Advertisement
patryk

Protokół komunikacji

Feb 11th, 2015
465
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 1.39 KB | None | 0 0
  1. Kolejka SERWER-KLIENT :
  2. - Kolejka tymczasowa: 1000 (do wysłania informacji który gracz z jakiej kolejki korzysta, przesyła ona tylko numer kolejki KLIENT-SERWER, następnie jakimś forem jest ustalany numer kolejki SERWER-KLIENT zgodnie z otrzymanym wcześniej numerem: KLIENT-SERWER = 2001 to SERWER-KLIENT = 3001 i druga opcja *002)
  3. - Gracz 1: 3001
  4. - Gracz 2: 3002
  5.  
  6. Kolejka KLIENT-SERWER :
  7. - Gracz 1 : 2001
  8. - Gracz 2 : 2002
  9.  
  10. Semafory do czekania na graczy:
  11. - Client Ready : 7001 (Kiedy klient włącza swój program, podnosi ten semafor o 1, następnie próbuje opuścić semafor Server Ready o 1)
  12.  
  13. - Server Ready : 7002 (Serwer próbuje opuścić Client Ready o 2, czeka na 2 graczy, kiedy opuści podnosi Server Ready o 2)
  14.  
  15. Struktury:
  16. struct clientStatus { KAŻDA NIŻEJ WYMIENIONA STRUKTURA WŁĄCZNIE Z TĄ POSIADA SWOJĄ DEKLARACJE ZARÓWNO W
  17. long mtype; (1) KLIENCIE JAK I SERWERZE. TA SŁUŻY DO WYSŁANIA INFORMACJI O STANIE GRACZA.
  18. int surowce;
  19. int lekka_piechota;
  20. int ciezka_piechota;
  21. int jazda;
  22. int robotnicy;
  23. int punkty;
  24. };
  25.  
  26. struct prepareClient {
  27. long mtype;
  28. int CSQueueNumber; // NUMER KOLEJKI KLIENT-SERWER DLA GRACZA
  29. int SCQueueNumber; // NUMER KOLEJKI SERWER-KLIENT DLA GRACZA
  30. Numery muszą być(2001, 3001) i (2002, 3002)
  31. };
  32.  
  33. struct message {
  34. long mtype; (2 - wynik gry, 3 - rekrutacja lekka_p, 4 - ciezka_p, 5 - jazda, 6 - robotnicy)
  35. int value;
  36. }
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement