Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- //*********************************************************************
- //
- // PLIK ŹRÓDŁOWY: main.cpp
- //
- // OPIS: Program służy do tworzenia oświetlonego i
- // oteksturowanego modelu jajka 3-D
- //
- // AUTOR: Kamil Kozak, [email protected]
- //
- //
- // DATA 10.01.2018 (Versja 1.00).
- // MODYFIKACJI:
- //
- // PLATFORMA: System operacyjny: Microsoft Windows 10.
- // Kompilator: Microsoft Visual Studi Community 2015 v14.0.
- //
- // MATERIAŁY Nie wykorzystano.
- // ŹRÓDŁOWE:
- //
- // UŻYTE BIBLIOTEKI Nie używano.
- // NIESTANDARDOWE
- //
- //*********************************************************************
- #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
- #include <windows.h>
- #include <gl/gl.h>
- #include <gl/glut.h>
- #include <math.h>
- #include <ctime>
- #include <stdio.h>
- using namespace std;
- //static GLfloat theta[] = { 0.0, 0.0, 0.0 }; // trzy kąty obrotu
- typedef float point3[3];
- int model = 1; // 1- punkty, 2- siatka, 3 - wypełnione trójkąty
- #define N 100
- #define pi 3.1415
- point3 colors[N][N]; // tablica przechowująca kolory
- point3 normal[N][N];
- point3 texture[N][N];
- static GLfloat viewer[] = { 0.0, 0.0, 10.0 };
- static GLfloat thetaX = 0.0; // kąt obrotu obiektu
- static GLfloat thetaY = 0.0;
- static GLfloat theta_distance = 10.0;
- static GLfloat pix2angle; // przelicznik pikseli na stopnie
- static bool lightVersion = false;
- float forw = 1.0 / N;
- static GLint status = 0; // stan klawiszy myszy
- // 0 - nie naciśnięto żadnego klawisza
- // 1 - naciśnięty zostać lewy klawisz
- static int x_pos_old = 0; // poprzednia pozycja kursora myszy
- static int delta_x = 0; // różnica pomiędzy pozycją bieżącą
- // i poprzednią kursora myszy
- static int y_pos_old = 0; // poprzednia pozycja kursora myszy
- static int delta_y = 0; // różnica pomiędzy pozycją bieżącą
- // i poprzednią kursora myszy
- int distance = 0;
- static int delta_distance = 0;
- //Funkcja rysująca jajko
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja wczytuje dane obrazu zapisanego w formacie TGA w pliku o nazwie
- // FileName, alokuje pamięć i zwraca wskaźnik (pBits) do bufora w którym
- // umieszczone są dane.
- // Ponadto udostępnia szerokość (ImWidth), wysokość (ImHeight) obrazu
- // tekstury oraz dane opisujące format obrazu według specyfikacji OpenGL
- // (ImComponents) i (ImFormat).
- // Jest to bardzo uproszczona wersja funkcji wczytującej dane z pliku TGA.
- // Działa tylko dla obrazów wykorzystujących 8, 24, or 32 bitowy kolor.
- // Nie obsługuje plików w formacie TGA kodowanych z kompresją RLE.
- /*************************************************************************************/
- GLbyte *LoadTGAImage(const char *FileName, GLint *ImWidth, GLint *ImHeight, GLint *ImComponents, GLenum *ImFormat)
- {
- /*************************************************************************************/
- // Struktura dla nagłówka pliku TGA
- #pragma pack(1)
- typedef struct
- {
- GLbyte idlength;
- GLbyte colormaptype;
- GLbyte datatypecode;
- unsigned short colormapstart;
- unsigned short colormaplength;
- unsigned char colormapdepth;
- unsigned short x_orgin;
- unsigned short y_orgin;
- unsigned short width;
- unsigned short height;
- GLbyte bitsperpixel;
- GLbyte descriptor;
- }TGAHEADER;
- #pragma pack(8)
- FILE *pFile;
- TGAHEADER tgaHeader;
- unsigned long lImageSize;
- short sDepth;
- GLbyte *pbitsperpixel = NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Wartości domyślne zwracane w przypadku błędu
- *ImWidth = 0;
- *ImHeight = 0;
- *ImFormat = GL_BGR_EXT;
- *ImComponents = GL_RGB8;
- pFile = fopen(FileName, "rb");
- if (pFile == NULL)
- return NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Przeczytanie nagłówka pliku
- fread(&tgaHeader, sizeof(TGAHEADER), 1, pFile);
- /*************************************************************************************/
- // Odczytanie szerokości, wysokości i głębi obrazu
- *ImWidth = tgaHeader.width;
- *ImHeight = tgaHeader.height;
- sDepth = tgaHeader.bitsperpixel / 8;
- /*************************************************************************************/
- // Sprawdzenie, czy głębia spełnia założone warunki (8, 24, lub 32 bity)
- if (tgaHeader.bitsperpixel != 8 && tgaHeader.bitsperpixel != 24 && tgaHeader.bitsperpixel != 32)
- return NULL;
- /*************************************************************************************/
- // Obliczenie rozmiaru bufora w pamięci
- lImageSize = tgaHeader.width * tgaHeader.height * sDepth;
- /*************************************************************************************/
- // Alokacja pamięci dla danych obrazu
- pbitsperpixel = (GLbyte*)malloc(lImageSize * sizeof(GLbyte));
- if (pbitsperpixel == NULL)
- return NULL;
- if (fread(pbitsperpixel, lImageSize, 1, pFile) != 1)
- {
- free(pbitsperpixel);
- return NULL;
- }
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie formatu OpenGL
- switch (sDepth)
- {
- case 3:
- *ImFormat = GL_BGR_EXT;
- *ImComponents = GL_RGB8;
- break;
- case 4:
- *ImFormat = GL_BGRA_EXT;
- *ImComponents = GL_RGBA8;
- break;
- case 1:
- *ImFormat = GL_LUMINANCE;
- *ImComponents = GL_LUMINANCE8;
- break;
- };
- fclose(pFile);
- return pbitsperpixel;
- }
- /*************************************************************************************/
- int Egg()
- {
- point3 points[N][N];
- for (int u = 0; u < N; u++)
- {
- for (int v = 0; v < N; v++)
- {
- float i = (float)u / N;
- float j = (float)v / N;
- texture[u][v][0] = i;
- texture[u][v][1] = j;
- points[u][v][0] = (-90 * pow(i, 5) + 225 * pow(i, 4) - 270 * pow(i, 3) + 180 * pow(i, 2) - 45 * i)*cos(3.14*j);
- points[u][v][1] = (160 * pow(i, 4) - 320 * pow(i, 3) + 160 * pow(i, 2)) - 5.0;
- points[u][v][2] = (-90 * pow(i, 5) + 225 * pow(i, 4) - 270 * pow(i, 3) + 180 * pow(i, 2) - 45 * i)*sin(3.14*j);
- }
- }
- //Jajko jako zbiór punktów
- if (model == 1)
- {
- for (int u = 0; u < N; u++)
- {
- for (int v = 0; v < N; v++)
- {
- glBegin(GL_POINTS);
- glVertex3fv(points[u][v]);
- //glVertex3f(points[u][v][0], points[u][v][1], points[u][v][2]);
- glEnd();
- }
- }
- }
- //Jajko jako siatka linii
- if (model == 2)
- {
- for (int u = 0; u < N - 1; u++)
- {
- for (int v = 0; v < N - 1; v++)
- {
- glBegin(GL_LINES);
- glVertex3fv(points[u][v]); // Rysowanie trójkątów z linii
- glVertex3fv(points[u][v + 1]);
- glVertex3fv(points[u + 1][v]);
- glVertex3fv(points[u + 1][v + 1]);
- glVertex3fv(points[u + 1][v]);
- glVertex3fv(points[u][v + 1]);
- glEnd();
- }
- }
- }
- // Jajko jako kolorowe trójkąty
- if (model == 3)
- {
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- for (int u = 0; u < N - 1; u++)
- {
- for (int v = 0; v < N - 1 ; v++)
- {
- /*glBegin(GL_TRIANGLES);
- glNormal3fv(normal[u][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v]);
- glVertex3fv(points[u][v]);
- glNormal3fv(normal[u+1][v]);
- glTexCoord2fv(points[u + 1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- glNormal3fv(normal[u][v+1]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v + 1]);
- glVertex3fv((points[u][v + 1]));
- glEnd();
- glBegin(GL_TRIANGLES);
- glNormal3fv(normal[u+1][v+1]);
- glTexCoord2fv(texture[u + 1][v + 1]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v + 1]));
- glNormal3fv(normal[u+1][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u + 1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- glNormal3fv(normal[u][v+1]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v + 1]);
- glVertex3fv((points[u][v + 1]));
- glEnd(); */
- if (u == N - 1)
- {
- glNormal3fv(normal[u][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v]);
- glVertex3fv(points[u][v]);
- glNormal3fv(normal[0][v]);
- glTexCoord2fv(points[0][v]);
- glVertex3fv((points[0][v]));
- glNormal3fv(normal[u][0]);
- glTexCoord2fv(texture[u][0]);
- glVertex3fv((points[u][0]));
- glNormal3fv(normal[0][0]);
- glTexCoord2fv(texture[0][0]);
- glVertex3fv((points[0][0]));
- glNormal3fv(normal[u][0]);
- glTexCoord2fv(texture[u][0]);
- glVertex3fv((points[u][0]));
- glNormal3fv(normal[0][v]);
- glTexCoord2fv(texture[0][v]);
- glVertex3fv((points[0][v]));
- }
- else if (v == N - 1)
- {
- glNormal3fv(normal[u][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v]);
- glVertex3fv(points[u][v]);
- glNormal3fv(normal[u + 1][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u+1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- glNormal3fv(normal[u][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v]);
- glVertex3fv((points[u][v]));
- glNormal3fv(normal[u + 1][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u+1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- glNormal3fv(normal[u][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v]);
- glVertex3fv((points[u][v]));
- glNormal3fv(normal[u + 1][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u+1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- }
- else
- {
- glNormal3fv(normal[u][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v]);
- glVertex3fv(points[u][v]);
- glNormal3fv(normal[u + 1][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u+1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- glNormal3fv(normal[u][v + 1]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v+1]);
- glVertex3fv((points[u][v + 1]));
- glNormal3fv(normal[u + 1][v + 1]);
- glTexCoord2fv(texture[u+1][v+1]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v + 1]));
- glNormal3fv(normal[u][v + 1]);
- glTexCoord2fv(texture[u][v+1]);
- glVertex3fv((points[u][v + 1]));
- glNormal3fv(normal[u + 1][v]);
- glTexCoord2fv(texture[u+1][v]);
- glVertex3fv((points[u + 1][v]));
- }
- }
- }
- glEnd();
- }
- return 0;
- }
- void EggVectors() {
- // Liczenie Punktow
- for (int i = 0; i < N; i++) {
- for (int j = 0; j < N; j++) {
- float u = i * forw;
- float v = j * forw;
- //Kolory
- GLfloat* color = new GLfloat[3];
- color[0] = ((double)rand() / (RAND_MAX));
- color[1] = ((double)rand() / (RAND_MAX));
- color[2] = ((double)rand() / (RAND_MAX));
- float xU = (-450 * pow(u, 4) + 900 * pow(u, 3) - 810 * pow(u, 2) + 360 * u - 45) * cos(pi * v);
- float xV = pi * (90 * pow(u, 5) - 225 * pow(u, 4) + 270 * pow(u, 3) - 180 * pow(u, 2) + 45 * u) * sin(pi * v);
- float yU = (640 * pow(u, 3) - 960 * pow(u, 2) + 320 * u);
- float yV = 0;
- float zU = (-450 * pow(u, 4) + 900 * pow(u, 3) - 810 * pow(u, 2) + 360 * u - 45) * sin(pi * v);
- float zV = -pi * (90 * pow(u, 5) - 225 * pow(u, 4) + 270 * pow(u, 3) - 180 * pow(u, 2) + 45 * u) * cos(pi * v);
- normal[i][j][0] = yU * zV - zU * yV;
- normal[i][j][1] = zU * xV - xU * zV;
- normal[i][j][2] = xU * yV - yU * xV;
- float vectorLenght = sqrt(normal[i][j][0] * normal[i][j][0] + normal[i][j][1] * normal[i][j][1] + normal[i][j][2] * normal[i][j][2]);
- normal[i][j][0] = normal[i][j][0] / vectorLenght;
- normal[i][j][1] = normal[i][j][1] / vectorLenght;
- normal[i][j][2] = normal[i][j][2] / vectorLenght;
- if (vectorLenght == 0) {
- if (i == 0) {
- normal[i][j][0] = 0.0f;
- normal[i][j][1] = -1.0f;
- normal[i][j][2] = 0.0f;
- }
- if (i == N - 1) {
- normal[i][j][0] = 0.0f;
- normal[i][j][1] = 1.0f;
- normal[i][j][2] = 0.0f;
- }
- }
- }
- }
- for (int i = N / 2; i < N; i++)
- {
- for (int j = 0; j < N; j++)
- {
- for (int k = 0; k < 3; k++)
- {
- normal[i][j][k] *= -1;
- }
- }
- }
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja rysująca osie układu współrzędnych
- void Axes(void)
- {
- point3 x_min = { -5.0, 0.0, 0.0 };
- point3 x_max = { 5.0, 0.0, 0.0 };
- // początek i koniec obrazu osi x
- point3 y_min = { 0.0, -5.0, 0.0 };
- point3 y_max = { 0.0, 5.0, 0.0 };
- // początek i koniec obrazu osi y
- point3 z_min = { 0.0, 0.0, -5.0 };
- point3 z_max = { 0.0, 0.0, 5.0 };
- // początek i koniec obrazu osi y
- glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // kolor rysowania osi - czerwony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi x
- glVertex3fv(x_min);
- glVertex3fv(x_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // kolor rysowania - zielony
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi y
- glVertex3fv(y_min);
- glVertex3fv(y_max);
- glEnd();
- glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // kolor rysowania - niebieski
- glBegin(GL_LINES); // rysowanie osi z
- glVertex3fv(z_min);
- glVertex3fv(z_max);
- glEnd();
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "bada" stan myszy i ustawia wartości odpowiednich zmiennych globalnych
- void Mouse(int btn, int state, int x, int y)
- {
- if (btn == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- x_pos_old = x; // przypisanie aktualnie odczytanej pozycji kursora
- y_pos_old = y;
- // jako pozycji poprzedniej
- status = 1; // wcięnięty został lewy klawisz myszy
- status = lightVersion ? 3 : 1;
- }
- else if (btn == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN)
- {
- distance = y;
- status = 2;
- status = lightVersion ? 4 : 2;
- }
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja "monitoruje" położenie kursora myszy i ustawia wartości odpowiednich
- // zmiennych globalnych
- void Motion(GLsizei x, GLsizei y)
- {
- delta_x = x - x_pos_old; // obliczenie różnicy położenia kursora myszy
- delta_y = y - y_pos_old;
- x_pos_old = x; // podstawienie bieżącego położenia jako poprzednie
- y_pos_old = y;
- delta_distance = y - distance;
- distance = y;
- glutPostRedisplay(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja określająca co ma być rysowane (zawsze wywoływana gdy trzeba
- // przerysować scenę)
- void RenderScene(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- // Czyszczenie okna aktualnym kolorem czyszczącym
- glLoadIdentity();
- // Czyszczenie macierzy bieżącej
- gluLookAt(viewer[0], viewer[1], viewer[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
- // Zdefiniowanie położenia obserwatora
- glDisable(GL_LIGHTING);
- Axes();
- glEnable(GL_LIGHTING);
- // Narysowanie osi przy pomocy funkcji zdefiniowanej wyżej
- if (status == 1) // jeśli lewy klawisz myszy wcięnięty
- {
- thetaX += delta_x *pix2angle / 40.0; // modyfikacja kąta obrotu o kat proporcjonalny
- thetaY += delta_y * pix2angle / 40.0;
- } // do różnicy położeń kursora myszy
- if (status == 2) // jeśli prawy klawisz myszy jest wciśnięty
- {
- theta_distance += delta_distance / 10.0;
- }
- viewer[0] = theta_distance * cos(thetaX) * cos(thetaY);
- viewer[1] = theta_distance * sin(thetaY);
- viewer[2] = theta_distance * sin(thetaX) * cos(thetaY);
- Egg();
- //Oswietlenie
- glFlush();
- // Przekazanie poleceń rysujących do wykonania
- glutSwapBuffers();
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ustalająca stan renderowania
- void MyInit(void)
- {
- EggVectors();
- //glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
- // Kolor czyszcący (wypełnienia okna) ustawiono na czarny
- /*************************************************************************************/
- // Zmienne dla obrazu tekstury
- GLbyte *pBytes;
- GLint ImWidth, ImHeight, ImComponents;
- GLenum ImFormat;
- // ..................................
- // Pozostała część funkcji MyInit()
- // ..................................
- /*************************************************************************************/
- // Teksturowanie będzie prowadzone tyko po jednej stronie ściany
- //glEnable(GL_CULL_FACE);
- /*************************************************************************************/
- // Przeczytanie obrazu tekstury z pliku o nazwie tekstura.tga
- pBytes = LoadTGAImage("P3_t.tga", &ImWidth, &ImHeight, &ImComponents, &ImFormat);
- /*************************************************************************************/
- // Zdefiniowanie tekstury 2-D
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, ImComponents, ImWidth, ImHeight, 0, ImFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
- /*************************************************************************************/
- // Zwolnienie pamięci
- free(pBytes);
- /*************************************************************************************/
- // Włączenie mechanizmu teksturowania
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- /*************************************************************************************/
- // Ustalenie trybu teksturowania
- glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
- /*************************************************************************************/
- // Określenie sposobu nakładania tekstur
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
- glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.1f, 1.0f);
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- // i definicja źródła światła
- /*************************************************************************************/
- /*************************************************************************************/
- // Definicja materiału z jakiego zrobiony jest czajnik
- GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ka =[kar,kag,kab] dla światła otoczenia
- GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki kd =[kdr,kdg,kdb] światła rozproszonego
- GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
- // współczynniki ks =[ksr,ksg,ksb] dla światła odbitego
- GLfloat mat_shininess = { 10.0 };
- // współczynnik n opisujący połysk powierzchni
- /*************************************************************************************/
- // Definicja źródła światła
- //GLfloat spot_direction[] = { -1.0, -1.0, 0.0 };
- GLfloat light_position[] = { 10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
- // położenie źródła
- GLfloat light_ambient[] = { 0.0, 0.0, 0.1, 1.0};
- // składowe intensywności świecenia źródła światła otoczenia
- // Ia = [Iar,Iag,Iab]
- GLfloat light_diffuse[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie dyfuzyjne Id = [Idr,Idg,Idb]
- GLfloat light_specular[] = { 0.5, 0.5, 1.0, 1.0 };
- // składowe intensywności świecenia źródła światła powodującego
- // odbicie kierunkowe Is = [Isr,Isg,Isb]
- GLfloat att_constant = { 1.0 };
- // składowa stała ds dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_linear = { 0.35f };
- // składowa liniowa dl dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- GLfloat att_quadratic = { 0.051f };
- // składowa kwadratowa dq dla modelu zmian oświetlenia w funkcji
- // odległości od źródła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów materiału i źródła światła
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie patrametrów materiału
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
- glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
- glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie parametrów źródła
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
- glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
- //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
- //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction);
- //glLightf(GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, att_constant);
- //glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, att_linear);
- //glLightf(GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, att_quadratic);
- /*************************************************************************************/
- // Ustawienie opcji systemu oświetlania sceny
- glShadeModel(GL_SMOOTH); // właczenie łagodnego cieniowania
- glEnable(GL_LIGHTING); // właczenie systemu oświetlenia sceny
- glEnable(GL_LIGHT0); // włączenie źródła o numerze 0
- glEnable(GL_DEPTH_TEST); // włączenie mechanizmu z-bufora
- /*************************************************************************************/
- }
- /*************************************************************************************/
- // Funkcja ma za zadanie utrzymanie stałych proporcji rysowanych
- // w przypadku zmiany rozmiarów okna.
- // Parametry vertical i horizontal (wysokość i szerokość okna) są
- // przekazywane do funkcji za każdym razem gdy zmieni się rozmiar okna.
- void ChangeSize(GLsizei horizontal, GLsizei vertical)
- {
- pix2angle = 360.0 / (float)horizontal; // przeliczenie pikseli na stopnie
- GLfloat AspectRatio;
- // Deklaracja zmiennej AspectRatio określającej proporcję
- // wymiarów okna
- if (vertical == 0) // Zabezpieczenie przed dzieleniem przez 0
- vertical = 1;
- glViewport(0, 0, horizontal, vertical);
- // Ustawienie wielkościokna okna widoku (viewport)
- // W tym przypadku od (0,0) do (horizontal, vertical)
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz projekcji
- glLoadIdentity();
- // Czyszcznie macierzy bieżącej
- gluPerspective(70, 1.0, 1.0, 30.0);
- // Ustawienie parametrów dla rzutu perspektywicznego
- if (horizontal <= vertical)
- glViewport(0, (vertical - horizontal) / 2, horizontal, horizontal);
- else
- glViewport((horizontal - vertical) / 2, 0, vertical, vertical);
- // Ustawienie wielkości okna okna widoku (viewport) w zależności
- // relacji pomiędzy wysokością i szerokością okna
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- // Przełączenie macierzy bieżącej na macierz widoku modelu
- glLoadIdentity();
- // Czyszcenie macierzy bieżącej
- }
- //Funkcja reagowania na klawisze klawiatury
- void keys(unsigned char key, int x, int y)
- {
- if (key == 'p') model = 1;
- if (key == 'w') model = 2;
- if (key == 's') model = 3;
- if (key == 'x') {
- lightVersion = !lightVersion;
- }
- for (int u = 0; u < N; u++) // Wylosowanie kolorów do tablicy
- {
- for (int v = 0; v < N; v++)
- {
- for (int k = 0; k < 3; k++)
- {
- float color = (rand() % 100);
- color = color / 100;
- colors[u][v][k] = color;
- }
- }
- }
- RenderScene(); // przerysowanie obrazu sceny
- }
- void main(void)
- {
- srand(time(NULL));
- glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
- glutInitWindowSize(300, 300);
- glutCreateWindow("Układ współrzędnych 3-D");
- glutKeyboardFunc(keys);
- glutMouseFunc(Mouse);
- // Ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną za badanie stanu myszy
- glutMotionFunc(Motion);
- // Ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną za badanie ruchu myszy
- glutDisplayFunc(RenderScene);
- // Określenie, że funkcja RenderScene będzie funkcją zwrotną
- // (callback function). Bedzie ona wywoływana za każdym razem
- // gdy zajdzie potrzba przeryswania okna
- glutReshapeFunc(ChangeSize);
- // Dla aktualnego okna ustala funkcję zwrotną odpowiedzialną
- // zazmiany rozmiaru okna
- MyInit();
- // Funkcja MyInit() (zdefiniowana powyżej) wykonuje wszelkie
- // inicjalizacje konieczne przed przystąpieniem do renderowania
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- // Włączenie mechanizmu usuwania powierzchni niewidocznych
- glutMainLoop();
- // Funkcja uruchamia szkielet biblioteki GLUT
- }
- /*************************************************************************************/
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment