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Aug 22nd, 2017
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  1. [Guidelines/RU|??????? ??????]
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6. ----
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11. [TASing Guide|Guide du TASing]
  12.  
  13. %%TOC%%
  14.  
  15. La création d'un tool-assisted speedrun/superplay est un travail compliqué. Les standards sont très élevés, donc quelqu'un intéressé doit considéré les différents moyens de faire un TAS intéressant pour l'audience (spectateurs, TASers, juges). Cette page a été conçue pour qu'un TASer n'oublie pas toutes les utilisations classiques développées par la communauté afin de respecter les standards de TAS.
  16.  
  17. !!! plannification
  18.  
  19. Choisissez bien votre jeu
  20.  
  21. Bien que le choix du jeu ne soit pas crucial (à moins que vous ne choisissiez [2211S|quelque chose d'injouable]), nous souhaitons que vous fassiez un TAS qui soit intéressant à regarder. Etant donné que le TASing vous donne des pouvoirs spéciaux, il est attendu que vous en fassiez bon usage. Choisissez donc un jeu qui a du potentiel à être fait en TAS, ce qui veut généralement dire à la fois techniquement intéressant et divertissant. Notez que la popularité et la difficulté ne font pas nécessairement un bon choix de jeu. Les qualités d'un bon jeu pour un TAS sont les suivantes :
  22.  
  23. * Une progression rapide. Des mouvements rapides et variés, des combats de boss intenses.
  24. * Une complexité manifeste. Cela donne de place la pour une optimisation approfondie, et le résultat est significativement différent d'un speedrun non assisté.
  25. * Une répartition de la variété et de l'action. Moins les séquences sont répétitives et ennuyantes, meilleur est le jeu.
  26. * Une durée modérée. Il est peu probable qu'un TAS de 8 heures contenant beaucoup de scénario soit apprécié par une vaste audience.
  27. * Une bonne émulation. Certains jeux ont des bugs issus d'une émulation incorrecte, qui ne sont pas présents dnas les jeux d'origine.
  28.  
  29. !! Sélectionnez bien vos objectifs
  30.  
  31. Choisissez des objectifs qui vont rendre le TAS divertissant. Pour la plupart des jeux, l'objectif du "plus vite à tout prix" est le meilleur (en omettant l'utilisation de mots de passe, sauvegardes ou triches). Pour les jeux de combat, autoscrollers et jeux de scoring, il est généralement mieux de montrer autant de combos et techniques que possible, au lieu d'aller pour le temps le plus rapide.
  32.  
  33. Vous êtes autorisés, si vous le souhaitez, à sacrifier un peu de temps en échange de divertissement ("speed/entertainment trade-off"). Faites le de sorte à ce que cela ne soit pas visible pour les spectateurs, et faites le avec précaution. Soyez sûr de notez dans votre texte de soumission mentionne tous les "trade-off" que vous avez fait, afin que le juge distingue une perte de temps délibéré d'une vraie erreur.
  34.  
  35. D'autres exemples d'objectifs populaires sont pacifiste, pas de dégats ("no damage"), tous les objets (appelé généralement 100%), pas de téléporteurs ("no warps"), ou des TAS avec un personnages plus lent. Ne pas utilsier un bug précis qui permet de terminer le jeu très rapidement peut aussi donner lieu à un TAS intéressant, qui montre plus de contenu du jeu. L'idée est que quelque soient vos objectifs, ils doivent être impressionnant.
  36.  
  37. Restez toujours dans vos objectifs. Par exemple, si vous avez dit que vous obtiendrez tous les objets, obtenez les tous. Les objectifs doivent être clair et concret; ils ne doivent pas être vague.
  38.  
  39. Ne vous imposez pas de restrictions artificielles comme "ne pas utiliser cette arme", "à la fois meilleur score et meilleur temps" (comment comparer ce TAS avec un autre dans le futur ?), ou "ne pas sauter sauf lorsque cela est nécessaire". Il est possible d'ajouter des objectifs annexes, comme "le score le plus élevé possible sans perdre de temps", mais, comme indiqué, cela ne doit pas interférer avec l'objectif principal de finir le plus vite le jeu.
  40.  
  41. Veuillez noter que nous n'acceptons pas un nombre illimité de variantes pour un jeu donné. Plus de 3 catégories différentes pour un jeu est très rare. La plupart des jeux n'ont qu'un seul TAS, qui va simplement aussi vite vite que possible peu importe la méthode. Une poignée de jeux ont un TAS qui montre plus de contenu du jeu, tel que des "no warps", "100%", ou sans utiliser un bug permettant d'aller directement à la fin.
  42.  
  43. Voici la liste complète des objectifs officiellement encouragés : [Movie Class Guidelines]
  44.  
  45. !! Sélectionner bien la difficulté
  46.  
  47. Quand un jeu a plusieurs niveaux de difficulté, il est préférable de jouer avec la difficulté qui rend le TAS le plus intéressant et divertissant. En règle générale, il s'agit de la difficulté la plus élevée, et c'est donc le choix à privilégier pour un TAS. Cependant, il existe des cas ou une difficulté plus élevée n'ajoute que de la répétition au TAS, comme uniquement donner plus de points de vie aux ennemis, et l'effort afin d'enlever ces points de vies supplémentaires n'est pas intéressant. Dans ce cas de figure, il est préférable d'utiliser une difficulté plus facile afin de réduire la répétitivité des actions qui apportent peu de divertissement lorsqu'elles sont utilisées fréquément.
  48.  
  49. De bonnes raisons d'utiliser la difficulté la plus élevée sont :
  50. * Plus de niveaux, comme dans Contra III
  51. * Des combats de boss plus intéressant, avec de nouveaux schémas d'attaque, et une nouvelle variété de méthodes pour réduire ses points de vie
  52. * Globalement plus d'action sans répétition, par exemple avec plus d'ennemis dans le jeu qui soient intéressant à tuer
  53. * Une différence de temps minime entre les difficultés
  54. * __Si vous n'êtes pas sûr, choisissez toujours la difficulté la plus élevée__
  55.  
  56. De bonnes raisons d'utiliser des difficultés plus faciles sont :
  57. * Plus de points de vie pour faire du damage boost
  58. * Moins d'ennemis ennuyant ce qui conduit également à moins de lag
  59. * Des combats de boss plus rapides pour des boss répétitifs, tout particulièrement si leurs faibles points de vie peuvent permettrent de les tuer en un seul cycle, et qu'ils ne sont pas intéressant à combattre sur une plus longue durée
  60.  
  61. Notez que tous les jeux sont jugés au cas par cas, ces raisons ne s'appliquent donc pas toujours. Par exemple, si un combat de boss ne nécessite que un ou deux coups supplémentaires à cause de sas points de vie plus élevés, ce n'est pas forcément assez répétitif pour justifier de prendre une difficulté plus faible.
  62.  
  63. Dans les cas où la difficulté n'a aucun impact, comme pour les TAS qui vont directement à la fin du jeu à l'aide d'un bug, alors il n'y a pas besoin de changer la difficulté. Utiliser un mot de passe pour débloquer une difficulté plus élevée est totalement acceptable, du moment qu'aucun autre mot de passe n'est utilisé, et que le mot de passe ne fasse rien d'autre que de rendre le jeu plus dur, ou de débloquer de nouvelles zones jouables.
  64.  
  65. !! Tiers
  66.  
  67. Nous avons 3 [Tier|tiers] pour lesquels un TAS peut être accepté. Si l'audience aime le TAS (les votes "Yes" surpassent les votes "No" et "Meh", réactions positives dans les messages du forum), il sera accepté pour les [Moons] ou les [Stars].
  68.  
  69. Si un TAS s'avère ennuyant, il sera accepté pour les [Vault], mais seulement s'il ne contient pas de compromis Vitesse/divertissement ("speed/entertainment tradeoffs") de quelque sorte (pas de dégats, pacifiste), et est un temps record simple. Seuls 2 types d'objectifs sont acceptables pour les Vault : le temps le plus rapide (any%), et l'achèvement maximum (par exemple 100% ou meilleure fin). Si vous n'êtes pas sûrs que votre jeu sera bien acceuillit, n'incluez pas de sacrifice de temps. Vous pouvez également poster des WIPs sur le forum pour obtenir des retours et savoir si cela plairat ou non.
  70.  
  71. !! Faites des recherches
  72.  
  73. La première chose que vous devriez regarder est si d'autres utilisateurs du [=forum|Forum] ont fait ou essayer de faire un TAS du jeu en question. Recharchez également dans ce wiki, quelqu'un pourrait avoir fait une entrée pour ce jeu (ou même un TAS complet). Si vous savez ou suspectez que le jeu que vous aller TASer a un moteur de jeu similaire à un autre TAS déja soumis, vérifiez s'il y a des techniques ou bugs utilisés qui seraient également applicables pour votre jeu.
  74.  
  75. Regardez et examinez toujours les runs existantes que vous pouvez trouver (qu'elles soient tool-assisted ou non) avant et pendant la réalisation de votre TAS. Si votre objectif est la vitesse, alors votre TAS doit battre tous les records existants, il sera sinon rejeté. Voir les [Movie Rules|règles des TAS].
  76. Always view and examine existing runs you can find (assisted or non-assisted) before and while doing yours. Diligently compare your run to the current best run. If you are aiming for speed, you are required to beat existing speed records, otherwise your movie will be rejected. See [Movie Rules].
  77.  
  78. Cherchez sur internet toute information qui pourrait vous aider : playthroughs, guides, cartes, techniques, bugs, adresses mémoire. Posez vos questions dans les forums adéquats (mais cherchez d'abord). N'oubliez pas que les conseils que vous trouvez sur internet sont pour les joueurs qui jouent sur une vraie console. Quand vous faites votre TAS, vous pouvez souvent faire des choses que les meilleurs joueurs ne font pas car cela est trop risqué. Envisager toujours de nouvelles routes. Certaines routes peuvent ne pas marcher sans avoir une chance ou des réflexes exceptionnels. Ne suivez pas les walkthroughs aveuglément.
  79.  
  80. Liens externes recommandés :
  81.  
  82. * [http://youtube.com|YouTube]
  83. * [http://www.speedrun.com/|Speedrun.com]
  84. * [http://speeddemosarchive.com|Speed Demos Archive]
  85. * [http://www.vgmaps.com/Atlas/index.htm|VGMaps]
  86. * [http://www.gamefaqs.com|GameFAQs]
  87. * [http://kontek.net/davidwonn/|David Wonn's Unique Video Game Glitches]
  88. * [http://www.datacrystal.org/wiki/Main_Page|DataCrystal]
  89. * [http://www.thealmightyguru.com/Games/Hacking/Wiki/index.php?title=Category:Games|TheAlmightyGuru]
  90. * [http://gamehacking.org/|GameHacking]
  91.  
  92. !! Testez le jeu
  93.  
  94. Il est recommandé de jouer normalement au jeu au moins une fois afin de voir comment il fonctionne. Ensuite nous vous conseillons de faire un test de TAS. Son but est de réunir des informations sur ce qui serait applicable lors de la réalisation du TAS final. Par exemple vous pouvez vous en tenir aux solutions évidentes d'abord, puis commencer à les améliorer à partir de zéro. Essayez quand même de trouver la première frame pour effectuer une action, cela peut permettre de découvrir de nouvelles techniques et d'améliorer la compréhension du jeu.
  95.  
  96. Un test de TAS permet aussi de vérifier la route globale que vous avez choisi. Essayez différentes options basiques pour voir qu'est-ce qui ne fonctionne pas dès le début. Voici un guide concret sur le [route planning], au cas où vous auriez beaucoup de routes possibles.
  97.  
  98. !!! Le TASing
  99.  
  100. !! Optimisation
  101.  
  102. ! Avoir une ouverture d'esprit
  103.  
  104. Si vous interpréter le TASing comme un travail ordianaire, vous n'obtiendrez pas le meilleur résultat. Le TASing est un succès si vous êtes enthousiastes à l'idée de faire le TAS, ce qui signifie que vous avez des idées, des solutions originales et intéressantes, que vous avez du fun à les tester. Le TASing de façon générale est un processus de résolution de puzzles, vous devez donc être créatif.
  105.  
  106. Vous avez aussi besoin d'entrainez vos yeux à déceler de possibles améliorations pour tout ce que vous regardez. Lisez attentivement les textes des soumissions (de préférence ceux qui sont détaillés), lisez les topics sur le forum, car c'est là que les gens décrivent comment ils travaillent, comment les jeux fonctionnent, quels aspects doivent être considérés. Cela est également largement décrit dans ce wiki, les liens sont fournis aux endrotis appropriés.
  107.  
  108. De nombreux détails peuvent être trouvés en prenant le TAS de quelqu'un d'autre et en essayant d'obtenir les mêmes temps en partant de zéro. Vous regarderez les endroits où il est en avance, déterminerez pourquoi, reproduirez les techniques, et (espérons-le) améliorerez même le record actuel.
  109.  
  110. Pour vous libérer l'esprit, essayez de vous débarasser des taches répétitives, utilisez les meilleurs outils que vous pouvez trouver, because they afford abstraction, vous pouvez automatiser certaines actions ou calculs, libérant ainsi vos ressources intellectuelles pour réfléchir sur le gameplay, la route, les techniques - pour trouver des idées.
  111.  
  112. [TasingGuide/TASArt|En savoir plus sur les méthodes pour travailler de façon plus créatif et efficace].
  113.  
  114. ! Sauvegardes
  115.  
  116. Faites toujours des sauvegardes de secours de votre TAS pendant que vous le faites ! Renomez vos sauvegardes afin d'éviter toute confusion.
  117.  
  118. Il est fortement recommandé de mettre une sauvegarde de secours sur internet ([=userfiles|Fichiers des utilisateurs], [http://dehacked.2y.net/microstorage.php|Microstorage], [https://www.dropbox.com/|DropBox]) ou sur un disque dur externe. Les pannes informatiques peuvent arriver. [http://en.wikipedia.org/wiki/Revision_control|version control system] hostings tels que https://github.com/ sont aussi extrêmement utiles.
  119.  
  120. Vérifiez régulièrement que votre TAS peut être rejoué correctement. Des [DesyncHelpTAS|désynchronisations] peuvent arriver, selon le jeu et l'émulateur.
  121.  
  122. ! Gestion des ressources
  123.  
  124. Tous les jeux offrent différentes ressources à utiliser : des vies, des points de vie, des objets, des armes. Vous devez considérer leurs utilisations afin d'accélérer le run (à moins que vous n'ayez fait le choix artistique de ne pas utiliser certaines ressouces dans vos objectifs).
  125.  
  126. Si prendre des dégats peut faire gagner du temps (damage boost, frames d'invincibilités, passer un obstacle ou un ennemi), vous devez trouver tous les endroits où cela peut être utilisé, utilisez tous vos points de vis avant d'atteindre l'endroit où ils seront restaurés et tester différentes options pour les utiliser, une option pouvant sauver plus de temps qu'une autre.
  127.  
  128. Si la mort d'un joueur le ramène en arrière, cela peut être utilisé pour y revenir plus vite. A l'inverse, si une mort vous ramène au même endroit, vous pouvez sacrifiez des vies aussi longtemps qu'il vous en reste.
  129.  
  130. Des objets et armes différents peuvent vous donner d'importants avantages : tuer les ennemis plus vite, se déplacer plus vite. Planifiez leurs utilisation, utilisez les autant que possible entre deux point de ravitaillement.
  131.  
  132. ! Combattre le lag
  133.  
  134. [Glossary#Lag|Le lag] est un facteur important du TASing. Vous devriez examiner les endroits où il apparait et essayez différentes actions pour le minimiser. Parfois vous pouvez modifier aléatoirement vos actions pour modifier le lag, ou causer moins d'objets à apparaitre à l'écran, diminuant les calculs fait par le jeu.
  135.  
  136. [GameResources/CommonTricks#LagReduction|En savoir plus sur la réduction du lag].
  137.  
  138. ! Manipulation de la chance
  139.  
  140. Certains comportements dans le jeu peuvent être programmés de telle sorte qu'ils apparaissent aléatoirement, comme les actions des ennemis, les objets lachés, les coups critiques, etc... Mais le jeu ne peut pas générer un vrai aléatoire, il utilise simplement certaines ressources qui crééent __sufisamment d'imprédictibilité__ du point de vue du développeur. le comportement pseudo-aléatoire du jeu peut être associé à différentes choses, appelées générateur de nombres (pseudo-)aléatoires (Random Number Generator, RNG).
  141.  
  142. C'est au développeur de choisir la ressource d'imprédictibilité, qui ne peut être vue du joueur ordinaire. Le numéro de frame, la position des objets, les cycles du CPU, les touches - peuvent toutes être utilisées en tant que RNGs. Cela peut nécessiter beaucoup d'effort de faire [ReverseEngineering|l'ingénierie inverse] d'un jeu pour déterminer ce qu'il utilise et ce qu'il en résulte. Cela signifie que vous pouvez essayez la méthode par tâtonnements (voir ci-dessous), mais examiner le code du jeu, bien que cela offre plus de possibilités, nécessite des connaissances plus approfondie.
  143.  
  144. Lisez [LuckManipulation|ce guide] sur la manipulation de la chance, et sa [AdvancedLuckManipulation|sous-section dévelopée].
  145.  
  146. ! RPGs et jeux basés sur la chance
  147.  
  148. Les RPGs requièrent une grande quantité de tests et de plannification de route et sont ou deviennent souvent répétitifs, ce n'est donc généralement pas recommandé pour les débutants. Cependant, si les mécaniques du jeu (en particulier le RNG) jouent en votre faveur, et que vous savez plannifier des routes rapides qui ont des chances raisonnables de fonctionner, vous feriez bien d'essayer.
  149.  
  150. Les runs de test devraient se baser entièrement sur la route et la stratégie. De longs dialogues dans un run de test peuvent être passés en utilisant les boutons de tir automatique de l'émulateur. Essayez de déterminer les mécaniques du jeu de façon à savoir si retarder la pression d'un bouton fait que l'attaque devient un coup critique, ou un coup raté, ou autre chose de similaire. Essayez de changer de plus anciens boutons appuyés si les attaques ne changent pas car parfois les résultats des attaques sont déterminés plus loin dans le passé.
  151.  
  152. Si le RNG vous déteste (e.g. rien ne change peu importe ce que vous faites), abandonnez. Tous les jeux ne sont pas créer de la même façon.
  153.  
  154. Une fois que vous avez déterminer les mécaniques du jeu, construisez minutieusement la route pendant le run. La stratégie va souvent changer, selon les circonstances. Essayez de ne pas avoir une route trop déterminée à l'avance, bien que cela puisse parfois marcher.Vous pouvez créer des sauvegardes et séparer votre TAS pour tester deux stratégies différentes. La chose importante est que vous sachiez pourquoi telle stratégie peut marcher.
  155.  
  156. Essayez de viser des probabilités qui soient au pire peu communes, mais pas rares. En assumant que retarder la pression d'un bouton change le résultat d'un attaque, 1/10 est important pour un TAS. 1/20 n'est pas trop loin. Généralement, plus la probabilité est faible, plus grande doit en être la justification. Si vous descendez en deça de 1/100, il faut que ça soit très rentable. Les probabilités pires que 1/30 ne devraient pas être considérées, à moins de savoir ce que vous faites.
  157.  
  158. Ne restez pas trop longtemps à essayer de réaliser une stratégie. Si elle semble impossible ou déraisonablement probable après les tests, modifier votre stratégie et passez à la suite si possible.
  159.  
  160. ! Effort d'optimisation
  161.  
  162. Tout ne peut pas être amélioré, mais personne ne sait à l'avance ce qui peut l'être. Donc le temps que vous passez sur une section spécifique est à votre discrétion. En général quand vous regardez une run, vous pouvez avoir des idées sur les améliorations possibles. Essayez toujours se qui vous passe par la tête, ça pourrait engendrer de nouvelles idées pendant que vous appliquez les idées actuelles.
  163.  
  164. Plus vous refaites une section, meilleure elle deviendra. Mais en premier lieu, vous n'avez pas envie de refaire quelque chose. Si vous remarquez une erreur dans ce qui a déja été fait, osez revenir en arrière et la corriger. Si cela implique de refaire d'autres sections, refaites les, et vous trouverez sans doute d'autres erreurs qui n'étaient pas visibles au premier coup d'oeil. Cela arrive car chaque fois que vous refaites une section, vous êtes plus familiarisé sur la façon dont elle fonctionne, abstract of the old impression of it, ou vous avez trouvé de nouvelles choses plus loin dans la run qui peuvent s'appliquer à certaines sections plus anciennes.
  165.  
  166. Cependant, si vous ne voyez pas d'améliorations possibles, il est inutile de refaire une section en boucle, car sinon vous ne finirez jamais. Même les publications extrêmement optimisées peuvent encore avoir des améliorations non appliquées, si l'auteur considère qu'elles ne valent pas le coup de refaire une grande partie du TAS, et tout de même respecter les standards de publication.
  167.  
  168. Les caractéristiques de base à vérifier :
  169. * Evitez de cogner le personnage contre le mur par dessus lequel il saute
  170. * Evitez de vous arrêter inutilement
  171. * Regardez si sauter dans un trou (dans lequel vous avez besoin d'aller) est plus rapide que de vous laisser tomber.
  172. * Quand vous affrontez un ennemi, regarder si vous pouvez le contourner, le traverser ou le tuer sans vous arrêter
  173. * Regardez si faire certaines actions change la façon dont un boss ou un ennemi se comporte (if this is a micro rather than a macro effect, this is known as "luck manipulation")
  174. Vous pouvez en voir plus sur [GameResources/CommonTricks|cette page].
  175.  
  176. !! Le style
  177.  
  178. ! Soyez rapide
  179.  
  180. N'attendez oas pour quoi que ce soit si cela est possible. S'il y a un ennemi sur votre chemin, trouvez un moyen de le tuer, ou contourner ou traverser, sans vous arrêter. Minimiser le lag causé par un grand nombre de sprites et/ou de calculs du CPU en tuant des ennemis (bien que parfois il vaut mieux ne pas le faire).
  181.  
  182. S'il est plus rapide de prendre des dégats (par exemple, en fonçant sur un ennemi plutôt que de le contourner ou d'essayer de le tuer), prenez des dégats. Pour des considérations d'ordre stylistique, vous pouvez choisir de ne pas prendre de dégats même si cela sauverait du temps, dans le but de rendre la run plus propre. Dans tous les cas, soyez consistant à toujours prendre des dégats pour sauver du temps ou à ne jamais prendre de dégats. Ne prenez pas de dégats si vous pouvez l'éviter sans perdre de temps (voir ''Soyez intéressant'' plus bas).
  183.  
  184. Les même conseils s'appliquent pour ce qui est de mourir pour sauver du temps.
  185.  
  186. ! Créez de l'art même quand vous devez attendre
  187.  
  188. [http://media.tasvideos.org/guidelines/entertain.gif|right]
  189. Un TASer est un auteur. Ne soyez pas prévisibles en attendant sur place quand vous devez attendre; sautez partout, faites des coups spéciaux, dancez avec la musique, ou faites quelque chose qui rende l'attente moins ennuyante. Faites le avec modération cependant; faire beaucoup d'actions aléatoires et sans but aura l'air stupide et pire que de rester sur place. N'abusez pas des actions.
  190.  
  191. Cela s'applique également aux niveaux en auto-scrolling où vous pouvez diveritre l'audience au lieu de simplement rester au bord de l'écran. Voir la vidéo de Super Mario Bros 3 pour un parfait exemple.
  192.  
  193. ! Faites des choses inatendue
  194.  
  195. [http://media.tasvideos.org/guidelines/newpaths.gif|right]
  196. Ce chapitre n'est pas une invitation à faire quelque chose de stupide. C'est une invitation à faire quelque chose au delà du conventionnel.
  197.  
  198. Soyez différent. Prenez des routes plus rapides ou des raccourcis que personne ne prend, soit parce qu'ils sont indésirables ou impossible à utiliser en temps réel. Si vous pensez à une route qui a l'air bloquée mais qui permettrait d'accélérer votre run significativement, trouvez comment passer à travers, par dessus ou en dessous d'elle. Si vous voulez qu'un raccourci ou une stratégie extrême se produise, trouvez comment le produire.
  199.  
  200. Si quelque chose basé sur la chance ne se produit habituellement pas, faites le se produire. Le jeu n'est pas plus aléatoire que vous ne l'êtes. Par exemple, vous pouvez gagner des loteries, infliger des coups critiques, et faire les boss se comporter comme vous voulez qu'ils se comportent. Faites attention, le jeu n'étant flexible qu'à un certain degré. Voir [Luck Manipulation|manipulation de la chance] pour en savoir plus.
  201.  
  202. ! Soyez intéressant
  203.  
  204. Si vous avez le choix, essayez de faire des choses de façon impressionnante plutôt que de façon simple. Si des ennemis sont durs à tuer, tuez les. Si des objets sont durs à rater, ratez les. Si vous pouvez éviter de prendre des dégats sans perdre de temps, faites-le. Cependant, évitez de répéter les mêmes cascades trop souvent.
  205.  
  206. Dans les jeux avec une caméra controllable qui n'affecte pas le gameplay, essayez de controller la caméra de sorte à obtenir en permanence les angles les plus intéressants ou jolis plutôt que les angles de base.
  207.  
  208. ! Soyez précis
  209.  
  210. [http://media.tasvideos.org/guidelines/accurate.gif|right]
  211. Soyez précis pour tout. Ne ratez pas votre cible et n'utilisez pas plus de tirs que nécessaire, étant donné que ça aura l'air baclé. Do not overkill a boss avec une barre de points de vie visible si vous pouvez l'éviter sans perdre de temps; infligez juste assez de dégats pour le tuer.
  212.  
  213. Repousser les actions à leurs limites. Si vous pouvez détruire une cible aussi tôt ou aussi tard que possible sans perdre de temps, faites-le. Si vous pouvez faire des sauts aussi petits que possible sans perdre de temps, faites-le. N'ayez pas de réaction lente, agissez dès que possible.
  214.  
  215. ! Soyez déterminés
  216.  
  217. Assurez-vous que chaque mouvement que vous faites à un but. Si vous avez à revenir en arrière pour corriger des erreurs (si vous avez oublier un objet ou quelque chose de ce genre), undo the whole wandering. Corrigez les erreurs que vous pouvez avec un effort raisonnable. Ne les laissez pas, cela causera des problèmes plus tard.
  218.  
  219. Ne vous endormez pas. Vous êtes supposé être le maître du jeu, pas son esclave. Visez l'impossible. Pensez différemment et n'abandonnez pas si vos idées ne fonctionnent pas. Parce que vous n'arrivez pas à faire quelque chose immédiatement ne veut pas dire que ce n'est pas possible.
  220.  
  221. Les records en TAS ont toujours l'air imbattables ''avant'' que vous n'essayez de les battre. Alors essayez de les battre.
  222.  
  223. ! Entrez un nom sympa
  224.  
  225. A moins que vous ne vouliez désespérément optimiser à la frame près, donnez un nom approprié à l'écran de saisie du nom. De nouveau, il n'y a pas de raison d'attendre un écran de saisie du nom pour faire cela. Faites-le dès que vous le pouvez.
  226.  
  227. ! Faites en sorte qu'il soit regardable
  228.  
  229. Eviter de faires des choses qui rendrait le TAS difficile à regarder. Des choses comme laisser un avertissement sonore en bruit de fond tout le temps. Les gens ne pourront pas se divertir s'ils sont trop occupé à chercher le bouton "Mute".
  230.  
  231. De même, même si un mouvement est le plus rapide, entendre le même son tout le temps peut vite devenir désagréable. En particulier si le mouvement en question est utilisé pour se déplacer plus vite que la marche. Trouvez des moyens de diminuer les parties répétitives.
  232.  
  233. ! Position et angles de la caméra
  234.  
  235. Evitez de faire trembler la caméra en jouant avec. Faites que la caméra se focalise sur l'action, permettant au spectateur de voir autant d'information pertinente que possible. Maintenez le niveau du zoom éloigné pour que tout ce qui a besoin d'être vu soit vu, mais pas éloigné au point de rendre les actions incompréhensibles.
  236.  
  237. Si certains abus de la caméra permettent de passer à travers des murs ou de faire des bugs similaires, faites-le. Cependant, ne transformez pas le jeu en kaléidoscope, le caractère novateur s'estompe très vite. Un jeu peut avoir moins de lag si la caméra se focalise sur moins d'éléments, mais personne ne veut voir une vidéo totalement noire, donc équilibrez la balance entre gains de performance et lisibilité.
  238.  
  239. !!! commentaires
  240.  
  241. Vous pouvez demander des commentaires en postant sur le [=forum/|forum de TASVideos]. Quand vous postez sur le forum, vérifiez s'il existe déja un topic sur le jeu — il est recommandé d'utiliser la fonction de recherche. Il n'y a aucun problème à remonter un ancien topic du moment que vous avez quelque chose d'utile à dire.
  242. * Pour partager un fichier d'input, utilisez [=/userfiles/|le système de stockage]. Il y a une limite de 4 MB, mais vous pouvez upload des fichiers d'input compressés si votre TAS est plus volumineux que ça.
  243. * Une autre solution est d'utiliser le [http://dehacked.2y.net/microstorage.php|Microstorage]. Il a une limite de 2 MB, donc si votre fichier d'input est plus volumineux, compressez le avec GZip. Gardez en tête que Microstorage ne supporte pas tous les formats acceptés à la soumission par le site.
  244. * Pour les images intégrées (vous pouvez ou non en avoir besoin), utilisez [http://imgur.com/|imgur].
  245. * Pour les codes, utilisez [http://pastebin.com/|Pastebin] ou [http://codepad.org/|codepad].
  246. * Pour tout autre fichier, comme des AVI, vous pouvez utiliser [https://www.dropbox.com/|Dropbox], [https://drive.google.com/|Google Drive], [https://mega.co.nz/|Mega]. (néanmoins ils peuvent nécessiter de créer un compte préalablement)
  247. Remember to copy the link to the movie.
  248. ----
  249. Voir également :
  250. * [TasingGuide/TASArt|L'art du TAS]
  251. * [GameResources/BossFightingGuide|Guide sur les combats de boss] ? Un guide très détaillé sur les combats de boss.
  252. * [GameResources/CommonTricks|Techniques classiques] ? Techniques qui sont souvent utilisées dans les jeux
  253. * [Game Resources|Ressources de jeu] - Source en ligne de techniques sur des jeux spécifiques
  254. * [EmulatorResources|Page d'acceuil des émulateurs] ? Où trouver le meilleur émulateur pour faire un TAS
  255. * [FAQ] ? Autres réponses, comme des connaissances sur des jeux spécifiques
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