Advertisement
Guest User

Untitled

a guest
Jun 16th, 2015
1,060
0
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
text 9.78 KB | None | 0 0
  1. 1.Отсутствие вариативности во всём и линейность повествования.
  2. -Играем за одного персонажа с низкими возможностями кастомизации.
  3. -Рельсы в сюжете. Задекларированные стопицот концовок вылились в итоге всего в три. Более того, даже эти три концовки достигаются одним и тем же способом прохождения, а на их итог влияют буквально несколько триггеров в нескольких диалогах. Сказал Герка цири одну фразу - она обидится и погибнет в конце. Сказал другую - воспылает нежностью к Герке и погибать не станет. Все. На финал влияет несколько фраз, сказанных тупой пизде в нескольких диалогах. Я ничуть не преувеличиваю, никаких альтернативных способов прохождения не предусмотрено. Еще из вариантов есть, ехать к эмгыру или не ехать; ебать рыжую шлюху или черноволосую... и пожалуй всё. Вот и все вариации.
  4. -Однообразие в выполнении сайд-квестов. Любой квест - это приди на отмеченную точку, включи ведьмачье чутье, найди улики и на их основании сделай абсолютно неочевидный игроку вывод. Повторять итерацию в 95% всех сайдов игры. Любые заказы - это пойди собери информацию, найди логово, убей чудовище. Однообразный и никогда не меняющийся алгоритм. В крайне редких случаях игра сходит с накатанной и позволяет подслушать чей-то разговор, вместо того чтобы включать ведьмачье чутье, но это скорее исключение, чем правило.
  5. -Линейные диалоги, которым даже игры от Telltale дают прикурить. Варианты ответа ни на что не влияют и вы все равно получите от нпс один и тот же заготовленный вариант фразы. Да, есть эмоциональные различия типа "злой герка-добрый герка", но в конечном итоге на развитие отдельного квеста и сюжета это никак не скажется (кроме редких сюжетных триггеров с цири)
  6. -Копипастное наполнение мира. Одинаковые лагеря бандитов, одинаковые деревни, одинаковые леса. Ты в принципе никогда не отличишь деревню Скеллиге от деревни Велена, хотя по идее культура и менталитет отличаются абсолютно. Внешне это никак не проявляется. И там и там те же самые тупые кметы, те же самые бандиты, в той же самой одёжке. Копипаст.
  7.  
  8. 2. Оказуаливание игрового процесса.
  9. -Пшеки пошли дальше обычного маркера на карте и сделали линию, по которой нужно идти, чтобы добраться до точки. Необходимость задействовать мозг ушла абсолютно. Дойди по линии до места, включи ведьмачье чутье и найди подсвеченные красненьким предметы. Банальнейшая миниигра, с которой справится и детсадовец. Я, конечно, понимаю, что без линии, которая показывает тебе дорогу, в копипастном мире ориентироваться в разы сложнее (просто потеряешься среди абсолютно одинаковых лесов и тропок), но все же могли бы дать игрокам хоть какой-то челленж.
  10. -Казуальность боевки. После привыкания, бои становятся элементарнейшими. Отскочить от замахивающегося врага (который замахивается очень медленно) - не представляет никакой сложности. Можно пройти абсолютно через любой бой, используя один знак Квен. Выглядит это так: вешаешь на себя охранный щит, идешь махать мечом, когда по тебе попадают и щит спадывает, перекатываешься в сторону, ждешь кулдауна и вешаешь щит снова. Повторять до победы. Ощущения на кончиках пальцев. Перекат, таким образом, спасает даже от неба и аллаха, можно укатится аки колобок от кого угодно, скушав зелье, отрегенившись, подождав отката знака и снова идти в бой. Тактическое мышление и интеллект в таких боях абсолютно не задействованы, все на уровне спинномозговых рефлексов, как в слэшере или шутере. Здоровье пополняется после секундной медитации. На самом сложном уровне нет, но и там еды и зелий в игре крайне много и пополнять здоровье ими тоже затруднений не вызывает.
  11. -Казуальность крафта и алхимии. Тут все понятно. Ресурсов жопой ешь, валяются они просто везде и весят совсем ничего. К середины игры у Герки в рюкзаке лежит два с половиной амбара всевозможных ресурсов, на которые можно скрафтить небо и аллаха без всяких затруднений. Один раз скрафченное зелье остается у тебя навсегда. Опять же, никакой интеллектуальной работы.
  12.  
  13. 3.Характеры персонажей раскрыты плохо
  14. -Напоминаю, что игра по чужому сеттингу и CD Project ничего не придумывали и не изобретали, взяв уже написанных Сапковским персонажей, их характеры и предыстории. Но даже при таком раскладе, их умудрились похерить.
  15. -Все общение с персонажами - сугубо квестовое. Оно написано заранее и вариаций в нем практически нет. Ни с кем нельзя поболтать по душам просто так, все вопросы ограничиваются квестовыми и задать их можно один раз в заранее определенном месте. Все остальное время вместо реакции на тебя у персонажей будет просто "Да?", "Да?", "Да?". Доходит даже до того, что перед самой финальной битвой, на корабле нельзя поговорить ни с кем, если это не нужно по сюжетной миссии.
  16. -Как следствие вышенаписанного - характеры персонажей не прописаны абсолютно. Есть небольшие эскизные наброски типа "Йен стервозная, Ламберт вредный хуй, Золтан компанейский", но они крайне примитивны и являются бледной тенью книжных.
  17.  
  18. 4. Практически полное отсутствие ролевого элемента.
  19. Ролевой системы в игре нет. Все развитие с уровнями заключается в необходимости крафта доспехов по уровню и выбор умений (которых тоже немного). Все. Статов, классов, перков, трейтов, ничего этого нет. Все это в совокупности с отсутствием вариативности и ролевого выбора, позволяет заключить - Ведьмак не является РПГ, в традиционном понимании жанра. В нем есть RPG-элементы, как в каком-нибудь сталкере, но это не ролевая игра ни в коей мере. Это эшкн-адвенчура. Приключение. Да, приключение местами интересное, в котором есть и сюжетные твисты и спецэффекты, но увы, абсолютно линейное.
Advertisement
Add Comment
Please, Sign In to add comment
Advertisement