NTL__

GrassControl.config.txt

Dec 10th, 2020
221
Never
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  1. ########################################################################################################################
  2. # Ray cast enabled #
  3. # #
  4. # Use ray casting to detect where grass shouldn't grow (inside rocks or roads). #
  5. # #
  6. # Type: (boolean) #
  7. ########################################################################################################################
  8.  
  9. RayCast = True
  10.  
  11. ########################################################################################################################
  12. # Ray cast height #
  13. # #
  14. # The distance above grass that must be free. 200 is slightly more than player height. #
  15. # #
  16. # Type: (float) #
  17. ########################################################################################################################
  18.  
  19. RayCastHeight = 150
  20.  
  21. ########################################################################################################################
  22. # Ray cast depth #
  23. # #
  24. # The distance below grass that must be free. #
  25. # #
  26. # Type: (float) #
  27. ########################################################################################################################
  28.  
  29. RayCastDepth = 5
  30.  
  31. ########################################################################################################################
  32. # Ray cast collision layers #
  33. # #
  34. # Which collision layers to check when raycasting. Not recommended to change unless you know what you're doing. These #
  35. # are collision layer index from CK separated by space. #
  36. # #
  37. # Type: (string) #
  38. ########################################################################################################################
  39.  
  40. RayCastCollisionLayers = "1 2 13 20 31"
  41.  
  42. ########################################################################################################################
  43. # Ray cast ignore forms #
  44. # #
  45. # Which objects will raycast ignore. This can be useful if you want grass to still grow from some objects (such as #
  46. # roads). The format is formid:formfile separated by ; for example "1812A:Skyrim.esm;1812D:Skyrim.esm" would add #
  47. # RoadChunkL01 and RoadChunkL02 forms to ignore list. Base forms go here not object references! #
  48. # #
  49. # Type: (string) #
  50. ########################################################################################################################
  51.  
  52. RayCastIgnoreForms = ""
  53.  
  54. ########################################################################################################################
  55. # Super dense grass #
  56. # #
  57. # Enable much more grass without having to change mod files. #
  58. # #
  59. # Type: (boolean) #
  60. ########################################################################################################################
  61.  
  62. SuperDenseGrass = False
  63.  
  64. ########################################################################################################################
  65. # Super dense mode #
  66. # #
  67. # How the super dense mode is achieved. Not recommended to change for normal play. This does nothing unless you enable #
  68. # SuperDenseGrass setting. 7 is normal game (meaning nothing is actually changed), 6 or less would be much less grass, #
  69. # 8 is dense, 9 is ?, 10+ is probably crash city. #
  70. # #
  71. # Type: (int32) #
  72. ########################################################################################################################
  73.  
  74. SuperDenseMode = 8
  75.  
  76. ########################################################################################################################
  77. # Profiler report #
  78. # #
  79. # Whether to track how much time is taken to generate grass. Whenever you open console the result is reported. Try #
  80. # disabling all settings except profiler, go to game and in main menu 'coc riverwood', after loading open console to #
  81. # see normal game time. Then enable settings and check again how it changed. Remember to coc from main menu instead of #
  82. # loading save because it might not be accurate otherwise. #
  83. # #
  84. # Type: (boolean) #
  85. ########################################################################################################################
  86.  
  87. ProfilerReport = False
  88.  
  89. ########################################################################################################################
  90. # Use grass cache #
  91. # #
  92. # This will generate cache files in /Data/Grass/ and use those when we have them. Any time you change anything with #
  93. # your mod setup you must delete the contents of that directory so new cache can be generated or you will have bugs #
  94. # like floating grass or still grass in objects (that were changed by mods). #
  95. # #
  96. # Type: (boolean) #
  97. ########################################################################################################################
  98.  
  99. UseGrassCache = True
  100.  
  101. ########################################################################################################################
  102. # Extend grass distance #
  103. # #
  104. # Set true if you want to enable extended grass distance mode. This will allow grass to appear outside of loaded #
  105. # cells. Relevant ini settings: #
  106. # SkyrimPrefs.ini [Grass] fGrassStartFadeDistance #
  107. # #
  108. # Type: (boolean) #
  109. ########################################################################################################################
  110.  
  111. ExtendGrassDistance = False
  112.  
  113. ########################################################################################################################
  114. # Extend grass count #
  115. # #
  116. # Allow more grass to be made in total. This is needed if you use very dense grass or have large draw distance. #
  117. # Otherwise it will reach a limit and just stop making grass leaving weird empty squares. #
  118. # #
  119. # Type: (boolean) #
  120. ########################################################################################################################
  121.  
  122. ExtendGrassCount = True
  123.  
  124. ########################################################################################################################
  125. # Ensure max grass types setting #
  126. # #
  127. # Makes sure that the max grass types per texture setting is set to at least this much. Can be useful to make sure #
  128. # your INI isn't being overwritten by anything. Most grass replacer mods require this. Set 0 to disable any #
  129. # verification. #
  130. # #
  131. # Type: (int32) #
  132. ########################################################################################################################
  133.  
  134. EnsureMaxGrassTypesPerTextureSetting = 7
  135.  
  136. ########################################################################################################################
  137. # Overwrite grass distance #
  138. # #
  139. # Overwrite fGrassStartFadeDistance from any INI. If this is zero or higher then the grass distance will always be #
  140. # taken from this configuration instead of any INI. This can be useful if you have a million things overwriting your #
  141. # INI files and don't know what to edit, so you can just set it here. For example 7000 is vanilla highest in-game #
  142. # grass slider. If you want to set higher you need to enable ExtendGrassDistance setting as well or it will not look #
  143. # right in-game. What the setting actually means is that grass will start to fade out at this distance. Actual total #
  144. # grass distance is this value + fade range value. #
  145. # #
  146. # Type: (float) #
  147. ########################################################################################################################
  148.  
  149. OverwriteGrassDistance = 6000
  150.  
  151. ########################################################################################################################
  152. # Overwrite grass fade range #
  153. # #
  154. # Overwrite fGrassFadeRange from any INI. If this is zero or higher then the grass fade range will always be taken #
  155. # from this configuration instead of any INI. This determines the distance it takes for grass to completely fade out #
  156. # starting from OverwriteGrassDistance (or fGrassStartFadeDistance if you didn't use the overwrite). If you want the #
  157. # grass fade out to not be so sudden then increase this value. Probably recommended to keep this at least half of the #
  158. # other setting. #
  159. # #
  160. # Type: (float) #
  161. ########################################################################################################################
  162.  
  163. OverwriteGrassFadeRange = 3000
  164.  
  165. ########################################################################################################################
  166. # Overwrite min grass size #
  167. # #
  168. # Overwrite iMinGrassSize from any INI. If this is zero or higher then the grass density setting (iMinGrassSize) will #
  169. # be taken from here instead of INI files. Lower values means more dense grass. 50 or 60 is normal mode with somewhat #
  170. # sparse grass (good performance). Lowering the value increases density! 20 is very high density. You should probably #
  171. # not set lower than 20 if you decide to change it. The grass form density setting itself still mostly controls the #
  172. # actual density of grass, think of iMinGrassSize more of as a cap for that setting. #
  173. # #
  174. # Type: (int32) #
  175. ########################################################################################################################
  176.  
  177. OverwriteMinGrassSize = -1
  178.  
  179. ########################################################################################################################
  180. # Only load from cache #
  181. # #
  182. # This will change how grass works. It means grass can only ever be loaded from files and not generated during play. #
  183. # #
  184. # Type: (boolean) #
  185. ########################################################################################################################
  186.  
  187. OnlyLoadFromCache = True
  188.  
  189. ########################################################################################################################
  190. # Skip pregenerate world spaces #
  191. # #
  192. # When pre-generating grass then skip worldspaces with this editor IDs. This can greatly speed up generating if we #
  193. # know the worldspace will not need grass at all. #
  194. # #
  195. # Type: (string) #
  196. ########################################################################################################################
  197.  
  198. SkipPregenerateWorldSpaces = "DLC2ApocryphaWorld;DLC01Boneyard;WindhelmPitWorldspace"
  199.  
  200. ########################################################################################################################
  201. # Only pregenerate world spaces #
  202. # #
  203. # If this is not empty then skip every worldspace that isn't in this list. #
  204. # #
  205. # Type: (string) #
  206. ########################################################################################################################
  207.  
  208. OnlyPregenerateWorldSpaces = ""
  209.  
  210. ########################################################################################################################
  211. # DynDOLOD Grass Mode #
  212. # #
  213. # Enable grass compatibility mode with DynDOLOD Grass LODs. Valid values: #
  214. # 0 = Disabled #
  215. # 1 = Display grass only in active cells (without fade) and let DynDOLOD handle inactive cell Grass #
  216. # 2 = Display grass only in active cells and large ref loaded cells (without fade) and let DynDOLOD handle grass #
  217. # outside of large ref cells #
  218. # #
  219. # Type: (int32) #
  220. ########################################################################################################################
  221.  
  222. DynDOLODGrassMode = 2
  223.  
RAW Paste Data

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