Zorothegallade

Limit Break Pathfinder

Jul 31st, 2022 (edited)
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  1. LIMIT BREAK
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  3. Un limit break è utilizzabile 1 volta al giorno + 1 volta ogni 5 livelli ottenuti, quando i propri PF sono pari o inferiori della metà di quelli massimi. Un compagno animale, cavalcatura, eidolon o altro gregario dato da capacità di classe può beneficiare del Limit Break spendendo la propria azione se lui o il PG sono a metà PF o meno.
  4. Si può utilizzare solo un Limit Break per round.
  5.  
  6. LB RAZZIALI
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  8. Umano - Riserva di Energia
  9. Come Azione Standard, attingi alle tue riserve di energia per riprendere le forze. Lancia i tuoi Dadi Vita totali: recuperi PF pari al risultato. (ad esempio, un Guerriero di 3° livello recupererebbe 3d10 PF con questo Limit Break).
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  11. Elfo - Sensi Infallibili
  12. Come Azione Veloce, per 1 round + 1 round/5 livelli, guadagni Percezione Cieca in un raggio di 9 metri. Le creature individuate dalla tua Percezione Cieca non ricevono i bonus alla Furtività e ai Tiri Per colpire contro di te dovuti all'occultamento, e non ti colgono automaticamente alla sprovvista se invisibili. Inoltre, contro queste creature, puoi tirare due volte i dadi percentuali dovuti alla possibilità di mancare un attacco per via dell'occultamento e scegliere il migliore.
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  14. Mezzelfo - Flessibilità Totale
  15. Come Azione Immediata, puoi guadagnare per 1 round + 1 round/5 livelli i benefici di un talento di combattimento di cui soddisfi i prerequisiti. I bonus di questo talento si applicano immediatamente e possono cambiare l'esito di un tiro appena effettuato (ad esempio, se Arma Focalizzata aumenterebbe un tiro per colpire al punto di cambiare un fallimento in un successo, quell'attacco colpisce). Ogni 5 livelli è possibile ottenere i benefici di un talento addizionale.
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  17. Nano - Bastione Inamovibile
  18. Come Azione Standard, assumi una postura difensiva totale. Per 1 round + 1 round/5 livelli, ottieni un bonus di +2 alla tua CA e DMC e 2d8 PF temporanei che svaniscono quando termina l'effetto di questo Limit Break. Ogni 5 livelli, il bonus a CA e DMC aumenta di +2 e il numero di PF temporanei ottenuti aumenta di 2d8.
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  20. Orco - Ruggito Dirompente
  21. Come Azione Standard, puoi emettere un tremendo ruggito che squassa i corpi e gli animi di tutti i bersagli entro un cono di 15 piedi. Tenta una prova di Intimidire contro tutti i bersagli: quelli che restano Scossi dalla prova subiscono anche 2d8 danni sonori e sono Assordati per 1 round: quelli che non restano Scossi subiscono la metà di questi danni. Ogni 5 livelli, il raggio del cono aumenta di 5 piedi, la durata dell'assordamento aumenta di 1 round e i danni sonori inflitti aumentano di 2d8.
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  23. Mezzorco - Determinazione Incrollabile
  24. Come Azione Immediata, tempri corpo e mente per ignorare ogni cosa che ti impedirebbe di combattere. Per 1 round + 1 round/5 livelli, ignori qualunque effetto di paura o influenza mentale eccetto i bonus di tipo morale, e puoi continuare a combattere normalmente e ricevere cure a prescindere dai tuoi PF attuali: se alla fine di questo Limit Break il tuo totale negativo di PF è pari o superiore al tuo punteggio di Costituzione, muori istantaneamente.
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  26. Halfling - Fortuna Improbabile
  27. Come Azione Veloce, per 1 round + 1 round/5 livelli puoi attingere a una fortuna senza uguali. Mentre questo Limit Break è attivo, puoi invocare questa fortuna 1 volta per turno + 1 volta addizionale ogni 5 livelli. Quando subisci o infliggi danni o effetti con una variabile casuale (es. un tiro per i danni, o la durata di un effetto) puoi scegliere di trattare quel tiro come se avesse tirato il risultato minimo o massimo possibile. Ogni utilizzo di questo Limit Break influenza un bersaglio singolo (ad esempio, lanciare una Palla di Fuoco su tre bersagli e massimizzarne il danno su ciascuno di essi conta come 3 invocazioni della fortuna per questo Limit Break).
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  29. Gnomo - Pioggia Sfavillante
  30. Come Azione Standard, evochi una pioggia di scintille in un'emanazione di 3 metri incentrata su un punto entro 18 metri da te. Le creature in quell'area vengono ricoperte dalle scintille, e per 1 round + 1 round/5 livelli subiscono 1d8 danni da Fuoco e sono tracciate come per l'incantesimo Luminescenza, negando loro qualsiasi tipo di Invisibilità e dandogli una penalità di -20 alle prove di Furtività. Inoltre, subiscono una penalità di -1 alla loro CA e DMC. Una creatura affetta può tentare di rimuovere le scintille come azione di round completo con un Tiro Salvezza su Riflessi (CD basata sul tuo Carisma).Al livello 5 e ogni 5 livelli dopo di esso, il danno aumenta di 1d8 e la penalità a CA e DMC aumenta di 1.
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  32. Kitsune - Vivide Allucinazioni
  33. Come Azione Veloce, evochi un tuo doppione illusorio che occupa il tuo stesso spazio e si muove con te per 1 round + 1 round/5 livelli. Questo doppione funziona come per Immagine Speculare, eccetto che finchè non viene distrutto è capace di attaccare i tuoi nemici, attaccando con un'arma o un trucchetto al tuo BAB massimo - 5 durante il tuo turno. I danni inflitti dal doppione sono quelli minimi concessi dai tiri per i danni (come se tutti i dadi di danno dell'arma o dell'incantesimo avessero tirato 1). Al livello 5 e ogni 5 livello dopo di esso, il numero di doppioni evocati aumenta di 1.
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  35. Oreade - Forma della Montagna
  36. Come Azione Veloce, il tuo corpo diventa un ammasso roccioso con le tue approssimative fattezze per 1 round + 1 round/5 livelli. Mentre sei in questa forma ottieni un bonus di +1 all'Armatura Naturale e guadagni due attacchi naturali di Schianto che infliggono 1d6 danni (1d8 se Grande, 1d4 se Piccolo). Questi attacchi di Schianto ottengono un bonus di circostanza al Tiro per Colpire e ai Danni di +1 se sia tu che il bersaglio state toccando terra ferma. Il bonus all'armatura naturale e il bonus di circostanza degli attacchi aumenta di 1 ogni 5 livelli.
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  38. Undine - Forma dell'Oceano
  39. Come Azione Veloce, trasformi il tuo corpo in una massa d'acqua sciabordante per 1 round + 1 round/5 livelli. Mentre sei in questa forma sei immune a danni da precisione e colpi critici, i tuoi movimenti non causano attacchi d'opportunità, e il terreno in un raggio di 1,5 metri intorno a te viene ricoperto da uno strato d'acqua profondo 30 cm che conta come terreno paludoso. Inoltre, i tuoi attacchi in mischia ricevono un bonus di circostanza di +1 a tiro per colpire e per i danni finchè tu e il tuo bersaglio siete a contatto con dell'acqua (incluso il terreno difficile generato da questo Limit Break). Ogni 5 livelli, il raggio del terreno acquatico generato aumenta di 1,5 metri e il bonus di circostanza degli attacchi di +1.
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  41. Silfide - Forma dell'Uragano
  42. Come Azione Veloce, trasformi il tuo corpo in una nube di energia elementale pura per 1 round + 1 round/5 livelli. Ottieni una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità perfetta, sei circondato da un'aura del raggio di 1,5 metri in cui soffia un vento Forte (sei immune alle penalità inflitte da questo vento) e ottieni un bonus di circostanza di +1 ai tiri per colpire e per i danni dei tuoi attacchi in mischia finchè tu e il tuo bersaglio vi trovate in aria. Se questo Limit Break termina quando ti trovi a mezz'aria, cadi lentamente come per Caduta Morbida. Ogni 5 livelli, il raggio dell'aura di vento aumenta di 1,5 metri, l'intensità del vento al suo interno aumenta di un grado e il bonus di circostanza agli attacchi aumenta di 1.
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  44. Ifrit - Forma dell'Incendio
  45. Come Azione Veloce, avvolgi il tuo corpo in fiamme ustionanti per 1 round + 1 round/5 livelli. In questa forma sei immune al fuoco ed emani un'aura di fiamme dal raggio di 1,5 metri che infligge 2d6 danni da fuoco a qualsiasi creatura al suo interno. Una creatura che ti colpisce con un attacco naturale o un colpo senz'armi in questa forma prende la stessa quantità di danno. Ogni 5 livelli, il raggio dell'aura aumenta di 1,5 piedi e il danno dell'aura aumenta di 2d6.
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  47. Felinide - Scatto Letale
  48. Come Azione Veloce, ottieni un enorme impeto di velocità. Per 1 round + 1 round/5 livelli, puoi effettuare un attacco extra ogni volta che usi l'azione di attacco completo (questo effetto è cumulativo con Velocità e altri effetti simili) e ottieni la capacità speciale Balzare.
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  50. Aasimar - Luce Divina
  51. Come Azione Standard, emetti una luce intensa come pre Luce Diurna nel raggio di 18 metri per 1 round + 1 round/5 livelli. Gli alleati toccati da questa luce hanno un bonus morale di +1 a tiri per colpire, tiri salvezza e tiri di abilità, mentre i nemici subiscono una penalità equivalente. La luce di questo Limit Break contrasta e dissolve automaticamente fonti di oscurità magica con un livello dell'incantesimo pari o inferiore a metà del tuo livello del personaggio. Ogni 5 livelli, il bonus e la penalità della luce aumentano di 1.
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  53. Tiefling - Furia Immonda
  54. Come Azione Veloce, assumi un aspetto legato alla tua eredità immonda per 1 round + 1 round/5 livelli. Ottieni un bonus di taglia +2 a Forza e Costituzione, due attacchi di artiglio che infliggono 1d4 danni(1d3 se Piccolo, 1d6 se Grande) e un attacco di morso che infligge 1d6 danni (1d4 se Piccolo, 1d8 se Grande). Se possiedi già attacchi di artiglio o morso, questi infliggono danni come se fossero di una taglia superiore. Ogni 5 livelli, i bonus a Forza e Costituzione aumentano di 2.
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  56. Goblin - Scatta Scatta, Mordi Mordi!
  57. Come Azione Veloce, inizi a muoverti rapidamente e ridacchiare minacciosamente, come un demonietto infuriato. Per 1 round + 1 round/5 livelli, ottieni un bonus pari al tuo livello alle prove di Acrobazia per muoverti attraverso aree minacciate o spazi occupati da altre creature senza causare Attacchi di Opportunità e puoi farlo muovendoti alla tua velocità piena. Inoltre, le creature entro la cui area riesci a muoverti con una prova di Acrobazia provocano un Attacco d'Opportunità da te.
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