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Guest User

faqzai

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Jun 23rd, 2015
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  1. > lors des elevations doit-il y avoir sur la case le nombre exact de
  2. > ressources ou au moins le nombre de ressource indique ?
  3.  
  4. ca doit etre le nombre exact
  5.  
  6. s'il y a plus de ressources que necessaire, l'elevation ne peut pas se
  7. produire
  8.  
  9. les ressource comprennent le nombre de pierres et de joueurs
  10.  
  11. comme il n'y a rien de specifie pour la nourriture, on n'en tient pas compte
  12.  
  13. --
  14. Sebastien BENOIT
  15.  
  16. > -----Message d'origine-----
  17. > De : f00ty [mailto:footplus@gmail.com]
  18. > EnvoyÈ : lundi 30 mai 2005 23:01
  19. > ¿ : sb@epitech.net
  20. > Objet : [Zappy] Questions
  21. >
  22. > Bonjour,
  23. >
  24. > j'ai quelques questions ‡ propos du Zappy :
  25. >
  26. >
  27. > 1/ Le client peut-il Ítre rÈalisÈ en C++ ?
  28.  
  29. oui
  30.  
  31. > 2/ "Le client pourra aussi Ítre rÈalisÈ sous d'autres plate-formes
  32. > qu'unix" : Cela veut-il dire qu'il faut 1 version NetBSD __ET__ une
  33. > version Windows par exemple ou que l'on peut faire seulement une
  34. > version Windows ?
  35.  
  36. on peut faire seulement une version windows
  37.  
  38. > 3/ Peut-on dÈvelopper un client pour Mac OS X ?
  39.  
  40. oui, mais alors il faudra que vous prevoyez un mac pour la soutenance,
  41. et pas style faut descendre a epimac :/
  42.  
  43. --
  44. Sebastien BENOIT
  45.  
  46.  
  47.  
  48. > -----Message d'origine-----
  49. > De : gregory truchetet [mailto:truche_g@epita.fr]
  50. > EnvoyÈ : mardi 31 mai 2005 17:11
  51. > ¿ : sebastien benoiT
  52. > Objet : Precisions Zappy.
  53. >
  54. > Bonjour,
  55. >
  56. > J'aurais aimer avoir quelques precisions au sujet du Zappy :
  57. >
  58. > - En ce qui concerne l'elevation, si le joueur demande au serveur de
  59. > s'elever mais qu'il n'a pas les pierres necessaires a cette elvation
  60. > ou qu'il n'y a pas assez de joueurs du niveau requis sur le plateau,
  61. > comment ca se passe ? Dans la liste de commande donne dans le sujet,
  62. > la reponse la requete "incantation" est seulement "elevation en
  63. > cours" , je suppose que la reponse "ko" est possible ?
  64.  
  65. oui
  66.  
  67. > - Au sujet de l'expulsion d'un joueur, le joueur expulse n'est
  68. > jamais prvenu de cette expulsion ? Car dans ce cas l'IA expulse perd
  69. > tous reperes par rapport aux commandes precdemment executees (voir,
  70. > avance, droite, gauche).
  71.  
  72. extrait du sujet:
  73.  
  74. "tous les clients 14 partageant cette case recoivent la ligne suivante:
  75. deplacement K\n avec K indiquant la direction de la case d'o˘ le drone
  76. provient"
  77.  
  78. > - A propos de la commande fork , je crains n'avoir pas trop saisis
  79. > la fonction de cette commande, apparemment, le fait qu'un joueur fork
  80. > permet juste a un nouveau joueur d'integrer la partie dans
  81. > l'equipe ou le fork a eu lieu, ou alors je me trompe ?
  82.  
  83. le fork incremente le compteur de joueur qui peuvent se connecter a
  84. l'equipe du joueur qui a forke
  85.  
  86. > - Pour ce qui est du broadcast, quand on regarde votre
  87. > exemple donne dans le sujet, le son arrive au destinataire par la
  88. > case 3 mais passe en premier par la case 4, on considere que le son
  89. > est arrive par la case 4 ou 3 ?
  90.  
  91. par la case 4
  92.  
  93. > Globalement, faut t'il gerer les angles de reception du
  94. > son qui font qu'une source peut etre en haut a gauche de la
  95. > destination (en scematisant) mais que la case de reception sera
  96. > la case 3 (si la source est tournee vers la droite) ?
  97.  
  98. oui
  99.  
  100. > Notre serveur gere pour le moment plus grossierement la chose en
  101. > considerant seulement 8 axes de reception du son (le son arrive
  102. > sur une case donc elle est consideree comme etant la case de
  103. > reception).
  104.  
  105. --
  106. Sebastien BENOIT
  107.  
  108.  
  109.  
  110. > -----Message d'origine-----
  111. > De : brice gaillard [mailto:gailla_r@epita.fr]
  112. > EnvoyÈ : mardi 31 mai 2005 17:12
  113. > ¿ : sb@epitech.net
  114. > Objet : [zappy] questions expulsion
  115. >
  116. > Bonjour,
  117. >
  118. > J'aimerai avoir quelques expliquations sur la commande expulse
  119. > (cote serveur).
  120. >
  121. > 1) Le drone expulse les autres drones qui sont sur la meme
  122. > case que lui ou sur les cases qui sont dans sa direction ?
  123.  
  124. extraits du sujet:
  125.  
  126. "Le drone ‡ la facultÈ d'expulser tous les drones partageant
  127. la mÍme unitÈ de terrain."
  128.  
  129. "Il les pousse dans la direction qu'il regarde."
  130.  
  131. > 2) S'il expulse les autres drones qui sont sur sa case a quoi
  132. > correspond K ? Pouvez vous me donner un exemple concret ?
  133.  
  134. "Lorsqu'un client envoie au serveur la commande expulse,
  135. tous les clients partageant cette case recoivent la ligne
  136. suivante: deplacement K\n avec K indiquant la direction de
  137. la case d'o˘ le drone provient. "
  138.  
  139. donc si le drone regarde vers la gauche, quelquesoit la
  140. case ou il etait avant de se trouver sur la case presente,
  141. lors de l'expulsion:
  142.  
  143. - tous les drones etant sur cette case sont expulses d'une
  144. case vers la gauche,
  145.  
  146. - tous les drones expulses recoivent le numero de la case
  147. ou se situe le drone expulseur en suivant le meme principe
  148. de numerotation des cases que pour le broadcast
  149.  
  150. --
  151. Sebastien BENOIT
  152.  
  153.  
  154. > -----Message d'origine-----
  155. > De : thomas samson [mailto:thomas.samson@epitech.net]
  156. > EnvoyÈ : mercredi 1 juin 2005 03:03
  157. > ¿ : sb
  158. > Objet : client zappy
  159. >
  160. > Salut
  161. >
  162. > Est-ce que le client du zappy (c'est a dire l'IA) peut etre
  163. > code en python?
  164.  
  165. oui
  166.  
  167. --
  168. Sebastien BENOIT
  169.  
  170.  
  171.  
  172. > -----Message d'origine-----
  173. > De : eric rousset [mailto:rousse_r@epita.fr]
  174. > EnvoyÈ : mercredi 1 juin 2005 13:41
  175. > ¿ : sb@epitech.net
  176. > Objet : zappy
  177. >
  178. >
  179. > Bonjours,
  180. >
  181. > encore quelques elements me paraissent obscurs apres avoir (re)lu
  182. > l'enonce:
  183. >
  184. > - le parametre transmis via l'option '-c' indique le nombre de joueurs
  185. > autorises total, ou par equipe?
  186.  
  187. par equipe
  188.  
  189. > - pour le client, le jeu commence :
  190. > a) des que le dialogue d'accueil s'est termine?
  191. > b) une fois que tous les clients (ie: nbr_de_teams * param_opt_c
  192. > clients) se sont connectes?
  193. > c) une fois que le nombre de clients requis pour que la
  194. > team soit au complet est atteint?
  195.  
  196. reponse a)
  197.  
  198. > - le serveur repond quoi si l'equipe demandee par le client
  199. > (juste apres le message de bienvenue) n'existe pas?
  200.  
  201. ko
  202.  
  203. > - une case peut-elle comporter plusieurs pierres de meme type
  204. > / plusieurs nourritures?
  205.  
  206. oui
  207.  
  208. --
  209. Sebastien BENOIT
  210.  
  211.  
  212. > -----Message d'origine-----
  213. > De : LaRLeS [mailto:victor_l@epitech.net]
  214. > EnvoyÈ : mercredi 1 juin 2005 18:55
  215. > ¿ : sebastien benoit
  216. > Objet : Zappy
  217. >
  218. > Bonjour
  219. >
  220. > j'ai une question concernant l'expulsion des drones via la commande
  221. > expulse.
  222. > En effet dans le sujet il est clairement indique que
  223. > lorsqu'un drone se fait expulser d'une case celui ci se retrouve
  224. > dans la case suivant la direction du drone expulsant. Cependant le
  225. > drone expulse regarde t il toujours dans la meme direction, ou celui
  226. > ci regarde alors dans la direction dans laquelle il sest fait expulse?
  227.  
  228. il regarde toujours dans la direction ou il regardait avant de se faire
  229. expulser
  230.  
  231. --
  232. Sebastien BENOIT
  233.  
  234.  
  235. > -----Message d'origine-----
  236. > De : jean-baptiste petit [mailto:petit_j@epita.fr]
  237. > EnvoyÈ : samedi 4 juin 2005 10:35
  238. > ¿ : sebastien benoiT
  239. > Objet : Renseignements Zappy
  240. >
  241. > Salut,
  242. >
  243. > Juste une petite question sur le client zappy.
  244. > Concernant l'IA on aimerai partir sur une intelligence
  245. > de groupe, c'est a dire baser celle ci sur le
  246. > dialogue entre joueur d'une meme equipe.
  247. > Le probleme etant que si une equipe se compose de client
  248. > different notre systeme ne marchera donc pas avec
  249. > tout les joueurs de cette equipe.
  250. >
  251. > Doit on alors composer une equipe de meme client
  252. > ou doit on etre en mesure de creer une equipe avec des
  253. > clients differents ?
  254.  
  255. une equipe sera composee de clients identiques
  256.  
  257. --
  258. Sebastien BENOIT
  259.  
  260.  
  261.  
  262. > -----Message d'origine-----
  263. > De : Nicolas Cormier [mailto:n.cormier@gmail.com]
  264. > EnvoyÈ : lundi 6 juin 2005 11:17
  265. > ¿ : Sebastien BENOIT
  266. > Objet : zappy et debut de la partie
  267. >
  268. > bonjour,
  269. >
  270. > une reponse a ete ajoute a la faq:
  271. > > pour le client, le jeu commence:
  272. > > des que le dialogue d'accueil s'est termine
  273. >
  274. > or dans le sujet on trouve cette phrase:
  275. > " Au commencement une Èquipe est composÈe de n joueurs et
  276. > seulement n."
  277. >
  278. > Doit on absolument suivre la reponse dans la faq ou peut on attendre
  279. > un nombre minimum de joueurs pour debuter la partie ?
  280.  
  281. vous pouvez faire l'un ou l'autre
  282.  
  283. --
  284. Sebastien BENOIT
  285.  
  286.  
  287.  
  288. > -----Message d'origine-----
  289. > De : Malamitsas Frederic [mailto:malami_f@epitech.net]
  290. > EnvoyÈ : mercredi 8 juin 2005 17:53
  291. > ¿ : benoit_e@epitech.net
  292. > Objet : Question zappy
  293. >
  294. > Salut,
  295. > es ce que lorsqu'une action est faite par le client,
  296. > la reponse (ko/ok) du serveur est envoyee avant ou apres que le temps
  297. > se soit ecoules?
  298.  
  299. apres
  300.  
  301. > je pense notamenent a l'incantation, si il faut atendre ou
  302. > non les 300/t avant de savoir si la reponse est ok ou ko?
  303.  
  304. oui il faut attendre
  305.  
  306. --
  307. Sebastien BENOIT
  308.  
  309.  
  310.  
  311. -----Original Message-----
  312. From: Moktin <moktin@gmail.com>
  313. To: sb@epitech.net
  314. Date: Thu, 9 Jun 2005 15:19:47 +0200
  315. Subject: [ZAPPY] Questions
  316.  
  317. > Bonjour, quelques questions :
  318. >
  319. > -Lorsqu'un client est deconnecte, peut-on le considerer comme mort, ce
  320. > qui paraitrait plus logique que de le maintenir ds une vie qui
  321. > s'apparenterais plus a un coma, puisque de toute facon, il n'a aucun
  322. > moyen de revenir a la vie.
  323.  
  324. si, si un client se reconnecte, il suffit de lui donner un drone sans client
  325. plutot que d'en creer un nouveau. vous pouvez faire ce qui vous arrange.
  326.  
  327. > -lorsqu'un oeuf a eclos, peut-on commencer a decrementer la vie du
  328. > nouveau nee que lorsque un client a pris son controle ?
  329.  
  330. idem, comme ca vous arrange, mais il serait plus coherent de commencer a faire
  331. mourrir l'oeuf eclos, car comme ca si aucun client ne se connecte, il ne
  332. restera pas indefiniment sur la map
  333.  
  334. --
  335. Sebastien BENOIT
  336.  
  337. > -----Message d'origine-----
  338. > De : guigois [mailto:hubert_g@epitech.net]
  339. > EnvoyÈ : lundi 13 juin 2005 16:06
  340. > ¿ : Sebastien Benoit
  341. > Objet : Petite question quant au zappy
  342. >
  343. > Salut beeone.
  344. >
  345. > Je voulais savoir si le fait de sortir du select par timeout pour
  346. > verifier que le joueur a de la nourriture, et la decrementer
  347. > ou le faire mourrir si il n'en a pas, posait probleme ?
  348.  
  349. oui, il ne faut jamais sortir du select si on n'a pas soit:
  350.  
  351. - un nouveau client qui se connecte
  352. - des donnees a envoyer sur une socket
  353. - des donnees a lire sur une socket
  354. - couper une connexion
  355.  
  356. > Peut-etre vaut-il mieux verifier la nourriture a chaque fois
  357. > qu'un joueur execute une commande, afin de ne pas sortir du
  358. > select juste pour ca ?
  359.  
  360. non plus, il ne faut pas attendre qu'il envoie une commande pour lui
  361. dire qu'il est mort
  362.  
  363. > Neanmoins je ne pense pas que cela ait une grande influence sur les
  364. > performances, etant donne que cela rajoute juste une sortie de select
  365. > tous les 126/t par joueur, ce qui est minime compare a l'execution de
  366. > commandes pouvant durer 7/t par exemple.
  367.  
  368. et si on a plusieurs centaines de joueurs ?
  369.  
  370. il faut stocker la nourriture sous forme de nombre d'unite de temps
  371. restant a vivre, et recalculer le nombre de nourriture restante a chaque
  372. fois que le joueur demande son inventaire. ca permet de prevoir de
  373. ressortir du select seulement quand le nombre d'unite de temps restant a
  374. vivre est a 0.
  375.  
  376. --
  377. Sebastien BENOIT
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382. > -----Message d'origine-----
  383. > De : lementec fabien
  384. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 09:34
  385. > Objet : Sujet zappy ept2
  386. >
  387. > Salut je te maille a propos du zappy, du server et plus
  388. > particulierement de ce que tu as dit dans la faq hier.
  389. > On a tout base dans notre server sur des taches qui font debloquer le
  390. > select, comme la nourriture et la ponte(les deux seules en fait). Donc
  391. > le timeout de notre select est en general cadence par ces taches, et
  392. > une arrivee de donnee peut bien sur le faire debloquer.
  393. > Hors tu viens de dire que ca n est pas correct, qu il faut que le
  394. > select ne debloque jamais sauf dans le cas de l arrivee de donnees???
  395. > En dehors des problemes de logique que ca pose (si tout le monde est
  396. > inactif et qu une ponte est en attente....), est ce que c est pas un
  397. > peu abuse d imposer ca maintenant ?
  398.  
  399. on ne me pose la question que maintenant
  400.  
  401. > Genre je suis ok pour le fait que
  402. > sur un timer trop rapide, le fait de debloquer sur des taches comme
  403. > <perdre nourriture> avec 100 player ca commence a gacher les
  404. > performances, mais bon... c est vraiment requis?
  405.  
  406. on va dire que ca sera vraiment apprecie
  407.  
  408. > C poste dans la faq donc je ne devrais pas poser la question mais je
  409. > voulais savoir si tu etais reellement serieux...
  410.  
  411. completement
  412.  
  413. je pense que ca peut se modifier en 2 minutes:
  414.  
  415. ajoute un flag dans la liste de tes actions a mener qui indique si cette
  416. action doit faire sortir ou non du select, comme ca tu trouvera toujours
  417. l'action dans la meme liste a la sortie du select, et pour le nombre de
  418. vie decremente du temps au lieu de decrementer un nombre de nourriture
  419.  
  420. --
  421. Sebastien BENOIT
  422.  
  423.  
  424.  
  425. > -----Message d'origine-----
  426. > De : aurelien nephtali [mailto:nephta_a@epitech.net]
  427. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 11:30
  428. > ¿ : sebastien benoiT
  429. > Cc : zbbc@beartech.org
  430. > Objet : L'expulsion
  431. >
  432. > Bonjour,
  433. >
  434. > Le sujet dit :
  435. >
  436. > Le drone a la faculte d'expulser tous les drones partageant
  437. > la meme unite de terrain. Il les pousse dans la direction
  438. > qu'il regarde. Lorsqu'un client envoie au serveur la
  439. > commande expulse, tous les clients 14 partageant cette case
  440. > recoivent la ligne suivante: deplacement K\n avec K indiquant
  441. > la direction de la case d'ou le drone provient.
  442. >
  443. > Que represente K ? Car la case d'ou le drone provient est
  444. > forcement la meme que celui qui se fait expulser ... donc 0.
  445.  
  446. apres l'expulsion, chaque drone doit en fait recevoir le numero
  447. de la case ou se trouve le drone expulseur. pour connaÓtre le
  448. numero de la case, il suffit de numeroter les cases de la meme
  449. facon que pour le broacast
  450.  
  451. --
  452. Sebastien BENOIT
  453.  
  454. > -----Message d'origine-----
  455. > De : arnaud chong [mailto:chong_a@epita.fr]
  456. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 14:12
  457. > ¿ : sebastien benoiT
  458. > Objet : parametres du serveur
  459. >
  460. > Bonjour,
  461. >
  462. > Peut on ajouter des parametres pour le serveur ?
  463. > Pour definir un port pour les clients graphique par exemple.
  464.  
  465. oui
  466.  
  467. --
  468. Sebastien BENOIT
  469.  
  470.  
  471. > -----Message d'origine-----
  472. > De : Garaak [mailto:engel_t@epitech.net]
  473. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 14:44
  474. > ¿ : sb@epitech.net
  475. > Objet : Zappy nombre occurences / case
  476. >
  477. > Bonjour,
  478. >
  479. > Je voulais savoir si dans le cas ou un drone voudrait faire un look.
  480. > Si par exemple il ne voit que 4 cases (donc les cases 0 -> 3),
  481. > comment doi-on faire lorsque il y a des objets en occurence
  482. > multiple sur une case. Par exemple, disons que sur la case 0 il y
  483. > ait 2 linemates et 2 joueurs, auras-ton:
  484. >
  485. > {linemate linemate joueur joueur,,,}
  486.  
  487. oui
  488.  
  489. --
  490. Sebastien BENOIT
  491.  
  492.  
  493.  
  494. > -----Message d'origine-----
  495. > De : Florian Nicolais [mailto:nicola_f@epitech.net]
  496. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 14:59
  497. > ¿ : sb@epitech.net
  498. > Objet : Zappy : question client IA
  499. >
  500. > Salut!
  501. >
  502. > Je voulais savoir si le client IA (et non graphique) pouvait avoir un
  503. > petit affichage, concernant son etat, les commandes qu'il envoit, ce
  504. > qu'il recoit, son niveau, ... pour du debug, ou si lors de la
  505. > soutenance cela ne devait pas apparaitre ?
  506.  
  507. ca peut apparaÓtre lors de la soutenance, c'est meme plutot mieux, mais
  508. ca ne doit pas pourrir l'objectif premier du client
  509.  
  510. --
  511. Sebastien BENOIT
  512.  
  513.  
  514.  
  515. > De : DJP [mailto:DJP@epitech.net]
  516. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 15:09
  517. > ¿ : sb@epitech.net
  518. > Objet : Precision Incantation !
  519. >
  520. > Salut,
  521. >
  522. > J'aurai voulu savoir, parce que je suis un peu confus, lors de
  523. > l'incantation on fait comme dans la FAQ de gruiik :
  524. >
  525. > * Le serveur place l'incantation dans sa liste d'attente
  526. > * Au bout de 300/t, il verifie que les conditions de l'incantation
  527. > soient bonnes.
  528.  
  529. oui
  530.  
  531. > Ou alors on :
  532. > * Check les conditions d'incantations a t = 0 : les conditions initiales.
  533. > * Au bout de 300/t, on lui envoie la rÈponse !
  534.  
  535. non
  536.  
  537. --
  538. Sebastien BENOIT
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543. > -----Message d'origine-----
  544. > De : nicolas chouaniere [mailto:chouan_n@epitech.net]
  545. > EnvoyÈ : mardi 14 juin 2005 15:12
  546. > ¿ : benoit_e@epitech.net
  547. > Objet : A propos de l'incantation
  548. >
  549. > Bonjour,
  550. > une petite question a propos de l'incantation.
  551. > Si une incantation demande plusieurs joueurs sur une case et
  552. > qu'au moment ou un joueur demande l'incantation et que les
  553. > autres joueurs de la case ont des actions de prevues comment
  554. > doit reagir le serveur au niveau du temps? doit-il interrompre
  555. > les actions des autres joueurs ou doit il retarder l'incantation?
  556.  
  557. aucun des 2. les autres joueurs ne sont pas bloques par l'incantation,
  558. mais s'il ne sont pas sur la case a 300/t, l'incantation echoue.
  559.  
  560. --
  561. Sebastien BENOIT
  562.  
  563.  
  564. > -----Message d'origine-----
  565. > De : wu_x [mailto:wu_x@epitech.net]
  566. > EnvoyÈ : mercredi 15 juin 2005 09:50
  567. > ¿ : sb@epitech.net
  568. > Objet : Question zappy
  569. >
  570. > Bonjour, j'ai quelque question a propose de l'incantation,
  571. > imaginons que sur une meme case se trouve les pierres necessaire pour
  572. > l'elevation au niveau 2 a 3, les deux drones sont presents. L'un
  573. > lace avance, mais entre temps (2t apres) l'autre lance incantaion,
  574. > que fait on :
  575. > a) celui qui avance avance malgre tout et l'invocation est
  576. > vouee a l'echec
  577.  
  578. oui
  579.  
  580. > b) l'invocation bloque celui dui devait avance et son action avance
  581. > durera 5t puisqu'il 2t s'etait ecoule avant
  582.  
  583. non
  584.  
  585. > c)l'invocation bloque et il prendra 7t pour avancer juste apres
  586.  
  587. non
  588.  
  589. > Aussi, si l'invocation bloque et decale les autres actions
  590. > des personnes subissant l'incantation, y'a t'il des actions qui
  591. > ne soufriront pas de cela tel que le broadcast ?
  592.  
  593. l'incantation est une action comme les autres, il n'y a pas de priorite
  594. dans les actions, donc pas de decalage non plus
  595.  
  596. --
  597. Sebastien BENOIT
  598.  
  599. > -----Message d'origine-----
  600. > De : frederic malamitsas [mailto:malami_f@epita.fr]
  601. > EnvoyÈ : mercredi 15 juin 2005 16:20
  602. > ¿ : sebastien benoiT
  603. > Objet : Question Zappy
  604. >
  605. >
  606. > Salut,
  607. > es ce que lorsque le client fait une demande
  608. > dinventaire, et quil y a plusieurs objets
  609. > dun meme type sur une case il renvoie :
  610. >
  611. > (case 0 : 2 linemate 1 phiras)
  612. > (case 1 : 1 linemate 1 sibur)
  613. > (case 2 : 2 deraumere 1 phiras)
  614. > (case 3 : 2 deraumere 1 sibur)
  615. >
  616. > ca :
  617. > {linemate linemate phiras, linemate sibur, deraumere deraumere phiras,
  618. > deraumere deraumere sibur}
  619.  
  620. oui
  621.  
  622. > ou ca :
  623. > {linemate phiras, linemate sibur, deraumere phiras, deraumere sibur}
  624.  
  625. non
  626.  
  627. --
  628. Sebastien BENOIT
  629.  
  630.  
  631.  
  632. > -----Message d'origine-----
  633. > De : Nicolas Cormier [mailto:cormie_n@epita.fr]
  634. > EnvoyÈ : mercredi 15 juin 2005 18:03
  635. > ¿ : sb@epita.fr
  636. > Objet : [zappy] reponse du server
  637. >
  638. > Bonjour,
  639. > Il est dit dans la faq et dans les news que les reponses doivent etre
  640. > envoyees au serveur apres le temps pris par l action.
  641. > Je me demande si il n est pas possible d'envoyer la reponse
  642. > avant, cela revient exactement au meme (comme tu l as dit durant la
  643. > conf), il faut juste faire attention a l incantation et bien envoyer
  644. > a la fin le ok ...
  645. > pour les autres commandes cela revient au meme.
  646.  
  647. ce n'est pas ce que j'ai dis
  648.  
  649. j'ai explique qu'on peut choisir de generer la reponse soit des qu'on
  650. recoit la commande, soit des que le temps d'execution de la commande
  651. est ecoule, mais en aucun cas on n'envoie la reponse avant que le temps
  652. ne soit ecoule
  653.  
  654. > D'ou ma question , peut on envoyer les reponses des le debut de la
  655. > commande (incantation exclu)
  656.  
  657. non
  658.  
  659. --
  660. Sebastien BENOIT
  661.  
  662.  
  663. > -----Message d'origine-----
  664. > De : sylvain coisne-davrou [mailto:coisne_s@epitech.net]
  665. > EnvoyÈ : jeudi 16 juin 2005 19:23
  666. > ¿ : sebastien benoiT
  667. > Objet : Zappy
  668. >
  669. >
  670. > Concernant les commandes non valide, est ce que le serveur doit
  671. > obligatoirement repondre KO ?
  672.  
  673. il doit repondre:
  674. ko
  675.  
  676. --
  677. Sebastien BENOIT
  678.  
  679.  
  680.  
  681. On 4/4/06, carlie_n <carlie_n@epitech.net> wrote:
  682. > Bonjour,
  683. >
  684. > Lors d'une incantation, imaginons que toutes les conditions soient
  685. > reunies.
  686. > Trois joueurs sont sur la meme case volontairement, un seul fait la demande
  687. > d'elevation.
  688. > Je voudrais savoir si tous les joueurs etant sur la meme case , s'elevent
  689. > aussi ( meme s'ils n'ont pas fait de demande explicite d'incantation)?
  690.  
  691. oui, c'est le sujet:
  692.  
  693. "Un joueur dÈbute l'incantation et l'ÈlÈvation est alors en cours."
  694.  
  695. [...]
  696.  
  697. > Que se passe-t-il si un joueur arrive en haut de la map ?
  698. > (sur un planisphere on arrive pas au pole sud quand on va au "dessus" du
  699. > pole sud !!!
  700.  
  701. on passe de l'autre cote de la map, comme dans pac-man
  702.  
  703. --
  704. Sebastien BENOIT
  705.  
  706.  
  707. On 4/25/06, Lujeni <vanaer_l@epitech.net> wrote:
  708. > Bonjour,
  709. >
  710. > En ce qui concerne le zappy, est-il autorise de faire un select
  711. > non-bloquant (avec un timeout a 0) ?
  712.  
  713. non, c'est absoluement interdit, la seule note possible avec ca sera 0/20
  714. (ou moins)
  715.  
  716. > Cela permet ainsi de gerer les cycles avec un timer independant du select.
  717.  
  718. et de prendre 100% du CPU, donc non merci
  719.  
  720. --
  721. Sebastien BENOIT
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726. On 5/5/06, Laurent Vanaerde <vanaer_l@epita.fr> wrote:
  727. >
  728. > dernieres petites questions pour aujourd'hui concernant l'incantation :
  729. >
  730. > - le nombre de joueurs necessaires comprend-il le joueur lui meme ?
  731.  
  732. oui
  733.  
  734. > - il me semble me rappeler qu'il faut pile le bon nombre de pierres
  735. > pour que ca marche, est-ce que c'est pareil pour le nombre de joueurs ?
  736. > (par exemple un pequenot de niveau inferieur qui passait par la peut-il
  737. > empecher une elevation ?)
  738.  
  739. oui, c'est d'ailleurs la premiere question de la FAQ
  740.  
  741. > - Si il faut par exemple 4 joueurs de meme niveau et qu'il y en a 6,
  742. > est-ce que les 6 auront l'elevation ?
  743.  
  744. non car l'elevation n'aura pas lieu
  745.  
  746. > - derniere dont je me doute de la reponse : l'inventaire n'influe
  747. > pas, c'est juste ce qu'il y a sur la case qui compte non ?
  748.  
  749. oui
  750.  
  751. --
  752. Sebatien BENOIT
  753.  
  754. On 5/6/06, Laurent Vanaerde <vanaer_l@epita.fr> wrote:
  755. >
  756. > Si un client se deconnecte en laissant un drone fantome, est-ce que le
  757. > fantome continue d'executer les actions en cours et celles qui se
  758. > trouvent dans son buffer d'actions ?
  759.  
  760. non, on l'elimine
  761.  
  762. --
  763. Sebastien BENOIT
  764.  
  765. On 5/11/06, Sebastien <pahl_s@epitech.net> wrote:
  766. > Bonjour,
  767. >
  768. > Pour des raisons de performances et d'utilisation cpu, avons nous le
  769. > droit d'utiliser un select bloquant indÈfiniment et de gÈrer le
  770. > scheduler gr‚ce a sigalarm et une callback?
  771.  
  772. non, vous devez gerer le timeout au niveau du select
  773.  
  774. > Ceci serait permettrait d'avoir un gestion plus prÈcise du timing des actions.
  775.  
  776. non, pas du tout, ca ne vous apportera que des ennuis sans rien regler
  777.  
  778. --
  779. Sebastien BENOIT
  780.  
  781.  
  782. "jibix" <arnoul_j@epitech.net> wrote
  783. > bonjour,
  784. >
  785. > lorsque le client envoye connect_nbr, le serveur doit lui renvoyer0 si
  786. > aucun client ne peut se connecter et 1 ou plus dans le cas contraire ou
  787. > comme lors de l'identification Le NUM-CLIENT indique le nombre de
  788. > clients pouvant encore Ítre acceptÈs par le serveur pour l'Èquipe
  789. > NOM-EQUIPE? (Si ce nombre est supÈrieur ‡ 1 un nouveau client se connecte)
  790. > perso je prefere la premiere solution (celle qui est pour moi la plus
  791. > logique)
  792.  
  793. c'est la premiere solution: 0 si aucun client ne peut se connecter et 1 ou
  794. plus dans le cas contraire
  795.  
  796. > en ce qui concerne la commande expulse,
  797. >
  798. > un client peut-il expulse un oeuf et si oui dans quel driection?
  799.  
  800. non:
  801.  
  802. "Le drone ‡ la facultÈ d'expulser tous les drones partageant la mÍme unitÈ
  803. de terrain."
  804.  
  805. un oeuf n'est pas encore un drone
  806.  
  807. > un client realisant une expultion, expulse le autres dans leur direction
  808. > respective ou dans sa propre direction
  809.  
  810. dans la direction ou le drone qui expulse regarde:
  811.  
  812. "Le drone ‡ la facultÈ d'expulser tous les drones partageant la mÍme unitÈ
  813. de terrain. Il les pousse dans la direction qu'il regarde."
  814.  
  815. > la premiere solution me parraiterai plus logique pour casser des incantation
  816.  
  817. mais mais le but est seulement d'expulser
  818.  
  819. > un client peut-il poser de la nourriture?
  820.  
  821. oui
  822.  
  823. > lors d'une incantation les ressource necessaire sur la case doivent-elle
  824. > etre strictement respect (pas de linemate de plus),
  825.  
  826. oui, le sujet precise le nombre exacte de pierres et de drones qui doivent
  827. se trouver sur la case
  828.  
  829. > si oui la nourriture compte-t-elle aussi?
  830.  
  831. non, le sujet ne precise pas de nombre de nourriture.
  832.  
  833. > a quelle moment doivent-elles etre controler, au debut ou a la fin?
  834.  
  835. les 2
  836.  
  837. > sinon j'ai lu dans les news de l'anne derniere que les ressource doivent
  838. > etre toujours le meme sur la map, doit-on les addapter au nombre de
  839. > trantanrien ?
  840.  
  841. oui, mais aussi a la taille de la map
  842.  
  843. je vous conseille d'ajouter de la nourriture sur la map en fonction du
  844. temps, et pour les pierres de toujours laisser le meme nombre de pierre
  845. qu'au depart (il suffit de disperser les pierres sur la map a la fin d'une
  846. incantation, comme dans dragonball)
  847.  
  848. > ps les seules reponse a ces question sont je crois de l'annee derniere
  849. > et donc valable ou non ?
  850. > si oui pour le reste aussi ?
  851.  
  852. les reponses valables sont dans le sujet et la FAQ
  853.  
  854. --
  855. Sebastien BENOIT
  856.  
  857.  
  858. On 5/22/06, bertrand felsenheld <felsen_b@epita.fr> wrote:
  859. > bonjour,
  860. >
  861. > il nous semble que deux reponses de la faq se contredisent.
  862. >
  863. > > Je voulais savoir si le fait de sortir du select par timeout pour
  864. > > verifier que le joueur a de la nourriture, et la decrementer
  865. > > ou le faire mourrir si il n'en a pas, posait probleme ?
  866. > >
  867. > >oui, il ne faut jamais sortir du select si on n'a pas soit:
  868. > >
  869. > >- un nouveau client qui se connecte
  870. > >- des donnees a envoyer sur une socket
  871. > >- des donnees a lire sur une socket
  872. > >- couper une connexion
  873. >
  874. >
  875. > et
  876. >
  877. > > Pour des raisons de performances et d'utilisation cpu, avons nous le
  878. > > droit d'utiliser un select bloquant ind?finiment et de g?rer le
  879. > > scheduler gr?ce a sigalarm et une callback?
  880. > >
  881. > >non, vous devez gerer le timeout au niveau du select
  882. >
  883. > Nous aimerions savoir si l'on peut sortir du select avec un timeout
  884. > et donc gerer le timer avec.
  885. >
  886. > merci.
  887. > bertrand
  888.  
  889. en fait ce sont 2 choses differentes:
  890.  
  891. - certains groupes voudraient sortir du select toutes les une unites
  892. de temps pour decrevmenter les decompte de temps des action a mener,
  893.  
  894. --> ca clairement c'est non
  895.  
  896. par contre il faut bien sur sortir du select par timeout pour repondre
  897. aux commandes des clients
  898.  
  899. un exemple: un client envoi un commande voir (qui dure 7 unites de
  900. temps), et l'unite de temps est la seconde:
  901.  
  902. - soit on sort toutes les secondes pour verifier si la commande a ete
  903. envoyee il y a plus de 7 secondes --> c'est une tres mauvaise methode
  904.  
  905. - soit quand au temps 0 on recoit la commande voir, on rentre dans le
  906. select avec un timeout a 7 secondes --> c'est la bonne methode
  907.  
  908. donc dans les 2 cas il y a une utilisation du timeout, mais dans le
  909. premier cas elle est foireuse
  910.  
  911. neammoins tu as raison dans la FAQ je me contredis car dans la
  912. premiere reponse j'aurais du ajouter aux evenements qui justifient de
  913. sortir du select un timeout permettant d'interrompre le select au
  914. moment precis ou une commande doit etre realisee (mais pas avant)
  915.  
  916. --
  917. Sebastien BENOIT
  918.  
  919. On 5/31/06, raphael malie <malie_r@epita.fr> wrote:
  920. > Bonjour,
  921. > concernant le zappy et le timeout apparament il est interdit de faire
  922. > un select sous forme de cycle avec un timeout.
  923.  
  924. Le timeout peut etre utilise, mais seulement a bon escient, donc
  925. uniquement pour ressortir du select lorsque des commandes arrivent a
  926. echeance (ou qu'un joueur meurt de faim).
  927.  
  928. Vous ne devez pas utiliser le timeout pour ressortir a des intervalles
  929. fixes sans rapport avec les commandes.
  930.  
  931. > Est il possible de gerer les timeout dans les clients ?
  932.  
  933. non
  934.  
  935. --
  936. Sebastien BENOIT
  937.  
  938. On 6/1/06, maxime mari <maxime.mari@epita.fr> wrote:
  939. > voir voir 7/t { case1, case2, case3 ... }
  940. > inventaire inventaire 1/t {linemate n, sibur n, ... }
  941. >
  942. > est ce que apres le '{' du voir il ya toujours un espace ?
  943. > et apres le '{' de l'inventaire il y en a pas ?
  944.  
  945. vous devez pouvoir gerer le fait qu'il y ai un (des) espace(s) ou non
  946. dans les 2 cas (voir et inventaire)
  947.  
  948. plus generalement, un protocole en mode texte comme celui-ci doit
  949. pouvoir accepter une certaine souplesse car il peut aussi etre utilise
  950. par un humain, donc un generateur aleatoire d'erreurs.
  951.  
  952. --
  953. Sebastien BENOIT
  954.  
  955. On 6/1/06, maxime mari <maxime.mari@epita.fr> wrote:
  956. > peut til iavoir plusieur meme objet sur une case ?
  957. > dans ce cas on vera ?
  958. > {deraumere 2, ...}
  959. > ou
  960. > {deraumere, deraumere, ...}
  961. > ?
  962.  
  963. aucun des 2, c'est deja dans la FAQ:
  964.  
  965. >> -----Message d'origine-----
  966. >> De : frederic malamitsas [mailto:malami_f@epita.fr]
  967. >> EnvoyÈ : mercredi 15 juin 2005 16:20
  968. >> ¿ : sebastien benoiT
  969. >> Objet : Question Zappy
  970. >>
  971. >> Salut,
  972. >> es ce que lorsque le client fait une demande
  973. >> dinventaire, et quil y a plusieurs objets
  974. >> dun meme type sur une case il renvoie :
  975. >>
  976. >> (case 0 : 2 linemate 1 phiras)
  977. >> (case 1 : 1 linemate 1 sibur)
  978. >> (case 2 : 2 deraumere 1 phiras)
  979. >> (case 3 : 2 deraumere 1 sibur)
  980. >>
  981. >> ca :
  982. >> {linemate linemate phiras, linemate sibur, deraumere deraumere phiras,
  983. >> deraumere deraumere sibur}
  984. >
  985. > oui
  986. >
  987. >> ou ca :
  988. >> {linemate phiras, linemate sibur, deraumere phiras, deraumere sibur}
  989. >
  990. > non
  991.  
  992. quand il parle d'inventaire d'une case, il sous-entend la commande voir
  993.  
  994. --
  995. Sebastien BENOIT
  996.  
  997. On 6/1/06, maxime mari <maxime.mari@epita.fr> wrote:
  998. > oui je parle de la commande voir desole je me suis mal exprime :s
  999. > je demande juste si sur une case il peu y avoir plusieur meme objet
  1000.  
  1001. je parlais de l'etudiant qui avait pose la question dans la FAQ, pas de toi ;)
  1002.  
  1003. oui il peut y avoir plusieurs fois le meme objet sur une case, c'est
  1004. meme necessaire pour le rituel d'elevation
  1005.  
  1006. --
  1007. Sebatien BENOIT
  1008.  
  1009. "Lujeni" <vanaer_l@epitech.net> wrote
  1010. > Sebastien BENOIT a Ècrit :
  1011. >
  1012. >>> un client peut-il poser de la nourriture?
  1013. >>
  1014. >> oui
  1015. >>
  1016. >> --
  1017. >> Sebastien BENOIT
  1018. >>
  1019. >
  1020. > Que se passe-t-il dans ce cas la, le client perd 126 de vie ?
  1021.  
  1022. oui
  1023.  
  1024. --
  1025. Sebastien BENOIT
  1026.  
  1027.  
  1028. "caesarvanou" <vanoud_j@epitech.net> wrote in message
  1029. news:e4kems$6r6$1@news.epita.fr...
  1030. > Bonjour,
  1031. > Dans le sujet on perle de buffer circulaire entre les clients et le
  1032. > serveur.
  1033. > Je voulais savoir de quoi il s'agie car sur le net je n'ai pas trouver
  1034. > grand chose a ce sujet.
  1035. > Si quelqu'un pouvais m'eguiller un peu sur le sujet.
  1036.  
  1037. il faut implementer une FIFO (First In First Out)
  1038.  
  1039. par exemple:
  1040.  
  1041. au depart ton buffer est vide
  1042.  
  1043. []
  1044.  
  1045. puis arrivent des donnees
  1046.  
  1047. [voir\ninve]
  1048.  
  1049. tu traite la commande "voir\n" et tu l'enleve du debut de ton buffer
  1050.  
  1051. [inve]
  1052.  
  1053. puis d'autres donnees arrivent
  1054.  
  1055. [inventaire\ndroite\navan]
  1056.  
  1057. on les traite
  1058.  
  1059. [droite\navan]
  1060. [avan]
  1061.  
  1062. encore des donnees
  1063.  
  1064. [avance\n]
  1065.  
  1066. on traite
  1067.  
  1068. []
  1069.  
  1070. en resume quand des donnees arrivent on les ajoute au buffer, et quand dans
  1071. le buffer on detecte une commande on l'enleve du buffer et on le
  1072. repositionne
  1073.  
  1074. pour cela il y a 2 facons de faire: soit laisser le debut du buffer au meme
  1075. endroit et recopier les donnees restantes au debut du buffer:
  1076.  
  1077. [<-----------droite\navan]
  1078.  
  1079. soit modifier l'index de debut du buffer
  1080.  
  1081. [????????????droite\navan]
  1082. ^
  1083. |
  1084.  
  1085. et si on recoit encore des donnees:
  1086.  
  1087. [ce\n????????droite\navan]
  1088.  
  1089. c'est plus performant mais largement plus complique a gerer.
  1090.  
  1091. --
  1092. Sebastien BENOIT
  1093.  
  1094. "Karouko" <miquer_s@epitech.net> wrote in message
  1095. news:e4mtcs$hog$1@news.epita.fr...
  1096. > 1. " Le jeu se joue par Èquipe. L'Èquipe gagnante est celle dont six
  1097. > joueur auront atteint l'ÈlÈvation maximale. " - sujet.
  1098. >
  1099. > Que se passe t'il a la fin d'une partie ? On envoie un message "fin\n" au
  1100. > client ? on close le serveur ou on expulse simplement tout les
  1101. > joueurs/nettoie la zone pour pouvoir recommencer une partie sans couper le
  1102. > serveur ? Comme il n'y a pas de prÈcision a ce sujet, je pense que "la
  1103. > mÈthode est laissÈe ‡ la discrÈtion du dÈveloppeur"
  1104.  
  1105. oui
  1106.  
  1107. > 2. Est-ce que le joueur qui fait voir ce voit sur sa case ? {joueur,,}
  1108.  
  1109. oui
  1110.  
  1111. > 3. Est-ce que le nombre d'oeuf par case peut Ítre limitÈ ? (ex: pas plus
  1112. > de 10 oeuf par case).
  1113.  
  1114. non
  1115.  
  1116. > 4. Si j'ai bien compris pour l'incantation, pour celui qui incantate, on
  1117. > envoi a:
  1118. > - 't' -> "elevation en cours" (simplement a l'incanteur)
  1119. > - 't + 300' -> "niveau actuel : K" (a tout les joueurs qui s'eleve)
  1120.  
  1121. oui
  1122.  
  1123. > 5. Il est dit qu'a la commande expulse, le serveur peut rÈpondre "ok/ko"
  1124. > dans quel cas une expulsion peu Èchouer ?
  1125.  
  1126. si le joueur qui expulse est tout seul sur sa case
  1127.  
  1128. --
  1129. Sebastien BENOIT
  1130.  
  1131. "zllak" <meson_t@epitech.net> wrote in message
  1132. news:e54c6k$1js$1@news.epita.fr...
  1133. > Concernant le client/visualisateur du jeu, si on a opter pour quelque
  1134. > chose qui ne tourne pas en SM.
  1135. > Pour la soutenance, comment cela va se passer ? Faut il donc
  1136. > obligatoirement que le visualisateur marche en SM ? Ou auront nous la
  1137. > possibilite d'etre noter sur quelque chose situe sur nos racks ?
  1138.  
  1139. oui, mais attention au timing, votre soutenance doit tenir dans les temps,
  1140. donc votre rack doit etre pret: deja dans une machine de lab, le moins loin
  1141. possible de la salle de soutenance, et deja boote
  1142.  
  1143. idem si c'est sur un portable, tout doit etre demarre et operationnel
  1144.  
  1145. faites des repetitions, et testez tout dans les conditions reelles au moins
  1146. une heure avant la soutenance (c'est a dire que dans l'exemple d'un client
  1147. graphique sur rack 1h avant la soutenance votre client graphique doit
  1148. fonctionner sur la machine de lab que vous utiliserez lors de la soutenance,
  1149. n'en changez pas au dernier moment sinon c'est le debut des ennuis)
  1150.  
  1151. > Et si cela est possible, comment se passe le rendu de la partie sur le
  1152. > rack ?
  1153.  
  1154. pas de rendu dans ce cas, mais bien sur uniquement si c'est justifie. il est
  1155. hors de question de rendre sur rack un client ou un client graphique qui
  1156. aurait pu fonctionner en sm.
  1157.  
  1158. --
  1159. Sebastien BENOIT
  1160.  
  1161. "anthony hogg" <hogg_a@epita.fr> wrote in message
  1162. news:e54eqf$41u$1@news.epita.fr...
  1163. > Bonjour,
  1164. >
  1165. > La commande connect_nbr a une duree d'execution nulle. Doit-on interpreter
  1166. > cette commande des sa reception ou l'ajouter a la pile du client concerne?
  1167.  
  1168. traitez la exactement comme les autres commandes. pas de traitement
  1169. particulier.
  1170.  
  1171. --
  1172. Sebastien BENOIT
  1173.  
  1174. jaquin_g <jaquin_g@epitech.net> writes:
  1175.  
  1176. > Si j'ai bien compris on doit gerer le timer grace au timeout du select.
  1177. > Mais j'ai du mal a comprendre comment on pourrait avoir un timer
  1178. > correct avec cette methode etant donne que le timeout revient a sa
  1179. > valeur initial a chaque fois que select debloque.
  1180.  
  1181. Et bien tu calcul la nouvelle valeur ‡ chaque fois !
  1182. c'est tout l'objet de la choses bien calculer la valeur du time_out.
  1183.  
  1184. disons que j'ai un truc a faire ‡ 13h il est maintenant 8h.
  1185.  
  1186. je fais select avec un time out de 5h , 2h plus tard un mec
  1187. m'interromps et traitÈ son cas prend 30 min, aprËs je fait
  1188. un select avec un time-out de 2h30 ....
  1189.  
  1190. Enfin c'est plutÙt simple.
  1191.  
  1192. --
  1193. Nicolas Sadirac Epitech, 14 rue Voltaire, 94270 Kremlin BicÍtre
  1194. http://www.epitech.net/ Tel: (33 1) 44080196 Fax: (33 1) 44080199
  1195. E-mail : rn@epitech.net
  1196.  
  1197.  
  1198. jaquin_g <jaquin_g@epitech.net> writes:
  1199.  
  1200. > Nicolas Sadirac wrote:
  1201. > > jaquin_g <jaquin_g@epitech.net> writes:
  1202. > >
  1203. > >>Si j'ai bien compris on doit gerer le timer grace au timeout du select.
  1204. > >>Mais j'ai du mal a comprendre comment on pourrait avoir un timer
  1205. > >>correct avec cette methode etant donne que le timeout revient a sa
  1206. > >>valeur initial a chaque fois que select debloque.
  1207. > > Et bien tu calcul la nouvelle valeur ‡ chaque fois !
  1208. > > c'est tout l'objet de la choses bien calculer la valeur du
  1209. > > time_out. disons que j'ai un truc a faire ‡ 13h il est
  1210. > > maintenant 8h.
  1211. > > je fais select avec un time out de 5h , 2h plus tard un mec
  1212. > > m'interromps et traitÈ son cas prend 30 min, aprËs je fait
  1213. > > un select avec un time-out de 2h30 ....
  1214. > > Enfin c'est plutÙt simple.
  1215. > >
  1216. >
  1217. > Oui mais le probleme c'est justement pour savoir a quel moment j'ai
  1218. > ete interompu.
  1219. > Sous linux je sais qu'on peut recuperer la valeur du timeout restant
  1220. > mais sous BSD, cette valeur ne change pas donc j'aurais toujours un
  1221. > timeout a 5.
  1222.  
  1223. Tu rÈcupËre l'heure.
  1224.  
  1225.  
  1226. --
  1227. Nicolas Sadirac Epitech, 14 rue Voltaire, 94270 Kremlin BicÍtre
  1228. http://www.epitech.net/ Tel: (33 1) 44080196 Fax: (33 1) 44080199
  1229. E-mail : rn@epitech.net
  1230.  
  1231. "caesarvanou" <vanoud_j@epitech.net> wrote
  1232. >
  1233. > Il y a-t-il un ramassage pour le suivi zappy ?
  1234.  
  1235. oui
  1236.  
  1237. --
  1238. Sebastien BENOIT
  1239.  
  1240. On 6/5/06, maxime mari <maxime.mari@epita.fr> wrote:
  1241. > Au dÈbut le client possËde 10 unitÈ de vie, il peut donc survivre 1260
  1242. > unitÈs de temps, soit 1260/t secondes.
  1243. >
  1244. > cest a dire quil a au debu 1260 de nourriture ou 10 ?
  1245.  
  1246. c'est pourtant clair: il a 10 unites de vie qui lui permettent de
  1247. survivre 1260 unites de temps
  1248.  
  1249. > Une unitÈ de nourriture permet de survivre 126/t unitÈ de temps.
  1250.  
  1251. non, une unite de nourriture permet de survivre 126 unites de temps,
  1252. soit 126 * 1/t = 126/t secondes
  1253.  
  1254. > cest a dire que chaque cicle il pet 1 ou 126 de nourriture ?
  1255.  
  1256. il n'y a pas de cycle, juste du temps qui passe
  1257.  
  1258. si un client ramasse une nourriture, sa mort surviendra 126 unites de
  1259. temps plus tard
  1260.  
  1261. si un client pose un nourriture, sa mort surviendra 126 unites de
  1262. temps plus tot (ce qui implique qu'il lui reste au moins 126 unites de
  1263. temps a vivre pour pouvoir poser de la nourriture)
  1264.  
  1265. --
  1266. Sebastien BENOIT
  1267.  
  1268. On 6/6/06, juanito <juanito@epitech.net> wrote:
  1269. > Sebastien BENOIT wrote:
  1270. > > "caesarvanou" <vanoud_j@epitech.net> wrote in message
  1271. > > news:e5mg87$1fe$1@news.epita.fr...
  1272. > >
  1273. > >>Il y a-t-il un ramassage pour le suivi zappy ?
  1274. > >
  1275. > >
  1276. > > oui
  1277. > >
  1278. > > --
  1279. > > Sebastien BENOIT
  1280. > >
  1281. > >
  1282. >
  1283. > Peut on avoir plus d'info, l'heure et le jour par exemple !?
  1284.  
  1285. au debut de chaque jour de soutenance, 1h avant le debut de la
  1286. premiere soutenance, donc aujourd'hui par exemple je vais ramasser a
  1287. 13h (reponse faite le 6 juin 2006)
  1288.  
  1289. --
  1290. Sebastien BENOIT
  1291.  
  1292.  
  1293. On 6/8/06, lionel ramos <ramos_l@epita.fr> wrote:
  1294. > Bonjour,
  1295. >
  1296. > Nous sommes passe dans l'apres midi avec de-ker_m avec lequel on a
  1297. > discute a propos de notr e maniere de gerer le timer pour les commandes,
  1298. > en lui montrant notre code, il nous a demande de lui detailler la
  1299. > maniere dont on traitait la chose, et nous a dit que c'etait ce qu'il
  1300. > fallait faire. Or, en discutant avec un autre groupe qui est passe avec
  1301. > vous, et en se concertant sur nos differentes methodes, il s'est avere
  1302. > que leur technique ne vous convenait pas et qu'elle vaudrait en
  1303. > soutenance soit des points en moins soit un 0. Apres verification on
  1304. > appliquait la meme methode pour gerer ce timer, a savoir dans notre
  1305. > select, mis a 1sec par default, on verifiait le gettimeofday a chaque
  1306. > boucle, tout en additionnant au temps recupere le nombre de cycle
  1307. > necessaire pour la commande en question, tout ceci stocke dans notre
  1308. > liste chainee generique de commande. Cela donnait une verification du
  1309. > time de la commande a chaque tour, comparant ainsi les timing recuperes
  1310. > et ceux de notre liste chainee de commande, ce qui conduisait ou non a
  1311. > l'envoi de la commande dont le time serait atteint. Etant donne que
  1312. > de-ker_m nous a dit que c'etait bon on se pose maintenant quelques
  1313. > questions concernant la methode, et meme avec les news postes tout le
  1314. > monde se contredit donc ce n'est pas clair pour nos deux groupes respectifs.
  1315.  
  1316. pour moi la methode que vous utilisez est mauvaise
  1317.  
  1318. voici ce que j'ai explique aux autres groupes pour leur faire
  1319. comprendre pourquoi:
  1320.  
  1321. - imaginez que je vous dise que la soutenance finale aura lieu dans 12
  1322. jours 4 heures et 38 minutes, et que toutes les minutes d'ici la
  1323. soutenance vous deviez enlever une minute a ce compte a rebour et
  1324. qu'une fois qu'il sera a 0 vous irez en soutenance. d'une part ca va
  1325. vous donner beaucoup de travail inutile, et en plus la nuit vous ne
  1326. pourrez pas dormir plus d'une minute d'affilee, c'est un peu embetant.
  1327. par ailleurs si a chaque fois que vous enlevez une minute au compte a
  1328. rebours vous perdez 1 secondes sans vous en rendre compte, vous allez
  1329. arriver a la soutenance avec plusieurs heures de retard.
  1330.  
  1331. - imaginez que je vous dise que la soutenance finale est le 31 juin
  1332. 2006 a 23h42, vous pouvez ne rien faire pendant plusieurs jours et
  1333. vous serez quand meme capables de dire combien de temps il reste avant
  1334. la soutenance, et de facon toujours precise.
  1335.  
  1336. vous avez donc 2 problemes dans votre code:
  1337. - vous sortez inutilement de votre select pour faire n fois une
  1338. soustraction de 1 au lieu de ne sortir qu'une fois pour faire une
  1339. soustraction de n --> c'est le 0 assure au serveur lors de la
  1340. soutenance.
  1341. - vous stockez les evenements sous forme de compte a rebours plutot
  1342. que sous forme de date. ca ne vous enlevera pas directement de points
  1343. en soutenance, par contre c'est tellement lourd a gerer que ca vous
  1344. fait perdre du temps que vous auriez pu passer a ameliorer le reste.
  1345.  
  1346. --
  1347. Sebastien BENOIT
  1348.  
  1349.  
  1350. On 6/8/06, lionel ramos <ramos_l@epita.fr> wrote:
  1351. > Tres bien donc dans ce cas la ca sous entend que notre code n'est pas
  1352. > bon, on sort a chaque fois de notre select toutes les 1sec, sans faire
  1353. > de soustraction mais en verifiant le time quand meme donc on part du
  1354. > principe qu on va le refaire en modifiant si j'ai bien compris ce qui
  1355. > s'est dit sur les news, en modifiant le timeout du select en fonction de
  1356. > la commande a executer, mettre par exemple le timeout du select a 7 pour
  1357. > une banale commande avance, et si l'on interromp pour rajouter une
  1358. > commande, faire un gettimeofday pour aller faire la difference entre le
  1359. > moment ou l'on a ete interrompu et le moment a finir de la commande pour
  1360. > remettre le select au bon compteur, donc par exemple on a ete interrompu
  1361. > a 3sec, on doit donc calculer si j'ai bien compris les 4 sec restantes
  1362. > et finir sur un timeout du select a 4sec et ainsi de suite.
  1363.  
  1364. oui
  1365.  
  1366. > Cela dit,
  1367. > quand toutes les commandes se sont executes et que par exemple il est en
  1368. > attente, on laisse le derniere timeout du select opere ?
  1369.  
  1370. le select doit toujours avoir un timeout correspondant a la prochaine
  1371. echeance, mais s'il n'y a pas de prochaine echeance vous devez mettre
  1372. un timeout infini (il suffit pour ca de remplacer le pointeur sur
  1373. struct timeval par NULL)
  1374.  
  1375. neammoins il n'y a que 2 cas ou il n'y a pas d'echeance:
  1376.  
  1377. - le serveur vient de demarrer et aucun client n'est connecte
  1378. - tous les clients sont mort de faim
  1379.  
  1380. car la mort de faim est aussi une echeance qui doit faire l'objet d'un
  1381. timeout au niveau du select
  1382.  
  1383. > s'il est a
  1384. > 7secondes parce que la derniere commande etait un 'avance' on le laisse
  1385. > continuer, ou doit on le remettre a une valeur par default du genre 1sec
  1386. > ? a 0?
  1387.  
  1388. meme chose que precedement
  1389.  
  1390. > De la meme maniere, de-ker_m nous a indique qu'au lancement du
  1391. > serveur, tant qu'il n'y avait aucune connection, on devait mettre le
  1392. > timeout du select a 0 jusqu'a la premiere connection,
  1393.  
  1394. il veux dire a NULL, car on peut aussi mettre son timeout non NULL
  1395. mais dont les champs tv_sec et tv_usec sont tous les 2 egaux a 0, ce
  1396. qui donne un select qui fait immediatement un timeout car il arrive
  1397. tout de suite a sa limite de temps qui est 0 seconde et 0 microseconde
  1398.  
  1399. > mais a la premiere
  1400. > connection on doit le mettre a 1 en attendant qu'une commande soit envoye ?
  1401.  
  1402. non, vous devez le mettre a la prochaine echeance du client ou a NULL
  1403.  
  1404. dans le cas d'un client qui vient de se connecter, il a en arrivant 10
  1405. nourriture, soit de quoi survivre pendant 1260 unites de temps, soit
  1406. 1260/t secondes. vous devez calculer l'heure de sa mort et vous en
  1407. servir comme echeance pour le timeout. bien evidemment l'heure de sa
  1408. mort sera repoussee de 126/t secondes a chaque "prend nourriture" qui
  1409. reussira.
  1410.  
  1411. --
  1412. Sebastien BENOIT
  1413.  
  1414.  
  1415. On 6/9/06, raphael malie <malie_r@epita.fr> wrote:
  1416. > Bonjour,
  1417. > concernant la prise d'object le sujet est assez flou. Dans la commande
  1418. > "prend objet", on doit remplacer objet par le nom de l'objet en question ?
  1419.  
  1420. oui, par exemple "prend sibur"
  1421.  
  1422. > (Question probablement bete
  1423.  
  1424. oui ;)
  1425.  
  1426. > mais ce n'est preciser nulle part).
  1427. > Ensuite les objets presents sur les cases sont limites ou illimites ?
  1428.  
  1429. illimites
  1430.  
  1431. > Enfin lors du rituel de l'elevation, le prerequis de ressource est il
  1432. > pour chaque bebete ou bien
  1433. > pour toutes les bebetes en meme temps ? Par exemple pour le rituel 3-4,
  1434. > il faut
  1435. > 2 linemate par joueur, ou bien 2 linemate en tout sur la case ?
  1436.  
  1437. 2 linemate en tout sur la case, et pas d'autres pierres (on ne prend
  1438. pas en compte les nourritures et joueurs sur la case)
  1439.  
  1440. --
  1441. Sebastien BENOIT
  1442.  
  1443. On 6/17/06, raphael malie <malie_r@epita.fr> wrote:
  1444. > Bonjour,
  1445. > lors de l'incantation, si celle ci echoue, seul l'incanteur recoit ko ou
  1446. > bien tous les joueurs sur la case recoivent ko ?
  1447.  
  1448. tous recoivent ko
  1449.  
  1450. --
  1451. Sebastien BENOIT
  1452.  
  1453. On 6/17/06, Sebastien <pahl_s@epitech.net> wrote:
  1454. > Bonsoir,
  1455. >
  1456. > lors d'un fork dans le zappy, lorsque l'oeuf Èclos quel sera le niveau
  1457. > du joueur qui se connecte?
  1458. > le mÍme que celui qui a pondu ou alors 1?
  1459.  
  1460. 1
  1461.  
  1462. --
  1463. Sebastien BENOIT
  1464.  
  1465. "Elthariel" <elthariel@free.fr> wrote
  1466. > Bonjour,
  1467. >
  1468. > Est-il possible de faire en lieu et place d'une visualisation globale du
  1469. > monde, une vision partielle du monde sur chaque client, en considerant
  1470. > que la partie graphique du client se souvient du monde explore ?
  1471.  
  1472. non, par contre vous pouvez le faire en plus
  1473.  
  1474. --
  1475. Sebastien BENOIT
  1476.  
  1477. "Stylerz" <Stylerz@gmail.com> wrote
  1478. > popeye wrote:
  1479. >> Au dÈbut le client possËde 10 unitÈ de vie, il peut donc survivre 1260
  1480. >> unitÈs de temps, soit 1260/t secondes.
  1481. >>
  1482. >> cest a dire quil a au debu 1260 de nourriture ou 10 ?
  1483. >> Une unitÈ de nourriture permet de survivre 126/t unitÈ de temps.
  1484. >> cest a dire que chaque cicle il pet 1 ou 126 de nourriture ?
  1485. >
  1486. > il faut stocker la nourriture sous forme de nombre d'unite de temps
  1487. > restant a vivre, et recalculer le nombre de nourriture restante a chaque
  1488. > fois que le joueur demande son inventaire. ca permet de prevoir de
  1489. > ressortir du select seulement quand le nombre d'unite de temps restant a
  1490. > vivre est a 0.
  1491.  
  1492. encore mieux, stocker le moment ou surviendra la mort dans un struct timeval
  1493. que l'on avance ou recule de 126/t a chaque pose ou prend nourriture
  1494.  
  1495. --
  1496. Sebastien BENOIT
  1497.  
  1498. "Zeux G" <gau_z@epitech.net> wrote in message news:e61ce1$6ep$1@news.epita.fr...
  1499. > bonjour, j'ai vu ca dans la faq :
  1500. >
  1501. > ------------------------------------------------------------------------
  1502. > "jibix" <arnoul_j@epitech.net> wrote
  1503. > > bonjour,
  1504. > >
  1505. > > lorsque le client envoye connect_nbr, le serveur doit lui renvoyer0 si
  1506. > > aucun client ne peut se connecter et 1 ou plus dans le cas contraire ou
  1507. > > comme lors de l'identification Le NUM-CLIENT indique le nombre de
  1508. > > clients pouvant encore Ítre acceptÈs par le serveur pour l'Èquipe
  1509. > > NOM-EQUIPE? (Si ce nombre est supÈrieur ‡ 1 un nouveau client se
  1510. > connecte)
  1511. > > perso je prefere la premiere solution (celle qui est pour moi la plus
  1512. > > logique)
  1513. >
  1514. > c'est la premiere solution: 0 si aucun client ne peut se connecter et 1
  1515. > ou plus dans le cas contraire
  1516. > ------------------------------------------------------------------------
  1517. >
  1518. > donc en gros on affiche le nombre de joueurs total pouvant encore se
  1519. > connecter si on suit la faq.
  1520. >
  1521. >
  1522. > et j'ai vu ca dans le sujet :
  1523. >
  1524. > ------------------------------------------------------------------------
  1525. > 15.0.0.1
  1526. >
  1527. > "La commande connect_nbr renvoie le nombre de connections autorisÈes et
  1528. > non autorisÈes pour cette famille."
  1529. >
  1530. > ------------------------------------------------------------------------
  1531. >
  1532. > et la on parle de "famille". doit-on suivre le sujet en considerant
  1533. > qu'une famille correspond a une equipe et donc afficher le nombre de
  1534. > joueurs pouvant se connecter pour telle equipe ?
  1535.  
  1536. oui, famille ici designe l'equipe du joueur qui envoie connect_nbr
  1537.  
  1538. --
  1539. Sebastien BENOIT
  1540.  
  1541. On 6/18/06, eric renard <eric.renard@epita.fr> wrote:
  1542. > Bonjour,
  1543. >
  1544. > Je me pose une question a propos du mode de fonctionnement du serveur zappy
  1545. > avec l'inventaire.
  1546. > Une unite de nourriture represente 126 unites de temps de vie. A mon sens,
  1547. > l'IA doit s'attendre a ce que la commande inventaire renvoie 10 en ce qui
  1548. > concerne la nourriture or le serveur de test renvoie lui 1260. Quelle est la
  1549. > version attendue ? Doit on suivre ce qui nous semble plus "logique"
  1550. > (un inventaire est cense decompter des objets "physiques" apres tout) ou la
  1551. > facon utilisee par le serveur de test, donc le nombre d'unites de temps ?
  1552.  
  1553. vous devez renvoyer 10 dans ce cas, ne suivez pas le serveur de test
  1554. qui effectivement n'est pas logique sur ce point
  1555.  
  1556. --
  1557. Sebastien BENOIT
  1558.  
  1559. On 6/20/06, eric renard <eric.renard@epita.fr> wrote:
  1560. > Bonjour,
  1561. >
  1562. > Une derniere petite question a propos du client IA zappy. En fait je me
  1563. > prends la tete depuis 2 jours sur un probleme qui n'en est peut etre pas un.
  1564. > Je suis toujours parti de l'idee qu'un joueur = un client. Il fallait donc
  1565. > laisser x fois le client IA pour avoir x joueurs, ce qui pose des tas de
  1566. > problemes pour les processus d'elevation et particulierement pour savoir
  1567. > quand il faut fork car les clients ne sont pas capables de communiquer entre
  1568. > eux (mis a part a coup de broadcast mais bon..).
  1569.  
  1570. c'est justement tout le but de la chose: n'avoir que le broadcast pour
  1571. retrouver les membres de son equipe afin de faire une elevation en
  1572. groupe
  1573.  
  1574. > Je viens de penser a une autre approche qui est sans doute celle attendue :
  1575. > que le client IA gere toute l'equipe dans le meme processus. Le client
  1576. > demarre, cree des joueurs jusqu'a ce que connect_nbr = 0, ce qui lui permet
  1577. > de savoir combien il en a et donc de prevoir les forks necessaires aux
  1578. > elevations, ainsi que gerer le timing entre les broadcast et leur analyse,
  1579. > voire creer des strats plus complexes a base d'un leader d'equipe, ect...
  1580. >
  1581. > Est ce que je suis sur la bonne voie ? :x
  1582.  
  1583. pas du tout. il ne doit y avoir aucune communiquation ni echange
  1584. d'infos entre joueurs autrement que par broadcast.
  1585.  
  1586. vous pouvez controler plusieurs joueurs avec un seul et meme
  1587. programme, voir processus, mais ca ne doit pas vous servir a
  1588. communiquer sans passer par le serveur
  1589.  
  1590. le broadcast doit etre votre seul moyen de communication
  1591.  
  1592. --
  1593. Sebastien BENOIT
  1594.  
  1595. On 5/14/07, Charles Henri Bruyand <charleshenri.bruyand@gmail.com> wrote:
  1596. > Salut beeone,
  1597. >
  1598. > Nous avons, moi et mon groupe quelques questions a poser concernant le
  1599. > projet Zappy :
  1600. >
  1601. >
  1602. > Nous avons vu que le client IA pouvait etre developpe en C / Perl (sujet) et
  1603. > C++ (FAQ), peut-on donc le developper en d'autres langages (comme Python,
  1604. > Lua)?
  1605.  
  1606. oui
  1607.  
  1608. > Concernant le client graphique, la seule precision technologique est le X11,
  1609. > nous savons que certains groupes l'ont fait en 3D, peut-on pour cela le
  1610. > developper grace au SDK Ogre + librairies de moteurs physique (type Newton
  1611. > Dynamic Engine ou autre ?) ?
  1612.  
  1613. oui
  1614.  
  1615. > Dans le cas ou Ogre n'est pas authorise, SDL + SDL_Image est-il authorise ?
  1616. > Merci d'avance pour les reponse a ces questions.
  1617.  
  1618. tout est permis, tant que le serveur est fait strictement en C/Unix
  1619.  
  1620. > Ogre ne fonctionne pas sous NetBSD, que faire ?
  1621.  
  1622. vous pourrez passer la partie graphique de la soutenance sur rack
  1623.  
  1624. faites en sorte que votre rack soit le plus pres possible de la salle
  1625. de soutenance
  1626.  
  1627. --
  1628. Sebastien BENOIT
  1629.  
  1630. On 5/17/07, Spouwny <lafont_j@epitech.net> wrote:
  1631. > Bonjour,
  1632. >
  1633. > dans le cas ou l'affichage graphiqe ce fait dans le serveur ou le
  1634. > client, le select etant bloquant, la boucle input/rendu se voit bloquer
  1635. > au niveau du select.
  1636. >
  1637. > Je sais que GTK offre une possibilitee de monitoring des fd. Mais je
  1638. > n'ai rien trouve de tel pour la SDL que je voudrais utiliser.
  1639. >
  1640. > La question est donc, pour eviter ce blocage si l'on pouvait utiliser un
  1641. > timeout max afin de sortir du select regulierement ou bien meme un
  1642. > timeout de 0?
  1643.  
  1644. non en aucun cas
  1645.  
  1646. > Si non, utilisation des threads pour l'affichage?
  1647.  
  1648. non plus
  1649.  
  1650. > Et si toujours non, une suggestion pour resoudre le probleme (autre que:
  1651. > faire un client graphique en reseau)?
  1652.  
  1653. non, la seule solution correcte est le client graphique en reseau
  1654.  
  1655. --
  1656. Sebastien BENOIT
  1657.  
  1658. On 6/7/07, bastien landre <landre_b@epitech.net> wrote:
  1659. > Bonjour,
  1660. > J'aurais voulu savoir si quand un client fait une demande d'inventaire
  1661. > on devait lui donner son nombre de nouriture restante?
  1662.  
  1663. oui
  1664.  
  1665. > Et si oui doit on decrementer le nombre de nouriture total tout les 126
  1666. > unitee de temps?
  1667.  
  1668. non surtout pas, on ne va pas sortir du select pour ca
  1669.  
  1670. > ou alors recalculer le nombre de nouriture qu'il a au
  1671. > total, avec le moment de sa mort et le moment actuel, au moment de la
  1672. > demande d'inventaire?
  1673.  
  1674. oui c'est la bonne solution
  1675.  
  1676. --
  1677. Sebastien BENOIT
  1678.  
  1679. On 6/19/07, Chry <guille_c@epitech.net> wrote:
  1680. > Bonjour,
  1681. > dans la FAQ, il est ecrit ceci :
  1682. >
  1683. > -------
  1684. >
  1685. > On 5/14/07, Charles Henri Bruyand <charleshenri.bruyand@gmail.com> wrote:
  1686. > > Salut beeone,
  1687. > >
  1688. > > Nous avons, moi et mon groupe quelques questions a poser concernant le
  1689. > > projet Zappy :
  1690. > >
  1691. > >
  1692. > > Nous avons vu que le client IA pouvait etre developpe en C / Perl (sujet) et
  1693. > > C++ (FAQ), peut-on donc le developper en d'autres langages (comme Python,
  1694. > > Lua)?
  1695. >
  1696. > oui
  1697. >
  1698. > -------
  1699. >
  1700. > Je suppose que la reponse est oui,mais dans le doute, autant demander :
  1701. > peut-on faire le client IA en php ?
  1702.  
  1703. oui, vous pouvez le faire en n'importe quel langage ca n'a aucune importance
  1704.  
  1705. --
  1706. Sebastien BENOIT
  1707.  
  1708.  
  1709. >> Comment gerer les fins de lignes ?
  1710. Lorsqu'il se connecte, le client determine lorsqu'il envoie son nom d'equipe s'il est en mode telnet (fin de ligne terminee par '\r\n') ou en mode netcat (fin de ligne terminee par '\n'). Une fois ce mode etabli, le serveur devra se conformer aux exigeances du client et terminer ses reponses en fonction du mode choisi ('\r\n', ou '\n').
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