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Kommunikation - Ansaetze,Gedanken,Beispiele

a guest
Jun 26th, 2017
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  1. ---ANSATZ--- KEINE FESTEN SYSTEME, NUR EIN VERSUCH ES MAL IN WORTE ZU FASSEN UND VOR ALLEM UM AUFMERKSAMKEIT AUF DIESE THEMEN ZU LENKEN!
  2. Verständnis des aktuellen Metas und Gamesense komplettieren das Folgende.
  3.  
  4. Inhalt:
  5. -------
  6. -------
  7.  
  8. BEOBACHTUNG UND ANALYSE DER GEGNER
  9. ----------------------------------
  10.  
  11. 1. (Standard-)Aufbau der Gegner bestimmen - Zusammenführung der Positionsbestimmungen ALLER Mates
  12.  
  13. 2. Spielweise/Spielstil der Gegner (1-4)
  14.  
  15. 3. Reaktionen der Gegner
  16.  
  17. 4. Konditionierung der Gegner
  18.  
  19.  
  20. KOMMUNIKATION BEEINFLUSST DIREKT DIE EFFIZIENZ DES TEAMPLAYS
  21. ------------------------------------------------------------
  22.  
  23. 5. Gegenseitiges Micromanagement (generell und paarweise)
  24.  
  25. 6. Dringlichkeit eines Calls (Aussprache)
  26.  
  27. 7. Intentionen bekanntgeben
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  33.  
  34. 1. Aufbau der Gegner bestimmen
  35. ---------------------------------------------------------
  36. ---------------------------------------------------------
  37.  
  38. Hier geht es um generelle Aufmerksamkeit aller Mates gegenüber den Positionsansagen.
  39. Sobald alle Gegner angesagt wurden kann der erste, der sich über die Positionen aller Gegner im Klaren ist die Ansage bringen:
  40. "Die Gegner spielen einen X-X-X Aufbau" oder "Die Gegner stehen AKTUELL im X-X-X"
  41. Im späteren Spielverlauf und nach Beobachtung/Analyse der Gegner kann man solche Art der Ansagen auch schon etwas früher bringen( ABER mit begründetem, DURCH BEOBACHTUNG erlangtem Verdacht)
  42. zB:
  43. " 2 A, 2 B, 1 vermutlich Mitte"
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50. 2. Kompakte Informationen liefern: Wie spielt der Gegner?
  51. ---------------------------------------------------------
  52. ---------------------------------------------------------
  53.  
  54. Hier geht es darum die generelle Spielweise der Gegner zu bestimmen. Eine gerade Zahl hilft dabei, nicht einfach "die Mitte" zu callen.
  55. Das soll auf einer Bewertungsskala von 1-4 geschehen( 1= defensiv, 4= aggressiv).
  56. Call nach folgendem Muster:
  57. "Spieler auf A, SW 3!"
  58. Für den Anfang kann man es auch noch aussprechen:
  59. "Spieler auf A sehr defensiv!"
  60. "Spieler auf A, Spielweise 3!"
  61.  
  62.  
  63. BEISPIELE:
  64.  
  65. 1= sehr defensiv --> Gegner spielt KOMPLETT auf Info / Faced NICHT trocken rein / spielt komplett auf Retake / zieht sich nach Contact schnell zurück UND gibt viel Raum auf + Verwirft bei Contact übermäßig viel Equipment /
  66. 2= eher defensiv --> Gegner steht oft Off-Angle / Bugsmokes / Öfters Rückzug nach improvisierter Smoke / Hold-Smokes am Anfang der Runde /
  67.  
  68. 3= eher aggressiv --> Steht offen an Standardwinkeln / Faced auch nach Contact, oft mit selbst geworfener Flash / improvisierte Smokes + Spiel mit der Smoke / Sprayed gerne durch Smokes.
  69. Gibt dadurch leichtfertig seine Position preis, obwohl es nicht notwendig gewesen wäre /
  70. 4= sehr aggressiv --> Hält Standardwinkel ohne Equipment / Pusht gerne einfach so (ohne Equipment), auch um das Überraschungsmoment auszunutzen / Viele risikoreiche Einzelaktionen /
  71.  
  72.  
  73.  
  74. Es gilt auch herauszufinden wie variabel der Gegner spielt:
  75. a) Gibt es feste Abläufe die man viele Runden beobachten kann?
  76. b) Benutzt er jede Runde andere Positionen?
  77. c) Wie schnell verändert der Gegner X-X-X Aufbau? (<-- Überleitung zum nächsten Punkt)
  78.  
  79.  
  80. 1= sehr statisch --> Man kann viele Runden feste Abläufe beobachten / Es werden immer dieselben Positionen benutzt /
  81. 2= eher statisch --> Abgesprochene Pushes fast ausschließlich nur in Eco-/2k-Runden /
  82.  
  83. 3= eher variabel --> Abgesprochene Moves / ...
  84. 4= sehr variabel --> Anschein von kompletter "Randomness" bei AKTIONEN der Gegner, aktives Spiel / Sehr viel "auf Read" gespielt /
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91. 3. Reaktionen der Gegner --> Vorausahnen von Moves und Positionen
  92. -----------------------------------------------------------------
  93. -----------------------------------------------------------------
  94.  
  95. Nachdem man in #2 die generelle SPIELWEISE[SW] bestimmt hat, kann man aufgrunddessen Rückschlüsse über die Reaktionen der Gegner ziehen.
  96. In Kombination mit dem Wissen wie variabel der Gegner spielt, hat man nun eigentlich schon alles um einen Spot erfolgreich einzunehmen. Afterplant ist eine andere Sache.
  97.  
  98.  
  99. 1 --> Spot oft mit Schnelligkeit leichter einzunehmen /
  100. 2 --> Anfälliger für Set-GOs /
  101. 3 --> Anfälliger für Contacts /
  102. 4 --> Pickorientiertes Spiel, allerdings nicht alleine sondern in 2er Gruppen /
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109. 4. Konditionierung der Gegner
  110. -----------------------------
  111. -----------------------------
  112.  
  113. Konditionierung in CS bedeutet:
  114. Den Gegner durch bestimmte, eigene Aktionen...
  115. ... an etwas zu gewöhnen um im späteren Spielverlauf größeres Überraschungsmoment zu haben
  116. ... gewünschte Dinge tun zu lassen
  117.  
  118. Wie erfolgreich die aktive Konditionierung der Gegner ist, hängt von der Spielweise und Variabilität der Gegner ab.
  119. Generell funktioniert Konditionierung bei den Gruppen 1-3 besser als bei Gruppe 4.
  120.  
  121. Wie konditioniere ich einen Gegner?
  122. Wiederholt in aufeinanderfolgenden Runden gleich Handeln, um einen festen Ablauf zu suggerieren.
  123.  
  124. BEISPIELE:
  125.  
  126. - Eine bestimmte Granate(beliebiges Equipment) werfen.
  127. - Gleich Präsenz an einer bestimmten Stelle der Map zeigen( Als einzelner Spieler).
  128. - Eigenen Aufbau mehrere Runden auf einen bestimmten Teil der Map konzentrieren.
  129. -
  130.  
  131. Sobald man das Gefühl hat, dass der Gegner sich auf dieses bestimmte Verhalten eingestellt hat, sollte man sich nochmals Info über die Position holen und
  132. danach dementsprechend gut abgesprochenes Anti spielen + die Situation ausnutzen.
  133.  
  134. Als Beispiel:
  135. Ich habe jetzt mehrere Runden etwas bestimmtes getan, der Gegner reagiert so und so darauf. Lass uns mal diese/nächste Runde etwas darauf aufbauendes spielen!
  136.  
  137. Dust2, B Katas Ausgang zu B-Spot. Mehrere Runden eine Close-Smoke geworfen, der Gegner hat aufgehört durch die Smoke zu sprayen / sich close zu stellen etc.
  138. ---> Contact
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. 5. Gegenseitiges Micromanagement
  146. --------------------------------
  147. --------------------------------
  148.  
  149. Gegenseitiges Micromanagement hat den Zweck, sich eine Ebene der Kommunikation zu sparen.
  150. Das ist einfach direkter und es wissen direkt beide Bescheid, was gespielt werden soll.
  151.  
  152. Beispiel: Flashes
  153.  
  154. Flash anbieten:
  155. ---------------
  156.  
  157. "Brauchst du eine Flash?"
  158. "Ja, flash mal so und so"
  159. "Alles klar, Flash kommt so und so"
  160.  
  161.  
  162. Flash anfordern:
  163. ----------------
  164.  
  165. " Flash mal so und so"
  166. "Alles klar, Flash kommt so und so"
  167.  
  168.  
  169. Wenn der Anfordernde auch genau beschreibt, wie die Flash kommen soll, spart das Zeit.
  170.  
  171. - "Flash mal direkt/verzögert"
  172. - "Flash hinter mich"
  173. - "Flash close an die Kante"
  174. - "Gib mir mal die spezielle Pop-Flash VON [x] NACH [X]"
  175.  
  176.  
  177. --- Das bedeutet NICHT, dass Flashes anbieten schlecht ist!!! ---
  178.  
  179. Noch besser ist es allerdings, wenn man sich im Vorfeld Gedanken darüber macht was man tut und ob man eine Flash in den nächsten paar Sekunden braucht und
  180. dementsprechend dann eine anfordert.
  181. Das gilt für ALLES, was man tut!
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189. 6. Dringlichkeit eines Calls
  190. ----------------------------
  191. ----------------------------
  192.  
  193. Die Dringlichkeit eines Calls wird direkt durch die Art, wie man den Call gibt ausgedrückt.
  194. Je wichtiger die Info ist, desto energischer sollte man den Call formulieren. EINMAL reicht aber in der Regel, es sei denn der Mate reagiert nicht darauf.
  195. Dann kann man denselben Call nocheinmal geben.
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203. 7. Seine eigenen Intentionen den Mates mitteilen
  204. ------------------------------------------------
  205. ------------------------------------------------
  206.  
  207. Es ist wichtig VOR einer relevanten Handlung die Mates darüber zu informieren, damit sie sich darauf einstellen können.
  208.  
  209. Notwendig für:
  210.  
  211. - Support (Flashen, Fraggen)
  212. - Refrag
  213. - Umstellen eines Crossfires
  214. - ........
  215.  
  216. Deswegen:
  217.  
  218. - VOR einer Aktion den entsprechenden Call dazu geben
  219. - Absichten klar aussprechen
  220.  
  221.  
  222. Beispiel:
  223. ---------
  224. ---------
  225.  
  226. --Mirage, Kontrolle der Mitte als T--
  227.  
  228. Beim Durchlaufen an "Wandteppich" besprechen, wie die Kontrolle ablaufen soll. Das sollte intuitiv durch eigene Zuordnung funktionieren.
  229.  
  230. "Ich smoke Window"
  231. "Ich molly Connector und flashe Mitte oben"
  232.  
  233.  
  234. AWP :"Ich peeke gleich Richtung Kurz" // DIREKT > GLEICH > VERZÖGERT ( 0-2s --- 2-4s --- 4s aufwärts )
  235. Rifle:"NEIN!!! Window-Smoke liegt noch nicht!"
  236.  
  237. ODER zB:
  238.  
  239. AWP :"Ich arbeite mich gleich Catwalk vor und peeke Connector"
  240. Rifle :"Warte, bin dabei" ...."Ready!"
  241. Rifle 2:"Ich hab Kurz für euch"
  242. "Smoke gleich Window nach, Kurz ungedeckt" (Information, dass in ca. 2 Sekunden Kurz ungedeckt ist für 1-2 Sekunden)
  243.  
  244. --------
  245. --------
  246.  
  247. Durch einfaches Bekanntgeben der eigenen Intention und selbstständige Zuordnung entsteht Teamplay fast schon von alleine.
  248. (Wenn man DABEI die Basics beachtet, wie zB.: Refrag, Anti-Flash, Abdecken von offenen Stellen, Support in jeder Form)
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253. --------------------
  254. --------------------
  255. --------------------
  256. --------------------
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