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SaiphStygian

S ita

Sep 20th, 2023 (edited)
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  1. Il nemico è colpito con la coda o le zampe anteriori.
  2. Colpo netto. Probabile brutto colpo.
  3. Da 2 a 5 schiaffi colpiscono ripetutamente il nemico.
  4. Da 2 a 5 pugni colpiscono ripetutamente il nemico.
  5. Un pugno tirato con estrema potenza.
  6. Tira monete sul nemico, per recuperarle più tardi.
  7. Pugno ardente che può scottare il nemico.
  8. Pugno di ghiaccio che può congelare il nemico.
  9. Pugno elettrico che può paralizzare il nemico.
  10. Graffia il nemico con artigli affilati.
  11. Stringe il nemico in una morsa di forti tenaglie.
  12. Forti tenaglie che possono mandare KO il nemico.
  13. Mossa in due tempi, che colpisce al secondo turno.
  14. Una danza che potenzia fortemente l'ATTACCO.
  15. Taglia il nemico con la forza di artigli o falci affilate.
  16. Colpisce con una folata di vento sollevata dalle ali.
  17. Colpisce il nemico spiegando le ali.
  18. Un colpo di vento scaccia il nemico terminando la lotta.
  19. Vola alto al primo turno per attaccare nel successivo.
  20. Lega e stringe il nemico da 2 a 5 turni.
  21. Un colpo inferto con una coda, una liana o simili.
  22. Colpisce il nemico con liane sottili simili a fruste.
  23. Un grosso piede colpisce il nemico, che può tentennare.
  24. Il nemico è colpito da un doppio calcio.
  25. Un calcio estremamente potente.
  26. Potente calcio in volo che può danneggiare chi lo usa.
  27. Un rapido calcio assestato con una rotazione.
  28. Riduce la precisione del nemico sollevando sabbia.
  29. Attacco d'urto che può far tentennare.
  30. Corna affilate infilzano il nemico.
  31. Corna affilate infilzano il nemico da 2 a 5 volte.
  32. Un colpo perforante da KO in un attacco.
  33. Una carica portata con tutto il corpo.
  34. Una carica con tutto il corpo che può paralizzare.
  35. Avvolge e stringe il nemico da 2 a 5 volte.
  36. Carica spericolata che danneggia anche chi la fa.
  37. Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
  38. Carica molto pericolosa che danneggia anche chi la fa.
  39. Agita la coda per ridurre la DIFESA del nemico.
  40. Attacco con aculei e simili: può avvelenare il nemico.
  41. Aculei sulle zampe anteriori colpiscono il nemico 2 volte.
  42. Spilli di fuoco colpiscono il nemico da 2 a 5 volte.
  43. Uno sguardo fulminante riduce la DIFESA del nemico.
  44. Un morso rabbioso che può far tentennare il nemico.
  45. Un dolce ruggito riduce l'ATTACCO del nemico.
  46. Mette in fuga il nemico per porre termine alla lotta.
  47. Una dolce nenia costringe il nemico ad addormentarsi.
  48. Strane onde acustiche confondono il nemico.
  49. Onde acustiche che fanno sempre un danno di 20 PS.
  50. Forza psichica: disattiva una mossa del nemico.
  51. Acido che corrode la pelle e può ridurre la DIFESA.
  52. Debole attacco di fuoco che può scottare.
  53. Forte attacco di fuoco che può scottare.
  54. Fitta nebbia che blocca la riduzione delle statistiche.
  55. Il nemico è colpito da un getto d'acqua.
  56. Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua.
  57. Un'onda enorme si abbatte sul nemico.
  58. Un raggio gelido che può congelare il nemico.
  59. Una tempesta di ghiaccio che può congelare il nemico.
  60. Un raggio speciale che può confondere il nemico.
  61. Forte getto di bolle che può ridurre la VELOCITÀ.
  62. Un raggio color dell'iride che può ridurre l'ATTACCO.
  63. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  64. Il nemico è colpito da una beccata o un colpo simile.
  65. Attacco a spirale con un becco trapanante.
  66. Carica spericolata che danneggia anche chi la fa.
  67. Un calcio che danneggia i nemici più pesanti.
  68. Replica agli attacchi fisici con forza raddoppiata.
  69. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  70. Raccoglie un'enorme energia per poi colpire il nemico.
  71. Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
  72. Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
  73. Semi piantati sul nemico gli sottraggono PS ogni turno.
  74. Provoca la crescita del corpo e aumenta l'ATT. SP.
  75. Foglie tagliano il nemico. Probabile brutto colpo.
  76. Al primo turno assorbe luce e attacca nel successivo.
  77. Polvere tossica che può avvelenare il nemico.
  78. Polvere che può paralizzare il nemico.
  79. Polvere che può far addormentare il nemico.
  80. Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
  81. Un filo avvolge il nemico riducendone la VELOCITÀ.
  82. Fiammate che causano sempre un danno di 40 PS.
  83. Un turbine di fuoco avvolge il nemico da 2 a 5 turni.
  84. Attacco elettrico che può paralizzare il nemico.
  85. Potente attacco elettrico: può paralizzare il nemico.
  86. Debole scarica elettrica che paralizza il nemico.
  87. Un tuono che può causare paralisi.
  88. Il nemico è colpito da piccole rocce.
  89. Potente sisma, che non ha effetto sui nemici volanti.
  90. Mossa da KO in un attacco: getta in un abisso.
  91. Al primo turno scava, per attaccare al secondo.
  92. Avvelena il nemico con una potente tossina.
  93. Attacco psichico che può causare confusione.
  94. Potente attacco psichico: può ridurre la DIF. SP.
  95. Mossa ipnotizzante che può far addormentare il nemico.
  96. Chi la usa medita per migliorare l'ATTACCO.
  97. Il corpo si rilassa e sale di molto la VELOCITÀ.
  98. Attacco rapidissimo che colpisce sempre per primo.
  99. Sale ATTACCO di chi la usa ogni volta che è colpito.
  100. Mossa psichica per fuggire immediatamente dalla lotta.
  101. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
  102. Copia una delle mosse usate dal nemico durante la lotta.
  103. Stridio che riduce di molto la DIFESA del nemico.
  104. Copie illusorie aumentano la capacità di elusione.
  105. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
  106. I muscoli si tonificano per aumentare la DIFESA.
  107. Chi la usa si rimpicciolisce aumentando l'elusione.
  108. Fumo o inchiostro riducono la precisione del nemico.
  109. Un raggio sinistro che confonde il nemico.
  110. Il corpo si ritira nel guscio per aumentare la DIFESA.
  111. Raggomitolandosi, chi la usa aumenta la propria DIFESA.
  112. Una barriera aumenta di molto la DIFESA.
  113. Una barriera di luce riduce i danni dell'ATT. SP.
  114. Una cupa nube annulla ogni modifica delle statistiche.
  115. Una parete di luce indebolisce gli attacchi fisici.
  116. Concentrazione energetica: brutti colpi più probabili.
  117. Subisce per 2 turni, per poi restituire il danno X 2.
  118. Un dito oscilla per usare una mossa POKéMON a caso.
  119. Risponde ad un attacco con la stessa mossa.
  120. Infligge un forte danno, ma chi la usa va KO.
  121. Un uovo scaraventato contro il nemico.
  122. Una lunga lingua infligge danni e può paralizzare.
  123. Gas di scarico che può anche avvelenare.
  124. Lancio di fango che arreca danno e può avvelenare.
  125. Un osso colpisce il nemico e può farlo tentennare.
  126. Un'esplosione fa terra bruciata: può scottare.
  127. Carica il nemico con la forza di chi risale cascate.
  128. Intrappola e stringe il nemico da 2 a 5 turni.
  129. Raggi a forma di stella: infallibili.
  130. Abbassa la testa per attaccare dopo un turno.
  131. Lance acuminate colpiscono il nemico da 2 a 5 volte.
  132. Impedimento che danneggia e può ridurre la VELOCITÀ.
  133. Vuoto di memoria che aumenta la DIF. SP.
  134. Distrae il nemico e può ridurne la precisione.
  135. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
  136. Ginocchiata: chi la fa subisce danni se fallisce.
  137. Il nemico è così spaventato da paralizzarsi.
  138. Assorbe metà dei PS persi da un nemico addormentato.
  139. Il nemico è avvolto in un gas che può avvelenare.
  140. Lancio di sfere sul nemico da 2 a 5 volte.
  141. Sottrae PS al nemico pari a metà del danno infertogli.
  142. Un bacio rubato che può costringere al sonno.
  143. Trova punti deboli, per attaccare al turno seguente.
  144. Chi la usa si trasforma in una copia del nemico.
  145. Bolle che possono ridurre la VELOCITÀ del nemico.
  146. Pugno ritmico che può confondere il nemico.
  147. Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
  148. Violento abbaglio che abbatte la precisione.
  149. Onda psichica di intensità variabile.
  150. Semplice spruzzo, privo di qualsiasi efficacia.
  151. Chi la usa diventa liquido: sale di molto la DIFESA.
  152. Sferzata con tenaglie. Probabile brutto colpo.
  153. Infligge un forte danno, ma chi la usa va KO.
  154. Tormenta con tenaglie e simili da 2 a 5 volte.
  155. Boomerang d'osso che colpisce 2 volte.
  156. Chi la usa dorme per 2 turni e recupera PS e stato.
  157. Grandi massi lanciati sul nemico, che può tentennare.
  158. Attacco con denti affilati, che può far tentennare.
  159. Riduce i poligoni per aumentare l'ATTACCO.
  160. Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa.
  161. Spara raggi di tre diversi tipi contemporaneamente.
  162. Denti affilati abbattono metà dei PS del nemico.
  163. Attacco di artigli e simili: probabile brutto colpo.
  164. Crea un'esca con 1/4 dei PS massimi di chi la usa.
  165. Agisce solo a PP azzerati e danneggia anche chi la usa.
  166. Copia per sempre l'ultima mossa usata dal nemico.
  167. Tre calci consecutivi, sempre più forti.
  168. Può rubare lo strumento tenuto dal nemico.
  169. Il nemico non può fuggire né essere sostituito.
  170. Studia il nemico: la prossima mossa andrà a segno.
  171. Il nemico addormentato perde 1/4 dei PS ogni turno.
  172. Carica rovente che può causare una scottatura.
  173. Attacco rumoroso usato solo mentre si dorme.
  174. Per il tipo SPETTRO ha un effetto diverso.
  175. Arreca danni maggiori se i PS di chi la usa sono bassi.
  176. Chi la usa si fa resistente al tipo dell'ultimo attacco.
  177. Vuoto d'aria con una forte probabilità di brutti colpi.
  178. Spore riducono di molto la VELOCITÀ del nemico.
  179. Arreca danni maggiori se i PS di chi la usa sono bassi.
  180. Abbatte i PP dell'ultima mossa del nemico.
  181. Raffica di neve che può congelare il nemico.
  182. Elude gli attacchi: se usato ripetutamente può fallire.
  183. Un pugno rapidissimo, che colpisce per primo.
  184. Sguardo che riduce di molto la VELOCITÀ del nemico.
  185. Avvicina il nemico per colpirlo infallibilmente.
  186. Un bacio rubato che può causare confusione.
  187. Aumenta l'ATTACCO sacrificando PS.
  188. Lancio di fango che arreca danno e può avvelenare.
  189. Fango in faccia al nemico, per ridurne la precisione.
  190. Inchiostro arreca danni e abbatte la precisione.
  191. Punte dannose per il nemico che scende in campo.
  192. Causa sempre paralisi, ma è poco preciso.
  193. Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  194. Se chi la usa va KO, il nemico fa la stessa fine.
  195. Se un POKéMON sente questo canto va KO in 3 turni.
  196. Attacco gelido che riduce la VELOCITÀ del nemico.
  197. Elude gli attacchi: se usato ripetutamente può fallire.
  198. Colpisce il nemico con un osso da 2 a 5 volte.
  199. Localizza il nemico: la mossa successiva andrà a segno.
  200. Attacco veemente di 2-3 turni: confonde chi lo usa.
  201. Una tempesta di sabbia che persiste per diversi turni.
  202. Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
  203. Per un turno, chi la usa resiste con almeno 1 PS.
  204. Ammalia il nemico per ridurne di molto l'ATTACCO.
  205. Dura 5 turni, con intensità crescente.
  206. Attacco che lascia il nemico con almeno 1 PS.
  207. Confonde il nemico e ne aumenta l'ATTACCO.
  208. Chi la usa recupera fino a metà dei PS massimi.
  209. Attacco elettrico che può paralizzare il nemico.
  210. Aumenta d'intensità ad ogni colpo successivo.
  211. Colpo inferto da forti ali spiegate.
  212. Sguardo sinistro che impedisce al nemico di fuggire.
  213. Nemici del sesso opposto attaccano meno facilmente.
  214. Chi la usa sfodera uno dei propri attacchi nel sonno.
  215. Uno scampanellio risolve tutti i problemi di stato.
  216. Più potente se chi la usa è amico del suo ALLENATORE.
  217. Regalo a forma di bomba: può far recuperare PS.
  218. Più potente se chi la usa non ama il suo ALLENATORE.
  219. Forza magica: protegge da problemi di stato.
  220. Somma i PS dei 2 avversari ridistribuendoli equamente.
  221. Fuoco magico che può causare una scottatura.
  222. Attacco sismico d'intensità casuale.
  223. È potente e confonde sempre, ma impreciso.
  224. Brutale urto con potenti corna.
  225. Il nemico è investito da un soffio potentissimo.
  226. Chi la usa è sostituito, ma gli effetti permangono.
  227. Il nemico ripete l'ultima mossa da 2 a 6 turni.
  228. Più efficace se il nemico è in fase di sostituzione.
  229. Potente rotazione che colpisce il nemico.
  230. Alletta il nemico per ridurne l'elusione.
  231. Coda coriacea che può ridurre la DIFESA.
  232. Colpo di artigli: l'ATTACCO di chi lo usa può salire.
  233. Colpisce sempre per ultimo, ma è infallibile.
  234. Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
  235. Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
  236. Ridà un numero di PS in base al tempo che fa.
  237. L'efficacia dipende da chi la usa.
  238. Doppio colpo netto: probabile brutto colpo.
  239. Un potente tornado si abbatte contro il nemico.
  240. Aumenta l'effetto delle mosse ACQUA per 5 turni.
  241. Aumenta l'effetto delle mosse FUOCO per 5 turni.
  242. Attacco con denti affilati. Può ridurre la DIF. SP.
  243. Risponde ad un attacco speciale con forza doppia.
  244. Copia le modifiche nelle statistiche del nemico.
  245. Attacco estremamente rapido e potente.
  246. Attacco che può aumentare tutte le statistiche.
  247. Sfera nera che può ridurre la DIF. SP. del nemico.
  248. Raccoglie le forze per colpire dopo 2 turni.
  249. Attacco frantuma-roccia: può ridurre la DIFESA.
  250. Il nemico è intrappolato in un vortice da 2 a 5 turni.
  251. Chiama in aiuto i POKéMON della squadra nell'attacco.
  252. Primo colpo al primo turno: può far tentennare.
  253. Frastuono che dura da 2 a 5 turni e non fa dormire.
  254. Accumula energia fino a 3 turni.
  255. L'effetto dipende dall'energia prima accumulata.
  256. Assorbe l'energia accumulata restituendo PS.
  257. Il nemico è investito da un soffio caldo: può scottare.
  258. Grandinata che colpisce ad ogni turno.
  259. Il nemico non può più usare l'ultima mossa utilizzata.
  260. Confonde il nemico, ma ne aumenta l'ATT. SP.
  261. Fiamme intense causano una scottatura al nemico.
  262. Chi la usa va KO e riduce le statistiche del nemico.
  263. Con paralisi, avvelenamento o scottatura sale l'ATTACCO.
  264. Colpisce per ultima. Chi la usa tentenna se colpito.
  265. Forte contro nemici paralizzati, ma li cura.
  266. Chi la usa costringe il nemico ad attaccarlo.
  267. Il tipo dell'attacco varia a seconda del luogo.
  268. Potenzia la mossa elettrica usata successivamente.
  269. Induce il nemico ad usare solo mosse d'attacco.
  270. Aumenta la potenza delle mosse di chi la subisce.
  271. Convince a scambiare uno strumento tenuto.
  272. Mima un POKéMON copiandone l'abilità speciale.
  273. Fa recuperare PS, ma non agisce immediatamente.
  274. Attacca usando una a caso delle mosse della squadra.
  275. Chi la usa recupera PS ma non può essere sostituito.
  276. Rende molto più forti, ma peggiora le statistiche.
  277. Restituisce al mittente determinati effetti.
  278. Permette di riutilizzare uno strumento già usato.
  279. Più potente se si è stati colpiti dal nemico.
  280. Arreca danno e distrugge barriere come RIFLESSO.
  281. Il nemico sbadiglia e al turno dopo s'addormenta.
  282. Impedisce al nemico di usare lo strumento tenuto.
  283. Più potente se chi la usa ha meno PS del nemico.
  284. Il danno dipende dai PS di chi la usa.
  285. Chi la usa scambia l'abilità speciale.
  286. Il nemico non può usare le stesse mosse di chi la usa.
  287. Cura avvelenamenti, paralisi e scottature.
  288. Se chi la usa va KO, azzera i PP dell'ultima mossa nemica.
  289. Ruba e utilizza una mossa che un POKéMON vuole usare.
  290. L'effetto varia a seconda del luogo.
  291. Al primo turno si immerge e attacca in quello seguente.
  292. Da 2 a 5 schiaffi a braccio teso.
  293. Modifica il tipo del POKéMON a seconda del luogo.
  294. Luce brillante che aumenta di molto l'ATT. SP.
  295. Luce abbagliante che può ridurre la DIF. SP.
  296. Nube di piume sul nemico: può ridurre l'ATT. SP.
  297. Un manto di piume riduce di molto l'ATTACCO del nemico.
  298. Confonde tutti i POKéMON presenti.
  299. Può causare scottature. Probabile brutto colpo.
  300. Fango: sale la resistenza elettrica di chi lo usa.
  301. Dura 5 turni, con aumento progressivo dell'intensità.
  302. Un pugno spinoso che può far tentennare.
  303. Rilassamento: restituisce metà dei PS massimi.
  304. Attacco rumoroso che colpisce con onde sonore.
  305. Denti affilati: possono avvelenare il nemico.
  306. Artigli affilati che possono ridurre la DIFESA.
  307. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  308. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  309. Pugno simile a una meteora: può far salire l'ATTACCO.
  310. Può sbalordire il nemico facendolo tentennare.
  311. Il tipo e la forza dipendono da che tempo fa.
  312. Un dolce profumo risolve tutti i problemi di stato.
  313. Pianto teatrale che riduce la DIF. SP. del nemico.
  314. Un vento falciante. Probabile brutto colpo.
  315. Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SP.
  316. Vanifica l'aumento di elusione del nemico.
  317. Rocce bloccano il nemico e ne abbattono la VELOCITÀ.
  318. Polvere che può far salire le statistiche.
  319. Orribile stridio che riduce di molto la DIF. SP.
  320. Una dolce melodia costringe il nemico ad addormentarsi.
  321. Riduce l'ATTACCO e la DIFESA del nemico facendolo ridere.
  322. Una forza magica aumenta la DIFESA e la DIF. SP.
  323. Più efficace se i PS di chi la usa sono alti.
  324. Strano raggio che può confondere il nemico.
  325. Pugno inevitabile, che proviene dalle tenebre.
  326. Forza particolare che può far tentennare.
  327. Montante che sembra lanciare il nemico in cielo.
  328. Un vortice danneggia il nemico da 2 a 5 turni.
  329. Attacco gelido che se va a segno fa andare KO.
  330. Acqua fangosa che può ridurre la precisione.
  331. Da 2 a 5 raffiche di semi sul nemico.
  332. Attacco estremamente rapido e inevitabile.
  333. Da 2 a 5 raffiche di ghiaccioli sul nemico.
  334. La superficie del corpo si indurisce: sale la DIFESA.
  335. Sbarra la strada al nemico impedendo la sostituzione.
  336. Grido che aumenta l'ATTACCO di chi la usa.
  337. Artigli affilati aggrediscono il nemico.
  338. È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
  339. Il corpo s'ingrossa e salgono ATTACCO e DIFESA.
  340. Balza in alto e ricade dopo 1 turno. Può paralizzare.
  341. Fango lanciato sul nemico per ridurne la VELOCITÀ.
  342. Probabile brutto colpo. Può avvelenare.
  343. Supplica il nemico per ottenerne lo strumento.
  344. Potente carica: danneggia leggermente chi la fa.
  345. Strana foglia che va sempre a segno.
  346. Chi la usa s'impregna d'acqua per resistere al fuoco.
  347. Concentrazione: aumentano l'ATT. SP. e la DIF. SP.
  348. Foglia affilata. Probabile brutto colpo.
  349. Danza magica che aumenta l'ATTACCO e la VELOCITÀ.
  350. Lancio di massi sul nemico che dura da 2 a 5 volte.
  351. Rapido ed inevitabile attacco elettrico.
  352. Onde ultrasoniche: possono confondere il nemico.
  353. Forte luce solare che colpisce dopo 2 turni.
  354. Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SP.
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