Metarkrai

Déterminer son ID Secret sur 3G

Apr 1st, 2018
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  1. ----~~~~ Déterminer son ID Secret sur 3G ~~~~-----
  2.  
  3.  
  4. Sommaire :
  5. - Préparatifs -
  6. - Liens utiles -
  7. 1) Pokémon Glitch pour le Glitch Grena Instantané
  8. 2) Réaliser le Glitch Grena Instantané et le Mail Glitch
  9. 3) Test des Spinda
  10. 4) Détermination de l'ID Secret
  11. 4.1) Détermination de l'identifiant hexadécimal associé au mot non-glitch
  12. 4.2) Détermination du PID du Spinda
  13. 4.3) Détermination de "donnée décryptée"
  14. 4.4) Calcul de l'ID Secret
  15. - Notes - (Explications techniques)
  16.  
  17. Lien de la vidéo associée : https://www.youtube.com/watch?v=3Vp8x--EYYE
  18. (elle n'est pas de super qualité, mais elle montre comment activer le Mail Glitch)
  19. (en cas de différence entre la procédure et la vidéo, suivez la procédure)
  20.  
  21. - Préparatifs -
  22. - Grainipiot par échange
  23. - Posipi par échange
  24. - 30 Spinda de la version dont vous voulez trouver l'ID Secret.
  25. Sur Emeraude, sauvegardez puis resettez juste avant de commencer votre capture de Spinda.
  26. Capturez les Spinda avec des Bis Balls pour aller plus vite.
  27. Sur RS, capturez ces Spinda puis échangez-les vers Emeraude.
  28. Sur RfVf, faites des Oeufs de Spinda puis échangez-les vers Emeraude.
  29. /!\ Ces 30 Spinda doivent être différents, ne vous amusez-pas à les cloner, c'est inutile.
  30. - Une cinquantaine de lettres
  31. - Une équipe pour réaliser le Glitch de la baie Grena
  32. (pour obtenir un Pokémon Glitch)
  33. - Des Baies Grena, Pv Plus, Queues Skitty, Rappel, Guérison, Balls
  34. (pour réaliser le glitch grena et obtenir un Pokémon Glitch)
  35. - Des PV Plus et Protéine
  36. (à donner à un clone de Grainipiot pour obtenir un Pokémon Glitch)
  37.  
  38.  
  39. - Liens utiles -
  40. - Calculateur xor : http://xor.pw/
  41. - Pastebin "Obtenir n'importe quel Pokémon/Objet/Attaque" : https://pastebin.com/NQgcV7r7
  42. - Sous-structures d'un Pokémon en 3G : https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_data_substructures_in_Generation_III
  43. - Liste des identifiants Pokémon sur 3G : https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/List_of_Pok%C3%A9mon_by_index_number_(Generation_III)
  44. - Liste des identifiants des mots de lettres sur 3G (par NPO) : https://pastebin.com/s53DQyxX
  45. - Calculateur d'IVs : http://www.psypokes.com/dex/iv.php
  46. - Topic Glitchcity de NPO (le découvreur de cette procédure) : https://forums.glitchcity.info/index.php?topic=8289.0
  47.  
  48.  
  49.  
  50. 1) Pokémon Glitch pour le Glitch Grena Instantané
  51. - Suivez le pastebin sur la double-corruption afin d'obtenir un Pokémon Glitch permettant de réaliser le Glitch Grena instantané : https://pastebin.com/NQgcV7r7
  52.  
  53. Identifiant du Pokémon Glitch pour le Glitch Grena instantané :
  54. Emer Fr: 0x29C8 (41 Atk,200 HP) | Emer US : 0x29C0 (41 Atk,192 HP) | Emer Spa : 0x948C (148 Atk,140 HP) | Emer Ger : 0x29C9 (41 Atk, 201 HP) | Emer Jp : 0x4360 (67 Atk,96 HP) | Emer Ita : 0x9481 (148 Atk,129 HP) |
  55.  
  56. Si vous avez déjà obtenu ce Pokémon pour un autre glitch (shasser à la Pyramide de combat ou débloquer l'Île Lointaine/Aurore), vous n'avez pas besoin de refaire cette étape.
  57.  
  58. - Lors de vos corruptions, mettez 2 Mauv.Oeufs de côté.
  59. Sinon, récupérez 2 Oeufs à la pension.
  60.  
  61. - Enlevez tous les Pokémon présents Boîte 2.
  62. - Sauvegardez.
  63.  
  64.  
  65. 2) Réaliser le Glitch Grena Instantané et le Mail Glitch
  66. - Allez à Poivressel.
  67. - Rentrez dans le Centre Pokémon, et sauvegardez dans le PC.
  68. - Ouvrez le PC et déposez tous vos Pokémon à l'exception d'un Pokémon avec Vol.
  69. - Retirez vos 2 Oeufs/Mauv.Oeufs, puis le Pokémon Glitch pour réaliser le Glitch Grena instantané.
  70. Si jamais le jeu freeze lors du retrait de ce Pokémon, recommencez.
  71.  
  72. - Fermez le PC, et réordonnez votre équipe comme suit : Oeuf/Mauv.Oeuf - Oeuf/Mauv.Oeuf - Pokémon Glitch - Pokémon avec Vol.
  73. (il est important d'avoir moins de 6 Pokémon car sinon la suite ne fonctionnera pas bien)
  74. - Si votre Pokémon avec Vol tient un objet, enlevez-le.
  75.  
  76. - Allez parler au journaliste du Fan Club Pokémon.
  77. Appuyez sur A pour lui parler, puis sur B pour ne pas répondre à ses questions.
  78.  
  79. Le journaliste va lire le nom d'espèce du Pokémon Glitch, ce qui va corrompre des données dans la mémoire, ce qui va remplacer le 1er Pokémon de l'équipe par un emplacement vide.
  80.  
  81. - Sauvegardez.
  82. Si vous ne voulez pas conserver le Mail Glitch sur votre partie (on ne sait pas encore comment le retirer), alors ne sauvegardez plus après ce point.
  83. - Ouvrez votre équipe.
  84.  
  85. - Opération à suivre pour obtenir le Mail Glitch :
  86. Appuyez sur Haut 2 fois.
  87. Appuyez sur A.
  88. Donnez une lettre au Pokémon sélectionné. ("Pokémon" à l'emplacement 256 dans l'équipe)
  89. Remplissez la lettre avec un seul mot et validez.
  90.  
  91. - Répétez l'opération 5 fois de plus.
  92. (Attention à ne pas regarder le résumé du Pokémon sélectionné car cela ferait planter le jeu.)
  93.  
  94. - Répétez l'opération une nouvelle fois.
  95. Cette fois-ci, lorsque vous voudrez donner une lettre au Pokémon, celle-ci sera déjà remplie.
  96. Appuyez sur B, puis Haut, puis A afin de ne pas donner la lettre au Pokémon.
  97.  
  98. - Fermez l'équipe, puis ouvrez-la à nouveau.
  99. - Répétez l'opération une nouvelle fois.
  100. - Répétez l'opération une nouvelle fois.
  101. Cette fois-ci, lorsque vous voudrez donner une lettre au Pokémon, celle-ci sera déjà remplie.
  102. Appuyez sur B, puis Haut, puis A afin de ne pas donner la lettre au Pokémon.
  103.  
  104. - A nouveau, fermez l'équipe, puis ouvrez-la.
  105. - Répétez l'opération une nouvelle fois.
  106. - Répétez l'opération une nouvelle fois.
  107. Cette fois-ci, lorsque vous voudrez donner une lettre au Pokémon n°256, celle-ci sera déjà remplie.
  108. Appuyez sur B, puis Haut, puis A afin de ne pas donner la lettre au Pokémon.
  109.  
  110.  
  111. - Appuyez 3 fois sur Bas et donnez une lettre au Pokémon avec Vol.
  112. Si cette lettre est remplie de "???", alors le Mail Glitch est activé. Passez à la suite.
  113.  
  114. Si cette lettre est vide, alors le Mail Glitch n'est pas activé.
  115. Dans ce cas, fermez l'équipe, rouvrez-la, et répétez le paragraphe suivant 2 fois de plus. (jusqu'à ce que même en ouvrant et fermant l'équipe, la lettre que vous voulez donner au Pokémon n°256 soit déjà remplie)
  116.  
  117. - Mettez le Pokémon avec Vol en tête d'équipe, puis fermez l'équipe.
  118. (Cela brise l'Instant Pomeg Glitch.)
  119.  
  120.  
  121. 3) Test des Spinda
  122. - Retournez au Centre Pokémon et ouvrez le PC.
  123. - Prenez 24 Spinda et placez-les dans la Boîte 2, aux emplacements 1 à 24 (les 4 premières lignes).
  124.  
  125.  
  126. - Prenez un Spinda et placez-le Boîte 2 Place 27.
  127. S'il y avait déjà un Pokémon à cet emplacement, mettez-le ailleurs.
  128.  
  129. - Fermez le PC.
  130. - Ouvrez votre équipe, et donnez une lettre au Pokémon avec Vol.
  131. - Regardez les 4 mots de la colonne de droite de la lettre.
  132.  
  133. - Si les 4 mots de la colonne de droite sont "???", alors ce n'est pas bon.
  134. Fermez l'équipe, ouvrez le PC, et recommencez avec un autre Spinda.
  135.  
  136. - Si vos 30 Spinda ne sont pas bons, capturez-en 30 nouveaux.
  137. (La chance de succès est entre 1/10 et 1/40, donc vous aurez peut-être à tester 60 voire 90 Spinda avant de trouver un Spinda qui fonctionne.)
  138.  
  139. - Si l'un des 4 mots de la colonne de droite n'est pas "???", fermez la lettre.
  140. Votre Spinda est bon.
  141. (Il se peut que vous ayez des plusieurs mots apparaissant sur la colonne de droite, mais un seul suffira)
  142.  
  143.  
  144. 4) Détermination de l'ID Secret
  145. 4.1) Détermination de l'identifiant hexadécimal associé au mot non-glitch
  146.  
  147. - Vous pouvez sauvegarder ici si le fait d'avoir le Mail Glitch en permanence ne vous dérange pas.
  148. Sinon, notez les caractéristiques du Spinda qui a fonctionné afin de pouvoir rapidement le retrouver au cas où vous auriez à resetter.
  149.  
  150. -- Notez le ou les mots qui sont apparus dans la colonne de droite, ainsi que la ou les lignes auxquels ils sont apparus.
  151.  
  152. -- Si le mot n'est pas un nom de Pokémon, cherchez-le dans cette liste : https://pastebin.com/s53DQyxX
  153.  
  154. Comme cette liste concerne les mots en anglais, vous aurez besoin de trouver l'équivalent anglais de votre mot (si vous êtes sur une version non-anglaise).
  155.  
  156. - Cherchez la catégorie dans laquelle se situe votre mot.
  157. Pour ce faire, donnez à nouveau une lettre au Pokémon avec Vol, et cherchez votre mot dans chacune des catégories.
  158.  
  159. Les catégories sont :
  160. Catégorie (Catégorie en anglais) | Valeurs hexadécimales associées
  161. Dresseur (Trainer) | de 0x0200 à 0x021B
  162. Status (Statut) | de 0x0400 à 0x046D
  163. Combat (Battle) | de 0x0600 à 0x063f
  164. Politesses (Greetings) | de 0x0800 à 0x082a
  165. Personnes (People) | de 0x0a00 à 0x0a4b
  166. Réactions (Voices) | de 0x0c00 à 0x0c3f
  167. Discours (Speach) | de 0x0e00 à 0x0e3c
  168. Liaison (Endings) | de 0x1000 à 0x1045
  169. Emotions (Feelings) | de 0x1200 à 0x1245
  170. Etat (Conditions) | de 0x1400 à 0x1445
  171. Actions (Actions) | de 0x1600 à 0x164e
  172. Vie Quotidien. (Lifestyle) | de 0x1800 à 0x182d
  173. Hobbies (Hobbies) | de 0x1a00 à 0x1a36
  174. Temporalité (Time) | de 0x1c00 à 0x1c2d
  175. Divers (Misc) | de 0x1e00 à 0x1e2a
  176. Qualificatifs (Adjectives) | de 0x2000 à 0x2024
  177. Evènements (Events) | de 0x2200 à 0x221d
  178. Capacité 1 (Move 1) | de 0x2400 à 0x249a
  179. Capacité 2 (Move 2) | de 0x2600 à 0x26c8
  180. Phrases à la mode (Trendy Saying) | 0x2800 à 0x2821 (catégorie non visible)
  181.  
  182. Cela vous permettra de réduire le champ des possibles pour l'équivalent anglais de votre mot.
  183. Utilisez ensuite un traducteur ou bien Poképedia (si le mot est un talent par exemple) pour trouver un équivalent anglais de votre mot.
  184.  
  185. Si le résultat est clair, vous avez votre équivalent anglais, et la liste vous donne l'identifiant associé à ce mot. (Exemple : "Coloforce" devient "Huge Power", d'identifiant 0436 en hexadécimal)
  186. Si le résultat de la traduction est vague, regardez chaque mot de la liste dont la valeur hexadécimale associée tombe dans la bonne catégorie, et testez-les un à un pour voir si leur sens correspond avec le mot français que vous avez.
  187. Si vous n'êtes vraiment pas sûr, demandez de l'aide à quelqu'un maîtrisant l'anglais pour vous aider.
  188.  
  189. /!\ Il se peut que même avec tout cela vous ayez plusieurs choix possibles d'équivalent anglais (si par exemple l'équivalent anglais est présent avec plus de déclinaisons que dans la liste française).
  190. Dans ce cas, n'hésitez pas à me joindre (via les commentaires de la vidéo associée, ou sur twitter), et je vous indiquerai l'identifiant hexadécimal de votre mot avec plaisir.
  191. Si non, notez toutes les valeurs possibles (2 ou 3), et effectuez les calculs finaux avec chacune de ces valeurs.
  192. Sivous êtes sur Emeraude, vous pourrez ensuite trouver lequel des résultats finaux est votre véritable ID Secret grâce à la RNG.
  193.  
  194.  
  195. -- Si le mot est un nom de Pokémon, il y a plusieurs cas à traiter.
  196.  
  197. Les noms de Pokémon sont répartis en deux catégories : "Pokémon" et "Pokémon 2".
  198. Les noms de la catégorie "Pokémon" sont tous les noms du Pokédex de Hoenn, et l'identifiant hexadécimal associé à un mot de cette catégorie est l'itentifiant hexadécimal associé au Pokémon en 3G.
  199. Liste des identifiants hexadécimaux des Pokémon de la 3G : https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_data_substructures_in_Generation_III
  200. (Ex : Le Pokémon Séviper a un identifiant hexadécimal de 17B. L'identifiant hexadécimal du mot "SEVIPER" est donc 017B)
  201.  
  202. Les noms de la catégorie "Pokémon 2" sont tous les noms des Pokémon 1G et 2G du Pokédex National.
  203. L'identifiant hexadécimal associé à un mot de cette catégorie est de la forme 2Axx, où xx est l'identifiant hexadécimal associé au Pokémon.
  204. (Ex : Le Pokémon Ho-Oh a un identifiant hexadécimal de FA. L'identifiant hexadécimal du mot "HO-OH" est donc 2AFA)
  205.  
  206.  
  207. - Si ce nom est celui d'un Pokémon 3G, ce nom est dans la catégorie "Pokémon".
  208. - Si ce nom est celui d'un Pokémon 1G ou 2G qui n'est pas dans le Pokédex de Hoenn, alors ce nom est dans la catégorie "Pokémon 2".
  209.  
  210. - Si ce nom est celui d'un Pokémon 1G ou 2G qui est dans le Pokédex de Hoenn, celui-ci peut être dans la catégorie "Pokémon" ou dans la catégorie "Pokémon 2".
  211. (Ex : Le mot "ABRA" de la catégorie "Pokémon" a un identifiant de 003F, là où le mot "ABRA" de la catégorie "Pokémon 2" a un identifiant de 2A3F.)
  212.  
  213. Pour connaître la valeur correcte dans ce cas, donnez à nouveau une lettre au Pokémon avec Vol, et remplacez le nom du Pokémon dans la lettre par le même nom de la catégorie "Pokémon 2".
  214. Puis, appuyez sur OK.
  215. Si le jeu vous dit "Ne plus donner LETTRE à PKMN ?", alors le mot vient de la catégorie "Pokémon 2".
  216. Si le jeu vous laisse valider, alors le mot vient de la catégorie "Pokémon".
  217. Vous aurez alors à resetter votre console car modifier cette lettre aura transformé le Spinda Bte 2 Place 27 en Mauv.Oeuf. (Mais vous avez sauvegardé juste avant, alors ce n'est pas grave)
  218.  
  219.  
  220. 4.2) Détermination du PID du Spinda
  221.  
  222. - Ouvrez le PC et regardez votre Spinda Boîte 2 Place 27.
  223.  
  224. - Utilisez la page : http://www.freewebs.com/gatorshark/Spinda%20Painter.htm
  225. afin de retrouver le PID de ce Spinda en fonction de ses tâches.
  226.  
  227. - Pour que la chose soit plus facile, prenez votre écran de console en photo et zoomez dessus afin de bien voir tous les pixels des tâches de façon distincte.
  228.  
  229. - Concernant la tâche en haut à gauche, son bout en bas à gauche a un pixel de moins que dans le "Spinda Painter", ce qui peut porter à confusion. Vous pouvez voir la différence dans ma vidéo par exemple.
  230.  
  231. - Si votre Spinda n'a que 3 tâches (tâche en bas à gauche ou en haut à gauche manquante), vous aurez plusieurs dispositions de tâches possibles. (16 si la tâche bas-gauche manque, 2 si la tâche haut-gauche manque)
  232. Si, parmi toutes les dispositions possibles, une seule possède le même sexe et la même nature que votre Spinda, alors vous aurez trouvé le PID votre Spinda.
  233. Sinon, vous ne pourrez malheureusement pas retrouver le PID de votre Spinda (à moins d'être sur Emeraude et d'utiliser RNGReporter), et vous devrez recommencer l'étape 3 à nouveau.
  234.  
  235. - Une fois les 4 tâches positionnées, vérifiez que la nature et le sexe du Spinda correspondent.
  236.  
  237. - Notez les valeurs décimales et hexadécimales du PID de votre Spinda.
  238.  
  239. - Notez "PID-haut".
  240. PID-haut s'obtient en prenant les 4 caractères hexadécimaux de gauche du PID.
  241. (Ex : Si le PID est 08F0FF0E, alors PID-haut est 08F0)
  242.  
  243. - Prenez la valeur hexadécimale du PID, et calculez :
  244. (PID) modulo 24.
  245. (Si vous n'avez pas de calculatrice windows, rentrez cela sur google et il vous donnera la réponse).
  246. Vous obtiendrez ainsi une valeur entre 0 et 23.
  247.  
  248. - Allez sur : https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_data_substructures_in_Generation_III
  249. Et regardez le tableau situé dans la section "Substructure order"
  250. Notez les 4 lettres qui correspondent à la valeur "PID modulo 24" que vous avez obtenue.
  251.  
  252.  
  253. 4.3) Détermination de "donnée décryptée"
  254.  
  255. - Retrouvez cette valeur dans la liste qui suivra, grâce aux indications données.
  256. Cette liste comporte 4 catégories, une par lettre différente (A,G,E, et M).
  257.  
  258. - Pour déterminer la catégorie dans laquelle regarder, prenez la suite de 4 lettres obtenues précédemment.
  259. Si le mot non-glitch est apparu sur la ligne 1 ou la ligne 2, alors regardez la catégorie associée à la 2ème lettre.
  260. Si le mot non-glitch est apparu sur la ligne 3 ou la ligne 4, alors regardez la catégorie associée à la 3ème lettre.
  261.  
  262. - Tous les cas de figure sauf le cas Catégorie (G) + Ligne 1/4 sont faciles à déterminer.
  263.  
  264. - Si vous avez plusieurs mots non-glitch qui sont apparus, choisissez-en un et cherchez la valeur de "donnée décryptée" avec ce mot-ci uniquement.
  265. Essayez toutefois de prendre le mot non-glitch qui ne vous donnera pas la catégorie (G) et la ligne 1 ou 4, cela vous rendra la chose plus pratique.
  266. (La valeur de "donnée décryptée" dépendra du mot non-glitch que vous choisissez car elle dépend de la ligne que vous choisissez.)
  267.  
  268. (Ex : Le mot non-glitch est apparu à la ligne 4. J'ai obtenu les lettres "AMEG" via le tableau des "Substructures order".
  269. Comme le mot non-glitch est apparu à la ligne 4, je regarde la 3e lettre, qui est "E".
  270. Je vais donc aller obtenir la valeur "donnée décryptée" dans la catégorie (E) EVs et Condition concours.
  271. La valeur hexadécimale de "donnée décryptée" associée à la catégorie (E) et à la ligne 4 est 0000.
  272. Je note donc, "donnée décryptée" = 0000.)
  273.  
  274.  
  275.  
  276. (G) Croissance :
  277. Ligne du mot non-glitch | Valeur de "donnée décryptée"
  278. 1 | 0x0000 (bits hauts de l'Expérience, car Spinda a moins de 65.536 d'Exp)
  279. 2 | 0x0000 (vaut toujours 0000)
  280. 3 | 0x0000 Si pas d'objet tenu (Objet tenu)
  281. 3 | 0x0086 Si Baie Maron tenue (Objet tenu)
  282. 4 | 0x0000 (bits hauts de l'Expérience, car Spinda a moins de 65.536 d'Exp)
  283.  
  284. (A) Attaques :
  285. Ligne du mot non-glitch | Valeur de "donnée décryptée"
  286. 1 | 0x003C si Spinda possède Rafale Psy (Attaque n°4)
  287. 1 | 0x0000 si Spinda n'a pas Rafale Psy (Attaque n°4)
  288. 2 | 0x1414 si Spinda possède Rafale Psy (256*PP4 + PP3)
  289. 2 | 0x0014 si Spinda n'a pas Rafale Psy (256*PP4 + PP3)
  290. 3 | 0x00FD (Attaque n°2, Brouhaha)
  291. 4 | 0x003C si Spinda possède Rafale Psy (Attaque n°4)
  292. 4 | 0x0000 si Spinda n'a pas Rafale Psy (Attaque n°4)
  293.  
  294. (E) EVs et Condition concours :
  295. Ligne du mot non-glitch | Valeur de "donnée décryptée"
  296. 1 | 0x0000 (256*(Beauté)+Sang-Froid )
  297. 2 | 0x0000 (256*(Onctuosité totale)+Robustesse )
  298. 3 | 0x0000 (256*(EVs Vit)+(EVs Def) )
  299. 4 | 0x0000 (256*(Beauté)+Sang-Froid )
  300.  
  301.  
  302. (M) Divers :
  303. Ligne du mot non-glitch | Valeur de "donnée décryptée"
  304. 1 | A calculer
  305. Calculez (plancher((IV Vit)/2))+16*(IV AtkSpé) + 512*(IV DefSpé), puis convertissez le résultat en hexadécimal.
  306. 2 | 0x0000 (Rubans et obéissance)
  307. 3 | A calculer
  308. Calculez : Nv rencontré + (Version d'origine)*128 + (Ball)*2048 + (sexe du dresseur)*32.768, puis convertissez le résultat en hexadécimal
  309. 4 | A calculer
  310. Calculez (plancher((IV Vit)/2))+16*(IV AtkSpé) + 512*(IV DefSpé), puis convertissez le résultat en hexadécimal.
  311.  
  312. -Utilisez un calculateur d'IVs comme : http://www.psypokes.com/dex/iv.php
  313. pour calculer les IVs de votre Spinda.
  314. Attention, vous aurez besoin de ses IVs exacts.
  315. Pour cela, vous devrez donner des Super Bonbons à votre Spinda afin de relever ses stats à différents niveaux. (Vous aurez donc besoin d'un Super Bonbon, que vous clonerez 20-40 fois)
  316. Si vous avez capturé vos Spinda sur Emeraude ou RS à pile épuisée, vous pouvez retrouver vos IVs exacts via RNG Reporter. Sinon, vous êtes obligé de passer par un calculateur d'IVs.
  317.  
  318. -Version d'origine = 3 pour Emeraude
  319. Ball = 1 pour Master Ball, 9 pour Bis Ball.
  320. Sexe du dresseur = 0 pour garçon, 1 pour fille.
  321. Nv rencontré = 0 si le Pokémon vient d'un Oeuf.
  322. Pour les autres valeurs, consultez : https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_data_substructures_in_Generation_III#Origins
  323.  
  324.  
  325.  
  326. 4.4) Calcul de l'ID Secret
  327.  
  328. - A l'aide d'une calculatrice hexadécimale (calculatrice Windows ou http://xor.pw/), calculez :
  329. Valeur1 = (PID-haut) xor (Identifiant du mot)
  330. Valeur2 = (Valeur1) xor (donnée décryptée)
  331.  
  332. - Convertissez "Valeur2" en décimal.
  333.  
  334. - Vous venez d'obtenir l'ID Secret d'une de vos versions 3G, mes félicitations !!
  335.  
  336. Si vous avez un doute sur l'un des calculs que vous auriez faits, et que vous avez déterminé votre ID Secret sur Emeraude, vous pouvez toujours utiliser RNG Reporter pour trouver des frames shiny sur votre version, et aller RNG un Spinda à la Route 116 (avec l'aide de Spinda painter et de RNG Reporter) ou un Queulorior à la Route 117 (avec l'aide d'un calculateur d'IVs et de RNG Reporter) pour voir si un Pokémon généré à la supposée frame shiny est bel et bien shiny.
  337. (Utiliser un Pokémon avec Synchro de la même nature que le Pokémon de la frame que vous voulez atteindre pourra vous être utile sur Emeraude afin d'obtenir un Pokémon désiré plus rapidement.)
  338.  
  339.  
  340. - Notes - (Explications techniques)
  341.  
  342. En 3e génération, les lettres avec du contenu (celles données à un Pokémon ou dans le PC) ont un numéro (de 1 à 255), et les 6 premiers numéros sont réservés aux lettres pour les Pokémon de l'équipe.
  343.  
  344. Il y a plusieurs façon d'activer le Mail Glitch, toutes tournant autour du fait de donner plus de 6 lettres à des Pokémon de l'équipe sans jamais avoir à en retirer un.
  345. L'idée principale est que, lorsque le Glitch Grena Instantané est actif, il est possible de donner une lettre au "Pokémon" dans l'emplacement n°256 de l'équipe, bien que cet emplacement soit vide ou contienne un Mauv.Oeuf. (pour les autres emplacements, s'ils sont vides ou contiennent un Mauv.Oeuf, on ne peut pas leur donner d'objet)
  346.  
  347. Lorsque le jeu arrive finalement dans un état où il considère que 6 lettres ont déjà été donnés à des Pokémon de l'équipe, si l'on vient lui demander à nouveau de donner une lettre à un Pokémon de l'équipe, il va alors ouvrir la lettre n°255.
  348.  
  349. Les mots composant la lettre n°255 sont lus sur les données du Pokémon Boîte 2 Place 27.
  350. Ces 9 mots sont lus sur une portion de la sous-structure n°2 et sur une portion de la sous-structure n°3 du Pokémon Boîte 2 Place 27, pour être plus précis.
  351.  
  352. Or, les données des sous-structures des Pokémon sont rangées dans un ordre dépendant du PID du Pokémon, puis cryptées via le PID et le couple ID/ID Secret.
  353. Ainsi, en connaissant le PID on retrouve l'ordre des sous-structures.
  354. En connaissant des informations sur le Pokémon, on peut retrouver les informations non-cryptées composant les sous-structures.
  355. Les mots de la lettre, eux, nous apportent des informations sur la valeur cryptée du contenu des sous-structures.
  356.  
  357. En connaissant le PID, la valeur cryptée, et la valeur non-cryptée d'un morceau de sous-structure, il est alors possible de retrouver l'ID Secret par quelques opérations algébriques.
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