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Jul 17th, 2017
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  1. dcb "INIT"
  2. JSR SUB_HORZ_POS
  3. TYA
  4. STA $157C,x
  5. RTL
  6.  
  7. dcb "MAIN"
  8.  
  9. PHB                         ;\
  10. PHK                         ; | Change the data bank to the one our code is running from.
  11. PLB                         ; | This is a good practice.
  12. JSR SpriteCode              ; | Jump to the sprite's function.
  13. PLB                         ; | Restore old data bank.
  14. RTL                         ;/ And return.
  15.  
  16. ;===================================
  17. ;Sprite Function
  18. ;===================================
  19. ExplodeBomb:
  20.     PHB                     ;\ Change Bob-omb into explosion
  21.     LDA.B #$02              ;|
  22.     PHA                     ;|
  23.     PLB                     ;|
  24.     JSL $028086             ;|
  25.     PLB                     ;|
  26.     RTS                     ;/
  27.  
  28.  
  29. RETURN:
  30.     RTS
  31.  
  32. SpriteCode:
  33.     LDA.W $1534,X           ; \ Branch if exploding
  34.     BEQ No_Explode          ; /
  35.     JSR ExplodeBomb
  36.     RTS
  37. No_Explode:
  38.     JSR Graphics
  39.  
  40.     LDA $14C8,x             ;\
  41.     CMP #$08                ; | If sprite dead,
  42.     BNE RETURN              ;/ Return.
  43.     LDA $9D                 ;\
  44.     BNE RETURN              ;/ If locked, return.
  45.  
  46. JSR SUB_OFF_SCREEN_X0       ; Handle offscreen.
  47.  
  48.     LDA $1588,x             ; ... if sprite is touching a wall.
  49.     AND #$03                ; (bit 0 and 1)..
  50.     BEQ DontFlip            ; If bits aren't set, don't flip the sprite.
  51.            
  52.     LDA $157C,x             ;\
  53.     EOR #$01                ; | Flip sprite's direction when touching wall.
  54.     STA $157C,x             ;/
  55.  
  56. DontFlip:
  57.     LDA $1588,x
  58.     AND #$04                ; If the sprite is in air ..
  59.     BEQ NotOnGround         ; Don't set speeds and branch.
  60.            
  61.     LDY $157C,x             ;\ Get direction into Y.
  62.     LDA XSPEED,y            ; | Load X speed indexed by Y.
  63.     STA $B6,x               ;/ Store to X speed table.
  64.     LDA #$10                ;\ Y Speed for sprite on ground
  65.     STA $AA,x               ;/ = 10.
  66.  
  67. NotOnGround:
  68.     JSL $01802A             ; Apply speed.
  69.     JSL $018032             ; Make the sprite interact with others. Make sure the .cfg setting for this
  70.                             ; is off!
  71.     LDA $15AC,x             ;load the turn timer
  72.     BEQ No_sprite_contact
  73.     LDA #$09                ; \ Bomb sound effect
  74.     STA $1DFC               ; /
  75.     LDA #$01
  76.     STA $1534,X
  77.     LDA #$40                ; \ Set explosion timer
  78.     STA $1540,X             ; /
  79.     LDA #$08                ; \ Set normal status
  80.     STA $14C8,X             ; /
  81.     LDA $1686,X             ; \ Set to interact with other sprites
  82.     AND #$F7                ;|
  83.     STA $1686,X             ; /
  84.     RTS
  85.    
  86. No_sprite_contact:
  87.     JSL $01A7DC
  88.     BCC NoContact
  89.     LDA #$09                ; \ Bomb sound effect
  90.     STA $1DFC               ; /
  91.     LDA #$01
  92.     STA $1534,X
  93.     LDA #$40                ; \ Set explosion timer
  94.     STA $1540,X             ; /
  95.     LDA #$08                ; \ Set normal status
  96.     STA $14C8,X             ; /
  97.     LDA $1686,X             ; \ Set to interact with other sprites
  98.     AND #$F7                ;|
  99.     STA $1686,X             ; /
  100.     RTS
  101.    
  102.     LDA $0E                 ;\
  103.     CMP #$E6                ; | Determine if Mario touches sprite from sides.
  104.     BPL SpriteWins          ;/ If he does, branch.
  105.  
  106. ;===========================================
  107. ;Mario Hurts Sprite
  108. ;===========================================
  109.  
  110. JSL $01AA33                 ;\ Set mario speed.
  111. JSL $01AB99                 ;/ Display contact graphic.
  112. LDA #$10                    ;\
  113. STA $AA,x                   ; | Make sprite fall.
  114. JSL $01802A                 ; |
  115. LDA #$02                    ; |
  116. STA $14C8,x                 ;/
  117. LDA #$13                    ;\
  118. STA $1DF9                   ;/ Play sound.
  119. RTS
  120.  
  121. ;===========================================
  122. ;Sprite Hurts Mario
  123. ;===========================================
  124.  
  125. SpriteWins:
  126.     LDA $1490               ;\ IF Mario has star power ..
  127.     BNE HasStar             ;/ Kill sprite.
  128.     JSL $00F5B7             ;\ Otherwise, hurt Mario.
  129. NoContact:
  130.     RTS
  131.  
  132. XSPEED:
  133.     dcb $1B,$E5
  134.  
  135. ;===========================================
  136. ;Killed by Star Routine
  137. ;===========================================
  138.  
  139. HasStar:
  140.     LDA $167A,x             ;\ Don't disable clipping when killed by a star.
  141.     ORA #$01                ; | NOTE: We do this to not make glitched graphics show up ..
  142.     STA $167A,x             ; | when the sprite is killed by a star.
  143.                             ;/ You can also check this option in the .cfg editor.
  144.     LDA #$02                ;\ Set the sprite status to ..
  145.     STA $14C8,x             ;/ Killed by a star.
  146.     LDA #$D0                ;\
  147.     STA $AA,x               ;/ Set Y speed so sprite falls down.
  148.     INC $18D2               ; Increase number of consective enemies stomped/ killed by star.
  149.     LDA $18D2               ; IF consecutive # of enemies killed by star/stomped ..
  150.     CMP #$08                ; IS 8 ..
  151.     BCC NotEight           
  152.     LDA #$08                ;\ Keep it static at 8, because you get 1-ups all the time afterwards.
  153.     STA $18D2               ;/
  154. NotEight:          
  155.     JSL $02ACE5             ; This code calls the "give points" routine.
  156.     LDY $18D2               ; Get consecutive # of enemies stomped in Y.
  157.     CPY #$08                ; If it's less than 8 once again, return.
  158.     BCC NoSound    
  159.     LDA StarSFX,y           ;\
  160.     STA $1DF9               ;/ Play sounds depending on how many enemies were stomped/killed by star.
  161. NoSound:       
  162.     RTS                     ; Return.
  163.  
  164. StarSFX:
  165.     dcb $00,$13,$14,$15,$16,$17,$18,$19
  166. ;===================================
  167. ;Graphics Code
  168. ;===================================
  169.  
  170. TILEMAP:
  171.     dcb $80,$A0
  172. TILEMAP2:
  173.     dcb $82,$A2
  174.  
  175. PROPERTIES:
  176.     dcb $4F,$0F             ; NOTE: Flip the X direction when going right.
  177.  
  178. YDISP:
  179.     dcb $10,$00
  180.  
  181. Graphics:
  182.     JSR GET_DRAW_INFO       ; Before actually coding the graphics, we need a routine that will get the current sprite's value
  183.    
  184.     LDA $14                 ;\ Frame counter ..
  185.     LSR A                   ; |
  186.     LSR A
  187.     LSR A                   ; | Add in frame animation rate; More LSRs for slower animation.
  188.     AND #$01                ; | 01 means we animate between 2 frames (00 and 01).
  189.     STA $03                 ;/ i.e. first animation and second animation. The result is stored into $03.
  190.    
  191.     LDA $157C,x
  192.     STA $02                 ; Store direction to $02 for use with property routine later.
  193.    
  194.     PHX                     ;\ Push the sprite index, since we're using it for a loop.
  195.     LDX #$01                ;/ X = number of times to loop through. Since we only draw one MORE tile, loop one more time.
  196.     Loop:
  197.         LDA $00             ;\
  198.         STA $0300,y         ;/ Draw the X position of the sprite
  199.        
  200.         LDA $01             ;\
  201.         SEC                 ; | Y displacement is added for the Y position, so one tile is higher than the other.
  202.         SBC YDISP,x         ; | Otherwise, both tiles would have been drawn to the same position!
  203.         STA $0301,y         ; | If X is 00, i.e. first tile, then load the first value from the table and apply that
  204.                             ;/ as the displacement. For the second tile, F0 is added to make it higher than the first.
  205.        
  206.         LDA $03
  207.         BNE A
  208.         LDA TILEMAP,x       ; X still contains index for the tile to draw. If it's the first tile, draw first tile in
  209.         BRA B
  210.         A:
  211.         LDA TILEMAP2,x
  212.         B:
  213.         STA $0302,y         ; the table. If X = 01, i.e. second tile, draw second tile in the table.
  214.        
  215.         PHX                 ; Push number of times to go through loop (01), because we're using it for a table here.
  216.         LDX $02             ;\
  217.         LDA PROPERTIES,x    ; | Set properties based on direction.
  218.         ORA $64
  219.         STA $0303,y         ;/
  220.         PLX                 ; Pull number of times to go through loop.
  221.        
  222.         INY                 ;\
  223.         INY                 ; | The OAM is 8x8, but our sprite is 16x16 ..
  224.         INY                 ; | So increment it 4 times.
  225.         INY                 ;/
  226.        
  227.         DEX                 ; After drawing this tile, decrease number of tiles to go through loop. If the second tile
  228.                             ; is drawn, then loop again to draw the first tile.
  229.     BPL Loop                ; Loop until X becomes negative (FF).
  230.     PLX                     ; Pull back the sprite index! We pushed it at the beginning of the routine.
  231.     LDY #$02                ; Y ends with the tile size .. 02 means it's 16x16
  232.     LDA #$01                ; A -> number of tiles drawn - 1.
  233.                             ; I drew 2 tiles, so 2-1 = 1. A = 01.
  234.     JSL $01B7B3             ; Call the routine that draws the sprite.
  235.     RTS                     ; Never forget this!
  236. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  237. ; GET_DRAW_INFO
  238. ; This is a helper for the graphics routine. It sets off screen flags, and sets up
  239. ; variables. It will return with the following:
  240. ;
  241. ; Y = index to sprite OAM ($300)
  242. ; $00 = sprite x position relative to screen boarder
  243. ; $01 = sprite y position relative to screen boarder
  244. ;
  245. ; It is adapted from the subroutine at $03B760
  246. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  247.  
  248. SPR_T1
  249.     dcb $0C,$1C
  250. SPR_T2
  251.     dcb $01,$02
  252.  
  253. GET_DRAW_INFO
  254.     STZ $186C,x             ; reset sprite offscreen flag, vertical
  255.     STZ $15A0,x             ; reset sprite offscreen flag, horizontal
  256.     LDA $E4,x               ; \
  257.     CMP $1A                 ; | set horizontal offscreen if necessary
  258.     LDA $14E0,x             ; |
  259.     SBC $1B                 ; |
  260.     BEQ ON_SCREEN_X         ; |
  261.     INC $15A0,x             ; /
  262.    
  263. ON_SCREEN_X
  264.     LDA $14E0,x             ; \
  265.     XBA                     ; |
  266.     LDA $E4,x               ; |
  267.     REP #$20                ; |
  268.     SEC                     ; |
  269.     SBC $1A                 ; | mark sprite invalid if far enough off screen
  270.     CLC                     ; |
  271.     ADC.W #$0040            ; |
  272.     CMP.W #$0180            ; |
  273.     SEP #$20                ; |
  274.     ROL A                   ; |
  275.     AND #$01                ; |
  276.     STA $15C4,x             ; /
  277.     BNE INVALID             ;
  278.  
  279.     LDY #$00                ; \ set up loop:
  280.     LDA $1662,x             ; |
  281.     AND #$20                ; | if not smushed (1662 & 0x20), go through loop twice
  282.     BEQ ON_SCREEN_LOOP      ; | else, go through loop once
  283.     INY                     ; /
  284. ON_SCREEN_LOOP
  285.     LDA $D8,x               ; \
  286.     CLC                     ; | set vertical offscreen if necessary
  287.     ADC SPR_T1,y            ; |
  288.     PHP                     ; |
  289.     CMP $1C                 ; | (vert screen boundry)
  290.     ROL $00                 ; |
  291.     PLP                     ; |
  292.     LDA $14D4,x             ; |
  293.     ADC #$00                ; |
  294.     LSR $00                 ; |
  295.     SBC $1D                 ; |
  296.     BEQ ON_SCREEN_Y         ; |
  297.     LDA $186C,x             ; | (vert offscreen)
  298.     ORA SPR_T2,y            ; |
  299.     STA $186C,x             ; |
  300. ON_SCREEN_Y
  301.     DEY                     ; |
  302.     BPL ON_SCREEN_LOOP      ; /
  303.  
  304.     LDY $15EA,x             ; get offset to sprite OAM
  305.     LDA $E4,x               ; \
  306.     SEC                     ; |
  307.     SBC $1A                 ; | $00 = sprite x position relative to screen boarder
  308.     STA $00                 ; /
  309.     LDA $D8,x               ; \
  310.     SEC                     ; |
  311.     SBC $1C                 ; | $01 = sprite y position relative to screen boarder
  312.     STA $01                 ; /
  313.     RTS                     ; return
  314.  
  315. INVALID
  316.     PLA                     ; \ return from *main gfx routine* subroutine...
  317.     PLA                     ; | ...(not just this subroutine)
  318.     RTS                     ; /
  319.  
  320. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  321. ; SUB_OFF_SCREEN
  322. ; This subroutine deals with sprites that have moved off screen
  323. ; It is adapted from the subroutine at $01AC0D
  324. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  325.  
  326. SPR_T12:
  327.     db $40,$B0
  328. SPR_T13:
  329.     db $01,$FF
  330.  
  331. SPR_T14:
  332.     db $30,$C0,$A0,$C0,$A0,$F0,$60,$90 ;bank 1 sizes
  333.     db $30,$C0,$A0,$80,$A0,$40,$60,$B0 ;bank 3 sizes
  334. SPR_T15:
  335.     db $01,$FF,$01,$FF,$01,$FF,$01,$FF ;bank 1 sizes
  336.     db $01,$FF,$01,$FF,$01,$00,$01,$FF ;bank 3 sizes
  337.  
  338. SUB_OFF_SCREEN_X1:
  339.     LDA #$02                ; \ entry point of routine determines value of $03
  340.     BRA STORE_03            ; | (table entry to use on horizontal levels)
  341. SUB_OFF_SCREEN_X2:  
  342.     LDA #$04                ; |
  343.     BRA STORE_03            ; |
  344. SUB_OFF_SCREEN_X3:  
  345.     LDA #$06                ; |
  346.     BRA STORE_03            ; |
  347. SUB_OFF_SCREEN_X4:  
  348.     LDA #$08                ; |
  349.     BRA STORE_03            ; |
  350. SUB_OFF_SCREEN_X5:  
  351.     LDA #$0A                ; |
  352.     BRA STORE_03            ; |
  353. SUB_OFF_SCREEN_X6:  
  354.     LDA #$0C                ; |
  355.     BRA STORE_03            ; | OMG YOU FOUND THIS HIDDEN z0mg place!111 you win a cookie!
  356. SUB_OFF_SCREEN_X7:  
  357.     LDA #$0E                ; |
  358.     STORE_03: STA $03       ; |
  359. BRA START_SUB               ; |
  360.     SUB_OFF_SCREEN_X0:  
  361.     STZ $03                 ; /
  362.  
  363. START_SUB:
  364.     JSR SUB_IS_OFF_SCREEN   ; \ if sprite is not off screen, return
  365.     BEQ RETURN_35           ; /
  366.     LDA $5B                 ; \ goto VERTICAL_LEVEL if vertical level
  367.     AND #$01                ; |
  368.     BNE VERTICAL_LEVEL      ; /
  369.     LDA $D8,x               ; \
  370.     CLC                     ; |
  371.     ADC #$50                ; | if the sprite has gone off the bottom of the level...
  372.     LDA $14D4,x             ; | (if adding 0x50 to the sprite y position would make the high byte >= 2)
  373.     ADC #$00                ; |
  374.     CMP #$02                ; |
  375.     BPL ERASE_SPRITE        ; / ...erase the sprite
  376.     LDA $167A,x             ; \ if "process offscreen" flag is set, return
  377.     AND #$04                ; |
  378.     BNE RETURN_35           ; /
  379.     LDA $13                 ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZcHC:0756 VC:176 00 FL:205
  380.     AND #$01                ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0780 VC:176 00 FL:205
  381.     ORA $03                 ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0796 VC:176 00 FL:205
  382.     STA $01                 ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0820 VC:176 00 FL:205
  383.     TAY                     ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0844 VC:176 00 FL:205
  384.     LDA $1A                 ;A:8A01 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizcHC:0858 VC:176 00 FL:205
  385.     CLC                     ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZcHC:0882 VC:176 00 FL:205
  386.     ADC SPR_T14,y           ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZcHC:0896 VC:176 00 FL:205
  387.     ROL $00                 ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizcHC:0928 VC:176 00 FL:205
  388.     CMP $E4,x               ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizCHC:0966 VC:176 00 FL:205
  389.     PHP                     ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:0996 VC:176 00 FL:205
  390.     LDA $1B                 ;A:8AC0 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:envMXdizCHC:1018 VC:176 00 FL:205
  391.     LSR $00                 ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:envMXdiZCHC:1042 VC:176 00 FL:205
  392.     ADC SPR_T15,y           ;A:8A00 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:envMXdizcHC:1080 VC:176 00 FL:205
  393.     PLP                     ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F0 P:eNvMXdizcHC:1112 VC:176 00 FL:205
  394.     SBC $14E0,x             ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1140 VC:176 00 FL:205
  395.     STA $00                 ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizCHC:1172 VC:176 00 FL:205
  396.     LSR $01                 ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:eNvMXdizCHC:1196 VC:176 00 FL:205
  397.     BCC SPR_L31             ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZCHC:1234 VC:176 00 FL:205
  398.     EOR #$80                ;A:8AFF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdiZCHC:1250 VC:176 00 FL:205
  399.     STA $00                 ;A:8A7F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1266 VC:176 00 FL:205
  400. SPR_L31:       
  401.     LDA $00                 ;A:8A7F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1290 VC:176 00 FL:205
  402.     BPL RETURN_35           ;A:8A7F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F1 P:envMXdizCHC:1314 VC:176 00 FL:205
  403.     ERASE_SPRITE:      
  404.     LDA $14C8,x             ; \ if sprite status < 8, permanently erase sprite
  405.     CMP #$08                ; |
  406.     BCC KILL_SPRITE         ; /
  407.     LDY $161A,x             ;A:FF08 X:0007 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdiZCHC:1108 VC:059 00 FL:2878
  408.     CPY #$FF                ;A:FF08 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdiZCHC:1140 VC:059 00 FL:2878
  409.     BEQ KILL_SPRITE         ;A:FF08 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1156 VC:059 00 FL:2878
  410.     LDA #$00                ;A:FF08 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1172 VC:059 00 FL:2878
  411.     STA $1938,y             ;A:FF00 X:0007 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdiZcHC:1188 VC:059 00 FL:2878
  412. KILL_SPRITE:       
  413.     STZ $14C8,x             ; erase sprite
  414. RETURN_35:
  415.     RTS                 ; return
  416.    
  417. VERTICAL_LEVEL:    
  418.     LDA $167A,x             ; \ if "process offscreen" flag is set, return
  419.     AND #$04                ; |
  420.     BNE RETURN_35           ; /
  421.     LDA $13                 ; \
  422.     LSR A                   ; |
  423.     BCS RETURN_35           ; /
  424.     LDA $E4,x               ; \
  425.     CMP #$00                ; | if the sprite has gone off the side of the level...
  426.     LDA $14E0,x             ; |
  427.     SBC #$00                ; |
  428.     CMP #$02                ; |
  429.     BCS ERASE_SPRITE        ; / ...erase the sprite
  430.     LDA $13                 ;A:0000 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:1218 VC:250 00 FL:5379
  431.     LSR A                   ;A:0016 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1242 VC:250 00 FL:5379
  432.     AND #$01                ;A:000B X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1256 VC:250 00 FL:5379
  433.     STA $01                 ;A:0001 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1272 VC:250 00 FL:5379
  434.     TAY                     ;A:0001 X:0009 Y:00E4 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:1296 VC:250 00 FL:5379
  435.     LDA $1C                 ;A:001A X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0052 VC:251 00 FL:5379
  436.     CLC                     ;A:00BD X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0076 VC:251 00 FL:5379
  437.     ADC SPR_T12,y           ;A:00BD X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0090 VC:251 00 FL:5379
  438.     ROL $00                 ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:enVMXdizCHC:0122 VC:251 00 FL:5379
  439.     CMP $D8,x               ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNVMXdizcHC:0160 VC:251 00 FL:5379
  440.     PHP                     ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNVMXdizcHC:0190 VC:251 00 FL:5379
  441.     LDA $001D               ;A:006D X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:eNVMXdizcHC:0212 VC:251 00 FL:5379
  442.     LSR $00                 ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:enVMXdiZcHC:0244 VC:251 00 FL:5379
  443.     ADC SPR_T13,y           ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:enVMXdizCHC:0282 VC:251 00 FL:5379
  444.     PLP                     ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F2 P:envMXdiZCHC:0314 VC:251 00 FL:5379
  445.     SBC $14D4,x             ;A:0000 X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNVMXdizcHC:0342 VC:251 00 FL:5379
  446.     STA $00                 ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0374 VC:251 00 FL:5379
  447.     LDY $01                 ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0398 VC:251 00 FL:5379
  448.     BEQ SPR_L38             ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0422 VC:251 00 FL:5379
  449.     EOR #$80                ;A:00FF X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0438 VC:251 00 FL:5379
  450.     STA $00                 ;A:007F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0454 VC:251 00 FL:5379
  451.     SPR_L38: LDA $00        ;A:007F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0478 VC:251 00 FL:5379
  452.     BPL RETURN_35           ;A:007F X:0009 Y:0001 D:0000 DB:01 S:01F3 P:envMXdizcHC:0502 VC:251 00 FL:5379
  453.     BMI ERASE_SPRITE        ;A:8AFF X:0002 Y:0000 D:0000 DB:01 S:01F3 P:eNvMXdizcHC:0704 VC:184 00 FL:5490
  454.    
  455. SUB_IS_OFF_SCREEN:  
  456.     LDA $15A0,x             ; \ if sprite is on screen, accumulator = 0
  457.     ORA $186C,x             ; |
  458.     RTS                     ; / return
  459. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  460. ; SUB HORZ POS
  461. ;
  462. ; $B817 - horizontal mario/sprite check - shared
  463. ; Y = 1 if mario left of sprite??
  464. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  465.  
  466. SUB_HORZ_POS:
  467.     LDY #$00                ;A:25D0 X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1020 VC:097 00 FL:31642
  468.     LDA $94                 ;A:25D0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZCHC:1036 VC:097 00 FL:31642
  469.     SEC                     ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1060 VC:097 00 FL:31642
  470.     SBC $E4,x               ;A:25F0 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizCHC:1074 VC:097 00 FL:31642
  471.     STA $0F                 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1104 VC:097 00 FL:31642
  472.     LDA $95                 ;A:25F4 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1128 VC:097 00 FL:31642
  473.     SBC $14E0,x             ;A:2500 X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdiZcHC:1152 VC:097 00 FL:31642
  474.     BPL LABEL16             ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1184 VC:097 00 FL:31642
  475.     INY                     ;A:25FF X:0006 Y:0000 D:0000 DB:03 S:01ED P:eNvMXdizcHC:1200 VC:097 00 FL:31642
  476. LABEL16:    
  477.     RTS                     ;A:25FF X:0006 Y:0001 D:0000 DB:03 S:01ED P:envMXdizcHC:1214 VC:097 00 FL:31642
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