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- ########################################################################################################################
- # Ray cast enabled #
- # #
- # Use ray casting to detect where grass shouldn't grow (inside rocks or roads). #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- RayCast = True
- ########################################################################################################################
- # Ray cast height #
- # #
- # The distance above grass that must be free. 200 is slightly more than player height. #
- # #
- # Type: (float) #
- ########################################################################################################################
- RayCastHeight = 150
- ########################################################################################################################
- # Ray cast depth #
- # #
- # The distance below grass that must be free. #
- # #
- # Type: (float) #
- ########################################################################################################################
- RayCastDepth = 5
- ########################################################################################################################
- # Ray cast collision layers #
- # #
- # Which collision layers to check when raycasting. Not recommended to change unless you know what you're doing. These #
- # are collision layer index from CK separated by space. #
- # #
- # Type: (string) #
- ########################################################################################################################
- RayCastCollisionLayers = "1 2 13 20 31"
- ########################################################################################################################
- # Ray cast ignore forms #
- # #
- # Which objects will raycast ignore. This can be useful if you want grass to still grow from some objects (such as #
- # roads). The format is formid:formfile separated by ; for example "1812A:Skyrim.esm;1812D:Skyrim.esm" would add #
- # RoadChunkL01 and RoadChunkL02 forms to ignore list. Base forms go here not object references! #
- # #
- # Type: (string) #
- ########################################################################################################################
- RayCastIgnoreForms = ""
- ########################################################################################################################
- # Super dense grass #
- # #
- # Enable much more grass without having to change mod files. #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- SuperDenseGrass = False
- ########################################################################################################################
- # Super dense mode #
- # #
- # How the super dense mode is achieved. Not recommended to change for normal play. This does nothing unless you enable #
- # SuperDenseGrass setting. 7 is normal game (meaning nothing is actually changed), 6 or less would be much less grass, #
- # 8 is dense, 9 is ?, 10+ is probably crash city. #
- # #
- # Type: (int32) #
- ########################################################################################################################
- SuperDenseMode = 8
- ########################################################################################################################
- # Profiler report #
- # #
- # Whether to track how much time is taken to generate grass. Whenever you open console the result is reported. Try #
- # disabling all settings except profiler, go to game and in main menu 'coc riverwood', after loading open console to #
- # see normal game time. Then enable settings and check again how it changed. Remember to coc from main menu instead of #
- # loading save because it might not be accurate otherwise. #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- ProfilerReport = False
- ########################################################################################################################
- # Use grass cache #
- # #
- # This will generate cache files in /Data/Grass/ and use those when we have them. Any time you change anything with #
- # your mod setup you must delete the contents of that directory so new cache can be generated or you will have bugs #
- # like floating grass or still grass in objects (that were changed by mods). #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- UseGrassCache = True
- ########################################################################################################################
- # Extend grass distance #
- # #
- # Set true if you want to enable extended grass distance mode. This will allow grass to appear outside of loaded #
- # cells. Relevant ini settings: #
- # SkyrimPrefs.ini [Grass] fGrassStartFadeDistance #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- ExtendGrassDistance = False
- ########################################################################################################################
- # Extend grass count #
- # #
- # Allow more grass to be made in total. This is needed if you use very dense grass or have large draw distance. #
- # Otherwise it will reach a limit and just stop making grass leaving weird empty squares. #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- ExtendGrassCount = True
- ########################################################################################################################
- # Ensure max grass types setting #
- # #
- # Makes sure that the max grass types per texture setting is set to at least this much. Can be useful to make sure #
- # your INI isn't being overwritten by anything. Most grass replacer mods require this. Set 0 to disable any #
- # verification. #
- # #
- # Type: (int32) #
- ########################################################################################################################
- EnsureMaxGrassTypesPerTextureSetting = 7
- ########################################################################################################################
- # Overwrite grass distance #
- # #
- # Overwrite fGrassStartFadeDistance from any INI. If this is zero or higher then the grass distance will always be #
- # taken from this configuration instead of any INI. This can be useful if you have a million things overwriting your #
- # INI files and don't know what to edit, so you can just set it here. For example 7000 is vanilla highest in-game #
- # grass slider. If you want to set higher you need to enable ExtendGrassDistance setting as well or it will not look #
- # right in-game. What the setting actually means is that grass will start to fade out at this distance. Actual total #
- # grass distance is this value + fade range value. #
- # #
- # Type: (float) #
- ########################################################################################################################
- OverwriteGrassDistance = 6000
- ########################################################################################################################
- # Overwrite grass fade range #
- # #
- # Overwrite fGrassFadeRange from any INI. If this is zero or higher then the grass fade range will always be taken #
- # from this configuration instead of any INI. This determines the distance it takes for grass to completely fade out #
- # starting from OverwriteGrassDistance (or fGrassStartFadeDistance if you didn't use the overwrite). If you want the #
- # grass fade out to not be so sudden then increase this value. Probably recommended to keep this at least half of the #
- # other setting. #
- # #
- # Type: (float) #
- ########################################################################################################################
- OverwriteGrassFadeRange = 3000
- ########################################################################################################################
- # Overwrite min grass size #
- # #
- # Overwrite iMinGrassSize from any INI. If this is zero or higher then the grass density setting (iMinGrassSize) will #
- # be taken from here instead of INI files. Lower values means more dense grass. 50 or 60 is normal mode with somewhat #
- # sparse grass (good performance). Lowering the value increases density! 20 is very high density. You should probably #
- # not set lower than 20 if you decide to change it. The grass form density setting itself still mostly controls the #
- # actual density of grass, think of iMinGrassSize more of as a cap for that setting. #
- # #
- # Type: (int32) #
- ########################################################################################################################
- OverwriteMinGrassSize = -1
- ########################################################################################################################
- # Only load from cache #
- # #
- # This will change how grass works. It means grass can only ever be loaded from files and not generated during play. #
- # #
- # Type: (boolean) #
- ########################################################################################################################
- OnlyLoadFromCache = True
- ########################################################################################################################
- # Skip pregenerate world spaces #
- # #
- # When pre-generating grass then skip worldspaces with this editor IDs. This can greatly speed up generating if we #
- # know the worldspace will not need grass at all. #
- # #
- # Type: (string) #
- ########################################################################################################################
- SkipPregenerateWorldSpaces = "DLC2ApocryphaWorld;DLC01Boneyard;WindhelmPitWorldspace"
- ########################################################################################################################
- # Only pregenerate world spaces #
- # #
- # If this is not empty then skip every worldspace that isn't in this list. #
- # #
- # Type: (string) #
- ########################################################################################################################
- OnlyPregenerateWorldSpaces = ""
- ########################################################################################################################
- # DynDOLOD Grass Mode #
- # #
- # Enable grass compatibility mode with DynDOLOD Grass LODs. Valid values: #
- # 0 = Disabled #
- # 1 = Display grass only in active cells (without fade) and let DynDOLOD handle inactive cell Grass #
- # 2 = Display grass only in active cells and large ref loaded cells (without fade) and let DynDOLOD handle grass #
- # outside of large ref cells #
- # #
- # Type: (int32) #
- ########################################################################################################################
- DynDOLODGrassMode = 2
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