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Nov 19th, 2017
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  1. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier I) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno.
  2. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier II) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 3x3
  3. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier III) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 7x7
  4. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier IV) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 6x6, infliggi 10% di danno a tutti i nemici nel area 3x3
  5. Ice Mage - Panic Shield /// Ice (Tier V) - se 25% hp o meno, attiva Ice Shield senza perdere un turno, congela tutti i nemici nel area 6x6, infliggi 20% di danno a tutti i nemici nel area 7x7
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  11. Fire Mage - Panic Shield /// Fire (Tier I) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno.
  12. Fire Mage - Panic Shield /// Fire (Tier II) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di dano a tutti i nemici nel area 3x3
  13. Fire Mage - Panic Shield /// Ice (Tier III) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di dano a tutti i nemici nel area 7x7
  14. Fire Mage - Panic Shield /// Ice (Tier IV) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di dano a tutti i nemici nel area 6x6, brucia tutti i nemici nel area 3x3
  15. Fire Mage - PPanic Shield /// Ice (Tier V) - se 25% hp o meno, attiva Fire Shield senza perdere un turno, infliggi 10% di dano a tutti i nemici nel area 6x6, brucia tutti i nemici nel area 7x7
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  21. Arciere - Charge Shot (Tier I) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d6 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio 18/9)
  22. Arciere - Charge Shot (Tier II) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d10+2 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio 24/12)
  23. Arciere - Charge Shot (Tier III) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito, non trapassa muri)
  24. Arciere - Charge Shot (Tier IV) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 3d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito, non trappassa muri), Alternativamente, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici in un area 3x3 a tua scelta (se la freccia è indirezzata al centro di quel raggio; raggio 20/10)
  25. Arciere - Charge Shot (Tier V) - Carica una freccia. Il turno dopo, infliggi 3d10+5 a tutti i nemici nella direzione in cui la freccia è indirizzata (raggio infinito), Alternativamente, infliggi 2d10+5 a tutti i nemici in un area 7x7 a tua scelta (se la freccia è indirizzata al centro di quel raggio)
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