Advertisement
Guest User

Obzor_3

a guest
Apr 26th, 2019
149
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 122.57 KB | None | 0 0
  1. фильм "первому игроку приготовиться".
  2. начну с главного.
  3. не тратьте время на эту статью, идите в кино.
  4. вам наверняка понравится.
  5. этот фильм приводит в дикий восторг любого, кто соприкасался с гик-культурой и любит видеоигры.
  6. в нём много отличного юмора, а сцены так и хочется нарезать стоп-кадрами и угадывать отсылки к разным вселенным.
  7. а вот когда посмотрите, тогда возвращайтесь и читайте эту статью, сравнивайте ощущения.
  8. потому что в ней есть вещи, которые могут подпортить вам первый просмотр.
  9. это не только спойлеры (кто боится спойлеров к экранизации?), там есть вещи куда страшнее - претензии этой чудесной ленте!
  10. экспозиция
  11. Нет, серьёзно!
  12. Не стоит читать главу «Кульминация» до похода в кино — вы в самом деле рискуете подпортить себе впечатление от первого просмотра благодаря моему совершенно субъективному брюзжанию. А я не хочу лишать вас даже десятой доли того удовольствия, которое дарит фильм!
  13. позвольте эмоциям полностью себя захватить, это ваш гиковский праздник, вы его заслужили, и повториться он сможет ой как нескоро!
  14. стивен спилберг демонстрирует нам мир будущего, где люди поголовно живут в виртуальной игре - нет, не в "матрице", а в "оазисе".
  15. оригинальные технические решения - шлемы (куда там до них нынешним !), всенаправленные беговые дорожки, позволяющие двигаться куда угодно и при этом оставаться на месте, перчатки для захвата движения и костюмы, способные передавать прикосновения и удары, - делают происходящее чертовски реалистичным.
  16. но главное, что даёт игрокам этот мир, - безграничная свобода самовыражения.
  17. фантазия создателей игры и модостроителей делают "оазис" местом, где возможно всё - даже забраться на эверест в компании бэтмена!
  18. реальность же отнюдь не радует - население нищее, многие ютятся в сложенных штабелями строительных трейлерах.
  19. деньги здесь тоже зарабатывают в основном в "оазисе" - впрочем, там же их обычно и тратят на экипировку.
  20. смерть персонажа необратима - всё нажитое непосильным трудом игровое имущество пропадает.
  21. Впрочем, у «Оазиса» как игры есть ещё одна примечательная особенность: автор оставил в ней пасхалку, и тот счастливчик, что её обнаружит, получит контрольный пакет акций компании.
  22. а это миллиарды долларов!
  23. понятно, что за таким призом охотятся почти все - от злобных корпораций до мечтателей-одиночек - "пасхантеров", среди которых и уэйд уоттс.
  24. приз ему получить, конечно, хочется, но ведущей мотивацией, пожалуй, стала любовь к творцу "оазиса" - джеймсу холидею.
  25. эксцентричный разработчик оставил в мире игры три ключа, открывающие дорогу к пасхальному яйцу, но найти их смогут только те, кто действительно понимает ход его мыслей.
  26. завязка
  27. главный герой фильма - не уэйд, не холидей и даже не гик-сообщество.
  28. фильм снимали ради "оазиса", который безусловно крадёт каждый кадр, на котором запечатлена хотя бы крохотная и самая невзрачная его часть.
  29. это пиршество фантазии, это триумф гик-культуры, визуальная эйфория, ради которой стивен спилберг и мастера по спецэффектам из компании выложились по полной.
  30. вы пойдёте на этот фильм ради "оазиса", и вы не уйдёте разочарованными.
  31. режиссёр не удержался от стилистических приёмов - реальный мир грязный и тусклый, виртуальная же реальность полна красок.
  32. даже три дэ в реальном мире почти нет: я долго в начале сеанса крутил очки, пытаясь понять - а чего это всё такое плоское?
  33. но стоило в кадре впервые промелькнуть "оазису" - все вопросы тут же пропали.
  34. полный восторг!
  35. мир прекрасен не только своим визуальным рядом - у него чудесные правила.
  36. вам очень надо что-то сделать: например, скрыть свой ник, не меняя при этом свою внешность?
  37. у игры есть артефакт для таких случаев!
  38. нужна романтическая локация для свидания?
  39. жуткий хардкор, где под свист пуль можно заработать (простите, нафармить) приличные деньги?
  40. видеочат с друзьями?
  41. любой каприз уже продуман!
  42. Ты с первых секунд понимаешь, почему половина человечества с упоением торчит в этой игре и почему ему не хочется вылезать в реальность. 
  43. и создатели это понимают.
  44. правда, с моральной точки зрения как-то не очень хорошо агитировать за эскапизм.
  45. И «Первому игроку приготовиться» с завидным постоянством проговаривает мысль о том, что реальность-то важна, давайте всё-таки жить в ней.
  46. и тут у меня случился чудовищный когнитивный диссонанс: фильм говорит одно, но показывает и транслирует совершенно другое!
  47. оазис прекрасен, а реальность отвратительна.
  48. это сквозит в каждом кадре, это видно на уровне взаимоотношений героев, на уровне логики мира, наконец!
  49. вдумайтесь: в мире будущего, в америке, есть корпорация, которая организует убийства, использует детский принудительный труд и может спокойно взорвать целую башню из трейлеров, и ничего ей за это не будет - при том, что в городе есть вполне живая и действующая полиция, а саму корпорацию ненавидят миллионы людей.
  50. помните, как все критиковали "голодные игры" за неправдоподобную антиутопию?
  51. здесь ситуация очень похожая, только там декорации тирании и революции выстраивалась для помещения в них героев, а тут ради оправдания прекрасного виртуального мира.
  52. но это не отменяет того, что реальный мир фильма - именно декорации.
  53. И то их декоративность очень плохо сочетается с проговариваемой идеей о важности реальности.
  54. похожая проблема здесь и с героями.
  55. уэйд влюбляется в "оазисе" в артемиду - отважную девушку-пасхантера, которая хочет отомстить врагам.
  56. и между ними на экране отличная химия!
  57. но только пока они в виртуальности.
  58. при переносе же романа в реальность он начисто лишается красок, чувств и достоверности - офлайновые отношения сыграны и сняты настолько блёкло, что в них совершенно перестаёшь верить.
  59. да, это хорошо работает на идею о том, что виртуальные романы действительно могут переходить в реальные, только вот какое дело: отношения при этом всё равно трансформируются.
  60. здесь же нет ни узнавания реального человека и принятия его, ни изменения персонажа под воздействием любви.
  61. а ведь это важные и очень интересные темы!
  62. будь эта любовь важна для режиссёра, она преображала бы реальный мир, насыщала его красками.
  63. спилберг делает полшага в этом направлении, но не более того.
  64. ему вправду интересен гиковский мир, но, похоже, не слишком интересны сами гики.
  65. в книге они, пожалуй, были ещё неприятнее, но мы уже давно научились рассматривать экранизации как полностью самостоятельные произведения.
  66. понятно, что в реальности - особенно в реальности будущего - это не слишком привлекательные персонажи, которые частенько пренебрегают душем и с трудом могут связать два слова в общении с противоположным полом.
  67. Но, чтобы посыл о важности реального мира по-настоящему работал, нужно было показать нам героев без их «матрицы» более интересными, чем в ней.
  68. и я не поверю, что человек, снявший "список шиндлера", не мог привлекательно показать застенчивых, чумазых и зашуганных людей, которым для раскрытия себя нужны сложные виртуальные костыли.
  69. похоже, просто не захотел.
  70. снять с наших героев виртуальные костюмы, и кто они будут без них?
  71. клишированные одномерные детишки, бьющиеся с могущественной корпорацией то ли за идею, то ли из мести.
  72. герой, пытавшийся предотвратить смерть тёти, мгновенно забывает о ней до конца фильма.
  73. угрожающие (и весьма здравые!) предупреждения о том, что опасно доверять людям, которых ты видел только в виртуальном пространстве, никуда не ведут.
  74. в конце концов, даже раскрытие личностей, прятавшихся за аватарами "великолепной пятёрки", совсем не удивляет: ага, мы так и думали.
  75. Ну а концовка вызывает в памяти фильм «Чарли и шоколадная фабрика».
  76. то, что нам не смогли показать внутреннюю красоту за пределами виртуальности, - колоссальный провал "первому игроку приготовиться" как гиковского гимна.
  77. Воспевать культуру, пренебрежительно относясь к её носителям, как-то странно, неправильно, непоследовательно.
  78. Спилберг умудрился снять кино с огромной любовью к миру, но без любви к людям.
  79. развязка
  80. экранизация во многих аспектах отошла от книги, и это ей на пользу.
  81. количество сцен в реальности сильно сократили, а гиковский фокус с культуры восьмидесятых плавно сместили на современность, позволяя окунуться в море понятных почти любому отсылок.
  82. в итоге получился настоящий праздник, отличное приключение, от которого невозможно оторваться.
  83. главное - ни в коем случае не включать на просмотре голову (у вас это и так не выйдет, восторг будет перешибать всё) и просто наслаждаться каждым кадром.
  84. Интереснейшие загадки, чудесные превращения, охота за сокровищами, неравная битва со злом, эпическая финальная схватка, где тысячи знакомых персонажей из игр и фильмов бьются с наёмниками. Шутки, отсылки и невероятный аттракцион внутри отеля из «Сияния» Стэнли Кубрика — наверное, появление именно этого фильма на горизонте заставило авторов «Трансформеров» сворачивать свою франшизу.
  85. потому что масштабное подростковое развлекательное кино отныне будут сравнивать не с ними, а именно с "первым игроком".
  86. идти ли поклоннику игр на этот фильм?
  87. ни в коем случае не идти - бежать!
  88. Не потому, что это «важное произведение, обязательное к просмотру» (нет), — я просто уверен, что вам понравится.
  89. полный зал игровых журналистов выл от восторга, аплодировал с завидной регулярностью и дружно смеялся в нужных местах.
  90. это кино мало того, что посвящено поиску огромной пасхалки, - да оно само одна громадная пасхалка!
  91. феномен польского шутера.
  92. история и перерождение
  93. польские шутеры...
  94. определение, ставшее нарицательным.
  95. вы слышали о них.
  96. вы видели их.
  97. вы, скорее всего, хоть раз шутили о них.
  98. и почти наверняка играли по меньшей мере в один такой проект.
  99. вспомните юность.
  100. вы прогуливались по магазину или вещевому рынку, занимались своими делами, как вдруг - чудо!
  101. прилавок с дисками!
  102. тут же прилипали взглядом к витрине, разглядывая названия, выбирая ту самую, "крутую", игру...
  103. но покупали с вероятностью один к трём польский шутер.
  104. и ведь не хороший продукт, а такую дрянь, после которой жёсткий диск хотелось утопить в хлорке.
  105. как так получилось, и почему польские шутеры обрели дурную славу?
  106. ящик пандоры
  107. это волшебное сочетание страны и жанра компьютерной игры стало настоящей притчей во языцех.
  108. или стихийным бедствием библейских масштабов - смотря кого спросить.
  109. но, в отличие от старинных преданий, у польских шутеров куда более прозаичные корни.
  110. у них нет трагической суперзлодейской предыстории.
  111. их нашествие на игровую индустрию устроил не коварный крысолов - совсем наоборот.
  112. чем активнее росла индустрия, тем ближе мы подходили к точке невозвращения.
  113. появление таких игр было лишь вопросом времени.
  114. миром игр правили квесты, а гейминг в целом ещё не до конца утратил статус инфантильного хобби.
  115. достойные проекты в рамках жанра выходили регулярно, но были гораздо менее дружелюбны к игрокам, чем сверхпопулярные квесты.
  116. так что покупатели обращали на них меньше внимания, а значит, и разработчики второго плана не стремились массово их копировать.
  117. релиз перевернул не только жанр, но и всю индустрию вообще.
  118. Успех детища вбил в головы впечатлительной публики две простые истины.
  119. первая: шутеры - это круто, и не может быть ничего круче.
  120. вторая: крутые шутеры хорошо продаются.
  121. представления разработчиков о режиссуре, повествовании, механиках и технологиях изменились.
  122. оказалось, что для успеха теперь недостаточно нарисовать спрайты монстров и дать игроку пушку для их уничтожения.
  123. нет, господа.
  124. теперь у игры должен быть уникальный стиль, подача и кинематографичный сюжет!
  125. словом, после тысяча девятьсот девяносто восьмого года в индустрии началась "холодная" война.
  126. разработчики исследовали разные концепции, темы, механики и задумки - всё, чтобы оставаться на плаву на новом суровом рынке.
  127. игроки были только рады: именно это соревнование в погоне за инновациями подарило нам многие классические шутеры.
  128. на какую игру ни глянь, в любой найдутся интересные идеи и элементы самобытности.
  129. однако в конце тысяча девятьсот девяносто девятого года ситуация снова поменялась.
  130. сценарий от стивена спилберга, оркестровый саундтрек, традиционный кинематографический эпик - всё в ней было замечательно.
  131. но выделялся проект не столько качеством разработки, сколько сочетанием простоты геймплея и бессмертной темы: фрицы плохие, мы хорошие, так что направляй пушку на фашиста и жми на курок.
  132. строго говоря, "медаль за отвагу" была примитивным консольным шутером, но её выручал понятный и близкий каждому сеттинг.
  133. Вторая мировая на тот момент была почти не исследована в играх, так что сам шанс поучаствовать в легендарных сражениях и посмотреть на аутентичные красоты успешно привлёк аудиторию.
  134. не говоря уже о том, что для реализации исторических баталий не нужно сильно напрягать воображение.
  135. берём документы, фотографии и свидетельства очевидцев в качестве эскизов и получаем механически простой, но привлекательный для массовой аудитории шутер.
  136. они тоже не морочили головы механикой, но добавили красивую картинку и использовали популярную тему, удобную для аудитории.
  137. коммерческий успех не заставил себя ждать.
  138. разбавляли эту формулу технологическими или постановочными находками, но кого это волновало?
  139. там можно было взять оружие и пострелять в фашистов!
  140. на волне успеха этих серий и появились тривиальные, сделанные по одним и тем же лекалам польские шутеры.
  141. индустрия набирала обороты, а средства разработки стали доступнее и проще.
  142. многие студии увидели возможность легко заработать и тут же стали продавать то, что имело наибольший спрос.
  143. В конце концов, игры — такой же бизнес, как музыка или кинематограф. 
  144. а ни один бизнес не обходится без продукта-заменителя.
  145. почти идентичного тому, чего хочет покупатель, но в несколько раз дешевле.
  146. технически - не подделка.
  147. история болезни
  148. так что же такое польский шутер?
  149. вкратце - это игра средней руки, над которой разработчики особо не трудились и просто хотели поскорее её продать.
  150. эдакое би-муви от мира видеоигр, где удовольствие получаешь преимущественно от смеха пополам со слезами.
  151. эту категорию шутеров объединяет целый ряд общих черт.
  152. Военная (иногда фантастическая) тематика, скучнейший геймплей, тривиальный дизайн, несметное число багов, явная дешевизна во всех аспектах и запредельная сложность.
  153. Всё это — типичные симптомы того, что игра делалась не просто спустя рукава, а вообще без рук.
  154. важная деталь: не каждый подобный проект разработан в польше.
  155. звучный ярлык получил географическую локацию благодаря творчеству нескольких польских студий, о которых мы поговорим чуть дальше.
  156. на самом деле такого рода игру могут сделать где угодно.
  157. даже в россии.
  158. Особенно в России. Вспомните хотя бы такие значимые проекты, как «Миротворец», «Патриот» или «Сомалийский капкан».
  159. хотя... лучше не стоит.
  160. поляки попытались взлететь на волне популярности
  161. в хроме были и большие живописные карты, и ролевая система с аугментациями, и покатушки на транспорте.
  162. Но в итоге получился безынтересный, напрочь вторичный тир, который не предлагал ничего нового. Даром что графика удалась на славу.
  163. кроме того, на становление феномена повлияла деятельность польской студии
  164. на заре своего существования компания одной из первых подключилась к массовому производству экшенов.
  165. в две тысячи четвёртом году они выпустили рельсовый тир на тему войны в ираке (сэ шэ а как раз вторглись туда годом ранее).
  166. насколько всё было печально?
  167. вам даже не разрешали ходить!
  168. сиди себе за пулемётом да закликивай виртуальных террористов насмерть.
  169. несмотря на заявленные шестнадцать миссий, игру можно было пройти менее чем за час.
  170. Отечественное издательство «Акелла» локализовало аж десять из них (последняя появилась в две тысячи двенадцатом году!), в России они выходили под общим названием «Приказано уничтожить». 
  171. отдадим должное разнообразию механик и сеттингов.
  172. прямо франшиза - только шутеры и без аниме.
  173. но не только "акелла" отличилась.
  174. «Бука» и «Новый Диск» тоже порадовали потребителя.
  175. геймеры тонули в океане посредственных игр, но издатели не останавливались: наверное, думали, что никто не заметит.
  176. однако всё тайное когда-нибудь становится явным, и если вы не читали про польские шутеры в печатных или интернет-рецензиях, то наверняка видели смешные обзоры.
  177. мы говорим, конечно, про творчество ильи мэддисона.
  178. можно как угодно относиться к этому блогеру, но без него материал был бы неполным.
  179. илья сделал себе имя на вульгарной критике плохих игр, и от второсортных стрелялок на его канале было не продохнуть.
  180. именно мэддисон познакомил многих людей с феноменом польских шутеров и укрепил его статус.
  181. первым роликом про чистокровный польский шутер можно считать обзор две тысячи девятого года двух боевиков со смачными названиями "кровавая месть" и "слепая ярость".
  182. впоследствии блогер заслуженно облил помоями многие локализации "акеллы" и отечественные разработки - того же "миротворца", которого стравил в неравном бою
  183. разница в качестве была налицо.
  184. в деле борьбы с ширпотребом мэддисону помогали и другие видеоблогеры.
  185. например, витас мицкус.
  186. и если илья громил польские творения крепким словцом и пошлой шуткой, то его брат по оружию всерьёз препарировал механики и геймдизайн.
  187. старенький обзор "сомалийского капкана" тому пример.
  188. по мере развития видеохостингов и роста популярности всё больше людей начало подключаться к борьбе с некачественными играми.
  189. в итоге польские военные шутеры затаились во мраке после две тысячи двенадцатого года и почти не вылезают на свет.
  190. здравый смысл победил. пока что.
  191. а судьи кто?
  192. возникает резонный вопрос.
  193. если игры были плохие и люди об этом знали, почему же тогда они продавались?
  194. откуда вообще взялась вся эта свалка переработанных идей?
  195. ответ прост: стечение обстоятельств.
  196. прежде всего, лицензию на издание дешёвых шутеров легко приобрести за копейки, чем наши издатели и пользовались.
  197. так как дешёвки разрабатывались в сжатые сроки, издатель мог закупить сразу целый пакет игр и постепенно их издавать.
  198. пресловутая "акелла" в две тысячи седьмом году выпустила две игры из серии "приказано уничтожить" в один день.
  199. нужно помнить, что в то время доступ к интернету был не так широко распространён.
  200. аудитория была менее разборчивой - ведь в игровых журналах про все проекты месяца (тем более плохие) не напишешь, страниц не хватит.
  201. вдобавок купить то, что хочется, не всегда было возможно.
  202. диски пока продавались лучше, чем цифровые копии
  203. даже в самых продвинутых игровых магазинах зачастую нельзя было найти желаемую игру - значит, приходилось брать что есть.
  204. или то, что посоветует хитрый продавец.
  205. простые механики и яркие обложки тоже привлекали народ.
  206. в особенности тех, кто не интересовался играми всерьёз.
  207. подошёл человек к прилавку, увидел коробку с суровым мужиком на обложке и решил, что это крутая стрелялка.
  208. вот и купил.
  209. и, скорее всего, даже не пожалел об этом
  210. ну и наконец, игр попросту выходило гораздо меньше.
  211. Это сейчас можно зайти и в графе «инди» найти какой-нибудь скрытый бриллиант.
  212. а раньше можно было купить плохую игру абсолютно случайно, не разобравшись в обложке или по принципу "на безрыбье сойдёт".
  213. то есть виновником стало само состояние рынка видеоигр.
  214. если вы считаете, что сейчас эта болезнь уже вылечена, спешим разочаровать.
  215. да, рынок изменился, потребители образумились, но проблема не исчезла - просто изменились спрос и предложение.
  216. благодаря активному росту цифровых сервисов появляется столько отвратительных игр, сколько свет прежде не видывал.
  217. Осенью прошлого года руководство  в очередной раз удалило порцию сомнительного контента, но заразу не искоренить.
  218. за год она разрослась из одной игры до шести, и в каждой по сотне достижений, которые даются за любой чих.
  219. цена?
  220. двадцать девять рублей.
  221. гораздо дешевле, чем у большинства игр, правда?
  222. но при этом больше "ачивок", чем у конкурентов.
  223. зачастую иконка достижения - это какая-нибудь буква.
  224. осталось только набрать нужные и сделать из них крутую надпись в своём профиле .
  225. польша, например.
  226. оглядываясь на рассвет и закат польских шутеров, можно сделать важный вывод.
  227. коммерциализацию игр уже не откатить.
  228. интерактивное искусство стало бизнесом, и чем дальше оно развивается, тем сильнее перенасыщается рынок.
  229. от плохих игр, как и от плохой музыки или фильмов, никуда не деться.
  230. однако, в отличие от времён царя гороха, теперь у нас есть небывалая свобода выбора.
  231. мы выбираем не только жанры, но и темы, персонажей, визуальный стиль!
  232. А с недавнего времени — и особенности внутренней монетизации. 
  233. меньше чем за десять лет индустрия изменилась до неузнаваемости, и дальше будет только интереснее.
  234. играйте только в лучшее!
  235. тем более что все необходимые инструменты для выбора у вас под рукой.
  236. эволюция лары крофт.
  237. как менялся культовый образ сильной женщины
  238. вот уже двадцать два года отважная леди крофт охотится за редкими артефактами.
  239. в преддверии выхода нового фильма , который появится в прокате пятнадцатого марта, вспоминаем, как изменялся образ самой сексуальной искательницы приключений.
  240. а чтобы скрасить ожидание, предлагаем поразмыслить над головоломкой, подсмотренной в её археологических заметках.
  241. к истокам
  242. трудно поверить, что изначально самая сексуальная и бесстрашная расхитительница гробниц задумывалась как мужской персонаж - этакий индиана джонс.
  243. но авторы испугались обвинений в плагиате, а потому после нескольких убедительных набросков ведущего художника тоби гарда всё же рискнули взять на роль протагониста девушку.
  244. лара росла в семье британских аристократов и с юных лет увлекалась охотой за древностями.
  245. однажды она попала в авиакатастрофу и оказалась в гималайских джунглях - одна против дикой природы и едва ли более дружелюбных людей.
  246. успешно преодолев все испытания, лара выросла в опытную исследовательницу, научилась запросто обходить хитрые ловушки и одним изящным движением класть на лопатки самых крупных противников.
  247. яркий образ находчивой и соблазнительной расхитительницы гробниц полюбился игрокам.
  248. Ларой повсеместно восхищались, а потому вскоре после первой части разработчики выпустили сиквелы 
  249. героиня наконец-то стала одеваться по погоде: округлившиеся со времён оригинала формы разработчики прятали то под водолазный костюм, то под утеплённую куртку.
  250. тогда же появилась знаменитая коса.
  251. в остальном лара пала жертвой сексуальной объективации: пухлые губы, выдающийся бюст, осиная талия и внушительные бёдра, хоть и пиксельно-угловатые, постоянно отвлекали игроков от приключений и головоломок.
  252. на рекламных постерах разработчики дорисовывали девушке всё больше эротичных изгибов, намеренно приковывая внимание геймеров к её сексуальности, а на пресс-ивенты неизменно приводили профессиональных моделей в образе именитой девушки-археолога.
  253. нашлись, конечно, и авторы модов, которые "помогли" виртуальной ларе расстаться с последними предметами одежды.
  254. в то же время стал меняться и характер: с каждой новой частью методы девушки грубели, а руки обагрялись кровью.
  255. в конце концов лара превратилась в убийственную секс-машину в слепой погоне за артефактами.
  256. навстречу естественности
  257. несмотря на свой неоднозначный образ, лара всё равно пробила "стеклянный потолок" игровой индустрии, открыв эпоху женских персонажей, способных сражаться наравне с мужчинами.
  258. эта же идея вдохновила саймона уэста на киноадаптацию, в которой героиню лары воплотила анджелина джоли.
  259. это было точное попадание в образ, изуродованный сиквелами: решительная и сексуальная, кино-лара напоминала женскую версию молчаливого итана ханта.
  260. разумеется, никаких личных историй и глубоких мыслей сценарий не предполагал: всё внимание сосредоточили на внешней составляющей персонажа и его окружении - последнее и правда вышло неплохо.
  261. и всё же, обретя "тело", лара крофт стала чуть реальней и человечней.
  262. черты лица героини стали более утончёнными, на лоб упала прядка волос, из-под майки показался упругий живот.
  263. К счастью, на этот раз разработчики всё же позволили персонажу хоть какой-то личностный рост: девушка повзрослела и стала действовать осторожнее и рассудительнее — во многом из-за «нуарного» настроения новой части.
  264. увы, это не спасло игру от провала, вызванного общей "тормознутостью" геймплея и запутанной картой.
  265. тогда за дело взялась студия - а вместе с ней и настоящий "отец" лары тоби гард.
  266. вместе они вдохнули в расхитительницу гробниц новую жизнь.
  267. начали с внешних параметров: бюст леди крофт немного "сдули", черты лица сделали жёстче, прорисовали более выраженную мускулатуру.
  268. но, что гораздо важней, разработчики начали развивать характер и рассказывать личную историю лары.
  269. взять, к примеру, первое убийство : оно помогло разглядеть в героине живого человека и понять мотивы, которыми она руководствовалась в предыдущих играх.
  270. разработчики придерживались новой концепции, продолжив работать над личной историей лары.
  271. конечно, позаботились они и о её три дэ-модели: на тот момент она побила мировой рекорд в тридцать две тысячи восемьсот шестнадцать полигонов.
  272. лара очень изменилась за лето
  273. но на этом разработчики не остановились - и сделали перезапуск серии, полностью сосредоточив внимание геймеров на становлении личности героини.
  274. новая лара - пока ещё неопытный и временами наивный исследователь, который только учится выживать в дикой природе, а во время передышек возвращается к воспоминаниям.
  275. молодая расхитительница гробниц далеко не так идеальна, как её предшественницы: она измазана в грязи и крови, нередко срывается с уступов, а время от времени становится жертвой более сильных противников.
  276. последнее, кстати, вызвало волну негодования феминисток: многие из них были возмущены тем, что мотивация героини выросла на насилии со стороны мужчин.
  277. хоть это и зависит от контекста, юная лара и правда кажется совсем уж хрупкой, а то и неуклюжей - но только поначалу: после пары убийств она снова перестаёт задумываться над тем, кому вонзить в затылок скалолазный крюк.
  278. впрочем, как бы стресс и тяжёлые условия ни ожесточали лару, её образ всё равно изменился навсегда: из бездушного секс-символа она стала живым человеком, который каждый день преодолевает многочисленные препятствия - и не всегда удачно.
  279. новая лара в исполнении алисии викандер - копия своего прототипа из перезапуска (две тысячи тринадцать), а та, в свою очередь, - полная противоположность ларе джоли.
  280. по комплекции актриса похожа скорей на спортсменку с завидной мускулатурой, чем на модель (а чего вы хотели от человека, который целыми днями карабкается по стенам?), да и лицо уже не назовёшь кукольным: взгляд серьёзен и сосредоточен.
  281. пока алисия выглядит даже увереннее своей игровой предшественницы, хоть авторы и не скрывают, что собираются во многом повторить сюжет.
  282. лара крофт не только культовый персонаж, она - вдохновительница многих супергероинь в игровой индустрии.
  283. прожив на экранах жизнь вполне реальной женщины, которая развивается, исследует, сражается, а иногда и даёт волю чувствам, она продолжает удивлять и влюблять в себя.
  284. и новая экранизация серии наверняка станет следующим витком в развитии образа сильной женщины в играх и на киноэкране.
  285. не "сталкером" единым!
  286. десять книжных миров, которые обязаны стать игровыми (часть два)
  287. а вот и продолжение нашего топа книжных миров, которым неплохо бы обзавестись игровыми воплощениями.
  288. на чём я остановился в прошлый раз?
  289. пятый. роман "никогде", нил гейман
  290. каждый уголок нижнего лондона, каждый его обитатель выписан гейманом с такой дотошностью, что в их реальности не возникает сомнений.
  291. мир писателя поражает изобретательностью и фантазией, с которой создан, но в то же время он по-своему достоверен.
  292. В открытый мир игры отлично впишутся крыши Другого Лондона, перемещаясь по которым можно срезать путь и попасть в совершенно неожиданное место, а также подземный монастырь, где хранится ключ от Рая, племена мусорщиков, живущие в канализации, передвижное графство в поезде метро и периодическая ярмарка на палубе крейсера «Белфаст», где можно обойтись без денег.
  293. а колдовской талант девушки по имени дверь, из-за которой и завертелись приключения ричарда, станет отличной геймплейной особенностью: дверь может открыть любую дверь, попав таким образом в любое желаемое место.
  294. лондон геймана живёт своей жизнью.
  295. Этот город — отличная локация и, пожалуй, даже персонаж для видеоигры.
  296. а нижний, магический, лондон - ещё более подходящий кандидат на эти роли.
  297. цитата: "а почему... почему некоторые думали, что ты умер?"
  298. маркиз посмотрел на ричарда глазами, которые слишком много повидали.
  299. потому что эти некоторые меня убили, - просто сказал он. - идём.
  300. четвёртый. замонийские романы, вальтер моэрс
  301. книгород, центр книжной жизни замонии, при бережном переносе со страниц в игру даст незабываемую "песочницу".
  302. один из главных героев моэрса - юный (всего семьдесят семь лет) динозавр хульдегунст мифорез прибывает в книгород, чтобы найти таинственного автора, написавшего на десятке листков лучший текст в замонии.
  303. эта рукопись становится могучим артефактом и запускает маховик опасных приключений.
  304. мифорез - отличный герой для игры, обаятельный и смышлёный, хоть и не идеальный.
  305. поиски автора чарующей прозы в городе библиофилов - оригинальный основной квест.
  306. книгород - отличное сеттинг для видеоигры, место уютное и исключительно примечательное.
  307. город забит букинистическими лавками, в которых можно отыскать ценные экземпляры из первых тиражей - местные сокровища.
  308. по бульварам и кафе шастают охотники за книгами, народ опасный и отчаянный.
  309. коллекционеры дают задание на поиск редких экземпляров и щедро платят за услуги.
  310. вечером можно попасть на концерт волшебной литературной музыки, содержащей в звуках повествование и имеющей неожиданный порой эффект для слушателей.
  311. говорят, когда-то на улицах города бесчинствовал бумажный голем, а когда смельчаки подожгли его, он, метаясь в огне, спалил половину книгорода.
  312. Но самое любопытное — под землёй.
  313. там, в катакомбах, можно отыскать заброшенные библиотеки и целые пласты забытых книг.
  314. в темноте обитают кровожадные сфинххххи и встречаются взрывоопасные террор-книги.
  315. несчётные тайны хранит чёрный замок, а главная тайна - его владелец тень-король.
  316. для игрового воплощения книгорода понадобится геймдизайнер уровня мишеля анселя, но результат будет просто сногсшибательным.
  317. ага, а теперь - внимание!
  318. Это мы говорили только про один город в рамках цикла.
  319. а ведь есть другие замонийские книги со своими персонажами и локациями, столь же чудными и чудными.
  320. если начать выпускать по ним игры
  321. цитата: "на такой глубине есть что-то живое?" - испугался я.
  322. - "да. к сожалению". - "и что же?"
  323. трудно сказать. нечто очень большое. чудище.
  324. — «В твоём подвале живёт чудище?» 
  325. - "в любом подвале живёт чудище".
  326. третий. повесть "понедельник начинается в субботу", братья стругацкие
  327. в стенах института легко отыскать массу занятий под игровой форма
  328. свежеиспечённый сотрудник александр привалов - герой повести и возможный герой игры - начинает трудовую деятельность, знакомясь с колоритными коллегами и изучая многочисленные уголки учреждения (внутри институт больше, чем снаружи).
  329. Здешние стали бы украшением игры: директор института Янус Полуэктович существует в двух воплощениях, и эти воплощения живут в двух сближающихся временных потоках.
  330. Завотдела Кристобаль Хунта, некогда — глава инквизиции, недалёкий, но напористый профессор Выбегалло со своими опасными опытами, говорящий кот-склеротик, престарелая волшебная щука, охранники-джинны…
  331. понадобится много текста, и брать его можно и нужно прямо из повести, она не зря растащена на цитаты.
  332. игровые миссии — научные эксперименты, изучение обширного бестиария (в старой котельной можно найти Змея Горыныча, а в виварии живут два василиска) и богатой коллекции артефактов.
  333. в механику игры легко вписать волшебство по версии стругацких: кроме левитации и прочих известных фокусов сотрудники института используют особые методы.
  334. создают, например, собственных дублей (магических клонов без самосознания) для выполнения рутинных поручений.
  335. почтовый квест?
  336. создаём для него дубля!
  337. цитата: "механизм огнеметания ифритов изучен слабо и вряд ли будет когда-либо изучен досконально, потому что никому не нужен".
  338. второй. романы о бас-лаге, чайна мьевиль
  339. бас-лаг мьевиля содержит огромное количество примечательных стран, городов, островов, населённых ярким изобилием рас и народов.
  340. город-государство нью-кробюзон велик, могуч и суров; здесь победил капитализм, бюрократия сурова, но перенаселённость и коррупция не мешают городу принимать массу переселенцев.
  341. Нью-Кробюзон окутан паром и дымом, в нём полно практикующих магов, а среди горожан встречаются водяные, полунасекомые-хепри (немы и общаются запахами феромонов), могучие какты с живицей вместо крови, крылатые гаруды.
  342. полис печально известен своим неправедным судом и жестокими наказаниями: осуждённых здесь "переделывают" - вживляют чужеродные части тел, меняют органику на механизмы, а затем высылают в дальние колонии.
  343. по океанским водам плавает обиталище пиратской вольницы, здесь тысячи кораблей, соединённых в город с площадями, рынками и жилыми районами.
  344. у каждого района свой правитель: в сухой осени, к примеру, это вампир бруколак, собирающий за своё покровительство кровеналог с жителей (все при этом довольны, особенно бруколак).
  345. передвигает армаду гигантская рыба-аванк, пойманная в ином измерении и запряжённая в невероятных размеров сбрую.
  346. в великом кромлехе вас встретит развитое общество умертвий.
  347. здесь своеобразная культура, социальное устройство и промышленность - фабрики зомби производят рабочую силу.
  348. в гетто живёт меньшинство - живые люди, копящие деньги на обряд мумификации.
  349. на улицах просят милостыню (глоток крови из протянутой руки) опустившиеся, изнурённые нищие-упыри.
  350. история бас-лага знает немало жутких эпох.
  351. империю призрачников, повелевавших основами бытия, до сих пор не поминают вслух.
  352. а все южные земли некогда трепетали под властью малярийного царства, самки людей-комаров в своём голодном безумии не знали пощады, обретая краткий миг разума лишь насытившись.
  353. оригинальна у мьевиля и система магии.
  354. никаких вульгарных молний из рук, всё более тонко и интересно.
  355. Шпионское, к примеру, колдовство позволяет ходить не по пространству, а наискосок, прячась в тени.
  356. путешествие по бас-лагу обеспечит "действительно новый игровой опыт", как любят говорить на западе.
  357. цитата: "ломаная страна, лежащая за невероятным морем, - сказал доул.
  358. - я в юности потратил немало времени, изучая мифы и космогонию.
  359. треснувшая земля, страна призрачников...
  360. приземлившись, они взломали не только поверхность мира, но и его законы".
  361. первый. истории из городка касл-рок, стивен кинг
  362. тихие городки идеально подходят для популярного жанра
  363. А уж если населить такой город персонажами Короля Ужасов, если запустить в действие его сюжеты — случится настоящий праздник на улице любителей пощекотать себе нервы.
  364. почти всё рассказанное кингом о касл-роке легко укладывается в смачный игровой контент.
  365. вот по задворкам, отбросив скрипты, бродит бешеный сенбернар-убийца куджо.
  366. вот могила без тела на местном кладбище, здесь писатель тэд бомонт символически похоронил свой псевдоним и отсюда выполз безжалостный садист-убийца.
  367. вот лавка "нужные вещи", и в здешнем ассортименте есть именно то, что вам требуется, но плата слишком велика, а продавец-демон вскоре ввергнет улицы в кровавое безумие.
  368. а одиноких женщин в темноте подстерегает маньяк, и остановить его можно только с помощью экстрасенса джона смита.
  369. цитата: "смешная вещь этот рассудок.
  370. теряешь его незаметно и не понимаешь, что его уже нет.
  371. понимание приходит потом, когда он возвращается".
  372. формат десятки накладывает ограничения, а ведь литературный мир безграничен!
  373. а в какие книги хотели бы поиграть именно вы?
  374. поделитесь в комментариях!
  375. нужно больше сапковского!
  376. десять книжных миров, которые обязаны стать игровыми (часть первая)
  377. игровая индустрия и кинематограф связаны уже давно и накрепко, мир комиксов и графических романов с каждым годом всё теснее и теснее пересекается с видеоиграми.
  378. а вот у книг и игр пересечений не так много, как хотелось бы.
  379. тем не менее два этих направления массовой культуры идут навстречу друг другу медленно, но уверенно.
  380. великолепные истории анджея сапковского легли в основу одной из лучших ролевых серий за всю историю видеоигр.
  381. черпали вдохновение в первую очередь в романе Фрэнка Герберта, а не в фильме Дэвида Линча.
  382. украинские разработчики серии позаимствовали многое у братьев стругацких, а вовсе не из фильма тарковского.
  383. по романам александра зорича в две тысячи шестом году игроделы из новосибирска выпустили неплохой космический симулятор "завтра война".
  384. успешно сложилась судьба у игрового воплощения книг дмитрия глуховского
  385. но из-под пера талантливых писателей вышло столько восхитительных в своей фантастичности миров, что иногда разработчиков хочется попросту утопить в гневных вопросах вроде: "почему вы никак не купите права на создание игр по вот этим чудесным книгам вот этого прекрасного автора?!"
  386. перед вами мой откровенно субъективный топ фантастических миров от авторов всего мира.
  387. Эти вселенные отлично подходят для переноса в игровой формат, их история, законы существования, особенности и колоритные детали могут с лёгкостью стать основой для масштабной игровой серии с продолжениями и ответвлениями. 
  388. хочется верить, что вскоре на нас обрушится какой-нибудь громкий анонс, предсказанный этим материалом.
  389. десять. "сага о возвышении", дэвид брин
  390. земляне в книгах брина наделили разумом дельфинов и шимпанзе, поэтому экипажи у звездолётов смешанные.
  391. Изучение флота Предтеч, стычки со старшими расами, визиты на таинственные планеты — в таких условиях складываются необыкновенно заня’тные отношения между людьми-патронами и их подопечными. 
  392. разумные шимпанзе и дельфины на страницах испытывали немало проблем, осознавая себя младшими по отношению к людям в прямом смысле слова.
  393. помните, сколько острых тем возникало у командора шепарда в беседах с экипажем?
  394. в мире возвышения можно сделать более гибкую и глубокую систему ролевых отношений в команде.
  395. говорящий дельфин-штурман не менее интересен, чем кроган или азари.
  396. а инопланетяне-галакты у брина описаны оригинально и без надоедливых штампов.
  397. Цитата: «У земного корабля появились шансы уйти.
  398. в любом случае погоня будет долгой.
  399. крат поняла, что не сумеет добраться домой ко времени спаривания.
  400. она умрёт здесь".
  401. девять. трилогия "лорд с планеты земля", сергей лукьяненко
  402. основа сюжета трилогии может показаться банальной: землянин сергей попадает в вихрь приключений, спасает принцессу, ищет родную планету, останавливает галактическую войну.
  403. но лукьяненко вложил в тексты такой заряд фантазии, что даже прожжённый гик будет чему-то удивляться до последней страницы.
  404. обилие деталей из мира "лорда" так и просится в хороший ролевой экшен.
  405. здесь вам и фанатики, стремящиеся уничтожить землю как родину "недостойной" расы, и гигантские, непостижимые храмы сеятелей на каждой обитаемой планете.
  406. а ещё - инопланетяне-фанги с их нечеловеческой моралью: они ищут красоту, убивая и умирая, вот только другие обитатели галактики этому не рады.
  407. В боевую часть потенциальной игры отлично вписываются придуманные писателем достижения местного военпрома: кварковые бомбы, паутинные мины, виброножи, чей клинок постоянно резонирует и поэтому пробивает сталь.
  408. атомарные мечи - оружие с лезвием толщиной в один атом - разрезают всё, но мгновенно тупятся: уникальная механика фехтования игрокам обеспечена.
  409. темпоральные гранаты сеятелей взрывом отбрасывают само время ненадолго назад.
  410. Цитата: «По Храму кидали камнями и стреляли из крупнокалиберных пушек, на него возлагали гирлянды и смазывали благовониями. 
  411. и тысячи лет храм хранил тайну своего узора - тайну, "лежащую на поверхности" в буквальном смысле слова
  412. глобус, огромная модель и крошечная копия земли".
  413. восемь. серия книг "одиссей покидает итаку", василий звягинцев
  414. бурная история двадцатого века гарантирует массу интересных сюжетов для путешественника во времени.
  415. Игроделы обращают преступно мало внимания на такой сеттинг, навскидку можно вспомнить разве что похождения ассаси’нов, в которых становится всё меньше «Анимуса».
  416. задолго до расцвета видеоигр звягинцев вложил в книги массу идей, идеально подходящих для игрового формата.
  417. его герои ныряют по эпохам, у них база-хаб на далёкой планете, каждый из друзей спец в каком-то направлении.
  418. в деталях открывается простор для толкового геймдизайнера.
  419. герои звягинцева получают от союзников-пришельцев чудо-технику, способную воссоздать любую материальную конструкцию, будь то балки для строительства или танк "леопард", нужно лишь повозиться с настройками, - и вот в игре вырисовывается крафт-конструктор.
  420. отряд друзей получает инопланетные браслеты, излечивающие раны, вот только браслетов меньше, чем наших авантюристов, - думаем, как распорядиться ценными девайсами.
  421. один из героев вселяется в тело и. в. сталина весной тысяча девятьсот сорок первого - стратегический режим позволит подготовиться к скорому вторжению и переписать горькие страницы истории, как и случилось в первом романе серии.
  422. атмосфера авантюризма, здоровый патриотизм и тщательно выписанные исторические декорации полюбились читателям и вполне могут полюбиться игрокам.
  423. цитата: "ещё в пятидесятые годы машины по улицам ездили километров по тридцать в час.
  424. кто жил тогда - помнит, как катались на коньках, зацепившись крюком за идущую полуторку.
  425. неспешно люди жили и воевали так же".
  426. семь. роман "неукротимая планета", гарри гаррисон
  427. сеттинг опасной планеты затёрт в играх давно и немилосердно.
  428. Но у Гаррисона постоянная опасность обусловлена сюжетной тайной, разгадка которой может стать отличным основным квестом для видеоигры.
  429. язон в книге попадает на планету пирр, жители которой ежеминутно сражаются с агрессивной биосферой.
  430. единственный город-столица пиррян находится в перманентной осаде диковинных организмов и растений.
  431. флора и фауна пирра постоянно мутируют, пытаясь удивить неприятеля; игра могла бы иметь богатый бестиарий, подстраивающийся под действия геймера.
  432. динальт у гаррисона значительно слабее и медленнее богатырей-пиррян, закалённых войной.
  433. в книге он пытается сравняться с расой воинов, в игре это обусловило бы развитие навыков персонажа.
  434. а некоторые мелкие штрихи картины мира гаррисон в середине двадцатого века будто нарочно придумал для видеоигры по мотивам.
  435. например, особые пистолеты, прыгающие в руку хозяина по мысленному сигналу: жмём горячую клавишу - и готово!
  436. Цитата: «Воздух наполнился неистовым гулом, что-то непрерывно царапало броню, стучало по ней.
  437. краннон усмехнулся и включил контакт, подающий электрический ток на защитную решётку.
  438. царапанье умолкало по мере того, как звери своими телами замыкали цепь на заземлённый корпус".
  439. шесть. трилогия о рейневане, анджей сапковский
  440. гуситские войны - кровавая и страшная страница истории, но этот период отлично подходит как для авантюрного романа, так и для ролевой игры.
  441. пресытившаяся властью верхушка католической церкви, религиозный фанатизм, подвалы инквизиции, рыцари-разбойники, боевые повозки гуситов и даже фантастические допущения у сапковского в саге о рейневане хорошо вписываются в формат игры.
  442. травник рейневан добавляет в свои рецепты немного колдовства.
  443. эффектный злодей биркарт фон грелленорт оборачивается птицей-стенолазом.
  444. некроманты заражают своих жертв жутким гнилокровием.
  445. маги и друиды теряют влияние и тщательно скрываются.
  446. спутники рейневана отлично подходят для партийной ролевой игры: бывший монах шарлей - прекрасный боец, проныра и хитрец, а в теле здоровенного дурачка самсона поселилось сознание странника, мудрого и благородного создания из иного мира.
  447. Цитата: «Мир тебе, — повторил священник, говоря с явным усилием и задыхаясь.
  448. - ты молишься под открытым небом. ты гусит?"
  449. я лекарь. - рейневан встал.
  450. - помогаю и приношу облегчение страждущим.
  451. а поскольку ты страдаешь, помогу и тебе.
  452. кто это тебя так?" "ближние".
  453. эх, плоха та книга, что не умеет прервать повествование на самом интересном месте.
  454. самое интригующее - первая пятёрка - ждёт впереди, а я позволю себе взять небольшую передышку.
  455. пятничный косплей: "ведьмак", "секретные материалы", "игра престолов"
  456. трисс меригольд и йеннифэр - "ведьмак три"
  457. к празднованию четырнадцатого февраля можно относиться по-разному, но в любом случае это неплохой повод для тематического фотосета.
  458. в этот раз мы постарались собрать в новом выпуске съёмки, так или иначе связанные с днем святого валентина.
  459. и, конечно, что может быть лучше для начала, чем пара близких подруг - трисс и йеннифэр, которые гадают, кого же из них выберет геральт.
  460. Ге’ральт — «Ведьмак три»
  461. а вот и известный покоритель женских сердец - в своей истинно мужской манере поздравляет с праздником всех влюблённых.
  462. ведьмачья логика проста и прямолинейна - что считается символом любви, то и преподнесём памятным трофеем.
  463. ну, всяко лучше, чем отрубленные головы.
  464. В роли Геральта — Александр Вольф.
  465. фокс малдер и дана скалли - "секретные материалы"
  466. давние знакомые из фэ бэ эр - фокс малдер и дана скалли долгое время старались не пересекать границу между дружбой, работой и любовными отношениями, но всё же не смогли сопротивляться взаимной симпатии.
  467. Приятно увидеть их снова спустя столько лет — и спасибо за это фотографу Кире Митенковой.
  468. ланнистеры - "игра престолов"
  469. в каждой семье бывают трудности и проблемы, но главное - держаться рядом и любить друг друга, не правда ли?
  470. дети тайвина и джоанны ланнистер следуют этому правилу как могут.
  471. серсея, правда, не готова пока выказать расположение младшему брату, но, в конце концов, книга и сериал ещё не окончены - может, они сумеют наладить отношения?
  472. в роли джейме ланнистера - александр афанасьев, серсея - елена володина, тирион - игорь кривоногов.
  473. байкен
  474. загадочная и опасная байкен сначала появилась в качестве одного из боссов, а потом стала игровым персонажем.
  475. о её происхождении и истории мало что известно, и на этом фотосете она предстаёт в одиночку - но атмосфера весны и цветущая сакура настраивают на романтический лад, несмотря на то, что девушка вооружена и очень опасна.
  476. джокер и харли
  477. одна из самых популярных пар во всей комиксной индустрии тоже не прочь отпраздновать день всех влюблённых.
  478. и пусть обычно знакомые нам герои выступают в амплуа отъявленных злодеев, можно же предположить, что они порой находят время и для мирного времяпрепровождения вдвоём?
  479. харли квинн - анастасия зеленова, джокер - руслан зинатулин.
  480. дэдпул и смерть
  481. напоследок у нас другая романтичная пара из мира комиксов, на этот раз из вселенной
  482. у известного наёмника дэдпула несколько возлюбленных, и одна из них - самая настоящая смерть, в роли которой выступает елена самко.
  483. приятных вам выходных, и если вы ещё будете отмечать четырнадцатое февраля - хорошего вам праздника!
  484. и помните - весна уже совсем близко.
  485. двадцать самых желанных персонажей видеоигр. всем влюблённым посвящается
  486. четырнадцатого февраля принято считать днём всех влюблённых.
  487. но у нас свой подход к этому празднику!
  488. в конце концов, кому нужны тривиальные отношения, когда есть мощный компьютер или приставка и столько замечательных игровых персонажей по ту сторону экрана?
  489. для наших одиноких читателей, а также просто для ценителей прекрасного - топ самых привлекательных, сексуальных и, чего уж там, любимых персонажей видеоигр, составленный нашей редакцией.
  490. забегая вперёд, отметим, что в игромании работает довольно много девушек, которые в этот раз голосовали с особым пристрастием.
  491. так что не удивляйтесь обилию мужских персонажей в топе.
  492. двадцать. гаррет
  493. лев левин: я вообще не понимаю, как гаррет попал в топ.
  494. он же страшен как моя жизнь!
  495. екатерина жорова: в смысле?
  496. ты его пальцы видел вообще?
  497. да только ради этих грязных пальцев игровой индустрии стоило развиваться столько лет!
  498. учитывая, что именно их ты видишь большую часть игры, в эти аккуратные движения реально можно влюбиться.
  499. да и с чего ты взял, что сексуальность должна определяться именно внешностью?
  500. гораздо важнее атмосфера и харизма.
  501. о качестве самой игры и о сценарии с шутками в духе кэ вэ эн мы не говорим, но как персонаж-концепция гаррет очень классный.
  502. особенно на фоне мрачного города, где без навыков выживания ты быстро помрёшь или на виселице, или просто от голода.
  503. а у гаррета этих навыков больше, чем у кого бы то ни было, и он их виртуозно использует.
  504. всегда приятно любоваться работой профессионала.
  505. александр пушкарь: вообще-то гаррет никогда не стремился никому понравиться.
  506. мало того, что он по характеру старый ворчун, так ещё и профессия обязывает старательно избегать лишнего внимания.
  507. но в нашем иррациональном мире подобные образы очень ценятся, причём что у женского, что у мужского пола.
  508. гаррет бессовестно крут: три раза спасал мир, отлично владеет луком и мечом, носит с собой уйму сложных гаджетов и умеет растворяться в тенях.
  509. к тому же он прожжённый циник с развитым чувством юмора - его едкие замечания в дневнике часто попадают в самую точку.
  510. наконец, от гаррета веет духом свободы - никому ничего не должен, живёт в своё удовольствие, постоянно прёт против системы и отбивается от любых попыток приставить его к полезному делу.
  511. горяч!
  512. горяч!
  513. девятнадцать. бигби волк
  514. Мария Ильина: Наш топ просто кишмя кишит небритыми дядьками.
  515. куда ни плюнь - везде кто-нибудь хмуро косится в беспросветное будущее сквозь сигаретный дым.
  516. но большая часть этой компании может похвастаться максимум двумя из трёх основных качеств идеального мужчины: физическая сила, острота ума и верность той самой единственной.
  517. насчёт первых двух, я думаю, пояснять не надо, хитроумные ханурики и здоровяки-остолопы редко становятся чьей-то влажной фантазией (хотя это, конечно, вкусовщина), однако едва ли не все главные герои - убеждённые бабники.
  518. а ведь настоящая внутренняя сила далеко не в этом!
  519. мужчина, знающий себе цену, всегда идёт лишь за одной мечтой разной степени досягаемости - этим меня и подкупил бигби.
  520. красавчик, жму руку.
  521. Дмитрий Шепелёв: Бигби как никто иной в этом топе заслуживает звания «мачо».
  522. ведь в переводе с испанского это словечко означает "самец", то есть применимо как к человеку, так и к животному.
  523. а бигби по сути своей - и то и другое.
  524. он сочетает в себе харизму и саркастичность типичного нуарного детектива со звериным магнетизмом.
  525. брутальная щетина, лёгкая (на самом деле нет) неряшливость, хриплый голос и пронзительный взгляд.
  526. волк как он есть.
  527. против такого может выйти хоть армия врагов - он всех порвёт в клочья, буквально.
  528. но стоит появиться белоснежке, как шериф фэйблтауна превращается едва ли не в щенка, покорного и верного.
  529. не о таком ли мужчине мечтает каждая женщина?
  530. восемнадцать. гаррус
  531. А если серьёзно, то в нём замечательно сочетаются турианская дисциплина и вполне человеческое чувство юмора (только Вакариа н способен так серьёзно и одновременно комично обсуждать «межрасовый кошмар»).
  532. и всё это - под соусом из высокой морали!
  533. ну как не любить персонажа, который способен выкосить из снайперки сотню человек, но не приемлет бессмысленного насилия?
  534. по мне, так гаррус - один из самых цельных, а главное, живых характеров во всей серии
  535. ему веришь - и доверяешь.
  536. а уж как впечатляюще легендарный архангел смотрится в бою...
  537. Александр Пушкарь: Спокойная уравновешенность Гарруса вызывает как минимум уважение. 
  538. он - профессионал в любом деле, за которое берётся.
  539. и речь не только про стрельбу и спецоперации.
  540. если вдруг задача выходит за пределы компетенции турианца, он не гнушается перелопатить тонну литературы на нужную тему и всё равно всё сделает как надо.
  541. что бы ни ждало его впереди - конец света или перспектива соития с представителем иной расы, - гаррус подходит к делу обстоятельно, без суеты, но с иронией, шутками, прибаутками и баечками из жизни.
  542. с ним можно и в разведку, и на пивко на крыше цитадели, и на самоубийственную миссию, откуда нет возврата.
  543. неудивительно, что в серии именно его чаще всего выбирают в пару к Шепарду женского пола.
  544. будь он менее разборчив в партнёрах, его бы и с мужским персонажем "шипперили".
  545. правда, тогда и отношение к нему было бы совсем другое.
  546. семнадцать . мэри рид джеймс кидд
  547. екатерина жорова: если вы не видели, как мэри рид режет себе палец и красит губы собственной кровью, вы пропустили один из лучших моментов во всей серии
  548. она просто образец качественного женского персонажа, которых в игровой индустрии всё ещё мало: сильная, умная, самодостаточная - и красивая без показушной эротичности.
  549. сексуальность мэри выражается скорее в том, насколько быстро она способна вспороть обидчику горло, чем в откровенных нарядах, - ну, и гендерная интрига тоже делает своё дело.
  550. что в мужском, что в женском образе от неё глаз не отвести: есть что-то магнетическое в этой героине.
  551. И пусть в сюжете  она появляется не так уж часто, каждая встреча с ней вызывает восторг.
  552. шестнадцать. цири, "ведьмак три: дикая охота"
  553. Денис Князев: Без девушек из мира «Ведьмака» такой топ невозможен.
  554. но выбирать среди них безумно сложно.
  555. Каждая хороша собой, в каждой есть некий «заводной» шарм.
  556. и не только у главных женщин серии - йеннифэр, трисс и цири.
  557. здесь полно персонажей, самое место которым - в этом материале.
  558. но если бы героини саги анджея сапковского существовали в реальной жизни, цирилла была бы самой недоступной из них.
  559. Она ведь дитя-Неожиданность, девушка, которую опекают сами Ге’ральт и Йеннифэр — про них мы ещё поговорим.
  560. и охотятся за ней, кажется, вообще все, от чужеземных императоров до древних эльфов.
  561. Попробуй подкатить к такой! Даже если пробьёшься через очередь желающих, тебе от каждого «родителя» так влетит, что и не вспомнишь, чего хотел! 
  562. да и сама цири кому хочешь голову оторвёт.
  563. в общем, она - запретный плод, что существенно повышает её привлекательность.
  564. Мария Ильина: Прошу прощения у большей части населения земного шара, но Ге’ральт для меня скучноват
  565. ну катается мужик по миру, ну спасает он по полдеревни перед завтраком.
  566. признаю, юмора, пусть и грубоватого, ему не занимать, что на фоне большинства главных героев-бруталов - большой плюс.
  567. и шрам у него интересный, и волосики такие необычные.
  568. И всё же Геральт — типичный спаситель угнетённых и любитель утешить крестьянских вдовушек. 
  569. скука!
  570. а вот если перенести все эти качества (кроме, может быть, последнего) на молодую леди высоких кровей и при этом упорно делать вид, что на блузке вполне хватает завязок, да и вообще сейчас все так носят...
  571. цирилла для меня - это улучшенная версия ведьмака с парой бонусов.
  572. пятнадцать. букер девитт
  573. Екатерина Жорова: Возможно, притягательность Букера кроется в том, что мы совсем его не видим и толком не знаем, кто он такой.
  574. каждый сам представляет характер своего идеального букера, обаятельного и нелюдимого убийцы с низким голосом троя бейкера.
  575. четырнадцать. эцио аудиторе
  576. Леи Радна: В играх всегда действуют храбрые, сильные и решительные мужчины.
  577. но эцио выделяется среди них больше всего.
  578. для поклонников франшизы именно вторая часть стала чуть ли не самой любимой - во многом благодаря харизме главного героя
  579. достаточно вспомнить слова его матери, марии аудиторе: "упрямый, крикливый, стремится быть первым во всём - но такой пылкий, что на него невозможно сердиться".
  580. и его невозможно не любить.
  581. эцио на фоне многих других компьютерных мачо выглядит настоящим, его эмоциям хочется верить, его трагедии и проблемам - искренне сопереживать.
  582. и выглядит он при этом просто сногсшибательно, со своей ехидной итальянской улыбкой и самым стильным костюмом во всей серии.
  583. тринадцать. соня блэйд
  584. дмитрий шепелёв: возможно, самая ненавистная для всяческих моралистов и правозащитников серия игр.
  585. Активных мамаш малолетних геймеров возмущает обилие крови и расчленёнки, нацменьшинства оскорбляются расовыми стереотипами (привет тебе, Ночной Волк!), ну а феминистки, конечно же, презирают создателей за чрезмерную объективацию женских персонажей.
  586. и там есть к чему придраться.
  587. в перезапуске две тысячи одиннадцатого года груди героинь были настолько внушительными, что едва помещались в костюмы
  588. А какой трэшовый боевик без фигуристых барышень?!
  589. ну а первая и главная среди них - соня блейд.
  590. подтянутая, атлетичная, дисциплинированная...
  591. и да, гораздо больше похожая на модель стиля "ню" (которой и была керри хоскинс, "сыгравшая" героиню в первых эм ка), чем на бравую оперативницу.
  592. но именно сочетание силы, жесткости характера и откровенной сексуальности заставляет нас с особым трепетом относиться к соне.
  593. двенадцать. красавчик джек
  594. Анна Браславец: «Хорошим девочкам нравятся плохие парни».
  595. эта фраза идеально подходит красавчику джеку.
  596. у него есть всё, что нужно настоящему плохому парню: харизма, интеллект, хитрость и запоминающаяся внешность.
  597. он безумен и пойдёт к своей цели по головам.
  598. я бы сказала, что он из той же обоймы, что и более популярный джокер.
  599. к тому же он богат и властен.
  600. и даже если ему не удастся осуществить все свои злодейские планы, твоё сердечко он уже похитил.
  601. Екатерина Жорова: Это правда, Джек покоряет в первую очередь тем, насколько он «отсаженный».
  602. Джек там ещё молод, горяч и только-только подбирается к заветному местечку во главе Гипериона.
  603. зато фирменное безумие и жестокость уже демонстрирует по полной (а ещё бесстыдно флиртует с шерифом нишей, если играть за неё).
  604. да и после смерти этот злой гений никого не оставит в покое: выходы его ии один другого слаще.
  605. короче говоря, джек - это нечто особенное.
  606. перефразируя слова императора из мультика "мулан", скажу: "такие парни рождаются не каждое столетие".
  607. Фёдор Кокорев: Во-первых, имя — если вы понимаете, о чём я.
  608. во-вторых, самая сексуальная мужская задница в истории: очень "солид".
  609. в-третьих - и уже серьёзно, - почти каждый из нас хотел бы хоть на минутку стать таким, как снейк (любой из них).
  610. не расфуфыренным щеглом, не эталонным прекрасным принцем - а надёжным, несгибаемым, смертоносным мужиком, который невозмутимо курит под дождём, выжидая удобного момента.
  611. а ещё у него идеальное чувство стиля.
  612. вспомните хотя бы раскраску лица в стиле театра кабуки или шапку в виде курицы.
  613. десять. рейн
  614. Александр Пушкарь: Попробуем сейчас оставить в стороне вызывающую сексуальность дампирши в обтягивающей коже.
  615. как и повелительница тьмы эльвира, рейн не просто хороша собой, у неё ещё и отлично подвешенный острый язычок - что можно заметить, если не пропускать заставки между миссиями.
  616. к сожалению, после первой части юмор из серии понемногу испарился, уступив место мрачному пафосу.
  617. но мы ещё помним замечания о том, что вампирам не следует жаловаться на комаров (ведь они им в каком-то смысле родственники), и то, как элегантно рейн обкладывала оскорблениями нацистских командиров.
  618. ну и, конечно, когда героиня обвивала ногами очередного фрица для укуса в шею, многие наверняка были бы не прочь оказаться на месте жертвы.
  619. девять. два бэ
  620. александр шакиров: я не буду говорить про сложную натуру два бэ.
  621. Она буквально создана, чтобы её объективировали, — фактически она и есть объект.
  622. пусть и похожий на девушку.
  623. очень красивую девушку.
  624. стройные ножки спрятаны в высоких сапогах, ещё чуть-чуть прикрыто чулками, но мини-юбочка свободно колышется и всё же оголяет части вожделенного тела.
  625. не слишком много и не слишком явно.
  626. кокетливо, только на миллисекунды, чтобы оставался простор для фантазии.
  627. Долгие пробежки до следующего задания больше не навевают дремоту, как в других играх, а буквально гипнотизируют своим эротизмом.
  628. как и любые другие действия героини.
  629. Помните, как в первые часы забывали о врагах, сюжете и вообще куда шли, потому что смотрели возбуждающий балет, который сами же режиссировали?
  630. плюс повязка на глазах, которая делает два бэ ещё и загадочной (каждый думает в меру своей испорченности).
  631. два бэ слишком идеальна, чтобы быть правдой, поэтому объективируйте её на здоровье.
  632. на этот раз - точно можно, без всяких угрызений совести.
  633. Восемь. Шани, серия «Ведьмак»
  634. Евгений Пекло: Вопрос «Трисс или Йеннифэр» ставился уже в первой игре трилогии «Ведьмак».
  635. но выбирать между двумя роковыми чародейками, которые постоянно норовили вынести тебе мозг (и хорошо, если фигурально, а не с помощью файрбола!), было не обязательно.
  636. ведь поблизости всегда была рыжеволосая медичка шани - добрая, отзывчивая, но при этом достаточно жёсткая и непреклонная.
  637. на фоне не упускающих своего чародеек она была куда более простой и человечной.
  638. её не заботили судьбы мира, хоть она и видела его неприятные стороны каждый день
  639. этим шани подкупала и подкупает до сих пор.
  640. при этом ей, несмотря на короткую стрижку, всегда удавалось быть достаточно женственной, чтобы конкурировать с вереницей роковых красавиц, которые вечно отираются вокруг ведьмака.
  641. своей естественностью и бесстрашием она привлекала многих гораздо сильнее, чем другие любовные интересы геральта
  642. но именно она навсегда осталась в наших геймерских сердцах.
  643. семь. трисс меригольд, серия "ведьмак"
  644. Леи Радна: С выходом компьютерной серии для меня никогда не стояли вопросы «Трисс или Шани?» и «Трисс или Йеннифэр?».
  645. Ещё с книжной саги куда большую симпатию вызывала именно огненноволосая подруга Ге’ральта.
  646. ну как может не быть горячей девушка с такой шевелюрой? но кроме яркой внешности у трисс ещё есть захватывающая история, личная драма и добродушный характер.
  647. такую боевую подругу редко где найдёшь.
  648. И не зря компания смело отошла от канона и сделала Трисс почти что символом всей серии.
  649. шесть. харли квинн
  650. Дмитрий Шепелёв: Харли Квинн — живое доказательство того, что даже безумие может иной раз быть привлекательным. 
  651. а в том, что доктор квинзель безумна, как десять мартовских зайцев, сомневаться не приходится.
  652. разве вменяемая девушка свяжет свою жизнь с самым опасным маньяком в готэме и будет выходить с бейсбольной битой наперевес против бэтмена?
  653. харли всегда была безрассудной, шумной, вульгарной и... сексуальной.
  654. да, даже в детском, казалось бы, мультсериале девяностых годов.
  655. вспомните хотя бы её облегающий красный пеньюар.
  656. в конце концов, её ведь и создали изначально для того, чтобы окончательно убедить публику в том, что бэтмен джокера интересует исключительно как враг.
  657. что ж, насчёт клоуна-принца преступного мира не знаем, а мы влюбились в смеющуюся психопатку давно и безнадёжно.
  658. пять. йеннифэр, серия "ведьмак"
  659. Анна Браславец: Чему научили нас чародейки из «Ведьмака»?
  660. внешняя красота - это ловушка, сплошные иллюзии и обман.
  661. да, об этом легко забыть, глядя в фиалковые глаза, вдыхая аромат тугих чёрных локонов или касаясь изгибов точёной фигуры.
  662. но стоит утратить бдительность, и ты уже рискуешь потерять куда больше.
  663. я бы сказала, что йеннифер - одна из самых опасных (и оттого самых желанных) женщин своего мира.
  664. она умна, расчётлива, она знает себе цену.
  665. и быть бы ей обычной хладнокровной стервой, если б подо всем этим зачастую напускным равнодушием и цинизмом не скрывался бурлящий вулкан страстей.
  666. отношения с такими женщинами - всегда испытание на прочность.
  667. но если твоя борьба может быть вознаграждена таким призом...
  668. определённо, стоит попытаться.
  669. Лев Левин: Для тех, кто начинал знакомство с «Ведьмаком» с книг, Йеннифэр — единственная. 
  670. другого варианта и быть не может.
  671. Игровые Трисс и Шани, конечно, великолепны, но, пережив столько, сколько Ге’ральт пережил с Йеннифэр, невозможно серьёзно смотреть на других женщин в этой вселенной.
  672. Да, Геральт — тот ещё бабник и что в книгах, что в играх охмуряет почти всех женщин, которых встречает.
  673. но вместе с тем в его сердце есть только моника.
  674. в смысле - только йеннифэр.
  675. четыре. элизабет
  676. Фёдор Кокорев: Когда к ней в дом врывается непонятный чужак, который может представлять собой какую угодно угрозу, Элизабет не забивается в угол.
  677. она не зовёт на помощь.
  678. она не убегает.
  679. она берёт первый попавшийся в руки предмет и идёт давать чужаку по щам.
  680. хрупкая красотка с титановым стержнем, человек с большим сердцем - и в то же время пытливым и острым умом.
  681. если у вас это не вызывает восторга, могу предположить только одно: вы, наверное, не я.
  682. Дмитрий Шепелёв: Честно говоря, назвать Элизабет «горячей» как-то язык не поворачивается. 
  683. бросьте, она же воплощение чистоты и невинности.
  684. кажется, ещё чуть-чуть, и ей начнут подпевать птицы - настолько элизабет похожа на диснеевскую принцессу.
  685. к ней испытываешь отцовские чувства даже без подсказок со стороны сюжета игры.
  686. проведя всю жизнь в заточении, девушка так искренне и живо радуется всему, что видит в колумбии, что заражает своей радостью игрока.
  687. и, проводя с вами большую часть игры в качестве напарницы, она умудряется не путаться под ногами и не надоедать - спасибо механике и сценарию
  688. и как-то потихоньку, шаг за шагом, вы привязываетесь к ней по-настоящему, едва ли не влюбляетесь.
  689. и всё только для того, чтобы она разбила вам сердце и вывернула наизнанку, а вы были бы ей за это благодарны.
  690. три. лара крофт
  691. Александр Пушкарь: За время существования серии Лара примеряла на себя несколько разных образов.
  692. была она и совсем молоденькой девчушкой, которую обстоятельства вынудили убивать, и нуарной женщиной вамп, которая с тяжёлым взглядом сжигает за собой мосты.
  693. ну а мне милее всего самый первый образ - молодой аристократки, от которой общество требует изысканных манер и оттопыренного пальчика на светских чаепитиях... но, когда на неё никто не смотрит, она натягивает легкомысленные шортики и бежит раскапывать очередную гробницу.
  694. весёлый нрав, умение обращаться с двумя пистолетами разом и томные вздохи при прыжках только дополняют образ женщины, в которую невозможно не влюбиться, - что с успехом и проделало целое поколение геймеров.
  695. а для тех, кто остался недоволен, авторы напридумали ещё много других лар крофт, игровых и киношных.
  696. скоро вот ещё одна появится, в исполнении алисии викандер.
  697. мы пока настроены скептически (это ж как макс пэйн или принц персии без кинжала!), но посмотрим, посмотрим...
  698. Денис Князев: Все мы здесь взрослые люди и прекрасно понимаем, что знаменитая красотка Лара Крофт не могла обойти стороной верхние строчки подобного топа.
  699. лет пятнадцать назад нам и вовсе не пришлось бы составлять какой-то топ самых сексуальных персонажей - английская аристократка стала бы единственной участницей этого состязания.
  700. сегодня же ей необходимо бороться за место под солнцем с другими героями и героинями, которые отвоевали себе места в сердцах игроков.
  701. но лара крофт все ещё в форме - вы только поглядите на неё! за последние несколько лет она получила две новые игры про себя любимую, а в следующем году ещё и фильм про её приключения выйдет.
  702. среди женских персонажей расхитительница гробниц всё ещё безоговорочно занимает первое место.
  703. ещё бы - она всё такая же умница, красавица и, разумеется, спортсменка.
  704. два. геральт, серия "ведьмак"
  705. Евгений Пекло: Геральт из Ривии, на мой взгляд, просто воплощение мужчины мечты.
  706. судите сами: хорошо зарабатывает, благо монстры регулярно появляются там и сям, убивать их - занятие опасное, так что и работа оплачивается хорошо.
  707. геральт знает цену своим услугам и без нового платья или ужина в фешенебельном трактире даму не оставит.
  708. скачем дальше: наш герой определённо знает подход к женщине, так что ни от дефицита романтики, ни от разбросанных по дому носков страдать не придётся.
  709. следующий несомненный плюс - геральт отлично сложен.
  710. да, лицо не самое прекрасное - возраст, шрамы, последствия злоупотребления зельями, - зато какие мышцы, гибкость и реакция!
  711. это несомненные достоинства как в постели, так и в неспокойном тёмном переулке.
  712. наш рыцарь на тёмной лошадке без труда устранит любую угрозу, будь то приставучий пьяница, матёрый душегуб или притаившийся монстр.
  713. ещё геральт эффектно одевается, знаком с сильными мира сего, а его бесплодие - отличный бонус для тех, кто не стремится обзавестись ребёнком.
  714. а если эти отношения вам наскучат, ведьмака всегда можно сплавить мочить утопцев в соседний портовый город.
  715. в общем, не любовник, а мечта. жаль, верностью похвастать не может.
  716. Анна Браславец: Образ рыцаря на белом коне давно устарел.
  717. настало время брутальных героев, покрытых шрамами, кои не скрыть сияющими латами.
  718. геральт - прекрасный пример такого персонажа. он - идеальная (в теории), лишённая страхов и сомнений машина для убийств.
  719. не шаблонно "добрый", а живой и настоящий.
  720. вообще, я могла бы часами воспевать подвиги белоголового ведьмака, но достаточно сказать одно: в наш топ просто не мог не попасть мужчина, способный приручать самых злых монстров и самых опасных женщин своего мира.
  721. первый. данте
  722. Лев Левин: В английском языке есть подходящее к случаю выражение
  723. что в переводе значит примерно следующее: "вообще я мужчинами не интересуюсь, но ради этого парня сделал бы исключение".
  724. данте в любой части серии был достаточно крут
  725. он источал невозможные объёмы обаяния, тонкой иронии, брутальности, сексуальности и транслировал их всеми доступными способами - от элегантных движений в бою и мимики до шуток и отличной игры голосом.
  726. почти любая женщина хотела бы быть с ним, почти любой мужчина хотел бы быть похожим на него.
  727. и то, что именно он занял первое место в голосовании сотрудников игромании, - лишь ещё одно подтверждение тому.
  728. Мария Ильина: Случайно встречая на улице «крутых» ребят со специфической ухмылочкой вида «твой номерок уже у меня», я наполняюсь снисходительной жалостью человека, который видел свет и знает правду.
  729. никто не может ухмыляться как он.
  730. никто не может взмахивать полами плаща, как он.
  731. и уж точно никто так не зависает в воздухе, со свистом размахивая озирисом и отправляя пачку тел за горизонт.
  732. подражатели жалки.
  733. враги бессильны.
  734. а данте - чистый секс.
  735. а кто ваши любимчики?
  736. пишите в комментариях, кто из героев видеоигр чаще других появляется в ваших фантазиях.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement