Patasuss

Interaktionsdesign Selbstfragen

Feb 15th, 2017
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  1. FOLIE 1:
  2. Probleme der MCI
  3. Auswirkungen unergonomischer Gestlatung
  4. Ziele der HCI
  5. Anforderungen an Software / Hardware
  6. Usability (5 PUNKTE!)
  7. Ziele für den Eindruck beim Nutzer
  8.  
  9. FOLIE 2:
  10. Beschreibe wie Mensch Informationen speichert und welche er aufnimmt
  11. Nenne Beispiele für Signale, Kanäle und Modalitäten
  12. Senso-Motorik
  13. Drei Gedächtnisarten
  14.  
  15. FOLIE 3:
  16. Was ist Interaktion?
  17. Interaktionsformen
  18. Warum funktioniert Interaktion?
  19. Erkläre: Domäne, Ziel, Aufgabe
  20. Donal Normas Modell
  21. Modell Abowd und Beale
  22. Probleme bei der Interaktion
  23. Interaktionsparadigmen
  24. Affordances
  25. Mentale Modelle
  26. Guidelines zu Design und mentale Modelle
  27. MEtaphern
  28.  
  29. FOLIE 4:
  30. Was ist Design?
  31. Ziele des Designs
  32. Wieder Def Usability.
  33. Wieder Def User Experience.
  34. Wie bekommt man hin die Bedürfnisse zu stillen?
  35. Wasserfallmodell
  36. Usability Engineering
  37. Iteratives Design
  38. Versch. Modelle des It. Design
  39. Problem bei Prototypen und Iterationen
  40. Schritte im menschzentrierten Entwurf
  41. Prototyping
  42. Prototype-Typen
  43. Horiz. und vertikale Prototypen
  44. Mockups
  45. Implementierung
  46.  
  47. FOLIE 5:
  48. Wichtige Regeln des Interaktionsdesigns
  49. Grundlagen des Interaktionsdesigns
  50. Nutzerzentrierung
  51. Persona
  52. Kulturelle Proben
  53. Szenarios
  54. NButzen von Personas, Mockups, Szenarios
  55. Navigationsdesign
  56. lokale, globale Struktur
  57. Ebenen des Nav.designs
  58. Vier goldene Regeln des Nav.designs
  59. Globales Nav.design
  60. Diagrammarten
  61. Screendesign und Layout
  62. Grundprinzipien
  63. Gruppierung
  64. Ausrichtung
  65. Leerräume
  66. Nutzeraktionen
  67. Angemessene Darstellung
  68. Information
  69. Ästhetik/Nutzen
  70. Darbe/3D
  71. Internationalisierung
  72. Designregeln:
  73. Usabilityprinzipien
  74. Standards
  75. Guidelines
  76. Designpatterns
  77. Golden Rules
  78.  
  79. Folie 6:
  80. Was sind Dialoge?
  81. Zwischen Menschen
  82. Zwischen Mensch und Computer
  83. Ebenen
  84. Dialogmodelle
  85. Vorteile
  86. Notationen
  87.  
  88. FOLIE 7:
  89. Evaluationen
  90. Warum?
  91. Evaluationstechniken
  92. Arten von Evaluationen
  93. Analytisch oder emprisch
  94. Ort/Umwelt
  95. Während oder nach Entwicklung
  96. Benutzer
  97. Arten von Ergebnissen
  98. Zustand des Systems
  99. Expertenevaluationen
  100. Heurisitische Evaluation
  101. Phasen
  102. Discount Usability Testing
  103. Cognitive Walkthrough
  104. Fragen
  105. Experimentelle Evaluation
  106. Def, Allg. Überlegungen
  107. Nutzerstudien
  108. Ziel
  109. Methoden
  110. Ethische Fragen
  111. Datentypen
  112. Logdaten
  113. Umfragen
  114. Likert-Skalen
  115. System Usability Scale
  116. Grenze für Tauglichkeit?
  117. Interpretation v. Statistiken
  118. Test von Bedeutung
  119. T-Test
  120.  
  121. Folie 8:
  122. Design For Error
  123. Don Normans 7 Stages of Action
  124. Wiederholung Gulf of Evaluation / Execution
  125. Wie entstehen Fehler?
  126. Regulationsebenen der menschlichen Leistung
  127. Warum entstehen Fehler?
  128. Fehlerarten
  129. Cognitive & Attentional Tunneling
  130. Fragmentation of Attention
  131. Perzeptionsfehler
  132. Ursachen
  133. Merkmale
  134. Slips
  135. Ursachen
  136. Merkmale
  137. Kognitive Fehler
  138. Ursachen
  139. Merkmale
  140. Motorische Fehler
  141. Guidelines zur Fehlervermeidung
  142. Designing for Error
  143. Nutzerzentrierter Ansatz
  144. Fehler abfangen
  145. Fehler korrigieren
  146. Hilfe
  147. Arten Anwender-Support
  148. Unterscheidung
  149. Gestaltung von Hilfe und Dokumentation
  150. Wichtig
  151. Leitlinien
  152. Wizards
  153. Assistenten
  154. Fragen bei der Adaption
  155. Design der Hilfe
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