Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Mar 31st, 2020
241
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 35.16 KB | None | 0 0
  1. Прошёл наконец Новодум. В смысле Doom (2016). И если вы в восторге от игры, то лучше дальше не читайте, потому что я буду очень много ругаться. Но как обычно начну с вводного слова.
  2.  
  3. Сложно описать, какое место занимает Doom в моей игровой истории. Игра эта в ней была далеко не первой - как электронной, так видео и даже в принципе компьютерной. И всё-таки именно Doom стал для меня меня самым первым шутером, определив отчасти жанровые предпочтения и задав стандарт того, как должны выглядеть и играться шутеры. Поэтому рассуждать я буду именно как думер со стажем.
  4.  
  5. Итак, первые две части произвели в своё время огромное впечатление. Что уж там говорить, мне даже кошмары как-то снились после лабиринтов второго эпизода первой части. Вот настолько они мне тогда казались некомфортными, до сих пор не особо жалую этот эпизод. Потом был великолепный Doom 2D, на который, кажется, мы с друзьями потратили времени не меньше, чем на оригинал. Случались и ночные кооп забеги с правилами версусных карт, и сам одно время уровни для игры делал. В общем, Doom не разочаровал и здесь. Разочаровал он, впрочем, третьей частью, которую на кой-то ляд попытались превратить в темнющий хоррор с фонариком. Так что я продолжил увлекаться фанатскими проектами, в какой-то момент обнаружив чертовски затягивающий DoomRL и кучу модификаций оригинальных игр, в которых добавляются новые карты, монстры, оружие... порой вообще меняется совершенно всё. Так что новость о ремейке Doom'а с одной стороны меня заинтересовала, как давнего думера, с другой я вовсе не голодал по франшизе, учитывая, что вышеупомянутого контента были просто горы. К тому же предварительные ролики, скриншоты и арты внушали серьёзные опасения, что новый Дум выйдет не очень. И вышел он и правда ожидаемо не очень. Впрочем, со своими плюсами. Однако начну я всё же с минусов.
  6.  
  7. Прежде всего, надо сказать, что id Tech 6 в целом вполне неплохой движок, что подтвердил и Wolfenstein: Youngblood. Хотя в случае с новым Думом я столкнулся с кое-какими проблемами. И нет, это не проблема постепенно прогружаемых текстур - к мылу, которые становится не мылом только через секунду-два, я вполне привык. Дело в том, что в игре есть два рендера - OpenGL и Vulkan. По умолчанию стоит первый и при запуске игры мне сразу же бросилось в глаза, что она идёт будто бы в слоу мо. Играть так я, разумеется, не стал, так что было решено попробовать второй рендер. И он на удивление показал куда лучшую производительность. Если бы не одно но - почти вся 2D графика превращалась в артефактную кашу. В том числе весь текст и цифры. В общем, передо мной встала дилемма двух стульев, которую я разрешил гордо удалившись прочь, на просторы сети, искать решение проблемы. Проблема с OpenGL, судя по всему, решалась одним единственным способом... апгрейдом компьютера. С Vulkan'ом всё оказалось несколько интереснее - куча предложений, из которых толковым оказалось ровно одно. Попробовать поставить драйвера другой версии - откатиться на несколько ревизий назад. У меня, впрочем, ничего не вышло, так что я всё это отложил на многие месяцы, пока снова не вернулся к этому вопросу и, о чудо, оно сработало! Правда помогла установка не более ранней версии драйверов, а последней, которая как раз успела за это время выйти. И игра запустилась без артефактов со сносной производительностью на средних настройках... пока я её не перезапустил - и артефакты вернулись. Путём разных экспериментов были выявлены некоторые закономерности. Во-первых, артефакты возникали в 9 из 10 случаев при загрузке уровня (и вероятность их появления составляла где-то 50%). Во-вторых, иногда помогала перезагрузка, реже - перезапуск самой игры. В-третьих, немного улучшила ситуацию смена разрешения изображения на более низкое. Впрочем, бывали ситуации, когда игра всё равно наотрез отказывалась загружаться нормально. Один раз я просто целенаправленно решил попробовать идти до упора и не выдержал. Раз десять подряд игра загружалась с артефактами, хоть ты тресни. Учитывая, что уровни в игре довольно длинные и играть в неё всё равно приходится набегами, прохождение затянулось, кажется, где-то месяца на полтора. И заняло оно аж 35 часов (из которых час-два можно смело выкидывать из-за тестов и перезапусков по причине артефактов). Безусловно, на общем впечатление от игры это сказалось не лучшим образом, но впрочем основные претензии ещё впереди.
  8.  
  9. Пожалуй первый бросающийся в глаза минус игры в том, как она выглядит. Куча тёмных закоулков, зачастую невнятный дизайн монстров (кстати, кроме сюжетных персонажей для всех рабочих комплекса, показанных на голограммах, кажется, используется одна и та же модель - прямо нашествие клонов какое-то), общая монотонность и слабая контрастность картинки, затрудняющая визуальный анализ ситуации. Всё это, конечно, плохо. Конечно, потому что сильно напоминает нелюбимый мной Doom 3. Наверное это нельзя напрямую отнести к недостаткам и те, кому нравится именно третья часть или (*морщит нос) Doom 64 в целом должны остаться довольны. Пожалуй, особенно Doom 64, потому что геймплей всё-таки динамичный - нужно постоянно бегать, прыгать, играть как можно агрессивнее. Игра это не то, что поощряет - без этого вы здесь не выживите. И да, пусть и не подавляющее, но всё же большинство боёв проходит в рамках довольно ограниченных арен с многоплановой архитектурой платформ. И здесь вылезает ещё один недостаток - звуковой движок. Не знаю, виной ли тому тот самый вертикальный геймплей, но игра преступно плохо делает то, что должен делать шутер такого типа - предупреждать о местоположении и атаках противника. Да, монстры вроде не молчат (особенно упорно не молчат самые элементарные зомби, которые орут тут заметно громче любой другой твари), все атаки противника проджектайлы, от которых можно уклониться и которые тоже как-то звучат, но всё это работает не лучше, чем в том же STRAFE. Всё ещё усугубляется тем, что монстры тоже активно носятся и прыгают по карте. Таким образом случаев, когда ты контролируешь коридоры, отступая в уже открытые участки уровня - тут почти нет. Да и многие противники носятся с такой же скоростью, что и думер, а некоторые так и вовсе быстрее. Так что смерть часто настигает откуда-то со спины и понять как именно ты в этот раза помер порой не помогают даже специальные анимации гибели от первого лица. Увы и ах, игра почти не балует моментами тактического боя. Например, здесь почти никак не реализована одна из основных фишек Doom'а - стравливание противников. Может быть опять же виной тому пресловутый вертикальный геймплей, но даже если не брать карты оригинального Doom'а, построенные так, чтобы большая часть монстров била друг друга, всё равно на обычных картах в среднем где-то каждый десятый противник становился жертвой своих сородичей. Здесь же это едва ли каждый сотый супостат, да и тот погибший от лап союзника скорее по нелепой случайности. Всё это, впрочем, было бы не так критично, если бы в игре был хороший ганпорн, но увы - здесь он откровенно никакой.
  10.  
  11. Отчасти в этом виноват дизайн оружия. В смысле, не могу сказать, что оно выглядит плохо, в основном как раз нет. Но оно откровенно плохо стреляет. Не вижу особого смысла критиковать пистолет по умолчанию - про него можно вообще не вспоминать основную часть игры, хотя и от него иногда бывает толк, особенно учитывая усиленную атаку. Впрочем, даже рыцаря ада убивать из этого вы устанете. Но что, скажите на милость, сделали с дробовиком? Иначе как откровенным провалом это назвать сложно. Он не очень хорошо выглядит, так себе звучит, но главное - наносит чертовски мало урона. Ладно ещё можно простить довольно посредственную ракетницу - она и в первых частях была так себе, но дробовик! Где шикарный бабах и вкусный щелчок передёргиваемого цевья? Где два-три монстра, складывающиеся от одного выстрела? Даже двустволка в новом Doom'е - что-то весьма невразумительное. Но впрочем, главный позор игры в плане оружия - это плазмаган. Он отвратительно звучит, стрельба из него отвратительно выглядит, и она просто до ужаса неэффективна. Впрочем, в защиту игры могу сказать, что есть тут оружие, которое ощущается куда лучше. Например, внезапно, автомат (к сожалению, пулемёт вышел спорным, особенно в плане звучания). Парадоксально то, что он как раз не является каноничным думерским оружием. Как и на удивление годная пушка Гаусса. Впрочем, очень неплохо вышли BFG и бензопила. Кое-как ситуацию стараются выправить модификации на дополнительный режим стрельбы (у каждого огнестрельного оружия, кроме пистолета, двустволки и BFG их по две), но невнятное оружие это не сильно спасает, хотя годное делает ещё более годным - проходящий насквозь луч из пушки Гаусса, который ещё и рвёт в клочья тех, кто оказался даже немного в стороне от него, безусловно, шикарен. Равно как и мини-ракеты у автомата. Впрочем, полностью заапгрейженная двустволка и прокачанный режим гранатомёта у дробовика - делают их сносными видами оружия. Однако даже модификации не особо спасают ситуацию с неважным ганпорном. Монстры тут разваливаются на куски ещё более непонятно и странно, чем в Shadow Warrior. Ощущение столкновения снаряда с демонической плотью откровенно слабое. Возможно могла бы помочь механика отбрасывания, но чую, что разработчики просто не смогли её внятно реализовать - проблема с физическими объектами тут видна откровенно. Какой-нибудь громыхающий секунд пятнадцать случайно задетый кусок ящика встречается повсеместно. Может быть, конечно, это дополнительный способ нагнести саспенс, но лично я в этом сомневаюсь. Однако разработчики пиарили новый Doom не только, и даже не столько стрельбой, сколько разнообразными добиваниями. И по этому стоит проехаться отдельно.
  12.  
  13. Зверские убийства (которые фаталити), сразу скажу, выглядят так же невнятно как и стрельба, будто думер не сокрушает кости и плоть, а топчет переспелые яблоки и сливы. Хотя на анимации убийств в ближнем бою в принципе любопытно посмотреть разок-другой, тем более что здесь их действительно много. И не просто так. Дело в том, что по механике игры, получивший достаточное количество урона монстр приходит в беспомощное недвижимое состояние и начинает мигать. В этот самый момент к нему можно подойти и нажать кнопку рукопашной атаки, после чего произойдёт красочное фаталити и вы получите бонус. Есть сильное подозрение, что механика эта была взята из Brutal Doom и... она тут работает отвратительно. В смысле, она чертовски эффективна и именно в этом её проблема. Дело в том, что в BD фаталити весьма опасная штука, потому что монстров категорически не стоит подпускать вплотную, не говоря уже о том, что атакуют в BD они куда агрессивнее, так что есть шанс до них просто не добежать. И да, никакой механики стана с миганием. Добивания в BD могут быть выгодны только в очень ограниченном количестве ситуаций и очень часто кончаются тем, что думера попросту наказывают за попытку игнорировать огнестрел. В Doom (2016) напротив же - игрока всячески поощряют пускать на фарш таким образом как минимум четверть, если не треть всех противников, потому что иначе без бонусов здоровья из убитых таким образом демонов вы не выживете. Весьма сомнительное решение, так как фаталити успевают порядком надоесть достаточно быстро, не говоря уже о том, что попросту уничтожают на корню менеджмент аптечек и брони. Оставить сферу, полностью восполняющую здоровье и броню, на потом, потому что сейчас эти показатели далеки от нуля и её потенциал не будет полностью реализован? Не, не слышали. То же касается и менеджмента боеприпасов. Дело в том, что они начинают вываливаться из врагов, как только у игрока меньше определённого количества патронов. Более того, бензопила, которая тут ограничена ячейчками топлива и по сути является этаким быстрым способом фаталити без предварительной пальбы по врагу, чудесным образом генерирует просто горы патронов. Учитывая ещё и почему-то перезаряжаемые через время гранаты, о какой-то экономии боеприпасов можно просто забыть.
  14.  
  15. Если вы думали, что на этом минусы нового Doom'а закончились - ха и ещё раз ха! Поскольку это современный шутер, в нём конечно же нельзя сохраняться, когда вам захочется. И разумеется, чекпоинты разбросаны здесь не так хорошо, как хотелось бы. Учитывая, что игра по геометрии уровней напоминает скорее не оригинальный Doom, а игры на движке Build - здесь куча платформинга и пропастей. К счастью, в битвах этого добра почти нет, а вот секреты нередко запрятаны так, что в пропасть лететь всем желающими поизучать уровни предстоит не один раз почти на каждой карте. Отбрасывает порой из-за этого довольно далеко, но к счастью, в ряде случаев уже разведанные секреты сохраняются открытыми даже без прохождения чекпоинта. Стоит ещё сказать, что несмотря на в целом не слишком внятную визуальную составляющую, игра как минимум может похвастаться местами действительно достойными декорациями и скайбоксами. Работа с деталями в тех местах, на которые я обращал внимание, была проделана действительно очень внушительная.
  16.  
  17. Но возвращаясь к геймплею - избежать всей этой вакханалии с чекпоинтами, аптечками и патронами помог бы ряд определённых мер. Во-первых, на мой взгляд, из игры бы стоило выкинуть эти добивания вообще, оставив их только на боссах, бонусе берсерка (который, кстати, довольно весёлый и, к счастью, попадается не так часто, так что не успевает надоесть) и бензопиле. Количество боеприпасов, которые вываливаются при использовании бензопилы стоило бы как-то подстроить в зависимости от того, какого монстра ей убиваешь и сколько тратишь ячеек топлива соответственно. Ну и увеличить количество канистр с топливом раза в два, выкинув при этом механику вываливающихся боеприпасов из монстров, когда у игрока мало патронов, тем самым побудив почаще вспоминать об этой самой бензопиле, потому что лично я о ней часто забывал. Гранаты тоже стоило бы сделать не восполняемыми, но для компенсации этого увеличить количество ящиков с ними и в целом сделать их несколько более эффективными. Чекпоинты оставить самому игроку, привязав их к настенным аптечкам и увеличив количество этих аптечек раза в два, попутно введя какой-то аналог на адских уровнях. Увеличить бонусы за подбираемую броню тоже раза в два (ну и да, хорошо бы, если бы она блокировала только часть урона). Систему с выпадающими бонусам здоровья из врагов, когда у игрока мало жизней, впрочем, пожалуй стоило бы оставить. Ну и, конечно, в этом случае пришлось бы немного подстроить арсенал и несколько уменьшить наносимый монстрами урон. Таким образом игра бы больше напоминала классический Doom и количество осточертевших фаталити в ней бы уменьшилось раза в три так точно. Ещё, конечно, следовало бы переделать некоторые цели для получения очков прокачки и открытия финальных фаз разных режимов стрельбы. Потому что если убийство нескольких противников лучом из пушки Гаусса - это ещё нормально, то вот что-то в духе "совершите пять зверских убийств солдат на этом уровне, целясь им в левую голень сзади" (я не шучу сейчас - это одно из заданий на одном из уровней) какой-то натуральный аутизм. Впрочем, хорошо, что это проблема скорее тех, кто хочет открыть всё-всё-всё, для полной прокачки нужных режимов у доброй половины арсенала можно с этим не извращаться.
  18.  
  19. Пожалуй стоит ещё упомянуть другой "козырь" нового Doom'а, а именно - саундтрек Мика Гордона. И для меня этот козырь оказался как раз недостатком. Эмбиентные композиции, играющие вне боя, в целом не так плохи, местами даже очень хороши (тема царства Титана, скажем, приятно напомнила мне Diablo, и трек на лифте в предпоследнем уровне просто отличный), хотя всё-таки явно недотягивают до работ Принца в оригинальном Doom'е или того же Резнора, если вспоминать саундтрек к Quake. Однако надо заметить, что как раз спокойные треки в оригинальном Doom'е за полчаса или, тем более, час игры на уровне начинали сильно утомлять, чего здесь не происходит. И хотя я всецело одобряю систему динамической музыки, подстраивающейся под происходящее, именно музыка в боях мне здесь не понравилась категорически. Иногда прорываются неплохие рифовые запилы, но в целом это какое-то непонятное бурчание с упором на бассовый дисторшн, зачастую без какого-то внятного ритмического рисунка. Причём я знаю, что Гордон-то может хорошо, динамично и хищно, если брать его работу по Killer Instinct (2013). Почему такая каша получилась здесь - мне вообще непонятно. Равно как и то, почему некоторые люди считают её чем-то выдающимся.
  20.  
  21. И на десерт у нас идёт разнос сюжета. Не буду, впрочем, лишний раз вспоминать слова Кармака, даже с учётом того, о какой игре идёт речь. Беда нового Doom'а в общем-то не в том, что сюжет тут есть и он всячески себя выпячивает. Честно, я бы вообще не обратил на это внимание, если бы речь шла о другом шутере. Но речь идёт именно о Думе. И в этом смысле даже фильм не был так плох. Возможно это может показаться смешным и нелепым, но сценарист умудрился опошлить сюжет оригинального Дума. Казалось бы, что можно было опошлить в сюжете в пару строчек? Можно - протагониста. Лично для меня безымянный десантник из Doom'а всегда был образцом для подражания. Как и Эша из "Зловещих мертвецов", и Гатса из "Берсерка" их всех роднит одно. Они простые, пусть и незаурядные в итоге люди, оказавшиеся в ожившем кошмаре. Их окружают полчища злобных тварей и потусторонняя сила, тот самый рок, нависла над ними. Но они умудряются найти в себе достаточно воли, ярости и несгибаемого упрямства, чтобы выжить. Главный герой же нового Doom'а какой-то древний хмырь, веками преследующий силы ада потому что демоны, кто бы мог подумать, ему подкузьмили. И теперь он им мстит с незапамятных времён и все сила ада трепещут перед ним (угу, как же, хоть бы один имп испугался и сбежал) и прочий безмерный пафос, бла-бла-бла. Как бы то ни было, сама природа главного героя, мягко говоря, далека от сути обычного человека, оказавшегося в необычных обстоятельствах. На протяжении всей игры нам постоянно твердят, что это не просто какой-то чувак, а этакий местным Мастер Чиф (так что известная шутка про визуальное сходство брони главных героев в новом Doom'е и Halo не совсем такая уж шутка). В итоге история здешнего думера скорее подходит вселенной Warhammer 40,000, чем, собственно, самому Думу. Ещё не могу не пнуть UAC, который тут отдаёт какой-то не самой изысканной клюквой. Этакая корпорация с религиозной основой, на которую работать кажется плохой идеей с самого начала, судя по встреченным логам и описаниям. Хотя казалось бы к такому мнению игрок должен прийти не сразу, а постепенно, по мере углубления в комплекс. Впрочем, если попытаться забыть о том, что перед нами вроде как Doom или вообще иметь крайне смутное представление об истоках серии, наверное это не будет коробить. Тем более, что остальная часть сюжета, в принципе, свою роль отыгрывает и формальный интерес к развитию истории поддерживает.
  22.  
  23. Если говорить в целом, то Doom (2016) - это всё же скорее неплохая игра с относительно адекватной прокачкой (Youngblood молча курит в сторонке), но всё-таки не очень хороший шутер с невнятной стрельбой (Youngblood гордо задирает нос) и опять откровенно никаким менеджментом патронов и аптечек (напортачившие Youngblood и новый Doom стоят в углу в наказание). Местами возникает ощущение, что разработчики будто хотели сделать игру как можно более аркадной. И уж честно, я бы с куда большим интересом посмотрел, что бы у них вышло, если бы они попытались сделать этакий закос под олдовый beat'em up или run and gun с автоматов или восьмибитных/шестнадцатибитных консолей. Потому как битвы с боссами сделаны на удивление качественно, интересно и очень аркадно. У каждого босса есть свои паттерны, свои фазы атак и своя тактика для их победы. Они, правда, страдают определённой толстокожестью, но если приходить к ним хотя бы с парой зарядов BFG, бой оказывается куда менее затянутым, чем если пытаться разобрать их из того же дробовика. Не уверен, что мне особо будет интересна следующая часть, хотя наверное при случае пройду её, когда вся шумиха вокруг уляжется. Но если вы хотите настоящее продолжение того самого Doom'а, а не современный проходнячок, ставьте Brutal Doom. Уж хотя бы со стрельбой там всё гораздо лучше.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement