Advertisement
Kurfurst

Механика

Apr 3rd, 2018
197
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 15.23 KB | None | 0 0
  1. Общие сведения.
  2.  
  3. Игра строится посредством прохождения назначаемых мастеров тестов по шкале от 1 до 36, где 1 - неизбежный провал, а 36 - божественное действие. У персонажа есть набор характеристик, которые помогают ему эти тесты проходить. Пример того, как именно работает система, указан в разделе "Бой".
  4.  
  5. При случае, если персонаж оказывается в безвыходной ситуации, он может пробросить "судьбоносный бросок" 1d100, который чудесным образом может решить исходит ситуации. Игроку, по умолчанию, доступен один такой бросок на всю игру.
  6.  
  7. Ход.
  8.  
  9. Условный ход в обычной обстановке может занимать как 30 минут, так и несколько часов - все в воле кооперации мастера и игроков, насколько они готовы идти по сюжету вперед.
  10. В боевой обстановке дело по другому: один ход равняется примерно 30 секундам, разделенных на промежутки в 10 секунд - в каждый из этих промежутков персонаж может совершать одно действие, например, стрелять. Таким образом, один раз за ход игрок может сделать 3 действия.
  11.  
  12. Бой.
  13.  
  14. Каждая характеристика обладает числовым значением – это ваш d6. Например, характеристика "ближний бой" (2) – значит при атаке вы пробрасываете 2д6. Результат броска – есть ваш успех. Например, атакуя,при броске 2д6, вы получили результат 7. Замечательно. Теперь, ваш противник должен пробросить свою стойкость или атлетику – и получить результат больше, чем ваш. Например, гоблин пробрасывает атлетику, так как он имеет расовый бонус, а его стойкость крайне мала – 2д6 – результат 9. Гоблин увернулся от вашей атаки. Следующий ход.
  15.  
  16. В свою очередь, если бы удар прошел по гоблину, то вне зависимости от величины полученного на броске результата, персонаж наносит фиксированное значение "Силы" (если не учитывать различные таланты и модификаторы игрока и его противника). При критическом провале персонаж не наносит урона, при критическом успехе - двойной урон.
  17.  
  18. Отражение урона персонаж может пробрасывать несколькими путями:
  19.  
  20. 1. Стойкость - персонаж "терпит" боль. Есть возможность получить травму или кровотечение, а также - иные формы телесного урона.
  21. 2. Атлетика - персонаж "уклоняется".
  22. 3. Броня - доспехи, щит, перки. У голого персонажа брони нет.
  23.  
  24. Различными перками можно улучшать или комбинировать данные - например, черта - Железорожденный - параметр стойкости прибавляется к параметру брони.
  25.  
  26. Колдовство.
  27.  
  28. В мире Молота Войны колдовство занимает огромное место, отчего профессия мага - востребована, но опасна. В игре отображение магии сформировано посредством шкалы "колдовство", по которой определяется количество сконнцентрированных ветров магии. Обладая определенным пулом кубов, маг, пробрасывая их, формирует пул своих сил - например, при броске 6, пул его псисил равняется 6: их он может тратить на боевые (и не очень) заклинания.
  29.  
  30. Заклинания могут быть мгновенными (действие происходит "сразу и сейчас"), либо же потоковыми (требует от волшебника усилий поддерживать работу заклинания - он не может ничего делать в этот момент)
  31.  
  32. Пример использования: Маг 1 уровня колдовства должен атаковать врага, а также - попытаться открыть дверь. На броске 1д6 ему выпало значение 6 - замечательно! Таким образом, он использует атакующее заклинание за 2 псисилы, а оставшиеся 4 псисилы являются итоговым модификатором к результату броска при использовании Атлетики при попытке открыть дверь.
  33.  
  34. Ветра магии опасны и непредсказуемы, каждая из школ таит свои опасности и секреты, отчего каждый из волшебников обладает лишь одной школой магии. Тем не менее, существуют индивиды, которые в состоянии обрести власть над двумя, а то и тремя школами. Это требует определенной черты, при формировании персонажа. Тем не менее, распыляя свои силы, волшебник становится не в состоянии познать их могущество в полной мере:
  35. - При изучении двух школ, волшебник теряет возможность обрести в них 4 уровень мастерства.
  36. - При изучении трех школ, волшебник теряет возможность обрести в них 3 уровень мастерства.
  37. - При изучении четырех школ, волшебник теряет возможность обрести в них 2 уровень мастерства.
  38.  
  39. Каждая единица, полученная на броске колдовства отнимает одну единицу псисил - если псисил нет, тогда отнимает 1 пункт здоровья.
  40.  
  41. Как выглядит использование колдовства в бою.
  42.  
  43. 1 ход (условные 3 хода по 30 сек) - маг фокусирует свою энергию и формирует пул псисил. При этом, он не может атаковать или передвигаться.
  44. 2 ход (условные 3 хода по 30 сек) - маг может использовать свою энергию и еще 2 действия, как и в правилах обычного боя.
  45. 3 ход (условные 3 хода по 30 сек) - маг может повторить.
  46.  
  47. Заклинание нельзя использовать многократно - 1 заклинание в 1 ход, при этом, количество уникальных заклинаний может быть 3.
  48.  
  49. Магию нельзя заблокировать обычными приемами: броня и атлетика против нее не помогут, а стойкость учитывается со штрафом в -2 куба. Тем не менее, существуют специальные зачарованные доспехи и щиты, дворфийские руны, особые релики, специальные заклинания, зелья, гранаты, которые позволяют избегать магического урона.
  50.  
  51. Критические успехи и неудачи.
  52.  
  53. Ваш персонаж, проходя различные тесты, может совершать критические успехи или критические неудачи. Их расчет производится очень просто: Если вы бросаете 1 куб 1д6, то критический успех для вас - 6, критический провал - 1. И так далее. В максимальном случае, (6д6) критической неудачей будет считаться результат от 1 до 6, а критической удачей результат от 30 до 36. При расчете неудач, не учитываются значения, превышающие максимальное значение "6" и уходящие в пул итогового результата броска. При расчете удач - учитываются.
  54.  
  55. Качество оружия и брони.
  56.  
  57. Оружие, броню и реликвии можно улучшать в процессе игры. Каждое улучшение стоит определенного количества золота - с обычного до редкого (100 монет), с редкого до эпического (200 монет). Если оружие не может быть редким, но может быть эпическим, нужно будет заплатить 300 монет. Оружие нельзя улучшить выше указанного качества. Существует легендарное оружие, но Зигмар его знает, каким путем существует возможность его добыть...
  58.  
  59. У каждого оружия любого качества есть особенное свойство, которое выгодно отличает его от других: например, топор эффективнее справляется со щитами, а молот - пробивает броню. Приобретая набор метательного оружия и стрелковое, вы по умолчанию получаете его набор/колчан стрел или болтов.
  60.  
  61. Обычное - самое обыкновенное оружие/броня, предоставляют своему обладателю возможность пользоваться им по назначению.
  62. Редкое - оружие/броня хорошего качества, при улучшении предоставляет случайный бонус (+1 к определенной характеристике)
  63. Эпическое - оружие/броня великолепного качества, при улучшении предоставляет два выбираемых игроком бонуса (+1 к определенной характеристике)
  64.  
  65. Оружие бывает одноручным, двуручным, парным.
  66. - Одноручное - можно использовать оружие в одной руке, во второй, например, используя щит. Два одноручных оружия занимают один слот в снаряжении персонажа.
  67. - Двуручное - оружие используется в обеих руках, занимает один слот в снаряжении.
  68. - Парное - два одноручных оружия в руках, занимает один слот в снаряжении.
  69.  
  70. Также, при наличии определенных черт, персонаж может использовать два двуручных оружия, которые занимают оба слота в снаряжении. Тем не менее, данная возможность полна нюансов.
  71. 1. Урон наносят оба оружия в один ход, однако, бафф персонаж получает только от одного оружия.
  72. 2. Что в дальнем, что в ближнем бою, после проведенной атаки в один ход, на следующий ход персонаж прерывается - перезаряжает оружие/совершает замах. Таким образом, атаковать сдвоенным оружие можно один раз в два хода.
  73. 3. Персонаж также может использовать двуручное оружие в одиночном варианте без штрафов.
  74. 4. Если к персонажу, который использует только оружие дальнего боя, вошли в бой ближний, он будет использовать свой навык ближнего боя +1 модификатор от наличия оружия дальнего боя (не +куб, а +1 к итоговому значению броска)
  75.  
  76. Пассивные характеристики оружия.
  77.  
  78. "Пробивание брони" - при атаках бронированных противников, получите бонус +1 к итоговому значению.
  79. "Разрушитель щитов" - Если противник орудует щитом, вы получаете +1 к силе.
  80. "Пронзающий выстрел" - При критическом успехе, ваш выстрел пронзает двух противников, стоящих друг за другом.
  81. "Гром" - При критическом успехе, вы оглушаете противника на один ход.
  82. "Заостренное" - При критическом успехе, вы наносите эффект "кровотечение"
  83. "Дурман" - Атаки вашим оружием отравляют противника.
  84.  
  85. Негативные эффекты.
  86.  
  87. Персонаж в ходе прохождения боя или испытаний персонаж может заработать то или иное повреждение (эффекты не накапливаются). Опишу базовые.
  88. 1. Кровотечение - потеря единицы здоровья каждый ход.
  89. 2. Отравление - потеря единицы здоровья каждые 3 хода.
  90. 3. Оглушение - невозможность активных действий на 1 ход.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement