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Apr 22nd, 2019
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  1. REGLAS ESTANDAR "BRUTALITY"
  2.  
  3. PERSONAJES
  4. Los personajes deben tener las siguientes características:
  5.  
  6. MODIFICADOR DE ATRIBUTOS
  7. Indican que tan habil es un personaje en algo. Varian del -3 al +3 para un personaje normal; cada punto arriba o abajo del 0 (promedio) tiene influencia sobre un tiro D6.
  8. (S) - Strength o fuerza, influencia sobre acciones que requieran la fuerza bruta o el combate MELEE.
  9. (A) - Agility o agilidad, influencia sobre acciones que requieran habiles movimientos, y la velocidad de movimiento.
  10. (V) - Vitality o vitalidad, influencia sobre el daño tomado en acciones y la máxima HP.
  11. (M) - Marksmanship o puntería, influencia sobre el lanzamiento de objetos y el uso de armas de alcance.
  12. (L) - Leadership o liderazgo, influencia sobre el orden de turnos y el maximo SP.
  13. (I) - Intelligence o inteligencia, influencia sobre temas técnicos y el uso de magias.
  14. (C) - Charisma o carisma, influencia sobre otros personajes en acciones.
  15.  
  16. INVENTARIO
  17. Donde el personaje guarda sus objetos. Capacidad estandar de 4, mas 2 por cada punto arriba de 0 en (S) y modificable por equipamiento. Objetos equipados no usan espacio. Para utilizar un objeto en combate se debe accesar al inventario primero, lo que toma UNA acción, a menos que esté en uno de los cuatro espacios de acceso inmediato. La HP máxima default es de (5), y el AP máximo default es de (3). Los valores (V) y (L) modifican esto de forma directa. El dinero se gana, guarda y gasta en grupo.
  18.  
  19. [HP][SP]
  20.  
  21. [CABEZA]
  22. [TORSO] [MOCHILA]
  23. [PECHO] [ARMA][ARMA][ARMA EMERGENCIA] [INV][INV][INV][INV]
  24. [PIERNAS] [OBJ][OBJ][OBJ][OBJ] [+INV]
  25. [PIES]
  26.  
  27. HABILIDADES
  28. Acciones especiales que un personaje puede tomar. Incluye magias. Máximo absoluto de 3. Cada uso de una habilidad consume 1 SP.
  29.  
  30. NPCs
  31. Los personajes NPCs utilizan un sistema similar, pero mucho más simple.
  32.  
  33. MODIFICADOR DE ATRIBUTOS
  34. Indican que tan habil es un personaje en algo. Varian del -3 al +10; cada punto arriba o abajo del 0 (promedio) tiene influencia sobre un tiro D6.
  35. (S) - Strength o fuerza, influencia sobre acciones que requieran la fuerza bruta o el combate MELEE.
  36. (A) - Agility o agilidad, influencia sobre acciones que requieran habiles movimientos, y la velocidad de movimiento.
  37. (V) - Vitality o vitalidad, influencia sobre el daño tomado en acciones y la máxima HP.
  38. (M) - Marksmanship o puntería, influencia sobre el lanzamiento de objetos y el uso de armas de alcance.
  39. (L) - Leadership o liderazgo, influencia sobre el orden de turnos y el maximo SP.
  40. (I) - Intelligence o inteligencia, influencia sobre temas técnicos y el uso de magias.
  41.  
  42. INVENTARIO
  43. Donde el personaje guarda sus objetos. La HP máxima default es de (5), y el AP máximo default es de (3). Los valores (V) y (L) modifican esto de forma directa.
  44.  
  45. [HP][SP][NIVEL]
  46. [ARMADURA]
  47. [ARMA]
  48. [OBJ][OBJ][OBJ]
  49. [OBJ][OBJ][OBJ]
  50.  
  51. HABILIDADES
  52. Acciones especiales que un personaje puede tomar. Incluye magias. Máximo absoluto de 3. Cada uso de una habilidad consume 1 SP.
  53.  
  54. NIVEL
  55. Los NPCs tienen un cierto nivel, marcado en rojo junto a su imágen. Los débiles tienen un 0, indicando que al morir solo sueltan dinero. Cualquier número sobre este tiene un efecto sobre el sistema de loot.
  56.  
  57. SANDBOX
  58. Si los personajes no estan en combate, no existen limitaciones de movimiento o acción. Sin embargo, intentar una acción que requiera cierta habilidad requiere un tiro D6 modificado por alguno de sus ATRIBUTOS, con otro modificador NEGATIVO dependiendo de que tan dificil sea la tarea. Pueden interactuar con lo que sea.
  59.  
  60. COMBATE
  61. Durante el combate, los movimientos y acciones de los personajes se tornan mucho más controlados. El atributo (L) indica quien toma turno primero, del más alto al más bajo. Si existe un ente en cualquier equipo con una ventaja de +3 (L) sobre todos los integrantes del otro bando, todos toman turno primero en orden de mayor a menor (L) independientemente si algún integrante del bando enemigo tiene mayor (L) y ganan una TERCERA ACCIÓN BONUS.
  62.  
  63. Cada personaje tiene DOS acciones durante su turno. Esta puede ser de MOVIMIENTO, LIBRE u OFENSIVA a su elección.
  64.  
  65. ACCIÓN DE MOVIMIENTO
  66. Un personaje puede moverse (3) casillas en una acción, modificado directamente por su atributo (A).
  67.  
  68. ACCIÓN LIBRE
  69. Un personaje puede tomar acciones como si estuviera en el modo sandbox. Esto incluye interactuar con el mundo, hablar con el enemigo, husmear su inventario, atrincherarse, usar una habilidad, etc.
  70.  
  71. ACCIÓN OFENSIVA
  72. Un personaje puede atacar a un enemigo. Si está a una casilla, es un ataque MELEE. De lo contrario, es un ataque DE ALCANCE.
  73.  
  74. COMBATE MELEE
  75. En un combate melee, primero se compara el (S) de los dos combatientes. Si uno de los dos tiene una ventaja de +3 sobre el otro, el ataque final es un CRITICAL con doble daño. El [DMG] del arma, más el (S) del usuario pero menos el (A) del objetivo se convierten en daño. A este se le resta el valor [DEF] del objetivo (el cual puede ser neutralizado por un arma con [AP] mayor) para obtener el daño directo en [HP] que se le inflige al objetivo.
  76.  
  77. COMBATE DE ALCANCE
  78. Asegurate que tu objetivo esté dentro del [RNG] de tu arma. Para cada tiro lanza un D6. A los valores añade el (M) del tirador y resta el (A) del objetivo. Por cada número sobre el [AIM] del arma hubo un impacto, equivalente al [DMG] del arma. Para cada impacto resta el valor [DEF] del enemigo (a menos que sea neutralizado por [AP] en el arma) para obtener el daño directo en [HP], multiplicado por la cantidad de impactos.
  79.  
  80. LANZAMIENTO (POCIONES, GRANADAS, ETC.)
  81. Asegurate que el [RNG] de tu objeto permita el lanzamiento. Tira un D6 y resta el (M) del lanzador. A esa distancia en casillas relativa al objetivo, en la dirección que escogas, caerá el objeto. Números negativos permiten que el objeto caiga en cualquier lugar dentro de un radio de X (dependiendo de los números negativos en el lanzamiento) que el lanzador escoga.
  82.  
  83. Cuando un personaje llegue a 0 [HP] en combate, quedará herido. Podrá recuperarse y moverse una vez en el modo sandbox, pero no podrá unirse a una pelea hasta tener como mínimo 1 de [HP] si todos los personajes jugadores llegan a 0 [HP], morirán permanentemente. Los enemigos no entran en estado de herida y mueren instantáneamente, a menos que el GM indique lo contrario por motivos de la historia. Si un personaje en el grupo termina su turno a por lo menos 10 casillas de un enemigo, el grupo entero puede evacuar. Cualquier herido en el campo es evacuado. Si solo queda un personaje en pie, este número de casillas se reduce a 5.
  84.  
  85. STATS DE EQUIPAMIENTO
  86. Cada pieza de equipamiento tiene stats específicos, ya sea en modificadores o habilidades especiales.
  87. Dentro de un juego el DM puede inventar stats en el momento o tener una lista prefabricada de items temáticos.
  88.  
  89. ARMAS/ATAQUES
  90. [DMG] - Indica la cantidad de daño en HP que se le inflige al enemigo.
  91. [AP] - Neutraliza una cantidad equivalente en [DEF], pero no afecta el daño final.
  92. [RNG] - Indica la distancia en casillas a la que puede ser utilizada un arma. Para las armas MELEE, siempre es 1.
  93. [AIM] - Para las armas de alcance, indica la precisión de esta. Calculos de tiro sobre este valor indican impactos.
  94. [EXR] - Para explosiones o armas explosivas, indica un radio. Cualquier unidad que tome un impacto le transferirá un impacto a todas las unidades dentro de este radio.
  95. [SPC] - Instrucciones escritas que indican alguna habilidad especial.
  96. [VAL] - Valor monetario promedio.
  97.  
  98. ARMADURAS/ROPA
  99. [X+] - Indica un bonus a tus atributos. Reemplaza "X" con cualquiera de las letras que representan un atributo. Armaduras NPC jamás lo tienen.
  100. [DEF] - Indica un bonus de armadura que reduce el daño de combate.
  101. [SPC] - Instrucciones escritas que indican alguna habilidad especial.
  102. [VAL] - Valor monetario promedio.
  103.  
  104. OBJETOS
  105. [X+] - Indica un bonus a tus atributos. Reemplaza "X" con cualquiera de las letras que representan un atributo.
  106. [USE] - Indica una cantidad restante de usos. Utiliza un D6 extra para mantener las cuentas, a menos que sea un objeto CONSUMIBLE con un solo uso.
  107. [SPC] - Instrucciones escritas que indican alguna habilidad especial.
  108. [VAL] - Valor monetario promedio.
  109.  
  110. LOOT
  111. Existen cinco categorías de items:
  112.  
  113. Tier [D] - Sobre 1 de valor.
  114. Tier [C] - Sobre 10 de valor.
  115. Tier [B] - Sobre 50 de valor.
  116. Tier [A] - Sobre 200 de valor.
  117. Tier [S] - Sobre 500 de valor.
  118.  
  119. El sistema de niveles está directamente vinculado a este. Al matar a un enemigo o abrir un contenedor con nivel se debe tirar un LUCK ROLL, un D6 sin modificadores.
  120. Nota: El sistema de loot es opcional. El DM puede decidir utilizarlo o dar loot de forma arbitraria.
  121.  
  122. NIVEL 0
  123. D1 a D5 - 1 de moneda.
  124. D6 - 10 de monera.
  125. El modificador 0-x, que indica enemigos de nivel bajo más potentes, es un multiplicador directo a la cantidad de dinero soltado.
  126.  
  127. NIVEL 1
  128. D1 - x2 [D]
  129. D2 - x4 [D]
  130. D3 - x2 [D] x1 [C]
  131. D4 - x4 [D] x1 [C]
  132. D5 - x2 [D] x2 [C]
  133. D6 - x4 [D] x2 [C]
  134.  
  135. NIVEL 2
  136. D1 - x2 [D] x3 [C]
  137. D2 - x4 [D] x3 [C]
  138. D3 - x2 [D] x4 [C]
  139. D4 - x4 [D] x4 [C]
  140. D5 - x2 [C] x1 [B]
  141. D6 - x4 [C] x1 [B]
  142.  
  143. NIVEL 3
  144. D1 - x2 [C] x2 [B]
  145. D2 - x4 [C] x2 [B]
  146. D3 - x2 [C] x3 [B]
  147. D4 - x4 [C] x3 [B]
  148. D5 - x2 [C] x4 [B]
  149. D6 - x4 [C] x4 [B]
  150.  
  151. NIVEL 4
  152. D1 - x2 [B] x1 [A]
  153. D2 - x4 [B] x1 [A]
  154. D3 - x2 [B] x2 [A]
  155. D4 - x4 [B] x2 [A]
  156. D5 - x2 [B] x3 [A]
  157. D6 - x4 [B] x3 [A]
  158.  
  159. NIVEL 5
  160. D1 - x2 [B] x4 [A]
  161. D2 - x4 [B] x4 [A]
  162. D3 - x2 [A] x1 [S]
  163. D4 - x4 [A] x1 [S]
  164. D5 - x2 [A] x2 [S]
  165. D6 - x4 [A] x2 [S]
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