Not a member of Pastebin yet?
Sign Up,
it unlocks many cool features!
- Сюжет:
- Цисгендерный белый мужчина с усами прилетел в мир, застрявший в развитии где-то у средневековья, на своем космическом корабле в виде свастики чтобы испытать свое новое биооружие. Ну короче появилось много зомби, с которыми местным деревенщинам помогают справиться чуваки с бластерами и светолучами гыгыг.
- Игровой процесс:
- Чтобы выжить игрок(и) должны постоянно искать себе укрытие и ресурсы. При этом они постоянно должны передвигаться по карте, т.к. Гитлер денно и ношно поливает их родину тоннами фтора. Зомби будут мешать им не только ночью, но и днем. Но ночью больше.
- Будет два режима:
- карта) что-то в духе Скайрима + BCR. Будет присутствовать инфа по погоде (Гитлер ориентируется на погоду, планируя свой маршрут) и возможность быстрых путешествий. + сообщения от других выживших (т.е. квесты)
- непосредственно игра) top-down бродилка-выживач.
- Враги:
- Зомби) могут быть как просто ходячими упырями, так и, например, комбайнерами, гоняющимися за игроком как Волк из Ну Погоди за курицей.
- Гитлер) рандомно летает по карте и распыляет фтор, при этом злорадно хохоча.
- Окружение) это всякие капканы и сосульки на крышах.
- Оружие:
- Холодное) хочу систему крафта как в Dead Rising 2
- Огнестрел) его должно быть немного. Думаю стоит ограничиться ракетницей и парой ружей. Ну еще можно добавить пулеметы на треногах
- Прочая фигня) хочу шар для хомяков в человеческий рост и всякие машины с wreking ball'ами как у Майли Сайрус.
- Механика боя:
- Ближний) Движением мыши задается направление удапа. По двойному клику игрок будет рубить сверху.
- Дальний) Некоторые снаряды (ракеты, сюрикены) управляются курсором.
- Игрок может без ограничений передвигаться во время атаки.
- Удары деформируют врагов. Фатальные удары могут расчленять их туши.
- Постройки:
- На каждой клетке можно установить типовые постройки.
- Также прям в ходе игры можно строить временные укрытия (мешки с песком, ежи и т.д)
- Визуальная составляющая:
- Обзор) типичный для RTS и изометрических RPG подход, когда невидимые области оставляют в "тени".
- Расчлененка) Для увечий применим метод с "дополняющей сферой".
- Создание квестов:
- Надо продумать несложную систему для создания новых квестов. При этом не только в духе "убей 20 упырей и сгоняй до тети сраки за масляным радиатором", но и сложные квесты головоломки в духе пасхалок из BF4/Hardline.
- Ландшафт:
- Общее: клетки нам нужны для распределения биомов и зон игровых событий (летающий Гитлер).
- 1. Создание карты высот. Изначально имеем плоскую двумерную сетку разделенную на шестиугольники. Каждой клетке задается тип вода/суша, после чего генерируется ландшафт.
- 2. Распределение биомов. При определении биома каждой клетки учитывается средняя высота и удаленность от ближайшей клетки с водой.
- +--------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------+
- | | сухо >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> влажно |
- +--------+---------------+-----------+----------------------+--------------------+
- | высоко | пустошь | тундра | снег |
- + ^^ +-----------------------+-----------+-----------+----------+------------+
- | ^^ | пустыня | кустарники | тайга |
- + ^^ +-----------+-----------+-----------+-----------+-----------------------+
- | ^^ | пустыня | луг | лес |
- + ^^ +-----------+-----------+-----------+-----------------------------------+
- | низко | пустыня | луг | тропический лес |
- +--------+-----------+-----------+-----------------------------------------------+
- При этом каждая клетка в нашей игре будет занимать по крайней мере 4 экрана в режиме игры.
- Перемещение по карте:
- Всю карту можно пройти пешком без всяких швов. При этом в ходе игры будут прокладываться дороги для fast trevel'а. Быстрые путешествия будут работать не так просто, как в скайриме, а представлять собой мини-игру по типу той, что была в BCR
Add Comment
Please, Sign In to add comment