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May 20th, 2019
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  1. Oltrepò GuerraBot2020
  2. v1.1
  3.  
  4. - Tipi di eventi:
  5. Ogni turno, si verifica uno e uno solo di due eventi: (1) ribellione, (2) attacco.
  6.  
  7. (1) Se è possibile effettuare una ribellione (ovvero ci sono paesi morti, non siamo troppo vicini allo start e non siamo in cooldown), c'è una certa probabilità che venga effettuata una ribellione.
  8.  
  9. (2) In caso contrario, o se la ribellione non è effettuata, avviene un attacco.
  10.  
  11. RIBELLIONI:
  12. Una ribellione consiste in una fazione "morta" (ovvero che non possiede alcun territorio), che riprende possesso del proprio territorio di origine ("home") a scapito di chiunque controllasse quel territorio in precedenza.
  13.  
  14. Una ribellione può essere effettuata solamente dalle fazioni che hanno perso tutti i territori (cioè sono scomparse dalla mappa/al'an trai sù). Chi perde la propria home, ma possiede ancora altri territori, non può ribellarsi.
  15.  
  16. La fazione che si ribella acquista una probabilità maggiore di attaccare rispetto alle altre fazioni (aggressività) in un numero limitato di iterazioni successive alla ribellione ("cooldown"). Durante il cooldown non può avvenire un'altra ribellione. Il cooldown viene annullato quando la fazione ribelle viene completamente sconfitta.
  17.  
  18. Nel nostro caso:
  19. - non può avvenire una ribellione nelle prime 24 iterazioni;
  20. - date le condizioni (1), la probabilità che una ribellione venga effettuata è pari a 1/10;
  21. - il cooldown ha una lunghezza massima di 6 iterazioni (INCLUSA quella in cui avviene la ribellione /*in pratica 6 è la dimensione massima che la fazione raggiunge se le va sempre bene*/);
  22. - durante il cooldown, la fazione ribelle ha una probabilità di attaccare pari a 3/5.
  23.  
  24. ATTACCHI:
  25. Quando non viene effettuata una ribellione, avviene un attacco.
  26. Un attacco consiste in una fazione ("attacker") che conquista un territorio adiacente ("target") occupato da un'altra fazione ("loser").
  27.  
  28. Scelta dell'attacker:
  29. L'attacker viene scelto casualmente secondo una determinata distribuzione di probabilità:
  30.  
  31. (a) Durante il cooldown, la fazione ribelle ha probabilità di essere scelta come attacker pari a 2/3. Le restanti fazioni si spartiscono il restante 1/3 in modo proporzionale al numero di territori occupati.
  32.  
  33. (b) Fuori dal cooldown, ogni fazione ha una probabilità di essere scelta come attacker proporzionale al numero di territori occupati.
  34.  
  35. Scelta del target:
  36. Il target viene determinato secondo alcune "meccaniche", che fungono da filtri, e vengono applicate in successione.
  37.  
  38. (1) si selezionano tutti i territori che sono adiacenti ad un territorio occupato dall'attacker, e sono occupati da un'altra fazione;
  39.  
  40. (2) [patriottismo] solo nel caso in cui la home dell'attacker sia occupata da un'altra fazione: fra questi, vengono selezionati i territori che rappresentano il percorso più breve (quantificato in numero di iterazioni necessarie) verso la riconquista della propria home;
  41.  
  42. (3) [gestione degli imperi] se l'attacker possiede meno di 3 territori, vengono selezionati dai rimanenti solamente i territori appartenenti alla fazione che possiede il maggior numero di territori.
  43. Se invece l'attacker possiede almeno 3 territori, vengono selezionati solamente quelli che appartengono alla fazione che ne possiede meno;
  44.  
  45. (4) [minima espansione] vengono selezionati, fra i rimanenti, solamente i territori il cui centroide costituisce la minore distanza dal centroide della totalità dei possedimenti dell'attacker (che è una media dei centroidi di ciascun territorio posseduto pesata sulla loro area);
  46.  
  47. (5) Fra i territori rimanenti, ne viene scelto uno casualmente con probabilità uniforme.
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