Sinael

СТРЕЙФ

May 17th, 2017
185
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 6.30 KB | None | 0 0
  1. [b]Ынотэ[/b]
  2. Суть критики:
  3.  
  4. 1) Игра претендует на стилистику 90х, но фэйлит люто по причине отсутствия грамотной арт-дирекции
  5.  
  6. Дум, Еретик, Квейк, Дюк и т.д на которые ссылается игра выглядели куда лучше. Даже если сравнить Дум 93-го (игра равняется на 96й) с началом зоны 1-2 который ссылается на Е1М1 то видно что в STRAFE и разнообразие текстур ниже, и детализация хуже (за вычетом спецэффектов, но это к делу не относится).
  7.  
  8. В построении уровней для Дума, Дюка и Квейка было установлено несколько ключевых парадигм, в число которых входило создание визуально выделяющихся ключевых точек на карте и создание отдельных уникальных деталей в каждой комнате чтобы помещения не были однообразными - подробнее можно прочитать в "Masters of Doom".
  9.  
  10. У Стрейфа же уникальные точки только в начале уровней - все остальное выглядит однообразно (на всех стадиях).
  11.  
  12. Т.е. человек который занимался разработкой ассетов для лепки уровней не разбирался в том как были устроены уровни тогда, и не вникал в то как сделать их интереснее с визуальной точки зрения.
  13.  
  14. 2) Элементы гейм-дизайна рогалика и шутера работают друг против друга.
  15.  
  16. В трейлере герой залихватски рокетджампит от врагов, намекая на свободу движения уровня Quake. В игре такой маневр будет проигрышным всилу 2х причин - баланс здоровья - восстанавливать потраченное на маневр здоровье придется уровня 2 изза рогаликовского элемента выживания, а приземление даже с высоты 2-3 метра уже вредит здоровью. Это в "ретро" шутере, да.
  17.  
  18. Сами враги тупее пробки - прут строго на игрока, медленно подтачивая сдоровье чип-атаками, что делает кайт и оборонительный стиль игры единственно верным, т.е. прямо противореча амбициозному названию игры. Тупость мобов в старых шутерах - миф. Те мобы приближались к игроку виляя из стороны в сторону, меняли позицию после выстрела (поусть и рандомно), их можно было спровоцировать на внутренние разборки (на чем кстати построено несколько уровней Doom 2 и половина уровней Plutonia Experiment).
  19.  
  20. Это о шутерной части - теперь про рогаликовую: апгрейды за исключением режимов оружия крайне незначительны сами по себе и заметны только если сравнивать например 0ой уровень характеристики с 5-6м (который наберется только к концу 2й зоны из 4х). Из тех что остаются с игроком - только части портала которые обеспечивают исключительно пропуск уровня. Пропуск сей пропускает и прокачку тоже - т.е. на поздние уровни герой попадает слабее, что делает пользу фишки крайне сомнительной. Т.е. чувства неумолимого прогресса, который составляет главную фишку rogue-like нет и в помине (в качестве примеров - Rogue Legacy, Ziggurat)
  21.  
  22. В итоге игра не радует ни фанатов олдскула, ни фанатов рогалика, а только хипстеров, которые играют, восторгаются и ахают друг другу - "вот какие мы крутые, мы так любим олдскул"
  23.  
  24. 3) Сомнительные решения в плане всего остального - одно постоянное оружие, крайне короткая "основная игра", отсутствие 3 доп. режимов игры из четырех обещанных, абсолютно убогая оптимизация для графики такого уровня - Unity 3D не оправдание, хотя он и является основной причиной. Если бы делали на том же GPLном Dark Places было бы в разы красивее и быстрее.
  25. Дефолтная модель weaponbob в руках героя прямиком из уроков Unity3D оставляет привкус игры собранной на коленке за 3-4 месяца.
  26.  
  27. За 2 года разработки с момента показа демки на Е3, когда обещали что это все временное и в конечном итоге все будет изменено, сделано лучше, резче и трушнее, не изменилось абсолютно ни черта - все осталось как было. Что разрабы делалиэти два года абсолютно непонятно.
  28.  
  29. От конфетки в этом куске говна только обертка из стилизованных роликов и туториала.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment