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- ---ANSATZ--- KEINE FESTEN SYSTEME, NUR EIN VERSUCH ES MAL IN WORTE ZU FASSEN UND VOR ALLEM UM AUFMERKSAMKEIT AUF DIESE THEMEN ZU LENKEN!
- Verständnis des aktuellen Metas und Gamesense komplettieren das Folgende.
- Inhalt:
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- BEOBACHTUNG UND ANALYSE DER GEGNER
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- 1. (Standard-)Aufbau der Gegner bestimmen - Zusammenführung der Positionsbestimmungen ALLER Mates
- 2. Spielweise/Spielstil der Gegner (1-4)
- 3. Reaktionen der Gegner
- 4. Konditionierung der Gegner
- KOMMUNIKATION BEEINFLUSST DIREKT DIE EFFIZIENZ DES TEAMPLAYS
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- 5. Gegenseitiges Micromanagement (generell und paarweise)
- 6. Dringlichkeit eines Calls (Aussprache)
- 7. Intentionen bekanntgeben
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- 1. Aufbau der Gegner bestimmen
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- Hier geht es um generelle Aufmerksamkeit aller Mates gegenüber den Positionsansagen.
- Sobald alle Gegner angesagt wurden kann der erste, der sich über die Positionen aller Gegner im Klaren ist die Ansage bringen:
- "Die Gegner spielen einen X-X-X Aufbau" oder "Die Gegner stehen AKTUELL im X-X-X"
- Im späteren Spielverlauf und nach Beobachtung/Analyse der Gegner kann man solche Art der Ansagen auch schon etwas früher bringen( ABER mit begründetem, DURCH BEOBACHTUNG erlangtem Verdacht)
- zB:
- " 2 A, 2 B, 1 vermutlich Mitte"
- 2. Kompakte Informationen liefern: Wie spielt der Gegner?
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- Hier geht es darum die generelle Spielweise der Gegner zu bestimmen. Eine gerade Zahl hilft dabei, nicht einfach "die Mitte" zu callen.
- Das soll auf einer Bewertungsskala von 1-4 geschehen( 1= defensiv, 4= aggressiv).
- Call nach folgendem Muster:
- "Spieler auf A, SW 3!"
- Für den Anfang kann man es auch noch aussprechen:
- "Spieler auf A sehr defensiv!"
- "Spieler auf A, Spielweise 3!"
- BEISPIELE:
- 1= sehr defensiv --> Gegner spielt KOMPLETT auf Info / Faced NICHT trocken rein / spielt komplett auf Retake / zieht sich nach Contact schnell zurück UND gibt viel Raum auf + Verwirft bei Contact übermäßig viel Equipment /
- 2= eher defensiv --> Gegner steht oft Off-Angle / Bugsmokes / Öfters Rückzug nach improvisierter Smoke / Hold-Smokes am Anfang der Runde /
- 3= eher aggressiv --> Steht offen an Standardwinkeln / Faced auch nach Contact, oft mit selbst geworfener Flash / improvisierte Smokes + Spiel mit der Smoke / Sprayed gerne durch Smokes.
- Gibt dadurch leichtfertig seine Position preis, obwohl es nicht notwendig gewesen wäre /
- 4= sehr aggressiv --> Hält Standardwinkel ohne Equipment / Pusht gerne einfach so (ohne Equipment), auch um das Überraschungsmoment auszunutzen / Viele risikoreiche Einzelaktionen /
- Es gilt auch herauszufinden wie variabel der Gegner spielt:
- a) Gibt es feste Abläufe die man viele Runden beobachten kann?
- b) Benutzt er jede Runde andere Positionen?
- c) Wie schnell verändert der Gegner X-X-X Aufbau? (<-- Überleitung zum nächsten Punkt)
- 1= sehr statisch --> Man kann viele Runden feste Abläufe beobachten / Es werden immer dieselben Positionen benutzt /
- 2= eher statisch --> Abgesprochene Pushes fast ausschließlich nur in Eco-/2k-Runden /
- 3= eher variabel --> Abgesprochene Moves / ...
- 4= sehr variabel --> Anschein von kompletter "Randomness" bei AKTIONEN der Gegner, aktives Spiel / Sehr viel "auf Read" gespielt /
- 3. Reaktionen der Gegner --> Vorausahnen von Moves und Positionen
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- Nachdem man in #2 die generelle SPIELWEISE[SW] bestimmt hat, kann man aufgrunddessen Rückschlüsse über die Reaktionen der Gegner ziehen.
- In Kombination mit dem Wissen wie variabel der Gegner spielt, hat man nun eigentlich schon alles um einen Spot erfolgreich einzunehmen. Afterplant ist eine andere Sache.
- 1 --> Spot oft mit Schnelligkeit leichter einzunehmen /
- 2 --> Anfälliger für Set-GOs /
- 3 --> Anfälliger für Contacts /
- 4 --> Pickorientiertes Spiel, allerdings nicht alleine sondern in 2er Gruppen /
- 4. Konditionierung der Gegner
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- Konditionierung in CS bedeutet:
- Den Gegner durch bestimmte, eigene Aktionen...
- ... an etwas zu gewöhnen um im späteren Spielverlauf größeres Überraschungsmoment zu haben
- ... gewünschte Dinge tun zu lassen
- Wie erfolgreich die aktive Konditionierung der Gegner ist, hängt von der Spielweise und Variabilität der Gegner ab.
- Generell funktioniert Konditionierung bei den Gruppen 1-3 besser als bei Gruppe 4.
- Wie konditioniere ich einen Gegner?
- Wiederholt in aufeinanderfolgenden Runden gleich Handeln, um einen festen Ablauf zu suggerieren.
- BEISPIELE:
- - Eine bestimmte Granate(beliebiges Equipment) werfen.
- - Gleich Präsenz an einer bestimmten Stelle der Map zeigen( Als einzelner Spieler).
- - Eigenen Aufbau mehrere Runden auf einen bestimmten Teil der Map konzentrieren.
- -
- Sobald man das Gefühl hat, dass der Gegner sich auf dieses bestimmte Verhalten eingestellt hat, sollte man sich nochmals Info über die Position holen und
- danach dementsprechend gut abgesprochenes Anti spielen + die Situation ausnutzen.
- Als Beispiel:
- Ich habe jetzt mehrere Runden etwas bestimmtes getan, der Gegner reagiert so und so darauf. Lass uns mal diese/nächste Runde etwas darauf aufbauendes spielen!
- Dust2, B Katas Ausgang zu B-Spot. Mehrere Runden eine Close-Smoke geworfen, der Gegner hat aufgehört durch die Smoke zu sprayen / sich close zu stellen etc.
- ---> Contact
- 5. Gegenseitiges Micromanagement
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- Gegenseitiges Micromanagement hat den Zweck, sich eine Ebene der Kommunikation zu sparen.
- Das ist einfach direkter und es wissen direkt beide Bescheid, was gespielt werden soll.
- Beispiel: Flashes
- Flash anbieten:
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- "Brauchst du eine Flash?"
- "Ja, flash mal so und so"
- "Alles klar, Flash kommt so und so"
- Flash anfordern:
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- " Flash mal so und so"
- "Alles klar, Flash kommt so und so"
- Wenn der Anfordernde auch genau beschreibt, wie die Flash kommen soll, spart das Zeit.
- - "Flash mal direkt/verzögert"
- - "Flash hinter mich"
- - "Flash close an die Kante"
- - "Gib mir mal die spezielle Pop-Flash VON [x] NACH [X]"
- --- Das bedeutet NICHT, dass Flashes anbieten schlecht ist!!! ---
- Noch besser ist es allerdings, wenn man sich im Vorfeld Gedanken darüber macht was man tut und ob man eine Flash in den nächsten paar Sekunden braucht und
- dementsprechend dann eine anfordert.
- Das gilt für ALLES, was man tut!
- 6. Dringlichkeit eines Calls
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- Die Dringlichkeit eines Calls wird direkt durch die Art, wie man den Call gibt ausgedrückt.
- Je wichtiger die Info ist, desto energischer sollte man den Call formulieren. EINMAL reicht aber in der Regel, es sei denn der Mate reagiert nicht darauf.
- Dann kann man denselben Call nocheinmal geben.
- 7. Seine eigenen Intentionen den Mates mitteilen
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- Es ist wichtig VOR einer relevanten Handlung die Mates darüber zu informieren, damit sie sich darauf einstellen können.
- Notwendig für:
- - Support (Flashen, Fraggen)
- - Refrag
- - Umstellen eines Crossfires
- - ........
- Deswegen:
- - VOR einer Aktion den entsprechenden Call dazu geben
- - Absichten klar aussprechen
- Beispiel:
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- --Mirage, Kontrolle der Mitte als T--
- Beim Durchlaufen an "Wandteppich" besprechen, wie die Kontrolle ablaufen soll. Das sollte intuitiv durch eigene Zuordnung funktionieren.
- "Ich smoke Window"
- "Ich molly Connector und flashe Mitte oben"
- AWP :"Ich peeke gleich Richtung Kurz" // DIREKT > GLEICH > VERZÖGERT ( 0-2s --- 2-4s --- 4s aufwärts )
- Rifle:"NEIN!!! Window-Smoke liegt noch nicht!"
- ODER zB:
- AWP :"Ich arbeite mich gleich Catwalk vor und peeke Connector"
- Rifle :"Warte, bin dabei" ...."Ready!"
- Rifle 2:"Ich hab Kurz für euch"
- "Smoke gleich Window nach, Kurz ungedeckt" (Information, dass in ca. 2 Sekunden Kurz ungedeckt ist für 1-2 Sekunden)
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- --------
- Durch einfaches Bekanntgeben der eigenen Intention und selbstständige Zuordnung entsteht Teamplay fast schon von alleine.
- (Wenn man DABEI die Basics beachtet, wie zB.: Refrag, Anti-Flash, Abdecken von offenen Stellen, Support in jeder Form)
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