такое прочее.
- Магия (вариант Skyrim):
- (не обязательно ее использовать, можно обойтись без магии вообще или брать другой вариант, просто как образец я нашел это)
- - Восстановление
- - Изменение
- - Иллюзия
- - Призыв
- - Разрушение
- Это все отдельные навыки и каждый из них занимают слот навыка.
- Драки
- =======================
- Карты нет, есть зоны.
- Внутри зоны все объекты досягаемы для рукопашных атак,
- объекты в разных зонах досягаемы условно и для каждой зоны это описывается отдельно.
- Перемещение из зоны в зону сопровождается проверкой навыков
- (зависит от конкретной зоны).
- Например: Зона "улица" и зона "крыша" - с крыши можно стрелять по улице, наоборот нельзя,
- чтобы попасть на крышу нужно взобраться по стене.
- В свой ход персонаж может:
- - Сделать разумное количество малых действий (нажимать рычаги, подобрать что-то, что-то крикнуть)
- - Попытаться создать преимущество (ловко крутануть жопой, отвлекая внимание,
- бросить песок врагу в глаза, что-нибудь поджечь)
- - Попробовать нанести урон одному или нескольким врагам.
- - ИЛИ Попробовать переместиться в другую зону
- - Сбежать с поля боя
- Урон
- ---------------------------------
- Чтобы нанести урон надо описать действие, выбрать для него подходящий навык и бросить кубы.
- После броска можно принять решение использовать жетон или какие-то преимущества для усиления броска или переброса.
- После чего защищающийся описывает свое действие защиты, выбирает для него подходящий навык и бросает кубы.
- И тоже может использовать жетон если у него есть.
- Бросок защиты минус бросок нападения и есть количество нанесенного урона.
- В зависимости от вида и количества он может быть поглощен очками стресса или последствиями.
- Создание преимущества
- ---------------------------------
- Если у вас есть преимущество, то атака может иметь одноразовый бонус +2.
- Преимущество делается так же как атака - действие, бросок, защита
- (или против сложности если преимущество не привязано к конкретному врагу).
- Если бросок успешен, то действие оказывается успешным и создается преимущество.
- (песок полетел в глаза и противник ослеплен)
- Если бросок сравнялся, то действие оказывается успешным, но преимущество не создается
- (песок полетел в глаза, но противник прикрылся)
- Если бросок проваливается, то преимущество получает противник
- (наклонился чтобы зачерпнуть песка, поскользнулся, упал)
- Бонусы от преимуществ можно передавать другим игрокам - при условии что это логически оправдано.
- (ослепленный противник теперь плохо видит всех, а не только того, кто кинул песок)
- Стресс и последствия
- ---------------------------------
- Последствия это то, что с случилось с персонажем в результате урона.
- Они бывают четырех типов:
- слабые, средние, тяжелые и экстремальные
- поглощающие, соответственно, 2, 4, 6 и 8 очков урона
- Последствия долговечны и от них нужно специально избавляться чтобы освободить слот.
- То есть раны нужно лечить и это требует времени.
- И чем серьезнее последствие (чем больше очков урона оно поглощает) тем дольше будет исцеление.
- Экстремальные последствия перманентны - они не исцелятся никогда. Это что-то вроде "руку отрубил".
- Есть еще от двух до трех "бесплатных" очков стресса,
- который организм персонажа может поглотить без последствий.
- Они обновляются во время краткого отдыха.
- Стресс и последствия бывают физические и психические.
- Это независимые наборы.
- Можно также добавлять дополнительные шкалы стресса если того требует сеттинг,
- но нам вроде бы не надо.
- Бегство
- ---------------------------------
- В начале своего хода, до предприятия каких-либо серьезных действий
- персонаж может принять решение сбежать.
- Он описывает каким образом он спасается из сложившейся ситуации
- (в разумных пределах) и более не участвует в столкновении.
- Если персонаж в тяжелых условиях не примет решение бежать,
- а будет стоять до конца то по истечению очков стресса и последствий
- с ним может случиться что-то очень плохое, потому что тогда что с ним
- случилось будет решать тот, кто нанес последний удар,
- а его решением вполне может оказаться окончательная смерть.
- Если персонаж погибает от рук моба мастер будет кидать кубик с его судьбой,
- если от рук другого игрока - победитель решает.
- Жетоны судьбы
- =======================
- Обмен жетонами судьбы с мастером это то, что делает вас главными героями -
- с одной стороны тратить жетоны это возможность использовать крутые трюки, "обманывать" судьбу,
- внезапно начинать круче драться (можно купить +2 к любому броску или перебросить) когда сюжет этого требует,
- своевременно находить рояли в кустах и заявлять что
- "Конечно я прихватил набор отмычек, на дело же шел - что я дурак что-ли?"
- С другой - персонаж получает жетон когда судьба бросает ему вызов, то есть когда
- какой-то **аспект** персонажа усложняет ему жизнь.
- Например: Если ты **самая яркая красотка в столице**,
- то вероятность что в захолустной таверне ты останешься незамеченной исчезающе мала.
- После продолжительного отдыха персонаж восстанавливает от одного до трех жетонов судьбы.
- Жетоны, оставшиеся с прошлого раза остаются, но восстановление не стакается.
- То есть если восстановление 2, а у тебя
- - уже есть 1, то станет 2
- - если у тебя 0, станет 2
- - если у тебя 2, останется 2
- - если у тебя 3, останется 3
- Еще жетоны получаются за каждое ранение, которое ты получил в битве, из которой сбежал.
Add Comment
Please, Sign In to add comment