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Robert_Ordis

CVHoDLua

Sep 12th, 2012
79
0
Never
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  1. --[[
  2. Castlevania Harmony of Dissonance
  3. Showing Judgement of enemies/weapons/player Script
  4. Created by Robert_Ordis
  5. 自機座標、
  6. 自機のスピード、
  7. 自機ダメージ判定、
  8. 自機攻撃判定、
  9. グリッド、
  10. 敵機のダメージ判定
  11. 敵機の攻撃判定
  12. を表示します。
  13.  
  14. ---更新履歴---
  15. Created in 2012/09/11(TUE) ver 0.01
  16. ->作成。敵機の攻撃判定は無し
  17. Updated in 2012/09/12(WED) ver.0.02
  18. ->敵機攻撃判定実装。
  19. Updated in 2012/09/12(WED) ver.0.03
  20. ->自機の被ダメージ/接触判定の表示見直し。壁との接触判定との区別をつけるようにした。
  21.  
  22. ]]--
  23.  
  24. while (true) do
  25.     if(movie.active()==true) then
  26.  
  27.         --カメラのXとYを読み込んでグリッド表示
  28.         gridx=memory.readbyte(0x03072b2C)%16
  29.         gridy=memory.readbyte(0x03072B2E)%16
  30.         for line=0,255,16 do
  31.             gui.line(0,line-gridy,255,line-gridy,0x00FFFF55)
  32.             gui.line(line-gridx,0,line-gridx,255,0x00FFFF55)
  33.             gui.line(0,line-gridy+8,255,line-gridy+8,0x00FFFF33)
  34.             gui.line(line-gridx+8,0,line-gridx+8,255,0x00FFFF33)
  35.         end
  36.  
  37.         --自機の各種ステータス
  38.  
  39.         --自機のHPを読み込みます。最大HPもついでです。
  40.         currentHP=memory.readword(0x0201854E)
  41.         MaxHP=memory.readword(0x02018786)
  42.  
  43.         --自機のMPを読み込みます。最大MPもついでです。
  44.         currentMP=memory.readword(0x02018550)
  45.         MaxMP=memory.readword(0x02018788)
  46.  
  47.         --自機のハート数を表示します。最大数もついでです。
  48.         currentHeart=memory.readword(0x02018794)
  49.         MaxHeart=memory.readword(0x0201878A)
  50.  
  51.         --自機の向き
  52.         RightLeft=memory.readbyte(0x02000478) --0x40以上がLeft
  53.  
  54.         --自機のスピードを表示。
  55.         myspeedx=memory.readwordsigned(0x0200046A)
  56.         myspeedy=memory.readwordsigned(0x0200046E)
  57.         myspeeddotx=(memory.readword(0x02000468))/65536
  58.         myspeeddoty=(memory.readword(0x0200046C))/65536
  59.  
  60.         --自機の基本攻撃判定の元
  61.         mt1=memory.readbytesigned(0x03001A28)
  62.         mt2=memory.readbytesigned(0x03001A29)
  63.         mt3=memory.readbytesigned(0x03001A2A)
  64.         mt4=memory.readbytesigned(0x03001A2B)
  65.  
  66.         --自機の壁、被ダメージ判定の元
  67.         MyJudgeLeftEdge=memory.readwordsigned(0x03001A20)
  68.         MyJudgeRightEdge=memory.readwordsigned(0x03001A24)
  69.         MyJudgeUpEdge=memory.readwordsigned(0x03001A22)
  70.         MyJudgeDownEdge=memory.readwordsigned(0x03001A26)
  71.  
  72.         --右向きか左向きかで処理は変わりますよっと
  73.         if( RightLeft>=64 ) then
  74.             --左向き
  75.             --自機のダメージ判定を白枠で表示します。
  76.             gui.box(MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeUpEdge,MyJudgeLeftEdge,MyJudgeDownEdge,0xffffffff)
  77.             --自機の壁との接触判定をピンク枠で表示します。
  78.             gui.box(MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeUpEdge+3,MyJudgeLeftEdge+2,MyJudgeDownEdge,0xff00ffff)
  79.  
  80.             --自機の基本攻撃判定を緑枠で表示します。
  81.             hanteir=MyJudgeRightEdge-mt1-6-1
  82.             hanteiu=MyJudgeDownEdge+(mt2)+1
  83.             hanteil=hanteir-mt3+1
  84.             hanteid=hanteiu+(mt4)-1
  85.  
  86.             gui.box(hanteil,hanteiu,hanteir,hanteid,0x00ff00ff)
  87.      
  88.         else
  89.             --右向き
  90.             --以下左向きと同じ
  91.             gui.box(MyJudgeLeftEdge,MyJudgeUpEdge,MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeDownEdge,0xffffffff)
  92.             gui.box(MyJudgeLeftEdge+2,MyJudgeUpEdge+3,MyJudgeRightEdge-1,MyJudgeDownEdge,0xff00ffff)
  93.  
  94.             hanteil=MyJudgeLeftEdge+mt1+6
  95.             hanteiu=MyJudgeDownEdge+(mt2)+1
  96.             hanteir=hanteil+mt3-1
  97.             hanteid=hanteiu+(mt4)-1
  98.             gui.box(hanteil,hanteiu,hanteir,hanteid,0x00ff00ff)
  99.         end
  100.  
  101.         --HP表示のための整列用変数
  102.         j=0
  103.         k=0
  104.         --敵・・・のつもりだったんだけど各種スプライト?オブジェクト?の意味が強くなりました。
  105.         for i=10,247,1 do
  106.             --+78→左右どっちを向いている?
  107.             --03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)でとりあえずは当たり判定の位置が求められるか
  108.             ObjNumber=memory.readbyte(0x02000028+(i*0x00000080))
  109.             if(ObjNumber>0) then
  110.  
  111.                 --画面上の座標を求めます。
  112.                 enedispx=memory.readwordsigned(0x02000062+(i*0x00000080))
  113.                 enedispsubx=memory.readword(0x02000060+(i*0x00000080))/65536
  114.                 enedispsuby=memory.readword(0x02000060+4+(i*0x00000080))/65536
  115.                 enedispy=memory.readwordsigned(0x02000062+4+(i*0x00000080))
  116.  
  117.                 --残りHPです。
  118.                 enehp=memory.readwordsigned(0x02000054+(i*0x00000080))
  119.                 --攻撃できるかとかの判定があればいいなって。
  120.                 ifAtackable=memory.readbytesigned(0x02000022+(i*0x00000080))
  121.                 ifdefeatable=0
  122.  
  123.                 --敵機の攻撃判定です。自分で発射したサブウェポンの攻撃判定も表示できます。
  124.                 eneAJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x030019E8+i*0x00000008)
  125.                 eneAJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x030019E9+i*0x00000008)
  126.                 eneAJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x030019EA+i*0x00000008)
  127.                 eneAJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x030019EB+i*0x00000008)
  128.  
  129.                 --敵機の被ダメージ判定です。
  130.                 eneJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x030019EC+i*0x00000008)
  131.                 eneJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x030019ED+i*0x00000008)
  132.                 eneJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x030019EE+i*0x00000008)
  133.                 eneJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x030019EF+i*0x00000008)
  134.  
  135.                 --オブジェクト?のアドレスから特定できるのが一番よかったんだけどなぁ…
  136.                 --[[
  137.                 eneAJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+0)
  138.                 eneAJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+1)
  139.                 eneAJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+2)
  140.                 eneAJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+3)
  141.  
  142.                 eneJudgeStartX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+4)
  143.                 eneJudgeStartY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+5)
  144.                 eneJudgeRangeX=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+6)
  145.                 eneJudgeRangeY=memory.readbytesigned(0x03001A20+0x00000008*(ObjNumber+1)+7)
  146.                 ]]--
  147.  
  148.                 --例によって右か左かで処理が変わります。
  149.                 eneRightLeft=memory.readbyte(0x02000078+(i*0x00000080))                        
  150.  
  151.                 if(eneRightLeft<0x40) then
  152.  
  153.                     --被ダメージ判定を四角形で表示したいのでその四隅を作る
  154.                     eneAJudgeX1=enedispx+eneAJudgeStartX-1
  155.                     eneAJudgeX2=eneAJudgeX1+eneAJudgeRangeX
  156.                     eneAJudgeY1=enedispy+eneAJudgeStartY
  157.                     eneAJudgeY2=eneAJudgeY1+eneAJudgeRangeY
  158.  
  159.                     --攻撃判定を四角形で表示したいのでその四隅を作る
  160.                     eneJudgeX1=enedispx+eneJudgeStartX-1
  161.                     eneJudgeX2=eneJudgeX1+eneJudgeRangeX
  162.                     eneJudgeY1=enedispy+eneJudgeStartY
  163.                     eneJudgeY2=eneJudgeY1+eneJudgeRangeY
  164.                 else
  165.                     --↑と同じ
  166.                     eneAJudgeX1=enedispx-eneAJudgeStartX
  167.                     eneAJudgeX2=eneAJudgeX1-eneAJudgeRangeX
  168.                     eneAJudgeY1=enedispy+eneAJudgeStartY
  169.                     eneAJudgeY2=eneAJudgeY1+eneAJudgeRangeY
  170.  
  171.                     eneJudgeX1=enedispx-eneJudgeStartX
  172.                     eneJudgeX2=eneJudgeX1-eneJudgeRangeX
  173.                     eneJudgeY1=enedispy+eneJudgeStartY
  174.                     eneJudgeY2=eneJudgeY1+eneJudgeRangeY
  175.                 end
  176.  
  177.                 --敵機の被ダメージ判定や攻撃判定を表示してみるテスト。
  178.                 --半透明のfillboxの外にもうちょっと色の濃いboxで縁どりするイメージ
  179.                 gui.fillbox(eneJudgeX1,eneJudgeY1,eneJudgeX2,eneJudgeY2,0xff000066)
  180.                 gui.fillbox(eneAJudgeX1,eneAJudgeY1,eneAJudgeX2,eneAJudgeY2,0x00ff0044)
  181.                 gui.box(eneJudgeX1,eneJudgeY1,eneJudgeX2,eneJudgeY2,0xff0000aa)
  182.                 gui.box(eneAJudgeX1,eneAJudgeY1,eneAJudgeX2,eneAJudgeY2,0x00ff00aa)
  183.  
  184.                 if(ifAtackable-ifAtackable%8<=0) then
  185.                     --この判定が出来上がったらここに判定描画を入れる
  186.                 end
  187.                 --gui.text(enedispx,enedispy,"Address\n" .. string.format("0x%08x\n0x%08x\n%x",0x02000000+i*0x00000080,0x030019E8+i*0x00000008,ObjNumber))
  188.                 --gui.text(enedispx,enedispy,string.format("%d",ObjNumber))
  189.  
  190.                 if( enehp>0 ) then
  191.                                            
  192.                     if( j>16 ) then
  193.                         k=k+1
  194.                     end
  195.                     --HPが残っている敵機がいたら順次表示します。
  196.                     gui.text(30+k*48,16+j*8,enehp)
  197.                     --gui.text(enedispx,enedispy,enehp,0x00ffffff)
  198.                     j=j+1
  199.                 end
  200.                 --gui.box(enedispx,enedispy,enedispx+16,enedispy+16,0xff00ffff)
  201.             end
  202.         end    
  203.         --自機の情報開示。
  204.         gui.text(8,0,"X Speed:" .. myspeedx+myspeeddotx)
  205.         gui.text(8,8,"Y Speed:" .. myspeedy+myspeeddoty)
  206.         gui.text(110,0,"HP   : " .. currentHP .. "/" .. MaxHP)
  207.         gui.text(110,8,"MP   : " .. currentMP .. "/" .. MaxMP)
  208.         gui.text(110,16,"Heart: " .. currentHeart .. "/" .. MaxHeart)
  209.         --フレーム等の情報も自分で開いちゃいました。
  210.         if (vba.lagged()==true) then
  211.             gui.text(5,125,"Frames:" .. vba.framecount() .. ":*" .. vba.lagcount(),0xff0000ff)
  212.         else
  213.             gui.text(5,125,"Frames:" .. vba.framecount() .. ":" .. vba.lagcount())
  214.         end
  215.     else
  216.         --ムービーがロードされていないとこうです。
  217.         gui.fillbox(0,0,500,500,0x00000088)
  218.         gui.text(50,50,"Movie is NOT ACTIVE!!")
  219.     end
  220.     vba.frameadvance()
  221. end
  222.      
  223. --[[
  224. 現行の問題点
  225. ・本来攻撃判定を持たない物(燭台)にも攻撃判定が灯っている。:原因として、判定処理の掃除を全くしていないからか
  226. ・当たり判定が表示されない?敵もいる(スカルナイトロード):別のアドレスに当たり判定がある可能性??
  227.      
  228. ------------------------------------------------------------------
  229.      
  230. 今後の予定
  231. ・一個の攻撃に対して敵機の無敵時間があるか、あればどこかの調査。:GoLみたいな多段ヒットの仕組みに起因する可能性も…?まさかね
  232. ・撃破/攻撃可能かどうかの判定を行うものがあれば…。        :それがあれば多分上記の一段目の問題にもふたをできる…?
  233.      
  234. ]]--
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