Advertisement
Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- o------------------------------o
- Pokémon Ultra Smeraldo Beta 0.9.5
- Modifiche alle mosse
- o------------------------------o
- Sommario delle modifiche:
- -Un sacco di mosse sono state modificate in potenza, precisione, effetti e talvolta anche tipo e categoria.
- -Numerose mosse sono state rimosse per essere sostituite con altre.
- -Alcune MT contengono mosse diverse.
- NOTA: A meno che non sia scritto altrimenti, tutte le mosse hanno Potenza, Precisione e PP aggiornati alla settima generazione.
- MOSSE RIMOSSE --> MOSSE NUOVE
- Le mosse qua sotto non sono più disponibili, e accanto ad esse vi sono le nuove mosse alle quali hanno lasciato posto, la maggior parte di esse provengono dalle generazioni dopo la terza.
- Le nuove mosse contrassegnate con (!) hanno potenza o precisione diversi rispetto alle generazioni successive, quelle contrassegnate con (!!) hanno effetti diversi rispetto alle generazioni successive e quelle contrassegnate con (!!!) sono completamente nuove.
- -Abisso --> Geoforza (!!)
- -Ghigliottina --> Nottesferza (!)
- -Perforcorno --> Giravvita (!)
- -Sonicboom --> Cristalcolpo (!)
- -Doppiasberla --> Magifiamma (!)
- -Megacalcio --> Forza Equina (!!)
- -Riduttore --> Metaltestata (!)
- -Capocciata --> Zuccata (!)
- -Ira --> Rivincita (!!)
- -Attacco Pioggia --> Malosfera (!!!)
- -Martellata --> Idrobreccia (!!)
- -Affilatore --> Vigorcolpo (!!)
- -Terrempesta (in origine rimossa a causa dell'omonimo glitch, potrebbe tornare in una futura versione) --> Gemmoforza (!!)
- -Magifuoco --> Fuococarica (!!)
- -Aerocolpo --> Tifone (!!)
- -Magnitudo --> Battiterra (!!)
- -Accumulo --> Pugnoscarica (!)
- -Introenergia --> Furtivombra (!)
- -Sfoghenergia --> Congiura
- -Rancore --> Acquagetto (!)
- -Esclusiva --> Forbice X (!!)
- -Palla gelo --> Scagliagelo (!)
- -Aerasoio --> Eterelama (!)
- -Gelolancia --> Geloscheggia (!)
- -Supplica --> Baldeali
- -Locomovolt --> Sprizzalampo (!!)
- -Psicoslancio --> Focalcolpo (!)
- -Frustrazione --> Trespolo
- MOSSE INTERAMENTE NUOVE
- Malosfera --> Potenza 80, Precisione 100, tipo buio, speciale. 30% di possibilità di ridurre l'attacco speciale.
- MOSSE CON EFFETTI O TIPO DIVERSI
- Qui sotto elencherò tutte le mosse con effetti o tipo modificati, incluse quelle nuove, e indicherò tali modifiche.
- Con effetti intendo l'effetto di una mossa e non potenza e precisione, oppure la possibilità che il loro effetto si verifichi.
- Megapugno --> Potenza 95, precisione 90, tipo normale, fisico. 20% di possibilità di confondere.
- Presa --> Potenza 55, precisione 100, tipo acciaio, fisico. 30% di possibilità di ridurre la difesa.
- Taglio --> Potenza 60, precisione 100, tipo coleottero, fisico. Nessun effetto.
- Legatutto --> Potenza 55, precisione 95, tipo spettro, fisico. Intrappola il nemico.
- Schianto --> Potenza 92, precisione 95, tipo normale, fisico. 50% di possibilità di ridurre la difesa.
- Forza equina --> Potenza 95, precisione 95, tipo terra, fisico. 30% di possibilità di ridurre l'attacco.
- Incornata --> Potenza 65, precisione 100, tipo coleottero, fisico. Nessun effetto.
- Idropompa --> Potenza 120, precisione 80, tipo acqua, speciale. 30% di possibilità di ridurre la velocità.
- Perforbecco --> Potenza 85, precisione 95, tipo volante, fisico. Probabile brutto colpo.
- Forza --> Può aumentare l'attacco di chi la usa col 30% di probabilità.
- Millebave --> Potenza 25, precisione 100, tipo coleottero, speciale. Riduce sempre la velocità.
- Ira di Drago --> Potenza 115, precisione 85, tipo drago, speciale. 30% di possibilità di scottare.
- Sassata --> Potenza 55, precisione 100, tipo roccia, fisico. 20% di possibilità di ridurre l'attacco.
- Geoforza --> Potenza 95, precisione 100, tipo terra, speciale. 15% di possibilità di far tentennare, colpisce entrambi i nemici. (anche se l'animazione non lo mostra bene)
- Rivincita --> Potenza 60, precisione 100, tipo buio, fisico. Come vendetta, fa agire per ultimi e infligge danno doppio se chi la usa è stato colpito.
- Muro di fumo --> Potenza 25, precisione 100, tipo veleno, speciale. Riduce sempre la precisione.
- Uovobomba --> Potenza 110, precisione 90, tipo erba, speciale. Nessun effetto.
- Limitazione --> Potenza 45, precisione 100, tipo coleottero, fisico. 50% di possibilità di ridurre la velocità.
- Stordipugno --> Potenza 85, precisione 100, tipo psico, fisico. 20% di possibilità di confondere.
- Flash --> Potenza 25, precisione 100, tipo elettro, speciale. Riduce sempre la precisione.
- Idrobreccia --> Potenza 100, precisione 92, tipo acqua, fisico. Probabile brutto colpo.
- Vigorcolpo --> Potenza 120, precisione 85, tipo erba, fisico. 10% di possibilità di ridurre l'attacco.
- Tripletta --> Potenza 80, precisione 100, tipo drago, speciale. 15% di possibilità di infliggere scottatura, paralisi o congelamento.
- Tifone --> Potenza 120, precisione 85, tipo volante, speciale. Non fallisce nella pioggia.
- Gemmoforza --> Potenza 80, precisione 100, tipo roccia, speciale. 40% di possibilità di ridurre l'attacco speciale.
- Fuococarica --> Potenza 105, precisione 90, tipo fuoco, fisico. 30% di possibilità di scottare.
- Battiterra --> Non colpisce sottoterra e non colpisce gli alleati nelle lotte in doppio.
- Megacorno --> Potenza 120, precisione 85, tipo coleottero, fisico. 10% di possibilità di ridurre la difesa.
- Forbice X --> Potenza 100, precisione 92, tipo coleottero, fisico. Probabile brutto colpo.
- Eterelama --> Potenza 80, colpisce entrambi i nemici nelle lotte in doppio.
- Purogelo --> Potenza 120, precisione 45, tipo ghiaccio, speciale. Congela sempre il bersaglio se va a segno.
- Dragartigli --> Potenza 85, precisione 100, tipo drago, fisico. Può aumentare l'attacco di chi la usa col 20% di probabilità.
- Sprizzalampo --> Potenza 105, precisione 100, tipo elettro, fisico. Contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto, 30% di possibilità di paralizzare.
- Trespolo --> Fa recuperare metà dei PS massimi. Non cancella più il tipo Volante dell'utilizzatore fino alla fine del turno.
- Maniereforti --> Potenza 85, precisione 100, tipo lotta, fisico. Infligge danno doppio se il bersaglio è paralizzato, ma ne cura la paralisi.
- Pugnospine --> Potenza 80, precisione 100, tipo erba, fisico. 30% di possibilità di iperavvlelenare
- MOSSE CON SOLO POTENZA E/O PRECISIONE MODIFICATE
- Di seguito elencherò tutte le mosse di cui ho modificato solo potenza, precisione, possibilità che si verifichi il loro effetto aggiuntivo, PP massimi o anche categoria.
- Attacco Rapido --> Potenza 45
- Pugnoscarica --> Potenza 55
- Acquagetto, Furtivombra, Pugnorapido e Geloscheggia --> Potenza 50 (Nota: L'animazione di Furtivombra fa vedere che colpisce entrambi i nemici nelle lotte in doppio, ma non è così)
- Pugnodombra --> Potenza 80
- Fuocopugno, Gelopugno e Tuonopugno --> Potenza 80. Tuonopugno e Fuocopugno hanno il 25% di possibilità di paralizzare e scottare rispettivamente, Gelopugno ha il 15% di possibilità di congelare.
- Sanguisuga --> Potenza 75
- Lanciafiamme --> Ha il 15% di possibilità di scottare
- Fulmine --> 15 PP, ha il 15% di possibilità di paralizzare
- Geloraggio --> 15 PP
- Fuocobomba, Tuono e Bora --> 10 PP, Potenza 120, Precisione 80, 15% di possibilità di causare i loro rispettivi problemi di stato
- Iper raggio, Radicalbero, Incendio e Idrocannone --> Potenza 180
- Cascata e Metaltestata --> Potenza 85, 30% di possibilità di far tentennare
- Dragospiro --> Potenza 70
- Turbofuoco, Tenaglia, Sabbiotomba e Mulinello --> Potenza 55, Precisione 92, Sabbiotomba è di categoria speciale
- Avvolgibotta --> Potenza 50, Precisione 95
- Velenodenti --> Potenza 75, 40% di possibilità di iperavvelenare
- Velenocoda --> Potenza 80, 20% di possibilità di avvelenare, probabile brutto colpo
- Forzantica e Ventargenteo --> 10 PP, Potenza 75
- Finta, Ondashock, Aeroassalto, Fogliamagica e Comete --> Potenza 65
- Idropulsar --> Potenza 80
- Psichico --> 15 PP, 20% di possibilità di ridurre la difesa speciale
- Sgranocchio --> 20 PP, 20% di possibilità di ridurre la difesa
- Palla Ombra --> 20 PP, 20% di possibilità di ridurre la difesa speciale
- Divinazione --> Potenza 150
- Alacciaio --> Potenza 80, precisione 100, 40% di possibilità di aumentare la difesa
- Zuccata --> Potenza 120, precisione 100, Contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto
- Scagliagelo --> Potenza 95, precisione 95, 30% di possibilità di far tentennare
- Codacciaio --> Potenza 110, precisione 92
- Megassorbimento --> Potenza 50
- Calciorullo --> Potenza 65, precisione 100
- Assorbimento --> Potenza 30
- Inseguimento --> Potenza 50
- Nottesferza --> Potenza 75
- Spaccaroccia --> Potenza 55
- Cristalcolpo --> Potenza 80
- Rimbalzo --> Potenza 95, Precisione 95
- Volo, Sub e Fossa --> Potenza 95, Volo ha precisione 100
- Foschisfera e Abbagliante --> Potenza 85
- Octazooka --> Potenza 80
- Frana --> Potenza 80, Precisione 95
- Magifiamma --> Potenza 80, 50% di possibilità di ridurre l'attacco speciale.
- Tornado --> Potenza 60
- Spora e Fuocofatuo --> Precisione 90
- Velenpolvere --> Precisione 100
- Paralizzante --> Precisione 80
- Troppoforte --> Potenza 130
- Breccia --> Potenza 80
- Meteorpugno --> Potenza 95, Precisione 100, 25% di possibilità di aumentare l'attacco di chi la usa
- Fanghihlia --> Potenza 95, Precisione 95, 60% di possibilità di ridurre la precisione
- Cadutamassi --> Potenza 27, Precisione 95
- Vampata --> Potenza 135, Precisione 95
- *Lista probabilmente ancora incompleta*
- MT CAMBIATE
- MT21: Frustrazione --> Trespolo
- MT27: Ritorno --> Resistenza
- MT37: Terrempesta --> Frana
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement