Elynya

Untitled

Sep 23rd, 2017
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  1. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
  2. <!-- edited with XMLSPY v2004 rel. 2 U (http://www.xmlspy.com) by imc (IMCGames Co., Ltd) -->
  3. <!-- CC(Crowd Control) 점감관련 상수들, 점감 관련 상수를 세팅할 시에, Name에 RefleshTime, ApplyingCount, Ratio 을 사용하여야 한다. -->
  4. <!-- 상수 관련 Name은 RefleshTime, ApplyingCount, Ratio 을 반드시 사용하여야 한다. -->
  5. <!-- 그룹 구분은 반드시 [Group_숫자] 형식을 따라야 한다.-->
  6. <Category Name="DiminishingReturns">
  7.     <Category Name="Group_1">
  8.         <Category Name="Constant">
  9.             <Class Name="RefleshTime" Value="45.0" Desc="(float)최초 디버프가 걸리고 점감이 적용되는 시간을 의미(단위 sec), 이 시간이 지난후에는 새로 100%의 시간이 적용된다."/>
  10.             <Class Name="ApplyingCount" Value="4" Desc="(int)점감을 적용하는 횟수, 이 카운트 이후부터는 면역상태가 된다.(최초 걸리는 것도 포함한다)"/>
  11.             <Class Name="Ratio" Value="0.3" Desc="(float)점감 한번 적용시에 감소시킬 지속시간 비율, (ex Ratio=0.5, 첨에 100% 다음엔 50% 다음엔 25%...)"/>
  12.         </Category>
  13.         <Category Name="Buff">
  14.             <Class Name="Cryomancer_Freeze" BuffID="238" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  15.             <Class Name="Cryomancer_FrostPillar" BuffID="301" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  16.             <Class Name="Freeze" BuffID="8" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  17.         </Category>
  18.         <Category Name="Skill">      
  19.     </Category>
  20.     </Category>
  21.     <Category Name="Group_2">
  22.         <Category Name="Constant">
  23.             <Class Name="RefleshTime" Value="45.0" Desc="(float)최초 디버프가 걸리고 점감이 적용되는 시간을 의미(단위 sec), 이 시간이 지난후에는 새로 100%의 시간이 적용된다."/>
  24.             <Class Name="ApplyingCount" Value="4" Desc="(int)점감을 적용하는 횟수, 이 카운트 이후부터는 면역상태가 된다.(최초 걸리는 것도 포함한다)"/>
  25.             <Class Name="Ratio" Value="0.3" Desc="(float)점감 한번 적용시에 감소시킬 지속시간 비율, (ex Ratio=0.5, 첨에 100% 다음엔 50% 다음엔 25%...)"/>
  26.         </Category>
  27.         <Category Name="Buff">
  28.             <Class Name="Restrain_Debuff" BuffID="236" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  29.             <Class Name="Stun" BuffID="61" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  30.         </Category>
  31.     </Category>
  32.     <Category Name="Group_3">
  33.         <Category Name="Constant">
  34.             <Class Name="RefleshTime" Value="45.0" Desc="(float)최초 디버프가 걸리고 점감이 적용되는 시간을 의미(단위 sec), 이 시간이 지난후에는 새로 100%의 시간이 적용된다."/>
  35.             <Class Name="ApplyingCount" Value="4" Desc="(int)점감을 적용하는 횟수, 이 카운트 이후부터는 면역상태가 된다.(최초 걸리는 것도 포함한다)"/>
  36.             <Class Name="Ratio" Value="0.3" Desc="(float)점감 한번 적용시에 감소시킬 지속시간 비율, (ex Ratio=0.5, 첨에 100% 다음엔 50% 다음엔 25%...)"/>
  37.         </Category>
  38.         <Category Name="Buff">
  39.             <Class Name="MagneticForce_Debuff_Hold" BuffID="282" Desc="마그네틱포스 스킬에서 유저를 이동불가를 시키는 디버프"/>
  40.             <Class Name="스노우롤링어태치" BuffID="90001" Desc="스노우로링에 붙어 있는 동안 걸리는 더미 버프"/>
  41.             <Class Name="SadhuBind_Debuff" BuffID="216" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  42.             <Class Name="Dethrone_Debuff" BuffID="2026" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  43.             <Class Name="Raise_Debuff" BuffID="2996" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  44.             <Class Name="Arrest" BuffID="199" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  45.             <Class Name="IronHooked" BuffID="6010" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  46.             <Class Name="Stop_Debuff" BuffID="123" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  47.             <Class Name="TeleHold" BuffID="66" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  48.             <Class Name="Retrieve_Debuff" BuffID="227" Desc="리트리브 스킬 버프"/>
  49.             <Class Name="Coursing_Debuff" BuffID="197" Desc="코싱 스킬 버프"/>
  50.             <Class Name="Impaler_Debuff" BuffID="134" Desc="창꽂았을떄"/>
  51.             <Class Name="telepath" BuffID="6013" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  52.         </Category>
  53.         <Category Name="Skill">
  54.             <Class Name="Psychokino_MagneticForce" SkillID="20305" Desc="넉다운은 스킬이 아니기 때문에, 900000번으로 할당하기로 정한다."/>
  55.         </Category>
  56.     </Category>
  57.     <Category Name="Group_4">
  58.         <Category Name="Constant">
  59.             <Class Name="RefleshTime" Value="45.0" Desc="(float)최초 디버프가 걸리고 점감이 적용되는 시간을 의미(단위 sec), 이 시간이 지난후에는 새로 100%의 시간이 적용된다."/>
  60.             <Class Name="ApplyingCount" Value="4" Desc="(int)점감을 적용하는 횟수, 이 카운트 이후부터는 면역상태가 된다.(최초 걸리는 것도 포함한다)"/>
  61.             <Class Name="Ratio" Value="0.3" Desc="(float)점감 한번 적용시에 감소시킬 지속시간 비율, (ex Ratio=0.5, 첨에 100% 다음엔 50% 다음엔 25%...)"/>
  62.         </Category>
  63.         <Category Name="Buff">
  64.             <Class Name="JoustSilence_Debuff" BuffID="1046" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  65.         </Category>
  66.         <Category Name="Skill">
  67.             <Class Name="HeadShot" SkillID="31202" Desc="머스킷티어 헤드샷 스핀"/>
  68.         </Category>
  69.     </Category>
  70.     <Category Name="Group_5">
  71.         <Category Name="Constant">
  72.             <Class Name="RefleshTime" Value="45.0" Desc="(float)최초 디버프가 걸리고 점감이 적용되는 시간을 의미(단위 sec), 이 시간이 지난후에는 새로 100%의 시간이 적용된다."/>
  73.             <Class Name="ApplyingCount" Value="4" Desc="(int)점감을 적용하는 횟수, 이 카운트 이후부터는 면역상태가 된다.(최초 걸리는 것도 포함한다)"/>
  74.             <Class Name="Ratio" Value="0.3" Desc="(float)점감 한번 적용시에 감소시킬 지속시간 비율, (ex Ratio=0.5, 첨에 100% 다음엔 50% 다음엔 25%...)"/>
  75.         </Category>
  76.         <Category Name="Buff">      
  77.     </Category>
  78.         <Category Name="Skill">
  79.             <Class Name="KnockDown" SkillID="900000" Desc="넉다운은 스킬이 아니기 때문에, 900000번으로 할당하기로 정한다."/>
  80.             <Class Name="KnockBack" SkillID="900001" Desc="넉백은 스킬이 아니기 때문에, 900001번으로 할당하기로 정한다."/>
  81.         </Category>
  82.     </Category>
  83.     <Category Name="Group_6">
  84.         <Category Name="Constant">
  85.             <Class Name="RefleshTime" Value="45.0" Desc="(float)최초 디버프가 걸리고 점감이 적용되는 시간을 의미(단위 sec), 이 시간이 지난후에는 새로 100%의 시간이 적용된다."/>
  86.             <Class Name="ApplyingCount" Value="4" Desc="(int)점감을 적용하는 횟수, 이 카운트 이후부터는 면역상태가 된다.(최초 걸리는 것도 포함한다)"/>
  87.             <Class Name="Ratio" Value="0.3" Desc="(float)점감 한번 적용시에 감소시킬 지속시간 비율, (ex Ratio=0.5, 첨에 100% 다음엔 50% 다음엔 25%...)"/>
  88.         </Category>
  89.         <Category Name="Buff">
  90.             <Class Name="Sleep_Debuff" BuffID="152" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  91.         </Category>
  92.     </Category>
  93.     <!-- ############################################################################################################################################################### -->
  94.     <!-- 아래에 그룹이 아닌 별도의 값을 관리할 내용을 넣으세요 -->
  95.     <!-- 아래에 그룹이 아닌 별도의 값을 관리할 내용을 넣으세요 -->
  96.     <Category Name="IgnoreDuplication">
  97.         <!-- 프로스트 필라 같이 연속 적용시에 점감을 적용하지 않을 버프나 스킬을 등록 -->
  98.         <Category Name="Buff">
  99.             <Class Name="Cryomancer_FrostPillar" BuffID="301" Desc="BuffID에 buff.xml에 있는 buff의 ClassID가 들어간다."/>
  100.         </Category>
  101.         <Category Name="Skill"/>
  102.     </Category>
  103.     <Category Name="IgnoreMinimumDurationList">
  104.         <!-- 최소 버프 지속 유지시간을 적용시키지 않을 버프 및 스킬 목록 -->
  105.         <Category Name="Buff">
  106.             <Class Name="MagneticForce_Debuff_Hold" BuffID="282" Desc=""/>
  107.         </Category>
  108.         <Category Name="Skill">
  109.             <Class Name="Dummy" SkillID="-1" Desc=""/>
  110.         </Category>
  111.     </Category>
  112.     <Category Name="CustomizingSkillIDAllocation">
  113.         <!-- KnockDown 이나 KnockBack은 스킬이 아니기 때문에, 임의의 스킬 아이디를 할당하여 스킬처럼 등록한다.-->
  114.         <Class Name="KnockDown" SkillID="900000" Desc="넉다운은 스킬이 아니기 때문에, 900000번으로 할당하기로 정한다."/>
  115.         <Class Name="KnockBack" SkillID="900001" Desc="넉백은 스킬이 아니기 때문에, 900001번으로 할당하기로 정한다."/>
  116.     </Category>
  117.     <Category Name="MinimumDuration">
  118.         <!-- 버프의 최소 지속 시간을 의미 -->
  119.         <Class Name="MinimumDuration" Value="1.0" Desc="(float)최소 유지할 지속 시간을 의미(단위 sec)"/>
  120.     </Category>
  121.     <!-- 마그네틱 포스 관련 comment
  122.  현재 설정 되어 있는 마그네틱 포스는 LifeTime이 3초이다. monskl_custom.lua의 SCR_MON_ATTRACT_MAGNETIC_TS_BORN_UPDATE()는 6번돈다. 즉 0.5초당 1번
  123.  이를 바탕으로 버프시간을 계산했음.
  124.  마그네틱 포스의 지속시간이나 update 틱이 변경된다면, SCR_MON_ATTRACT_MAGNETIC_TS_BORN_UPDATE() 내의 코드의 수정이 필요함
  125.  -->
  126.     <!-- 스노우롤링 관련 comment
  127.  스노우롤링의 지속시간은 base tiem 3 + skill lv 로 되는 듯 하다. 이는 monskl_custom.lua 내의 SKL_TGT_ATTACHMON() 에 박혀있다. 혹 스킬의 수정이 이루어진다면
  128.  해당 함수내의 코드 수정이 필요한다.
  129.  스노우롤링 점감을 위해 2개의 버프가 추가 되었다.
  130.  SnowRollingAttach - 스노우볼에 attach되어 있는 동안 걸리는 버프이다.
  131.  SnowRollingTemporaryImmune - 스노우볼링에 걸리고 점감으로 인해 끝나기 전에 detach되었을 경우, 다시 붙지 않기 위해 걸어주는 버프
  132.  * SnowRollingTemporaryImmune 버프는 스노우롤링이 끝나면 넉백을 시전하기 때문에, SKL_TGT_KNOCKDOWN()에서 삭제해 준다.(넉백의 시전은 곧 스노우롤링의 끝을 의미)
  133.  -->
  134. </Category>
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