Advertisement
AndryBlaze2424

Modifiche alle mosse

Jan 8th, 2022 (edited)
194
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 9.61 KB | None | 0 0
  1. o------------------------------o
  2. Pokémon Ultra Smeraldo Beta 0.9.5
  3. Modifiche alle mosse
  4. o------------------------------o
  5.  
  6. Sommario delle modifiche:
  7. -Un sacco di mosse sono state modificate in potenza, precisione, effetti e talvolta anche tipo e categoria.
  8. -Numerose mosse sono state rimosse per essere sostituite con altre.
  9. -Alcune MT contengono mosse diverse.
  10.  
  11. NOTA: A meno che non sia scritto altrimenti, tutte le mosse hanno Potenza, Precisione e PP aggiornati alla settima generazione.
  12.  
  13. MOSSE RIMOSSE --> MOSSE NUOVE
  14.  
  15. Le mosse qua sotto non sono più disponibili, e accanto ad esse vi sono le nuove mosse alle quali hanno lasciato posto, la maggior parte di esse provengono dalle generazioni dopo la terza.
  16. Le nuove mosse contrassegnate con (!) hanno potenza o precisione diversi rispetto alle generazioni successive, quelle contrassegnate con (!!) hanno effetti diversi rispetto alle generazioni successive e quelle contrassegnate con (!!!) sono completamente nuove.
  17.  
  18. -Abisso --> Geoforza (!!)
  19. -Ghigliottina --> Nottesferza (!)
  20. -Perforcorno --> Giravvita (!)
  21. -Sonicboom --> Cristalcolpo (!)
  22. -Doppiasberla --> Magifiamma (!)
  23. -Megacalcio --> Forza Equina (!!)
  24. -Riduttore --> Metaltestata (!)
  25. -Capocciata --> Zuccata (!)
  26. -Ira --> Rivincita (!!)
  27. -Attacco Pioggia --> Malosfera (!!!)
  28. -Martellata --> Idrobreccia (!!)
  29. -Affilatore --> Vigorcolpo (!!)
  30. -Terrempesta (in origine rimossa a causa dell'omonimo glitch, potrebbe tornare in una futura versione) --> Gemmoforza (!!)
  31. -Magifuoco --> Fuococarica (!!)
  32. -Aerocolpo --> Tifone (!!)
  33. -Magnitudo --> Battiterra (!!)
  34. -Accumulo --> Pugnoscarica (!)
  35. -Introenergia --> Furtivombra (!)
  36. -Sfoghenergia --> Congiura
  37. -Rancore --> Acquagetto (!)
  38. -Esclusiva --> Forbice X (!!)
  39. -Palla gelo --> Scagliagelo (!)
  40. -Aerasoio --> Eterelama (!)
  41. -Gelolancia --> Geloscheggia (!)
  42. -Supplica --> Baldeali
  43. -Locomovolt --> Sprizzalampo (!!)
  44. -Psicoslancio --> Focalcolpo (!)
  45. -Frustrazione --> Trespolo
  46.  
  47. MOSSE INTERAMENTE NUOVE
  48.  
  49. Malosfera --> Potenza 80, Precisione 100, tipo buio, speciale. 30% di possibilità di ridurre l'attacco speciale.
  50.  
  51. MOSSE CON EFFETTI O TIPO DIVERSI
  52.  
  53. Qui sotto elencherò tutte le mosse con effetti o tipo modificati, incluse quelle nuove, e indicherò tali modifiche.
  54. Con effetti intendo l'effetto di una mossa e non potenza e precisione, oppure la possibilità che il loro effetto si verifichi.
  55.  
  56. Megapugno --> Potenza 95, precisione 90, tipo normale, fisico. 20% di possibilità di confondere.
  57. Presa --> Potenza 55, precisione 100, tipo acciaio, fisico. 30% di possibilità di ridurre la difesa.
  58. Taglio --> Potenza 60, precisione 100, tipo coleottero, fisico. Nessun effetto.
  59. Legatutto --> Potenza 55, precisione 95, tipo spettro, fisico. Intrappola il nemico.
  60. Schianto --> Potenza 92, precisione 95, tipo normale, fisico. 50% di possibilità di ridurre la difesa.
  61. Forza equina --> Potenza 95, precisione 95, tipo terra, fisico. 30% di possibilità di ridurre l'attacco.
  62. Incornata --> Potenza 65, precisione 100, tipo coleottero, fisico. Nessun effetto.
  63. Idropompa --> Potenza 120, precisione 80, tipo acqua, speciale. 30% di possibilità di ridurre la velocità.
  64. Perforbecco --> Potenza 85, precisione 95, tipo volante, fisico. Probabile brutto colpo.
  65. Forza --> Può aumentare l'attacco di chi la usa col 30% di probabilità.
  66. Millebave --> Potenza 25, precisione 100, tipo coleottero, speciale. Riduce sempre la velocità.
  67. Ira di Drago --> Potenza 115, precisione 85, tipo drago, speciale. 30% di possibilità di scottare.
  68. Sassata --> Potenza 55, precisione 100, tipo roccia, fisico. 20% di possibilità di ridurre l'attacco.
  69. Geoforza --> Potenza 95, precisione 100, tipo terra, speciale. 15% di possibilità di far tentennare, colpisce entrambi i nemici. (anche se l'animazione non lo mostra bene)
  70. Rivincita --> Potenza 60, precisione 100, tipo buio, fisico. Come vendetta, fa agire per ultimi e infligge danno doppio se chi la usa è stato colpito.
  71. Muro di fumo --> Potenza 25, precisione 100, tipo veleno, speciale. Riduce sempre la precisione.
  72. Uovobomba --> Potenza 110, precisione 90, tipo erba, speciale. Nessun effetto.
  73. Limitazione --> Potenza 45, precisione 100, tipo coleottero, fisico. 50% di possibilità di ridurre la velocità.
  74. Stordipugno --> Potenza 85, precisione 100, tipo psico, fisico. 20% di possibilità di confondere.
  75. Flash --> Potenza 25, precisione 100, tipo elettro, speciale. Riduce sempre la precisione.
  76. Idrobreccia --> Potenza 100, precisione 92, tipo acqua, fisico. Probabile brutto colpo.
  77. Vigorcolpo --> Potenza 120, precisione 85, tipo erba, fisico. 10% di possibilità di ridurre l'attacco.
  78. Tripletta --> Potenza 80, precisione 100, tipo drago, speciale. 15% di possibilità di infliggere scottatura, paralisi o congelamento.
  79. Tifone --> Potenza 120, precisione 85, tipo volante, speciale. Non fallisce nella pioggia.
  80. Gemmoforza --> Potenza 80, precisione 100, tipo roccia, speciale. 40% di possibilità di ridurre l'attacco speciale.
  81. Fuococarica --> Potenza 105, precisione 90, tipo fuoco, fisico. 30% di possibilità di scottare.
  82. Battiterra --> Non colpisce sottoterra e non colpisce gli alleati nelle lotte in doppio.
  83. Megacorno --> Potenza 120, precisione 85, tipo coleottero, fisico. 10% di possibilità di ridurre la difesa.
  84. Forbice X --> Potenza 100, precisione 92, tipo coleottero, fisico. Probabile brutto colpo.
  85. Eterelama --> Potenza 80, colpisce entrambi i nemici nelle lotte in doppio.
  86. Purogelo --> Potenza 120, precisione 45, tipo ghiaccio, speciale. Congela sempre il bersaglio se va a segno.
  87. Dragartigli --> Potenza 85, precisione 100, tipo drago, fisico. Può aumentare l'attacco di chi la usa col 20% di probabilità.
  88. Sprizzalampo --> Potenza 105, precisione 100, tipo elettro, fisico. Contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto, 30% di possibilità di paralizzare.
  89. Trespolo --> Fa recuperare metà dei PS massimi. Non cancella più il tipo Volante dell'utilizzatore fino alla fine del turno.
  90. Maniereforti --> Potenza 85, precisione 100, tipo lotta, fisico. Infligge danno doppio se il bersaglio è paralizzato, ma ne cura la paralisi.
  91. Pugnospine --> Potenza 80, precisione 100, tipo erba, fisico. 30% di possibilità di iperavvlelenare
  92.  
  93.  
  94. MOSSE CON SOLO POTENZA E/O PRECISIONE MODIFICATE
  95.  
  96. Di seguito elencherò tutte le mosse di cui ho modificato solo potenza, precisione, possibilità che si verifichi il loro effetto aggiuntivo, PP massimi o anche categoria.
  97.  
  98. Attacco Rapido --> Potenza 45
  99. Pugnoscarica --> Potenza 55
  100. Acquagetto, Furtivombra, Pugnorapido e Geloscheggia --> Potenza 50 (Nota: L'animazione di Furtivombra fa vedere che colpisce entrambi i nemici nelle lotte in doppio, ma non è così)
  101. Pugnodombra --> Potenza 80
  102. Fuocopugno, Gelopugno e Tuonopugno --> Potenza 80. Tuonopugno e Fuocopugno hanno il 25% di possibilità di paralizzare e scottare rispettivamente, Gelopugno ha il 15% di possibilità di congelare.
  103. Sanguisuga --> Potenza 75
  104. Lanciafiamme --> Ha il 15% di possibilità di scottare
  105. Fulmine --> 15 PP, ha il 15% di possibilità di paralizzare
  106. Geloraggio --> 15 PP
  107. Fuocobomba, Tuono e Bora --> 10 PP, Potenza 120, Precisione 80, 15% di possibilità di causare i loro rispettivi problemi di stato
  108. Iper raggio, Radicalbero, Incendio e Idrocannone --> Potenza 180
  109. Cascata e Metaltestata --> Potenza 85, 30% di possibilità di far tentennare
  110. Dragospiro --> Potenza 70
  111. Turbofuoco, Tenaglia, Sabbiotomba e Mulinello --> Potenza 55, Precisione 92, Sabbiotomba è di categoria speciale
  112. Avvolgibotta --> Potenza 50, Precisione 95
  113. Velenodenti --> Potenza 75, 40% di possibilità di iperavvelenare
  114. Velenocoda --> Potenza 80, 20% di possibilità di avvelenare, probabile brutto colpo
  115. Forzantica e Ventargenteo --> 10 PP, Potenza 75
  116. Finta, Ondashock, Aeroassalto, Fogliamagica e Comete --> Potenza 65
  117. Idropulsar --> Potenza 80
  118. Psichico --> 15 PP, 20% di possibilità di ridurre la difesa speciale
  119. Sgranocchio --> 20 PP, 20% di possibilità di ridurre la difesa
  120. Palla Ombra --> 20 PP, 20% di possibilità di ridurre la difesa speciale
  121. Divinazione --> Potenza 150
  122. Alacciaio --> Potenza 80, precisione 100, 40% di possibilità di aumentare la difesa
  123. Zuccata --> Potenza 120, precisione 100, Contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto
  124. Scagliagelo --> Potenza 95, precisione 95, 30% di possibilità di far tentennare
  125. Codacciaio --> Potenza 110, precisione 92
  126. Megassorbimento --> Potenza 50
  127. Calciorullo --> Potenza 65, precisione 100
  128. Assorbimento --> Potenza 30
  129. Inseguimento --> Potenza 50
  130. Nottesferza --> Potenza 75
  131. Spaccaroccia --> Potenza 55
  132. Cristalcolpo --> Potenza 80
  133. Rimbalzo --> Potenza 95, Precisione 95
  134. Volo, Sub e Fossa --> Potenza 95, Volo ha precisione 100
  135. Foschisfera e Abbagliante --> Potenza 85
  136. Octazooka --> Potenza 80
  137. Frana --> Potenza 80, Precisione 95
  138. Magifiamma --> Potenza 80, 50% di possibilità di ridurre l'attacco speciale.
  139. Tornado --> Potenza 60
  140. Spora e Fuocofatuo --> Precisione 90
  141. Velenpolvere --> Precisione 100
  142. Paralizzante --> Precisione 80
  143. Troppoforte --> Potenza 130
  144. Breccia --> Potenza 80
  145. Meteorpugno --> Potenza 95, Precisione 100, 25% di possibilità di aumentare l'attacco di chi la usa
  146. Fanghihlia --> Potenza 95, Precisione 95, 60% di possibilità di ridurre la precisione
  147. Cadutamassi --> Potenza 27, Precisione 95
  148. Vampata --> Potenza 135, Precisione 95
  149. *Lista probabilmente ancora incompleta*
  150.  
  151. MT CAMBIATE
  152. MT21: Frustrazione --> Trespolo
  153. MT27: Ritorno --> Resistenza
  154. MT37: Terrempesta --> Frana
  155.  
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement