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- Subtitles --zh_CN-- @DandyJ Guide video:
- Link:
- 1
- 00:00:05,934 --> 00:00:10,034
- 大家好?!我的名字是 "Kyo" (草薙京) 你可能从我做过的很多期游戏视频里认识到我,
- 2
- 00:00:10,341 --> 00:00:14,967
- 比如 "拳皇"(Kenou)/ "格闘天王"(Fighters)/(KOF)"和 "Capcom vs SNK (CVS)" 等游戏。
- 3
- 00:00:15,288 --> 00:00:19,423
- 但我不是来谈论我自己的我是来帮"你"的!没错。
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- 00:00:19,882 --> 00:00:23,933
- 你可能会问自己"我需要什么帮助?" 好吧,如果你说英语,
- 5
- 00:00:24,340 --> 00:00:28,470
- 并且你玩格斗游戏,你很可能不怎么玩"KOF",对不对?
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- 00:00:28,811 --> 00:00:33,059
- 随着KOFXII(KOF12)的即将发布,很多人将尝试这个游戏
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- 00:00:33,454 --> 00:00:37,719
- 对于许多玩家来说,这将是他们第一次玩 "KOF" 游戏。
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- 00:00:38,139 --> 00:00:42,083
- 对另一些人来说,这将是他们已参与的系列的回归。
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- 00:00:42,499 --> 00:00:46,646
- 我已经看到了很多否则"坚实的"球员打KOF和"放弃"!
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- 00:00:47,049 --> 00:00:51,264
- 他们了解游戏的技术层面,但从来没有体验过好的"感觉/本质"。
- 11
- 00:00:51,758 --> 00:00:56,040
- 这就是我将有用的地方!我将向您展示KOF的"基本游戏风格"
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- 00:00:56,418 --> 00:01:00,751
- 但更重要的是,我将向您展示游戏的“基本原理”。
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- 00:01:01,211 --> 00:01:05,087
- 这不是"如何做移动",或"如何做组合",而是"如何做KOF"!
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- 00:01:05,485 --> 00:01:09,598
- 不要误会,我不会教您2D战斗的基础知识,
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- 00:01:10,000 --> 00:01:14,156
- 我要教你什么是"独一无二"的基本知识在"KOF",如在其他游戏,如"街头霸王"。
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- 00:01:14,570 --> 00:01:19,005
- 希望我能帮助你形成KOF游戏的"更完整的视图"。
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- 00:01:19,345 --> 00:01:23,577
- 如果您对2D格斗游戏“完全陌生”,我建议您使用“ Street Fighter IV (街头霸王 IV)”!
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- 00:01:23,956 --> 00:01:28,087
- 这是一个伟大的游戏,很多人都在玩它,你会"学习"了很多!
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- 00:01:28,480 --> 00:01:32,475
- 从这里开始,"我假设你玩过 SFIV" (Street Fighter IV) 。。。
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- 好吧,聊够了……“开始吧!”
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- 00:01:41,537 --> 00:01:45,261
- 第1章:跳跃
- 22
- 00:01:46,257 --> 00:01:50,371
- 让我们从一些基础知识开始。 KOF中有“四种不同类型的跳跃”:
- 23
- 00:01:50,723 --> 00:01:55,800
- 跳跃(1),大跳跃(2),小跳跃(3),中跳跃(4). 让我们从第一个2。
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- 00:01:56,282 --> 00:02:00,902
- "跳跃(1)"是通过推[↑,↗]或[↑,↖]完成的; 与"SF"没有什么不同
- 25
- 00:02:01,259 --> 00:02:05,406
- 与其他游戏一样,您可以使用它来“cross-up (逆向)" 或"跳fireball (跳必杀技)"。
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- 00:02:05,820 --> 00:02:10,305
- "大跳跃(2)"是通过移动[↓]、[↙] 或 [↘],然后快速推 [↖] 或 [↗] 来完成的。
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- 00:02:10,824 --> 00:02:15,090
- 您也可以通过"跑步"([→],[→]),然后"跳跃"来执行"大跳跃(2)"。
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- 00:02:15,609 --> 00:02:19,723
- 你可能已经知道这种跳跃从"C.Viper"在"SFIV",或其他游戏。
- 29
- 00:02:20,155 --> 00:02:24,201
- 如您所见,它比“跳跃(1)”走得更远,更快。
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- 00:02:24,614 --> 00:02:28,998
- 这是有用的,但要小心,因为它让你"更脆弱"比"跳跃(1)"!
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- 00:02:29,456 --> 00:02:33,739
- 接下来,我将显示KOF中的两个“唯一”和“重要”跳转; “小跳跃(3)”和“中跳跃(4)”
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- 00:02:34,160 --> 00:02:38,273
- 也有人称它们为“短跳”,“小跳”或“超短跳”
- 33
- 00:02:38,632 --> 00:02:42,954
- 但我会称他们为"小跳跃(3)"和"中跳跃(4)"。就这样,我们很清楚!
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- 00:02:43,329 --> 00:02:48,187
- "小跳跃(3)"是通过点击 [↑],[↖],或 [↗] 和"快速释放它"执行。
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- 00:02:48,614 --> 00:02:52,659
- 乍一看,这样做可能"困难",但会变得"自然"
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- 00:02:53,083 --> 00:02:57,636
- 它可以帮助你执行一个"小跳跃(3)"作为 [↗]~[↓],像一个"反向""大跳跃(2)"。
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- 00:02:57,981 --> 00:03:02,753
- 您可以点击 [↗] 或 [↖],然后"快速"移动到"任何向下方向"([↘]、[↓]、[↙])。
- 38
- 00:03:03,066 --> 00:03:07,129
- 这应该可以帮助您"快速"和"可靠"释放 [↖] 或 [↗] 命令。
- 39
- 00:03:07,541 --> 00:03:11,722
- 正如你所看到的,"小跳跃(3)"比"跳跃(1)"要"低"和"快"。
- 40
- 00:03:12,093 --> 00:03:16,037
- 这是"更难反应",所以从这个角度来看,它也是"更安全的"。
- 41
- 00:03:16,511 --> 00:03:21,030
- 这些属性使它成为一个非常强大的选择去的"进攻"!
- 42
- 00:03:21,522 --> 00:03:26,261
- "中跳跃(4)"是通过点击 [↓]、[↙] 或 [↘],然后快速移动到 [↗] 或 [↖] 来完成的。
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- 00:03:26,575 --> 00:03:31,246
- 你必须释放 [↗] 或 [↖] 快速,所以尝试做一个"中跳跃(4)"作为[↓]~[↖]~[↓]。
- 44
- 00:03:31,607 --> 00:03:35,805
- 只要做一个"大跳跃(2)",然后"快速"返回到"任何向下的方向"。
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- 00:03:36,077 --> 00:03:40,275
- 您也可以执行"中跳跃(4)"通过"运行"([→],[→]),然后"小跳跃(3)"。
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- 00:03:40,628 --> 00:03:45,000
- 正如你所看到的,"中跳跃(4)"是"更快"和旅行甚至"进一步"比"小跳跃(3)"!
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- 00:03:45,330 --> 00:03:49,815
- 能够"在需要的时候"跳上KOF是"重要的"。尝试做"许多在一排"!
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- 00:03:50,203 --> 00:03:54,350
- 这将有助于你做跳跃一致。"你"能做多少没有"失踪"?
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- 00:03:54,720 --> 00:03:58,868
- 顺便说一句,"大跳跃(2)"和"中跳跃(4)"可以"向前"或"向后",但不能"向上"。
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- 00:03:59,180 --> 00:04:03,513
- 您只能"跳跃(1)"或"小跳跃(3)"直上(垂直)。
- 51
- 00:04:03,850 --> 00:04:08,251
- 正如你可能已经猜到的,"小跳跃(3)"和"中跳跃(4)"对游戏玩法有"巨大的"影响。
- 52
- 00:04:08,546 --> 00:04:12,761
- 他们使节奏"更快",游戏更"进攻导向"比大多数其他人。
- 53
- 00:04:12,979 --> 00:04:17,279
- 但就像我常说的:" "进攻"越强,"防守"越强!"
- 54
- 00:04:17,520 --> 00:04:22,022
- 这涵盖了跳跃的基本知识。接下来,KOF战斗的"基本原理"!
- 55
- 00:04:26,041 --> 00:04:29,698
- 第二章 基本面
- 56
- 00:04:30,547 --> 00:04:35,000
- 是时候把东西捡起来了!让我们来谈谈KOF中的基本"进攻"和"防御"。
- 57
- 00:04:35,283 --> 00:04:39,836
- 由于KOF有很多"跳跃",你需要熟悉"跳跃攻击"。
- 58
- 00:04:40,085 --> 00:04:44,367
- 我相信你已经习惯了对"地面"或"空气"使用"不同的跳跃攻击",
- 59
- 00:04:44,655 --> 00:04:48,887
- 和KOF是相同的方式。不同的是"跳"使他们伟大的"poking(戳)"。
- 60
- 00:04:49,173 --> 00:04:53,388
- 让我们从适合"进攻"的攻击开始。在这里,你看到我使用"小跳跃(3) B"。
- 61
- 00:04:53,687 --> 00:04:57,834
- 他的轨迹是"下降",所以它是有效的跳上一个"接地"的对手。
- 62
- 00:04:58,124 --> 00:05:02,845
- 另一个例子是"Iori"(八神庵) 的 "跳C"。短距离,但伟大的打人"下面"。
- 63
- 00:05:03,104 --> 00:05:07,352
- 很多跳跃攻击是横向的,更适合于"防御"和"poking(戳)"
- 64
- 00:05:07,651 --> 00:05:11,815
- 我的“跳D”就是一个很好的例子。它具有“远距离”,非常适合“让对手远离”。
- 65
- 00:05:12,110 --> 00:05:16,392
- 另一个是"Iori (八神庵)" 的 "跳B"。它非常"快",也有"长距离"。
- 66
- 00:05:16,686 --> 00:05:20,985
- 这些'动作'在"空中"或"地面"上对"前进的对手"是有好处的。
- 67
- 00:05:21,293 --> 00:05:25,863
- 有些攻击对"两个"用途都有好处,例如"Benimaru(二阶堂红丸)"的"跳D"。
- 68
- 00:05:26,120 --> 00:05:30,334
- 它击中他 "下面" 和远在他 "前面" 。它甚至可以"cross-up(逆向)"!
- 69
- 00:05:30,604 --> 00:05:35,000
- 像这样的攻击可以使它更容易玩,所以请注意它们。
- 70
- 00:05:35,220 --> 00:05:39,857
- 最后,有用于"air-to-air(空对空)"的动作,通常来自"大跳跃(2)"。
- 71
- 00:05:40,152 --> 00:05:44,333
- "速度"通常是这里的关键因素。我的"大跳跃(2) A"是伟大的用于此。
- 72
- 00:05:44,613 --> 00:05:49,031
- 这种类型的攻击不如前三种重要,但很高兴知道。
- 73
- 00:05:49,333 --> 00:05:53,818
- 正如我之前所展示的,"小跳跃(3)"是开始你的"进攻"的好方法,
- 74
- 00:05:54,092 --> 00:05:56,041
- 而且他们"很难做出反应"。那么,你如何处理战术呢?
- 75
- 00:05:58,523 --> 00:06:02,822
- "小跳跃(3)"和"中跳跃(4)"最基本、最根本的反面是"站立光攻击 (A)",
- 76
- 00:06:03,080 --> 00:06:07,362
- 它通常有一个"体面的范围"之间的"头"和"肩膀"的水平。看到我的"站立A"了吗?
- 77
- 00:06:07,574 --> 00:06:11,873
- 它非常"快",具有"大范围":"此举是完美的停止跳"!
- 78
- 00:06:12,148 --> 00:06:16,311
- 注意2件事:1,你"不要冒险那么多"通过这样做。2、这是"简单"的。
- 79
- 00:06:16,639 --> 00:06:20,785
- 将这些属性与"SRK/DP(升龙)" 类型移动进行比较,以便您可以查看
- 80
- 00:06:21,141 --> 00:06:25,314
- "站立的光攻击"对于阻止"跳(3-4)"来说更加"实用"。
- 81
- 00:06:25,652 --> 00:06:29,822
- 与"DP"不同,您可以随时在虚拟上进行此移动,
- 82
- 00:06:30,069 --> 00:06:34,486
- 而无需像对手决定"等待"你做一些"愚蠢"的事情那样"冒任何风险"。
- 83
- 00:06:34,780 --> 00:06:39,283
- 你可能会得到的印象是,做一个"站立的光攻击"没有风险。
- 84
- 00:06:39,553 --> 00:06:43,801
- 当然,这不是真的,因为"一切"都有一些"风险",对吗?
- 85
- 00:06:44,068 --> 00:06:48,350
- 那么, 如果你在期待 "小跳跃" 时进行 "站立的光攻击", "什么能击中你"呢?
- 86
- 00:06:48,639 --> 00:06:52,802
- 没错,一个"低攻击"!我相信你知道这些,如果你玩过"SF"。
- 87
- 00:06:53,116 --> 00:06:57,381
- "站立光攻击"让你"脆弱"到"远程低攻击"。
- 88
- 00:06:57,799 --> 00:07:01,980
- KOF 中的"远程低攻击"经常使用,因此您必须"运用您的判断力"!
- 89
- 00:07:02,359 --> 00:07:06,861
- "远程低攻击"也可以被击中。靠什么?在其他一些游戏中,
- 90
- 00:07:07,239 --> 00:07:11,335
- 每个字符都可能不同。但在"KOF"中,答案是。。。当然是"小跳跃(3)"和"中跳跃(4)"!
- 91
- 00:07:11,666 --> 00:07:15,796
- 我们已经走了整整一圈。记住 KOF 中战斗的这些基本规则":
- 92
- 00:07:16,103 --> 00:07:20,825
- "小跳跃"<"站立光攻击"<"远程低攻击"<"小跳跃"<等。
- 93
- 00:07:21,174 --> 00:07:25,303
- 这说明了KOF游戏的"流动"和"感觉",以及是什么让它"独一无二"!
- 94
- 00:07:25,659 --> 00:07:33,787
- 可以说, 这就是 "广泛的观点" 。现在,到"跳(3-4)""进攻"的基础知识!
- 95
- 00:07:34,063 --> 00:07:37,415
- 第三章:"小跳跃"进攻
- 96
- 00:07:37,759 --> 00:07:42,363
- 当然,除非有人非常"可预测",否则许多跳跃不受惩罚。
- 97
- 00:07:42,732 --> 00:07:46,980
- 让我们扩大你的"选项",当你"成功跳",而不会被击中。
- 98
- 00:07:47,417 --> 00:07:51,834
- 最简单的选择是"攻击",当然,然后"组合"成某种东西。
- 99
- 00:07:52,228 --> 00:07:56,274
- 你会经常被"阻止",所以进行"安全"的攻击,并推回他们。
- 100
- 00:07:56,639 --> 00:08:00,988
- 你也可以"早点停下来",去一个"Mixup (择)",我会覆盖在片刻。
- 101
- 00:08:01,379 --> 00:08:05,847
- 就像我提到的,对手会"阻止"你的"小跳跃"了很多。
- 102
- 00:08:06,162 --> 00:08:10,258
- "Throw (投)"是最简单的解决方案。"跳"-不攻击-然后"Throw (扔)"!
- 103
- 00:08:10,593 --> 00:08:14,807
- 在 KOF 中,投掷可能相对容易中断,但它们仍然是"关键" 的。
- 104
- 00:08:15,153 --> 00:08:19,485
- 如果你的角色有一个"命令抛出",它甚至更好,因为你"不能打破它"。
- 105
- 00:08:19,922 --> 00:08:24,339
- 空的"跳"后的另一个选项是"立即低攻击",如"↓ B"。
- 106
- 00:08:24,737 --> 00:08:28,766
- 与"投掷"相比,捍卫这一点"更容易",但对大多数角色来说,这会导致"更高的伤害"。
- 107
- 00:08:29,190 --> 00:08:33,270
- 在"KOFXII"中,所有"正常投掷"都有"错过动画",因此"↓ B"也可以更安全。
- 108
- 00:08:33,691 --> 00:08:37,804
- "[小跳跃>扔]"与"[小跳跃>低]"将在很大程度上取决于你使用的"字符"。
- 109
- 00:08:38,118 --> 00:08:42,282
- 例如,我没有"命令抛出",但我可以"组合"从我的↓ B容易。
- 110
- 00:08:42,676 --> 00:08:46,738
- 所以对我来说,"小跳跃">"↓ B"是我的"首选"选项,但"小跳跃">"扔"是"好"以及。
- 111
- 00:08:47,155 --> 00:08:51,301
- 另一方面,"Daimon"(大门五郎)有一个"非常有害的命令抛出",和他的"↓ B"
- 112
- 00:08:51,533 --> 00:08:55,832
- 是"慢",并没有组合成任何东西,除了他的"命令抛出",反正。
- 113
- 00:08:56,187 --> 00:09:00,486
- 因此,对于"Daimon","小跳跃">"投掷"绝对是"首选"选项。
- 114
- 00:09:00,851 --> 00:09:05,252
- 早些时候,我提到去另一个"择" (Mixup),当你的"小跳跃"是"阻止"。
- 115
- 00:09:05,654 --> 00:09:09,818
- 这样做的一个常见方式是"小跳跃""再次马上",进入另一个"择"。
- 116
- 00:09:10,170 --> 00:09:14,367
- 在这里,它是一个良好的开端与"小跳跃C D",因为它的"Blockstun"。
- 117
- 00:09:14,727 --> 00:09:18,840
- 只要你的时间"小跳跃C D""晚了",和你的下一个"小跳跃""攻击"有点"早",
- 118
- 00:09:19,148 --> 00:09:23,261
- 对手"将无法中断"第二次"跳跃攻击",即使他尝试"任何事物"
- 119
- 00:09:23,677 --> 00:09:27,960
- 一旦你让他们"在防御",你可以尝试去"假跳 mixup"更多的"损害"
- 120
- 00:09:28,340 --> 00:09:32,808
- "跳"也可用于"cross-up (逆向)"。通常这需要对手"蹲下",
- 121
- 00:09:33,169 --> 00:09:37,281
- 但他们只需要蹲足够长的时间,你才能"越过他们"。
- 122
- 00:09:37,663 --> 00:09:45,327
- 我的"跳B"是伟大的,这与正确的"设置":下面是一些例子。
- 123
- 00:09:45,693 --> 00:09:50,364
- 一些"小跳跃"仍然会"越过"一个"站立"的对手,如"Benimaru(红丸)""跳"。
- 124
- 00:09:50,728 --> 00:09:59,000
- 与他的"跳D",它让他做"相同的设置,而无需他们蹲下"。
- 125
- 00:09:59,354 --> 00:10:03,822
- 这些设置因"间距"、"字符"、"小跳跃(3)"和"中跳跃(4)"而异,因此"实验"!
- 126
- 00:10:04,035 --> 00:10:08,503
- 我的时间不多了,所以我要走了。。。紧紧抓住,我很快就会回来的"第2部分"!
- 127
- 00:10:19,807 --> 00:10:21,807
- 第 2 部分: 即将推出
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