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- Informe mensual de SQUADRON 42: Marzo de 2020
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- Lo que está a punto de leer es la información más reciente sobre el desarrollo continuo del Escuadrón 42
- IA
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- El informe SQ42 de marzo comienza con el Equipo de IA de combate, que se centró en refactorizar el Sistema de cobertura. Esto implicó la utilización de datos de voxelización (el mismo proceso utilizado para la creación de mallas de navegación) para evaluar mejor el entorno y construir superficies y ubicaciones de cobertura. El objetivo es simplificar el entorno y crear datos de cobertura consistentes a partir de los prefabricados premontados. Esto permitirá a los diseñadores marcar objetos como elementos a considerar en la fase de generación de cobertura para que el código pueda manejarlo eficientemente, convirtiendo potencialmente múltiples objetos en un solo objeto de cobertura. También trabajaron en una nueva táctica de combate para ocupar puestos, que incluía un pase de pulido basado en discusiones con los diseñadores y comentarios de los directores. También comenzaron a investigar el trabajo requerido para presentar la mecánica de recargar a los NPC.
- Para la IA de naves se dedicó parte del mes a abordar errores y nuevos casos aparecidos tras la integración del sistema de prevención de colisiones 3D y el flujo de la Alpha 3.9. Una mejor prevención de colisiones permite desarrollar maniobras de combate adicionales para agregar las bengalas a la IA de combate de naves. En particular, se centraron en maniobras defensivas (retirada/huida) que le dicen a las naves de la IA que prioricen sacudir a los atacantes para reducir sus posibilidades de ser golpeados. También se realizó trabajo adicional para el vuelo en formación. El trabajo de diseño preliminar comenzó en los comportamientos de la nave capital y la actividad estándar de dog-fight se simplificó para acomodar nuevas maniobras y hacer frente al creciente número de requisitos de combate.
- La IA social trabajó en nuevas características que se pueden usar tanto para la patrulla sistémica como para la creación de secuencias de comandos ambientales. Las secuencias de comandos ambientales se utilizan para crear marcas de escena de la historia que pueden ser utilizadas dinámicamente por los comportamientos de subsumption para mantener las actuaciones de los actores lo más intactas posible.
- Arte (Personajes)
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- El equipo de personajes continuó con el pelo, ya que es "uno de los activos más difíciles de acertar". Están haciendo grandes progresos y utilizarán la pipeline final para crear nuevos peinados en el futuro. Finalizaron el uniforme de Oficial de Puente y trabajaron en el Uniforme de Vestimenta de Batalla (BDU) en general. Una vez completado, pasarán al ingeniero y al equipo de cubierta. El tiempo también se dedicó a finalizar a los Vanduul, incluidos varios personajes individuales y los temas de los Occuri (los Vanduul operan en clanes aislados, conocidos como Occuri, cada uno con culturas, leyes y normas visuales únicas).
- Arte (Armas)
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- Marzo comenzó con el Equipo de Arte de SQ42 entregando el armamento Vanduul. El Equipo de Armas hizo su pase inicial, configurándolos y expandiendo el conjunto para incorporar varias opciones de tamaño. Una vez completado, se trasladaron al trabajo en varios enormes láseres S7-S9 Behring que debían completar a principios de abril.
- Cinemáticas
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- El equipo de Cinemáticas comenzó a implementar la tecnología de "interrupción" mencionada en informes anteriores en las tareas de sprint de diseño para cada escena aplicable. Esto les permite mirar una escena y cómo se desarrolla antes de decidir las ventanas de tiempo disponibles en la actuación que un jugador puede interrumpir o dejar. Esto determina si la captura de movimiento existente (mo-cap) es adecuada o si se necesita trabajo de animación adicional. Como la mayoría de las escenas están basadas en mo-cap, el equipo debe asignar puntos de ruptura para permitir que los NPC reaccionen ante el jugador que los abandona. Una vez que los diseñadores cinematográficos y de nivel han agregado su marcado de interrupción, los animadores rompen los fragmentos de animación, teniendo cuidado de no perder elementos interesantes de la actuación. Es un buen equilibrio, ya que demasiadas interrupciones crean un trabajo excesivo, pero no los suficiente podría dejar a un NPC notando una ausencia de jugador de una manera poco realista.
- Ingeniería
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- En el Reino Unido, los diseñadores de SQ42 implementaron una nueva forma de activar escenas de historias y conversaciones, que es más flexible y reduce significativamente el trabajo de creación de guiones y configuración. Permite a los diseñadores combinar varios parámetros, como la distancia y el tiempo cercano, si el jugador está en el campo de visión de un personaje. Esto hará que la activación de la escena se sienta mucho más realista. El equipo también apoyó a Cinematicas, mejorando su capacidad para controlar y disparar armas.
- En marzo, Ingeniería trabajó en subprocesos y rendimientos de física. Permitieron hasta 30 hilos de física (por defecto a tres cuartos de núcleos lógicos disponibles); Se agregó la opción para limitar el número de subprocesos por tarea; mejorado el rendimiento de la memoria y la huella de las colas de comandos; colas locales definidas que pueden procesarse en paralelo; se movió el código del juego relevante a las colas de comandos de física locales; se creó colas locales basadas en el "adam" de las entidades para que puedan procesar las actualizaciones conjuntas/parciales en paralelo; se movió muchas llamadas de reposicionamientos/recálculos a colas; e hizo varias otras optimizaciones relacionadas con las colas.
- También agregaron soporte de "muñeco de trapo" impulsado para arrastrar el cuerpo, ajustes de gravedad para el seguimiento terrestre de la entidad del actor, rigidez de ·muñeco de trapo" impulsado por articulación e impulso a la raíz de un "muñeco de trapo" impulsado por seguimiento.
- Con respecto a la optimización de vértices no utilizados, todos los vértices no utilizados en las mallas físicas ahora se eliminan. Además de ahorrar 8 GB de espacio en disco, proporciona una mejor ubicación de caché de datos en la CPU. El trabajo también continuó en la optimización de cajas de delimitación de contenedores de piezas (anteriormente conocido como instancias de geometría física).
- La API de renderizado Vulcan(G12) fue refactorizada para una creación y carga de datos más ágiles y eficientes. Se eliminó el código heredado no utilizado y se agregó un controlador de sombreador al pipeline heredado restante. Para el RayMarching unificado, se presentaron los elementos iniciales de la resolución adaptativa, se continuó trabajando en el muestreo ascendente de los resultados de resolución adaptativa, y las muestras se colocaron a través de generadores de baja discrepancia. También determinaron el límite de la pantalla de las atmósferas planetarias para guiar aún más la colocación de la muestra y comenzaron la I+D para garantizar que la resolución adaptativa del RayMarching funciona bien con Ray Castings y con el TSAA.
- También investigaron problemas de rendimiento con los océanos causados por la lectura de la CPU y la pantalla HDR fija y errores de tiempo de ejecución de depuración de D3D.
- Para el trabajo general, Ingeniería mejoró el código de actualización de ECUS al corregir una falla en la lógica de actualización que causó iteraciones innecesarias de grupos agregados. Mejoraron aún más la lógica para reducir los escaneos de listas de conexiones completas y el Threading optimizado.
- Se realizó una mejora significativa en el rendimiento de la gestión de lotes de renderizado grandes. Anteriormente, Ingeniería había iterado en la lista de lotes potenciales, pero creció a más de 1000 entradas, lo que hace que la limpieza sea computacionalmente costosa (1,5 ms). Para resolver esto, ahora mantienen una lista de lotes procesados. Se agregaron subsecciones de funciones de actualización de componentes a sus trabajos por lotes para mejorar la creación de perfiles, al igual que las subsecciones de creación de perfiles para trabajos por lotes. Para el Sistema de Zonas, se agregó una nueva interfaz para actualizar los límites locales.
- En el lado de animación, Ingeniería hizo un prototipo de un nuevo cargador de skins y agregó soporte para proxies físicos de skins . También movieron todo el código relevante de World Builder a su propio módulo de motor para un tiempo de iteración de programación más rápido.
- Jugabilidad de la Historia
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- El equipo de Jugabilidad de la Historia continuó apoyando al equipo de diseño con el sistema de interrupción, entregando animaciones y desarrollando una biblioteca de animaciones genéricas para acompañar las líneas de interrupción de los personajes. Estas animaciones parecen prometedoras y resuelven un problema a largo plazo en torno a las interrupciones en general. Continuaron agregando nuevo audio y animaciones a las escenas Aleatoria a NPC y aplicaron los parámetros de Real Digital Acting al Capítulo Cuatro. Actualmente están observando de cerca la configuración de los personajes sentados en el puente del Idris y trabajarán con Social AI en las próximas semanas para darles vida.
- Gráficos
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- El equipo de gráficos pasó el mes continuando su trabajo crucial en el renderizador Vulkan, convirtiendo el sistema de niebla volumétrica y las herramientas de depuración existentes en el nuevo sistema. También comenzaron a planificar y crear prototipos sobre cómo manejar las interdependencias de los recursos entre los pases del shader, ya que el sistema necesitará asignar recursos y programar eficientemente el trabajo mientras se asegura de que no lea los recursos antes de que se completen las operaciones de escritura. El equipo también investigó cómo mejorar la legibilidad de las pantallas de interfaz de usuario holográficas/transparentes en entornos extremadamente brillantes u oscuros. Esto implicaba usar el brillo promedio y máximo, o una región localizada de la pantalla, para determinar un brillo de IU adecuado. También se investigaron varios enfoques de combinación de colores.
- Diseño de nivel
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- Se entregó la tecnología de activación adicional al Equipo de Diseño de Nivel que garantizará que las escenas se activen de la manera más realista posible. Level Design todavía está trabajando con IA FPS para integrar comportamientos priorizados y las actualizaciones tecnológicas de patrulla, lo que permitirá a los NPC participar en conversaciones realistas de la parte superior del cuerpo mientras caminan. El equipo de Dog-fight se está actualizando en funciones de la IA de vuelo actualizadas, como el vuelo en formación, tal como las entrega el equipo de IA. Ambos equipos se sincronizan diariamente y continúan puliendo niveles con nueva tecnología a medida que están disponibles.
- Narrativa
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- El equipo narrativo continuó revisando los niveles y compartiendo comentarios, incluida la identificación de conversaciones de fondo a las que les faltaban conclusiones satisfactorias o presentaban participantes sospechosamente silenciosos. Para resolver esto, escribieron y registraron líneas de marcador de posición que se capturarán en una fecha posterior. El equipo también trabajó con el xenolingüista Britton Watkins para continuar desarrollando el lenguaje Vanduul, incluida la forma en que podrían incorporarse las características fisiológicas.
- Control de Calidad (QA)
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- Actualmente, los encargados del control de calidad tienen la tarea de capturar grabaciones de escenas de clientes de capítulos individuales, así como investigar cualquier problema que obstaculice el flujo de trabajo del Equipo de Cinemática. Recientemente presionaron para mejorar la base de datos IRA mediante la creación de filtros para un mejor seguimiento y visión para dar más transparencia en las áreas que necesitan trabajo. Las pruebas de IA de combate y envío también continuaron.
- Animación Técnica
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- Además de entrenar a los nuevos miembros del equipo, Marzo vio una refactorizacion del conjunto de animación y aparejos faciales internos. Esto es con el fin de admitir contenido de próxima generación con un enfoque flexible y modular para la base de código y la plataforma de rigging. En última instancia, esto se utilizará para refinar aún más los equipos faciales existentes y crear todos los nuevos.
- El equipo también ayudó a implementar animaciones para dar vida al nuevo elenco y al equipo. Esto ha llevado a la creación de un nuevo conjunto de herramientas para ayudar a visualizar y aplicar conjuntos de animación de estilo de diagrama de flujo al conjunto de herramientas de animación sandbox sin diagrama de flujo.
- El trabajo continuo con el equipo de Social AI y Tech Animation para refinar aún más sus conjuntos de herramientas para admitir la gran cantidad de accesorios futuros. Ahora son lo suficientemente robustos y permiten un enfoque simplificado para crear nuevas plataformas de animación. También limpiaron su base de código, identificando nuevos cimientos y herramientas para refactorizar.
- Específicamente para SQ42, Tech Animation en Frankfurt creó una entidad de marcador de posición para Vira Kelso para permitir que Cinematicas trabaje en escenas en las que aparece. Actualizaron varios personajes y cargas para los animadores cinematográficos, permitiéndoles trabajar con la misma carga que usarán los personajes en el motor
- También desarrollaron una herramienta para permitir que Character Art agregue extensiones de esqueleto de un preset antes de editarlas y exportarlas para acelerar el proceso de creación. Trabajaron con el equipo de armas en errores y solicitudes, incluidas actualizaciones de equipos, configuraciones de maniquí, actualizaciones de objetivos IK y errores de exportación también.
- Efectos Visuales (VFX)
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- Finalmente para marzo, el equipo de efectos visuales completó su trabajo en el interior de la estación Aciedo. Continuaron investigando efectos Vanduul, recibiendo comentarios del Director de Cinemáticas, y continuaron planeando para el próximo trimestre, identificando varias ubicaciones ahora listas para un pase de VFX.
- También están cerca de eliminar el viejo sistema de partículas de la CPU. Esto implica agregar las últimas características principales restantes de la CPU al sistema GPU, como la compatibilidad con los shaders de material para efectos como refracción, disparadores de
- shaders, llamadas de función de entrada de audio y fundido de luz.
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- - Enlace oficial:
- https://mailchi.mp/cloudimperiumgames/squadron-42-update-142403?e=68b4e59ce9
- - Traducido por RazielFireeye.
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