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Jan 23rd, 2020
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  6. ATRIBUTOS
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  8. As Vozes (na sua cabeça) são o aspectos do Ser que definem o que é o universo, e a voz do narrador para o seu personagem. Por exemplo, para o seu Cálculo Visual, o mundo é o Espaço. Para a sua Criatividade, o mundo é O Éter; para a sua imaginação, ele é o Plano Astral. Definirá de maneira solipsista o principal ponto de vista que você receberá. Escolha uma voz principal.
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  10. INTELECTO
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  12. Lógica
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  14. Empunhe lógica bruta. Deduza o mundo.
  15. Ideal para: Analistas, Racionalistas Puros, Pessoas lógicas.
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  17. A Lógica te incita a analisar todas as possibilidades. Permite reunir evidências, detectar inconsistências em afirmações e impressionar a todos com suas conclusões incríveis. Em níveis altos, a Lógica será capaz de resolver até o enigma mais complicado. Você acabará bastante orgulhoso e, portanto, suscetível à bajulação intelectual; aqueles cegos por seu próprio brilho muitas vezes se perdem nele. Apesar disso, com níveis baixos de Lógica, você terá dificuldade em resolver os quebra-cabeças mais simples. E mesmo se você encontrar as peças, boa sorte em juntá-las.
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  19. Conhecimento
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  21. Chame toda a sua sabedoria. Produza fatos fascinantes.
  22. Ideal para: Pensadores, Historiadores, Loucos por Curiosidades.
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  24. O conhecimento faz de você um "sabe tudo". Transforma sua mente em um banco de dados de fatos. Ele permite que você se chame esses fatos de maneira inata, oferecendo uma riqueza de conhecimentos básicos para todas as coisas relacionadas e não relacionadas à suas viagens. Talvez a história das marcas de cigarro te ajudará a traçar rotas menos perigosas. Talvez o conhecimento de armas pré-revolucionárias pode salvar uma vida? Em níveis altos, o Conhecimento compartilha essa riqueza de conhecimento em um grau quase avassalador - isso pode proporcionar avanços cruciais, mas frequentemente irá encher sua mente com linguiça inútil. Com baixos níveis de Conhecimento, porém, você será forçado a trabalhar apenas com o que vê.
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  26. Retórica
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  28. Pratique a arte da persuasão. Aprecie debates intelectuais rigorosos.
  29. Ideal para: Ideológos, Conversadores, Militantes.
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  31. A Retórica pede que você debata, faça discursos intelectuais, picuinha - e ganhe. Permite desmonstar argumentos e ouvir o que as pessoas estão realmente dizendo. Você verá falácias assim que elas forem usadas. Será capaz de entender segundas intenções e significados duplos sutis instintivamente. Em altos níveis, a Retórica te transformará num militante imparável - cujas crenças são impenetráveis. Ou seja, alguém cuja mente não mudará - crenças que se petrificarão. Com baixa Retórica, no entanto, você terá dificuldades para abater qualquer argumento.
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  33. Drama
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  35. Brinque de ator. Minta e detecte mentiras.
  36. Ideal para: Entusiastas do Palco, Psicopatas, Diplomatas.
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  38. O Drama pede que você trate o mundo como um palco - e se apresente nele, também. Isso permitirá que você minta, invente as histórias mais elaboradas e maravilhosas; assuma personas engenhosas e realize atos de encenação num divertido amálgama de faustidade e engano! E também permite que você identifique falsidades. Se mentirem, você saberá. Imediatamente. Em níveis altos, o Drama pode torná-lo um ator insuportável - propenso a histerias e ataques de paranóia, pois saber que o mundo é um palco é saber que a Verdade é Vaidade. No entanto, com pouco Drama, você não pode mentir - ou discernir quando os outros mentem.
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  40. Criatividade
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  42. Entenda a inspiração. Veja Arte no mundo.
  43. Ideal para: Inventores, Psicodélicos, Críticos de Arte.
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  45. A Criatividade tem um papel especial pra você nesse mundo - ela não quer que você seja só um entregador qualquer de pacotes. Ela quer que você faça a diferença. Ele permite que você faça novas associações, mergulhe em conceitos abstratos, como o uso de cheios e vazios nas diferentes arquiteturas pelo universo, leia filosofia revolucionária, pense sobre as formas orgânicas e inorgânicas, ou até mesmo pondere sobre o que é o DISCO - mais importante que isso, permite que você produza suas próprias contribuições a esses trabalhos. Em altos níveis, a Criatividade faz você pensar grande - talvez grande demais. Ela exige grandes gestos. Afinal, pra que viver essa vida proletária quando você pode dirigir contra o Sol, num gesto dramático que será observado por toda a galáxia? Em níveis baixos, entretanto, você será incapaz de ver o mundo sob uma luz criativa. Você não poderá contribuir para conversas em uma galeria de arte. Só pessoas chatas te convidarão pra festas.
  46.  
  47. Cálculo Visual
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  49. Faça as leis da física trabalharem para você.
  50. Ideal para: Pilotos, Lutadores Táticos, Entusiastas da Matemática.
  51.  
  52. O Cálculo Visual versa você nas leis da natureza. Permite criar modelos e cenas complexas com seu olho interior. Você saberá como uma bala quebrou o vidro e, a partir do traço, sua trajetória com precisão matemática. Medirá a trajetória de asteróides anos antes deles mesmos saberem onde estão. Saberá ver os sinais da distância, do tamanho, do peso, da altura. Em níveis altos, o Cálculo Visual faz o mundo revelar segredos para você - mas você pode se absorver nessa maquete mental que nem percebe quando batem sua carteira. No entanto, em níveis baixos, os olhos de sua mente estarão cegos. Será impossível fazer curvas precisas.
  53.  
  54. PSIQUE
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  56. Vontade
  57.  
  58. Mantenha-se lúcido. Continue com a sua moral para cima.
  59. Ideal para: Pessoas sãs, o s Bem-Ajustados, os Não-Suicidas
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  61. Sua vontade pede que você seja uma boa pessoa - para os outros e para si mesmo. Permite resistir à tentação: seja numa garrafa suja, numa seringa qualquer ou no final de um tambor de ferro que promete a escuridão. A Vontade te dá a você a determinação de viver. Em níveis altos, vontade deixa você hiper-lúcido. Ela pode ser uma estraga-prazeres. Em níveis baixos, porém, você terá pouca moral. Sem ela, você será uma pessoa instável, que cometerá erros irreversíveis.
  62.  
  63. Imaginação
  64.  
  65. Chutes e intuição. Sonhos no mundo acordado.
  66. Ideal para: Sonhadores, Psiconautas, Solipsistas.
  67.  
  68. A Imaginação é o fluxo de consciência puro, sem os filtros do sentimento. É emoção e pressentimento. Ele permite que você divida os planos da Realidade e abra as portas da Percepção. Permite que seus deuses se tornem reais. Em níveis altos, imaginação anima o inanimado. Você terá conversas com as paredes - e elas responderão. Talvez te joguem num hospício. Com baixa imaginação, no entanto, você ficará sem criatividade - e caráter. E então, qual será a forma do Plano Astral?
  69.  
  70. Empatia
  71.  
  72. Entenda os outros. Trabalhe nos seus neurônios de simpatia.
  73. Ideal para: Juízes de Caráter, Entrevistadores, Interrogadores.
  74.  
  75. A Empatia invade a alma dos outros e força você a sentir o que está dentro. Ela permite que você perceba indicativos sociais que outros podem perder: talvez uma tristeza oculta que você possa aliciar um pouco mais, uma estranha alegria de alguém que deveria estar em luto ou um ressentimento oculto que possa voltar a prejudicá-lo mais tarde. Em altos níveis, a Empatia realmente coloca você no lugar de outras pessoas. Você chorará por suas tristezas, socará paredes para aliviar sua raiva e será ainda mais instável. Com baixa empatia, no entanto, você será um animal desagradável, incapaz de falar com alguém sem ofender.
  76.  
  77. Autoridade
  78.  
  79. Intimide o público. Afirme-se.
  80. Ideal para: Líderes, Mestres da Guerra Psicológica, Viciados em Respeito.
  81.  
  82. A autoridade incita que você afirme e reafirme seu domínio sobre as pessoas ao seu redor. Ela permite que você entenda a dinâmica de poder em organizações, saiba até onde você pode entrar na mente das pessoas e como estabelecer o controle de situações. Em altos níveis, a autoridade exige respeito; até um olhar estranho pede violência. Com baixa autoridade, no entanto, você fica permanentemente em situações estranhas - sofrerá colapsos psicológicos depois de gritar com adolescentes que pirraçam com você.
  83.  
  84. Sugestão
  85.  
  86. Conquiste as pessoas ao seu redor. Seja o mestre das marionetes.
  87. Ideal para: Diplomatas, Conquistadores, Sociopatas.
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  89. A sugestão pede por poderes sutis. Se as pessoas pensam que querem o que você quer, você já venceu. Essa habilidade permite implantar ideias na mente dos outros. Você pode fazer os cidadãos gostarem mais de você. Você pode fazer gângsteres se virarem uns contra os outros - muitos grupos já acabaram com uma única dúvida, afinal. Em níveis altos, a Sugestão torna você afável a todos, e você mais resistente aos encantos dos outros. Mas todo esse charme vai te transformar num manipulador. E você saberá, mesmo que ninguém mais saiba. Porém, com baixos níveis de Sugestão, você terá dificuldade em obter qualquer tipo de relacionamento com os outros. Você ficará sozinho, dia e noite.
  90.  
  91. Tecnofilia
  92.  
  93. Sinta a dor digital. Entenda suas sensações.
  94. Ideal para: Hikikomori, Mecânicos, Fetichistas do Metal.
  95.  
  96. A Tecnofilia faz com que você saiba o que tem de errado com máquinas. Te dá a sensibilidade de entender os barulhos, feeds visuais, falhas humanas em sistemas de informação. Ela lhe traz o conhecimento da anatomia das máquinas, e permite que você saiba como consertar tudo isso. Em níveis altos de Tecnofilia, você será capaz de resolver qualquer problema associado a robótica, programação ou interfaces - elas resolverão seus problemas. Problemas humanos te incomodarão, e você se tornará cada vez mais próximo da perfeição lógica e racional do plástico e do metal.
  97.  
  98. FÍSICO
  99. Saúde
  100.  
  101. Aguente pancadas. Não deixe o mundo te matar.
  102. Ideal para: Lutadores que aguentam mais de um golpe, Vigias que não dormem, Baterias Humanas
  103.  
  104. Saúde é o seu metabolismo e sistema circulatório. Representa, bem, sua Saúde. Permite que você sobreviva. Quem se importa se você sabe atirar ou não, se você não aguenta uma bala? Pra que ter medo de drogas que afetarão seu corpo se você é um indivíduo muito, muito saudável? - Em níveis altos, a Saúde permite que você aguente golpes na cabeça, tome mais drogas, evite alguns ataques cardíacos. Isso te torna uma pessoa poderosa, diferente dos fracos. Apesar disso, viajantes com pouca Saúde terão muitos problemas. O corpo já é tão frágil, e a carne do proletariado é colocada a prova constantemente. E se ela não passa, morre.
  105.  
  106. Limite
  107.  
  108. Ignore a dor. Vão ter que te machucar de verdade.
  109. Ideal para: Lutadores Imparáveis, Gente que não morre, Masoquistas.
  110.  
  111. O Limite ignora a dor pra que você possa continuar, sujo de sangue e se arrastando até o final mais amargo. Permite que você negue danos que você normalmente aceitaria. Inclusive a dor mental - tortura psicológica e solidão. Na verdade, esses desafios podem vir com prazer, e você os aproveitará de maneira perversa. Com um Limite muito alto, você pode adquirir comportamentos auto-destrutivos. Com pouco Limite, porém, você sofrerá muito. Qualquer tapa vai te derrubar.
  112.  
  113. Músculos
  114.  
  115. Exiba poderosos músculos. Tenha órgãos saudáveis.
  116. Ideal para: Homens musculosos, Lutadores mano-a-mano, Professores de Educação Física.
  117.  
  118. Os Músculos representam a sua capacidade de utilizar seu corpo de maneira efetiva, como um instrumento. Permite que você faça flexões, socos poderosos e chutes de 360 graus. É uma solução uniforme para crescer e sobreviver num mundo físico. Em níveis altos, os Músculos quebram portas, correntes e ossos. Fazem você rir dos fracotes que não conseguem. Estará empoderado, encorajando outros a entortar ferro até não aguentarem mais. Com níveis baixos, você terá dificuldade em atacar quem não está doente ou já morto. Na verdade, participar de combates físicos pode dessas duas maneiras.
  119.  
  120. Neurotransmissão
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  122. Defina a marcha. Acelere. Ame e seja amado por drogas.
  123. Ideal para: Pilotos, Fanfarrões, Viciados.
  124.  
  125. A Neurotransmissão é o animal em você - a fera que quer se soltar e aproveitar o mundo. Permite que você tenha mais controle de drogas com menos efeitos negativos. Permite que você conheça o mundo das drogas; entenda suas dinâmicas, ou converse com alguém alterado. É utilizada para cálculo de viagens espaciais - é a competência de transferir sua mente para o Além, e saber como ir e voltar de lá. Em níveis altos, a Neurotransmissão permite prazer sem restrição - faz de você um drogado sem arrependimentos. No entando, sem Neurotransmissão, você não saberá sobre drogas ou sexo, e o mundo será difícil de entender, literalmente impossível de navegar.
  126.  
  127. Nervos
  128.  
  129. Sinta seus arrepios. Se afine ao ambiente.
  130. Ideal para: Amantes do Urbano, Malandros, os Para-Normais.
  131.  
  132. Os Nervos atacam quando a temperatura desce e você se torna mais ciente dos seus arredores. Permite que você escute as cidades, e realmente pertença ao mundo. É uma habilidade sobre-natural; o passado se apresenta em tempo real, cenas distantes acontecem na sua frente. Mas quem está falando com você? Em níveis altos, os Nervos podem fazer você parecer louco - escutar o mundo significa não escutar os outros. Seus contratadores estão preocupados. Sem Nervos, porém, você não conversa com o mundo. E como você vai navegar nele, assim?
  133.  
  134. Impulsos
  135.  
  136. Deixe seu corpo agir sozinho. Ameace os outros.
  137. Ideal para: Odiadores de Surpresa, Atire-primeiro-pergunte-depois, os Super-Precavidos.
  138.  
  139. Os Impulsos são seus instintos de sobrevivência. Fugir ou Lutar? Permite que você sinta quando as coisas vão ficar pesadas. Põe medo palpável no seu peito - medo que faz com que você aja antes que seja tarde demais; medo que assusta os outros. É a agressão que permite perguntas indesejadas. Em níveis altos, os Impulsos te tornam extremamente alerta ao mundo. É o medo perpétuo - da sua sombra, do nome ou cheiro de alguém. Você está pronto, sempre, pra pular e socar passageiros. Em níveis baixos, porém, você não terá instinto de sobrevivência. Seus métodos serão fracos. Aqueles que respeitam a violência não te respeitarão.
  140.  
  141. COORDENAÇÃO MOTORA
  142.  
  143. Coordenação
  144.  
  145. Pronto? Mire e dispare.
  146. Ideal para: Marabalistas, Atiradores, Cowboys.
  147.  
  148. A Coordenação ama ver como você age com o que está caindo. Permite que você pegue moedas no ar e atire com precisão. Em níveis altos, a Coordenação te torna mortal, contanto que você tenha algo na sua mão. Mas se você tiver algo na sua mão, ela vai te incitar a disparar - mesmo que não seja a melhor ideia do mundo. Em níveis baixos, você será um desastre esperando pra acontecer. Por que quando armas disparam - e elas sempre disparam - você provavelmente acertará a pessoa errada.
  149.  
  150. Percepção
  151.  
  152. Veja, cheire e escute tudo. Não deixe de perceber nenhum detalhe
  153. Ideal para: Sensualistas, Exploradores, Obcessivos-Compulsivos.
  154.  
  155. A Percepção quer que você se abra para o mundo - com todos os seus sentidos operando a todo o vapor. Permite que você note o que outros não viram. Sons debaixo do chão, cheiro de fluídos mecânicos, texturas familiares, o suspiro suave de quem já disse tudo. Em níveis altos, a Percepção aceita todo detalhe final do mundo físico, e isso sobrecarregará até a mente mais potente. Apesar disso, com níveis baixos, você vai perder tudo o que está acontecendo.
  156.  
  157. Reação
  158.  
  159. Seja a primeira a reagir. Intocável.
  160. Ideal para: Desviadores de tiros, Pensa-rápido, fãs de Pinball.
  161.  
  162. A Reação é a agilidade do seu corpo e mente. Um tipo de instinto. Permite que você desvie socos, facas, balas. Permite que você dê respostas boas na hora certa, sem ter que procurar palavras. Sua precisão mental te conecta com detalhes do mundo, funcionando junto do seu intelecto. Em níveis altos, a Reação faz os seus reflexos imediatos serem absurdamente bons. Mas quando seu corpo age antes da mente, situações podem escalar muito rápido. Você é super-alerta. Em níveis baixos, porém, você nunca será o primeiro a atirar - o que provavelmente significa que você não vai atirar.
  163.  
  164. Estilo
  165.  
  166. Passe despercebido. Impressione-os com imensa petulância.
  167. Ideal para: Acrobatas, Bandidos, Gente Exibida.
  168.  
  169. O Estilo quer que você seja melhor do que você realmente é. Quer que você seja descolado. Passe dançando pelas multidões, e vá e volte com acrobacias. Permite que você se mova silenciosamente, tire coisas do bolso dos outros sem que eles notem. Em níveis altos de Estilo, você será o Rei do Rock 'n' Roll - o desgraçado mais estiloso do Sistema. Ninguém te vê até você quiser ser visto, e quando isso acontecer, será uma surpresa, querendo ou não. Em níveis baixos, porém, você será um viajante desastrado e incapaz de andar por aí sem fazer barulho.
  170.  
  171. Interação
  172.  
  173. Domine objetos. Roube bolsos e arrombe portas.
  174. Ideal para: Mecânicos, Músicos, Funileiros.
  175.  
  176. A Interação te conecta com os objetos do mundo físico e a beleza da mecânica clássica. Permite que você construa objetos complexos, sejam eles obras de arte, armas de fogo, conserte motores antigos. Permite que você analise os trejeitos manuais dos outros. Você pode até roubar um chaveiro sem ser percebida. Em níveis altos, a Interação pode te transformar em alguém com proficiência em tudo, prepotente e incapaz de entender as incompetências dos outros. Com pouca Interação, você vai deixar tudo cair no chão, e não vai saber encaixar as partes de uma caneta, ou parafusar sequer uma cadeira.
  177.  
  178. Postura
  179.  
  180. Fique de coluna reta. Mantenha uma expressão neutra.
  181. Ideal para: Jogadores, Fetichistas do Exército, Gente Tranquila.
  182.  
  183. A Postura não quer que você desabe: ou, pelo menos, não na frente dos outros. Permite que você mantenha aparências. Permite esconder suas emoções do mundo, e ler a linguagem corporal dos outros - sentir falhas na postura. Também permite que você pareça mais estilosa - afinal, suas roupas novas são ficar muito melhores com a Postura correta. Em níveis altos, a Postura faz com que você se esconda a todos os momentos. Até sozinha, no espaço, onde ninguém pode te ver, você sempre manterá as aparências. Não conseguirá parar. Com pouca Postura, porém, você será a primeira a desabar. Qualquer pressão será demais.
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