Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jul 15th, 2017
209
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 38.36 KB | None | 0 0
  1.  
  2.  
  3. Механика игры.
  4.  
  5. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
  6.  
  7. В игре используются кубы 4d3. 1 — это + к результату, 2 — это -, а 3 — это 0.
  8.  
  9. Очки судьбы и обновления
  10.  
  11. Очки судьбы можно тратить на Призыв и Навязывание Аспектов. Что это значит - смотри ниже. Обновления - это количество Очков Судьбы с которыми ты начинаешь новую игровую неделю. Изначально Обновление равно трем.
  12.  
  13. Призыв и навязывание аспекта
  14.  
  15. Призывая Аспект и тратя Очко Судьбы ты можешь:
  16.  
  17. Получить +2, если объясняешь как выгодно используешь Аспект
  18.  
  19. Перебросить проверку*
  20.  
  21. Усилить пассивное сопротивление на 2.
  22.  
  23. Также ты можешь оплатить Трюк (если мастер считает, что его активация этого требует), навязать кому-нибудь Аспект или установить факт повествования.
  24.  
  25. Навязывание Аспекта позволяет предложить исход действия или навязать какое-то действие персонажу. От Навязывания можно откупиться, потратив Очки Судьбы равные количеству предложенных при Навязывании.
  26.  
  27. Примерно это выглядит так:
  28.  
  29. Ты "Кровожадный орк", который находится в "Высшем Свете", значит ты "Проявишь свои дикарские привычки". Если соглашаешься - бери два Очка Судьбы.
  30.  
  31. А ещё можно делать Навязывания самому себе и получать за это Очки Судьбы.
  32.  
  33. Отдельно стоит отметить, что Навязывать и Призывать можно ЛЮБЫЕ аспекты, а не только личные. При Навязывании Аспекта сцены, который скажется на всех - все участвующие в сцене персонажи получают Очко Судьбы.
  34.  
  35. Действия и результаты
  36.  
  37. Результатом броска может быть провал, ничья, успех и стильный успех. Каждый бросок кубиков приводит к одному из четырёх исходов. У отдельных действий бывают свои нюансы, но в целом все они укладываются в одну и ту же схему.
  38.  
  39. Провал
  40.  
  41. Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал. Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет мастер.
  42.  
  43. Ничья
  44.  
  45. Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
  46.  
  47. Успех
  48.  
  49. Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
  50.  
  51. Стильный успех
  52.  
  53. Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
  54.  
  55. Кидая кубики, вы должны выбрать тип действия, которое хотите совершить: преодоление, создание преимущества, атаку или защиту.
  56.  
  57. В игре есть четыре типа действий. При броске навыка решите, что именно пытаетесь сделать. Обычно тип действия будет понятен из описания используемого навыка, ваших намерений и игровой ситуации, но иногда придется обсудить с остальными игроками, какое действие подойдет лучше.
  58.  
  59. Всего типов действий четыре: преодоление, создание преимущества, атака или защита.
  60.  
  61. Атака - ты наносишь кому-то вред и не важно какой. Социальный, ментальный, физический или любой другой.
  62.  
  63. Защита - ты защищаешься от этого вреда.
  64.  
  65. Создание Преимущества - ты подготавливаешь почву для атаки или защиты. Например, с помощью навыки Внимания ты можешь создать Преимущество "Осматриваю каждую щель" и это даст тебе бонус +2 на обнаружение бати. После создания Преимущества оно используется бесплатно единожды. Потом оно требует траты Фейтов.
  66.  
  67. Преодоление - ты ПРЕВОЗМОГАЕШЬ ситуацию. Нужно для двух случаев: уничтожения чужих Преимуществ или же попытки разобраться с чем-нибудь типа уборки комнаты.
  68.  
  69. Бросок может быть Активным(значение сравнивается с значением другого броска) или Пассивным(значение сравнивается с значением сложности).
  70.  
  71. Когда вы преодолеваете и:
  72.  
  73. ...выпадает провал, есть два варианта: вы можете просто согласиться на провал и не до- стичь своей цели, или достичь цели дорогой ценой.
  74. ...выпадает ничья, вы дости- гаете цели или получаете то, чего хотели, но за малую цену.
  75. ...выпадает успех, вы дости- гаете своей цели без проблем.
  76. ...выпадает стильный успех, вы достигаете цели и к тому же получаете усиление.
  77.  
  78. Когда вы создаете преимущество, чтобы добавить новый аспект, и:
  79.  
  80. ...выпадает провал, вы либо не добавляете аспект, либо добавляете, но его бесплатно призывает кто-то другой: то есть что бы вы не делали, это идет на пользу кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб. Возможно, вам придётся переименовать аспект, чтобы лучше отразить тот факт, что он пошел на пользу другому персонажу, — обсудите этот момент с остальными и назовите аспект подходящим образом.
  81. ...выпадает ничья, вы получаете не ситуативный аспект, а усиление. Это значит, что вам надо переименовать этот аспект, чтобы отразить его временную природу (например, пересечённая местность превращается в камни на пути).
  82. ...выпадает успех, вы создаете ситуативный аспект, который один раз можно призвать бесплатно.
  83. ...выпадает стильный успех, вы создаете ситуативный аспект, кото- рый можно дважды призвать бесплатно.
  84.  
  85. Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и:
  86.  
  87. ...выпадает провал, вы даете возможность бесплатно призвать этот аспект кому-то другому. Этим кем-то может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ощутимый ущерб.
  88. ...выпадает ничья или успех, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно.
  89. ...выпадает стильный успех, призвать аспект бесплатно можно дважды.
  90.  
  91. Когда вы атакуете и:
  92.  
  93. ...выпадает провал, вы не наносите цели урон. (Более того, это зна- чит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.)
  94. ...выпадает ничья, вы не наносите урон, но получаете усиление.
  95. ...выпадает успех, вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов, превысивших сопротивление. Цель должна отметить соответствующие силе удара последствие или маркер стресса. Если она не может этого сделать, то выбывает из конфликта.
  96. ...выпадает стильный успех, вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить силу своего удара на один, чтобы дополнительно получить усиление.
  97.  
  98. Когда вы защищаетесь и:
  99.  
  100. ...выпадает провал, на вас обрушиваются последствия того, что вы пы- тались предотвратить. Возможно, противник наносит вам удар или по- лучает над вами преимущество.
  101. ...выпадает ничья, вы даете противнику усиление.
  102. ...выпадает успех, вы удачно избегаете атаки или не даете противнику получить преимущество над вами.
  103. ...выпадает стильный успех, вы защищаетесь как и при обычном успе- хе, но вдобавок, воспользовавшись моментом, получаете усиление.
  104.  
  105. Вызовы, состязания, конфликты.
  106.  
  107. Вызов — это череда действий преодоления, цель которых — разрешить исход особо сложной или динамичной ситуации. На каждом этапе вызова используется навык, отличающийся от уже использованных, после чего отдельные результаты соотносят для определения общего исхода.
  108.  
  109. Во время вызова вы можете создавать преимущества для себя или других. Это не засчитается завершением одной из задач вызова, но провал может иметь цену или осложнить другую задачу. Будьте осторожны: преимущества могут быть полезны, но их создание сопряжено с риском.
  110.  
  111. Когда два или более персонажа противостоят друг другу, не пытаясь напрямую нанести вред, — это состязание. Типичные примеры состя- заний — дебаты, армрестлинг, гонки и другие спортивные соревнования.
  112.  
  113. Состязание представляет собой последовательность обменов. Во время обмена каждый участник должен совершить один бросок навыка, чтобы определить, насколько хорошо они справились на этом этапе состязания. По сути, всё это сводится к действиям преодоления. Игроки, совершающие бросок во время состязания, должны сопоставить свой результат со всеми остальными.
  114.  
  115. Если у вас самый высокий результат, вы победили в обмене. Если вы открыто противостояли другим участникам, значит, вам удалось занять самую выгодную позицию. Если вы боролись с нейтральной стороной — вы совладали с ней лучше других. Высший результат в обмене дает вам победное очко (которое можно отобразить штрихом или кре- стиком на бумаге), и вы можете описать, как добились такого успеха.
  116. Если вы (и больше никто) получаете стильный успех, вам положено два победных очка.
  117. Если сравнение наивысших результатов закончилось ничьей, победное очко не получает никто, и ситуация получает неожиданный поворот. В зависимости от обстоятельств может произойти одна из нескольких вещей (а то и все сразу): местность или нейтральная сторона претерпевают изменения либо на всех участников влияет внезапно возникший фактор. Ведущим стоит создать новый ситуативный аспект, отражающий эту перемену.
  118.  
  119. Первый участник, получивший три победных очка, выигрывает состязание.
  120.  
  121. Во время обмена вы можете создать преимущество, заявив попытку до броска состязания. Если это преимущество против другого участника, он может защищаться как обычно. Если цель к тому же может вмешаться в вашу попытку, то она оказывает активное сопротивление по всем правилам. С этим сопряжен дополнительный риск — провал в попытке создать преимущество отменяет ваш бросок состязания, и продвинуться в текущем обмене вы не сможете. Если результатом создания преимущества стала хотя бы ничья, то вы можете участвовать на данном этапе как обычно. Если вы пытаетесь помочь другому по правилам командной работы, провал при создании преимущества значит, что в этом обмене основной персонаж не получает от вас помощи. В конфликте персонажи активно стремятся навредить друг другу. Это может быть кулачный бой, перестрелка и дуэль на мечах, а также жесткий допрос, магическая атака или ссора с любимым человеком. Если участники могут и хотят причинить друг другу вред — это конфликт. Конфликты бывают физическими и ментальными в зависимости от природы наносимого вреда. Синяки, порезы и другие раны — результат физического конфликта. В ментальных вы рискуете потерять уверенность, самоуважение, выдержку и получить психологическую травму.
  122.  
  123. Вы поймете, что конфликт завершен, когда все участники одной из сторон примут поражение или выйдут из конфликта.
  124.  
  125. Когда других вариантов нет, вы можете просто сдаться. Может, вы переживаете, что не сможете принять следующий удар, или решили, что этот бой не стоит таких страданий. Так или иначе, вы вправе прервать любое действие до броска и объявить, что вы принимаете поражение в конфликте. Запомните, это очень важно: если кубики брошены — назад не отмотать. Что сделано — то сделано, и вы получите весь причитающийся стресс и последствия, или выйдете из конфликта.
  126.  
  127. Принятие поражения дает вашему оппоненту то, что он от вас хотел, или убирает вас с поля, если в бою было больше двух сторон. Этот конфликт для вас закончен. Точка. Но всё не так уж плохо. Во-первых, вы получаете очко судьбы за принятие поражения и еще один за каждое последствие, которое получили в этом конфликте. Их можно использовать, когда конфликт закончится. Во-вторых, худший исход вам больше не грозит. Да, вы проиграли, и должны отразить это в описании — не пытайтесь приуменьшить победу своего оппонента и убедитесь, что ваша интерпретация всех устраивает. Но враги могут, например, принять вас за мертвого и оставить в покое, вместо того, чтобы взять в плен, посадить в тюрьму или сделать что похуже (как в случае выбывания из конфликта). Это уже что-то.
  128.  
  129. Если у вас больше не осталось стресса или последствий, чтобы поглотить все сдвиги от попадания, вы выбываете из конфликта. Выбывание — вещь неприятная. Мало того, что вы не можете дальше сражаться, так ещё и выбивший вас персонаж будет решать, какие потери вы понесли, и что случится по окончании конфликта. Очевидно, победитель не сможет описать ничего такого, что выходило бы за рамки изначального конфликта (например, что вы умерли от стыда), но он всё же получает значительную власть над судьбой вашего персонажа, и сделать вы с этим особо ничего не можете.
  130.  
  131. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
  132.  
  133. Аспекты
  134.  
  135. Твой персонаж описывается парой фраз, называемых аспектами. Аспект рассказывает о каких-либо особенных связях персонажа, способностях, прошлом, чертах характера и тому подобном. Они могут быть иносказательны, но в таком случае обязательно разъясни смысл своего Аспекта.
  136.  
  137. Амбиции - "Мой народ достоин того, чтобы стать легендой" - это то, чего желает твой персонаж. В Амбиции не стоит писать сиюминутные цели: твой персонаж правитель и должен желать многого.
  138.  
  139. Убеждения - "Технологическая сингулярность неизбежна" - это то, во что персонаж твой верит и что движет им или ограничивает. "Я верю в чупакабру" подойдет, если ты угрохал свою жизнь на поиск чупакабры и это сказалось на тебе, но если ты планируешь проводить большую часть времени на другом конце света - забудь об этой мелочи. Верь в зеленых человечков. Или в бусидо.
  140.  
  141. Связи - "Мой дворец полон ядовитых змей" - это отражает примерный круг знакомств твоего персонажа и взаимоотношение с миром. Ну а твой круг знакомств должен характеризовать тебя.
  142.  
  143. Недостаток - "Я никогда не просил об этом" - это то, что мешает тебе достичь своей Амбиции.
  144.  
  145. Талант - "Карты, деньги, два ножа" - то в чем ты действительно разбираешься.
  146.  
  147. Аспекты ВСЕГДА являются игровой правдой. Если ты постоянно ведешь себя вразрез с собственными Аспектами - убери их и замени на новые.
  148.  
  149. Раса
  150.  
  151. Раса — это принадлежность персонажа к одному из народов Панавеи. Каждой расе, помимо отличительного внешнего вида, присущи некоторые особые способности. Вы можете создать два уникальных трюка для своей расы и выбрать бонусы к навыкам в сумме на 5 очков, но бонус к каждому из них не должен превышать 2, а суммарное значение навыка не должно быть выше 5. О том как строятся трюки смотри ниже.
  152.  
  153. Пример:
  154.  
  155. Орки
  156.  
  157. Сопротивление магии. AR против магических атак у орков на 1
  158. выше. Когда вы восстанавливаете себе стресс между сценами, восстановите также возможность использовать Сопротивление магии.
  159.  
  160. Боевой визг. Один раз за игровую сессию орк может впасть
  161. в буйство. WR его атак поднимается на 2, а WR вражеских атак снижается на два вплоть до 0. Этот эффект длится до конца сцены, но неосторожное поведение берсерка накладывает на него после каждого активного действия негативные усиления: Не глядя под ноги; Топор застрял; Всех посетителей распугал и так далее.
  162.  
  163. Драка +2, Провокация +2, Выносливость +1
  164.  
  165. Навыки
  166.  
  167. Навыки не отображают конкретную способность к конкретному действию. Скорее навыки являются довольно широким набором сфер компетенции твоего персонажа. Чем выше значение навыка, тем лучше персонаж владеет этим самым навыком. Также некоторые из них дают тебе дополнительные маркеры Стресса. Навыки образуют пирамиду с одним великолепным(+5) навыком на вершине и остальными ниже вплоть до среднего (+1) уровня:
  168.  
  169. • Один отличный (+4) навык
  170.  
  171. • Два хороших (+3) навыка
  172.  
  173. • Три неплохих (+2) навыка
  174.  
  175. • Четыре средних (+1) навыка
  176.  
  177. Все что не вошло в этот список кидает с +0. Ниже будут отдельно описаны только навыки, которые несут на себе дополнительную игромеханическую функцию. Касательно остальных навыков все должно быть очевидно, а если нет - уточните.
  178.  
  179. Трюк это такие штуки, которые делают тебя особенным. Их две и ты должен придумать их сам, следуя общему принципу.
  180.  
  181. Итак, трюки могут:
  182.  
  183. Добавить +2 на бросок в определенных обстоятельствах
  184.  
  185. Добавить возможность использовать навык нетипичным образом(Воля для защиты от физической атаки)
  186.  
  187. Получить существо-союзника
  188.  
  189. Создать триггер для авто-получения преимущества с бесплатным призывом
  190.  
  191. Увеличить дальность передвижения на 1
  192.  
  193. Создать спецприем
  194.  
  195. Изменить механику некоторых действий
  196.  
  197. Уменьшить входящий урон на 2
  198.  
  199. Пример:
  200.  
  201. "Друг должен бояться меня - +2 к Provoke, когда заставляет орков делать так, как ты хочешь"
  202.  
  203. Список навыков:
  204.  
  205. Выносливость. Это мощь, стойкость, сила и собственно выносливость. от Выносливости зависит показатель физического стресса персонажа: Плюс 1 сверх начального за +1 или +2 в навыке; Плюс 2 сверх начального за +3 или +4 в навыке; Плюс 2 сверх начального и малое физическое последствие за +5 в навыке.
  206.  
  207. Красноречие. Лесть, доброе слово, подкуп и убедительность зависят от Красноречия. Также от него зависит показатель ментального стресса героя: Плюс 1 сверх начального за +1 или +2 в навыке; Плюс 2 сверх начального за +3 или +4 в навыке; Плюс 2 сверх начального и малое душевное последствие за +5 в навыке.
  208.  
  209. Атлетика Внимательность Наездничество Воля Воровство Драка Знания Контакты Обман Провокация Расследование Ремесло Ресурсы Скрытность Стрельба Эмпатия
  210.  
  211. Магия
  212.  
  213. Магия — это такой вид трюка (каждая магическая способность считается за один трюк, помните об этом!) без конкретного навыка, позволяющий творить какое-либо колдовство.
  214.  
  215. Магическая способность состоит из базовой силы, специальных эффектов, усилений, синергичных способностей, недостатка и УЛЬТИМАТИВНОГО АДА И ИЗРАИЛЯ.
  216.  
  217. Базовая сила — что-то вроде трюка, который описывает основу магической способности, будь то управление стихией, оживление мёртвых, исцеление или банальные огненные шары. Занимает слот обычного трюка.
  218.  
  219. Усиление — дополнительный эффект усиления магии. Добавление усиления потребует дополнительный слот трюка. Усиление может как иметь какие-либо дополнительные особенности вашей магии, так и просто показывать ваше мастерство, добавляя +2 к подходящим броскам.
  220.  
  221. Синергичная способность — дополнительная способность, которая тоже требует дополнительный слот. Сюда можно впихнуть что угодно, если вы только сможете объяснить, как это выгодного взаимодействует с базовой способностью.
  222.  
  223. Тема — некая особенность магии, её дополнительный оттенок. В отличии от синергии или усиления, тема не создаёт новых способностей, а дополняет базовую. Например, придаёт заклинанию стихийные эффекты, или указывает на некоторые особенности каста. Одна тема бесплатна.
  224.  
  225. Специальный эффект — дополнительный эффект магии. Даётся два бесплатных специальных эффекта, можно выбрать из списка ниже или создать свои. При выпадении стильного успеха можно выбрать один из них
  226.  
  227. Принудительное движение: вы двигаете цель на две зоны.
  228.  
  229. Атака по области: атака действует на всех в зоне.
  230.  
  231. Навязывание: бесплатное навязывание цели какого-либо аспекта.
  232.  
  233. Дополнительное движение: мы можете свободно перемещаться в пределах двух зон.
  234.  
  235. Физическое восстановление: вы восстанавливаете весь физический стресс.
  236.  
  237. Ментальное восстановление: аналогично, восстановление ментального стр есса.
  238.  
  239. Дополнительное действие: вы можете разделить свои сдвиги между двумя разными действиями, добавив +1 к каждому.
  240.  
  241. Недостаток - "Метеозависимый" - это Аспект, который отражает слабость вашей магии или негативное влияние на вашего персонажа. Например, чтец мыслей может иногда попросту путать собственные измышления с чужими.
  242.  
  243. УЛЬТИМАТИВНЫЙ АД И ИЗРАИЛЬ - это то, что происходит когда вы выкручиваете мощь своей магии на максимум, а потом отламываете ручку и прокручиваете регулятор плоскогубцами. После УЛЬТИМАТИВНОГО АДА И ИЗРАИЛЯ вы более не можете применять свою магию в течении игровой недели и наносите урон всем без разбора. Всегда пишите название этого пункта БОЛЬШИМИ БУКВАМИ.
  244.  
  245. Пример:
  246.  
  247. ОГНЕННЫЙ ШТОРМ - ВСЕ В ОГНЕ, ВСЕ ГОРЯТ. КАЖДАЯ ЕДИНИЦА НА КУБАХ СВЕРХ СЛОЖНОСТИ УВЕЛИЧИВАЕТ КОЛИЧЕСТВО ОБМЕНОВ СУЩЕСТВОВАНИЯ ОГНЕННОГО ШТОРМА. КАЖДЫЙ ОБМЕН НАНОСИТ ВСЕМ НАХОДЯЩИМСЯ В ЗОНЕ(ВКЛЮЧАЯ ЗАКЛИНАТЕЛЯ) АТАКУ С ЗНАЧЕНИЕМ +4
  248.  
  249. Стресс, урон и последствия
  250.  
  251. У персонажей игроков есть два отдельных счетчика стресса. Физический счетчик отвечает за телесный урон, ментальный — за психологический, и чем больше у каждого счетчика маркеров, тем устойчивей персонаж к тому или другому типу урона. По умолчанию у персонажей по два маркера урона в каждом счетчике. Также у каждого персонажа есть три строки последствий: одного легкого, одного среднего и еще одного серьезного. Они не делятся на физические и ментальные, и могут отражать любой тип урона.
  252.  
  253. ГОСУДАРСТВО
  254.  
  255. Фракции генерятся примерно также, как и персонажи.
  256.  
  257. Аспекты.
  258.  
  259. Какими аспектами задается фракция, позиция её лидеров и мотивация её агентов? Что ей постоянно мешает на пути ко всеобщему доминированию? Здесь достаточно трёх аспектов.
  260.  
  261. Умения.
  262.  
  263. Фракции на своём уровне оперируют совсем другими умениями, отличными от навыков персонажа. На распределение даётся 1 отличный (+4), хороший (+3), средний(+2), два неплохих (+1).
  264.  
  265. Всего их шесть:
  266.  
  267. Военная сила — мера боевого потенциала фракции. Её способность организовывать свои войска, управлять армиями и решать проблемы, громя оппонентов на полях битвы или в городах.
  268.  
  269. Магическая сила — мера волшебного потенциала организации, выражающегося в умении пользоваться тайными знаниями, божественным откровением, теорией и практикой волшебства, алхимиче- скими производственными силами и прочим смежным добром.
  270.  
  271. Ресурсы — это умение пользоваться собственными производственными силами, основными средствами, кадрами и запасами.
  272.  
  273. Коммерция. В отличие от Ресурсов, это — умение распоряжаться деньгами, проводить финансовые махинации и операции, ориентироваться в рыночной конъюнктуре и искать собственную выгоду.
  274.  
  275. Популярность — репутация фракции в обществе, её способность влиять на большую аудиторию, поддержка среди других фракций.
  276.  
  277. Шпионаж — способность фракции к скрытным действиям: собственно шпионажу, контрразведке, теневой экономике, проводить какие-то запретные или нелегальные акции (погромы, подставы).
  278.  
  279. Искусство — возможности науки и культуры фракции, исследования и создания произведений искусства.
  280.  
  281. Трюки фракций аналогичны трюкам персонажа. Фракциям выдаётся одно очко судьбы на сцену, если в ней не присутствует персонаж, способный передать ей своё.
  282.  
  283. Стресс.
  284.  
  285. Используется три стресс-трекера: Политика, Армия и Экономика. Они не увеличиваются ни от какого из умений и изначально имеет три деления. По исчерпании этого стресса организация может брать последствия (как обычно за 2, 4 и 6 сдвигов).
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement