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- #!/usr/bin/env python
- # -*- coding: utf-8 -*-
- #
- # Un paradigma de programación es una forma de modelizar un problema
- # real para escribir un algoritmo
- #
- # Existen varios, entre ellos la POO (programación orientada a objetos)
- #
- # Un objeto (sustantivo) hace cosas (verbos) y tiene propiedades (adjetivos)
- #
- # Un conjunto de objetos similares forma una clase. Un objeto en particular
- # se llama instancia de clase
- #
- # Ej: si tengo que modelizar un aeropuerto, necesito una clase llamada
- # aviones
- """
- Clase: aviones
- acciones de los aviones: aterriza, despega, vuela, recarga-combustible, etc
- propiedades: color, tamaño, nombre, kilometraje, autonomía, etc
- propiedades: gralmente se las denomina ATRIBUTOS
- acciones: gralmente se las denomina METODOS
- Class Avion
- tango01 = Avion("blanco", 23, 14000, ) -->avion en particular, es una instancia
- tango01.color = "azul"
- """
- # en programación gráfica, existen objetos: ventana y controles(boton, lista)
- # a los objetos controles se los denomina widget
- #
- # Ventana.titulo, Boton.colocar(x,y)
- import tkinter as tk
- def clic():
- # leo el contenido de la caja
- nombre = caja_nombre.get()
- print(f"Hola {nombre}")
- # borro el contenido de la caja
- caja_nombre.delete(0,tk.END)
- # creo una ventana
- ventana = tk.Tk()
- ventana.config(width=800, height=600, bg="cyan4")
- ventana.title("Mi primera aplicación gráfica")
- # ventana.resizable(0,0) --> impide redimensionar la ventana
- # creo una caja de texto para ingresar un nombre:
- caja_nombre = tk.Entry()
- caja_nombre.place(x=120, y=120, width=200, height=25)
- # etiqueta fija
- etiqueta = tk.Label(text="Nombre", bg="cyan4", font=('arial',12,'bold'))
- etiqueta.place(x=20, y=120)
- # hago un boton
- boton = tk.Button(text="Guardar", command=clic)
- boton.place(x=120, y=70, width=100, height=30)
- ventana.mainloop()
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