Guest User

Untitled

a guest
Mar 2nd, 2019
58
Never
Not a member of Pastebin yet? Sign Up, it unlocks many cool features!
  1. import random
  2.  
  3. import pygame
  4. from pygame.locals import *
  5.  
  6. from OpenGL.GL import *
  7. from OpenGL.GLU import *
  8.  
  9. class Block:
  10.     def __init__(self):
  11.         self.types = ['GRASS', 'DIRT', 'STONE', 'AIR']
  12.         self.sides = ['BOTTOM', 'TOP', 'LEFT', 'RIGHT', 'FRONT', 'BACK']
  13.        
  14.         self.block_type = None
  15.         self.block_position = None
  16.         self.is_solid = None
  17.        
  18.     def create_block(self, block_type, block_position):
  19.         self.block_type = block_type
  20.         self.block_position = block_position
  21.        
  22.         if self.block_type == 'AIR':
  23.             self.is_solid = False
  24.         else:
  25.             self.is_solid = True
  26.    
  27.     def create_cube(self, cube_side):
  28.         p0 = (-0.5, -0.5, 0.5)
  29.         p1 = (0.5, -0.5,  0.5)
  30.         p2 = (0.5, -0.5, -0.5)
  31.         p3 = (-0.5, -0.5, -0.5)
  32.         p4 = (-0.5, 0.5, 0.5)
  33.         p5 = (0.5, 0.5, 0.5)
  34.         p6 = (0.5, 0.5, -0.5)
  35.         p7 = (-0.5, 0.5, -0.5)
  36.        
  37.         p0 = tuple(l + r for l, r in zip(p0, self.block_position))
  38.         p1 = tuple(l + r for l, r in zip(p1, self.block_position))
  39.         p2 = tuple(l + r for l, r in zip(p2, self.block_position))
  40.         p3 = tuple(l + r for l, r in zip(p3, self.block_position))
  41.         p4 = tuple(l + r for l, r in zip(p4, self.block_position))
  42.         p5 = tuple(l + r for l, r in zip(p5, self.block_position))
  43.         p6 = tuple(l + r for l, r in zip(p6, self.block_position))
  44.         p7 = tuple(l + r for l, r in zip(p7, self.block_position))
  45.        
  46.         uv00 = (0, 0)
  47.         uv10 = (1, 0)
  48.         uv01 = (0, 1)
  49.         uv11 = (1, 1)
  50.        
  51.         if cube_side == 'BOTTOM':
  52.             glBegin(GL_QUADS)
  53.            
  54.             glTexCoord2f(*uv11)
  55.             glVertex3f(*p0)
  56.             glTexCoord2f(*uv01)
  57.             glVertex3f(*p1)
  58.             glTexCoord2f(*uv00)
  59.             glVertex3f(*p2)
  60.             glTexCoord2f(*uv10)
  61.             glVertex3f(*p3)
  62.         elif cube_side == 'TOP':
  63.             glBegin(GL_QUADS)
  64.            
  65.             glTexCoord2f(*uv11)
  66.             glVertex3f(*p7)
  67.             glTexCoord2f(*uv01)
  68.             glVertex3f(*p6)
  69.             glTexCoord2f(*uv00)
  70.             glVertex3f(*p5)
  71.             glTexCoord2f(*uv10)
  72.             glVertex3f(*p4)
  73.         elif cube_side == 'LEFT':
  74.             glBegin(GL_QUADS)
  75.            
  76.             glTexCoord2f(*uv11)
  77.             glVertex3f(*p7)
  78.             glTexCoord2f(*uv01)
  79.             glVertex3f(*p4)
  80.             glTexCoord2f(*uv00)
  81.             glVertex3f(*p0)
  82.             glTexCoord2f(*uv10)
  83.             glVertex3f(*p3)
  84.         elif cube_side == 'RIGHT':
  85.             glBegin(GL_QUADS)
  86.            
  87.             glTexCoord2f(*uv11)
  88.             glVertex3f(*p5)
  89.             glTexCoord2f(*uv01)
  90.             glVertex3f(*p6)
  91.             glTexCoord2f(*uv00)
  92.             glVertex3f(*p2)
  93.             glTexCoord2f(*uv10)
  94.             glVertex3f(*p1)
  95.         elif cube_side == 'FRONT':
  96.             glBegin(GL_QUADS)
  97.            
  98.             glTexCoord2f(*uv11)
  99.             glVertex3f(*p4)
  100.             glTexCoord2f(*uv01)
  101.             glVertex3f(*p5)
  102.             glTexCoord2f(*uv00)
  103.             glVertex3f(*p1)
  104.             glTexCoord2f(*uv10)
  105.             glVertex3f(*p0)
  106.         elif cube_side == 'BACK':
  107.             glBegin(GL_QUADS)
  108.            
  109.             glTexCoord2f(*uv11)
  110.             glVertex3f(*p6)
  111.             glTexCoord2f(*uv01)
  112.             glVertex3f(*p7)
  113.             glTexCoord2f(*uv00)
  114.             glVertex3f(*p3)
  115.             glTexCoord2f(*uv10)
  116.             glVertex3f(*p2)
  117.         glEnd()
  118.        
  119.     def draw_cube(self, chunks, x, y, z):
  120.         if chunks[x][y][z].block_type == 'AIR':
  121.             return
  122.         try:
  123.             if not chunks[x][y][z+1].is_solid:
  124.                 self.create_cube('FRONT')
  125.         except:
  126.             pass
  127.         try:
  128.             if not chunks[x][y][z-1].is_solid:
  129.                 self.create_cube('BACK')
  130.         except:
  131.             pass
  132.         try:
  133.             if not chunks[x][y+1][z].is_solid:
  134.                 self.create_cube('TOP')
  135.         except:
  136.             pass
  137.         try:
  138.             if not chunks[x][y-1][z].is_solid:
  139.                 self.create_cube('BOTTOM')
  140.         except:
  141.             pass
  142.         try:
  143.             if not chunks[x+1][y][z].is_solid:
  144.                 self.create_cube('RIGHT')
  145.         except:
  146.             pass
  147.         try:
  148.             if not chunks[x-1][y][z].is_solid:
  149.                 self.create_cube('LEFT')
  150.         except:
  151.             pass
  152.  
  153. class Chunk:
  154.     def __init__(self, world_size, segments):
  155.         self.segments = segments
  156.         self.world_size = world_size
  157.         self.create_chunk()
  158.        
  159.     def list_3D(self, dim):
  160.         return [[[None for _ in range(dim[2])] for _ in range(dim[1])] for _ in range(dim[0])]
  161.        
  162.     def create_chunk(self):
  163.         chunk_data = self.list_3D([self.world_size, self.world_size, self.world_size])
  164.         for i in range(self.world_size):
  165.             for j in range(self.world_size):
  166.                 for k in range(self.world_size):
  167.                     b = Block()
  168.                     if self.segments[i+j+k] < 50:
  169.                         b.create_block('AIR', (i, j, k))
  170.                     else:
  171.                         b.create_block('DIRT', (i, j, k))
  172.                     chunk_data[i][j][k] = b
  173.         for i in range(self.world_size):
  174.             for j in range(self.world_size):
  175.                 for k in range(self.world_size):
  176.                     chunk_data[i][j][k].draw_cube(chunk_data, i, j, k)
  177.  
  178. def main():
  179.     pygame.init()
  180.     display = (800,600)
  181.     pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
  182.  
  183.     gluPerspective(125, (display[0]/display[1]), 1.0, 50.0)
  184.  
  185.     glTranslatef(0.0,0.0, -5)
  186.  
  187.     world_size = 8
  188.     segments = [random.randint(0, 100) for _ in range(world_size*3)]
  189.  
  190.     while True:
  191.         for event in pygame.event.get():
  192.             if event.type == pygame.QUIT:
  193.                 pygame.quit()
  194.                 quit()
  195.  
  196.         glRotatef(1, 3, 1, 1)
  197.         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
  198.         b = Chunk(world_size, segments)
  199.         pygame.display.flip()
  200.         pygame.time.wait(10)
  201.  
  202.  
  203. main()
RAW Paste Data