GreyFGC

Termos_KOF

Sep 19th, 2020 (edited)
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  1. 50/50: Usado para definir situações nas quais o jogador deve adivinhar o que o agressor irá fazer.
  2.  
  3. A
  4. Anti aéreo: Golpes que atingem oponentes que estão no ar ou durante o salto.
  5. Air to air: Atingir um oponente no ar com um golpe aéreo próprio.
  6. Armor: Propriedade que absorve certa quantidade de acertos ou dano dos oponentes.
  7.  
  8. B
  9. Blockstun: Tempo que o personagem fica paralisado na animação de defesa ao bloquear um ataque.
  10. Bread and butter (BnB): (Pão com manteiga, em inglês) Usado para apelidar os comandos e combos básicos de qualquer personagem.
  11. Buffering: Nome dado ao processo de executar comandos durante a animação de golpes anteriores "guardando" movimentos, especiais e afins para execução em seguida.
  12. C
  13.  
  14. Cancel: Ato de cancelar ataques no meio de suas animações, seja por simplesmente parar ou por executar um ataque especial.
  15. Cheap: Nome dado a estratégias consideradas "baratas", que ganham jogos sem esforço.
  16. Chip damage: Dano dado na defesa, ou seja, quando o personagem leva dano por golpes mesmo os bloqueando.
  17. Combo: Combinação de ataques - quando um golpe se liga a outro sem dar abertura para o oponente.
  18. Command grab: Ataque especial que se assemelha a um agarrão normal, mas exige outro comando mais complexo. Geralmente inquebrável.
  19. Conditioning: Processo no qual um jogador condiciona o outro a esperar um certo ataque.
  20. Conversão: Quando um ataque qualquer é emendado em um combo maior.
  21. Counter hit: Quando um ataque acerta o oponente enquanto este desferia um ataque próprio.
  22. Cross-up: Quando um ataque aéreo atravessa para o outro lado para acertar, forçando uma troca de posição do oponente.
  23. D
  24.  
  25. Damage scaling: Processo no qual os ataques dão menos dano quando em combos mais longos.
  26. Download: Quando um jogador entende todas os ataques do oponente a ponto de prever todos perfeitamente, diz-se que ocorreu um download.
  27. Dragon punch: Também chamado de DP, o termo se refere aos ataques que lembram o Shoryuken de Ryu e que exigem o mesmo comando.
  28. E
  29.  
  30. EX: Apelido dado aos ataques especiais de games como Street Fighter, que exigem uma barra de recurso.
  31. F
  32.  
  33. Fierce: Como também é chamado o soco forte na franquia Street Fighter.
  34. Footsies: Processo de se movimentar pela tela buscando manipular a distância entre você e seu oponente.
  35. Frame data: Dados sobre ataques como tempo de início, recuperação e afins.
  36. Frame trap: Quando uma combinação de ataques propositalmente deixa um espaço para reação do oponente.
  37. G
  38.  
  39. Grappler: Arquétipo de personagem que prioriza agarrões.
  40. H
  41.  
  42. Half circle back (HCB)/Half circle forward (HCF): Movimento que exige meia volta do manche de um arcade ou de um lado a outro de um joystick.
  43. Happy birthday: Quando, em um game com lutas entre times, um jogador acerta mais de um personagem adversário ao mesmo tempo.
  44. Hit/hurtbox: Áreas dos personagens que, respectivamente, podem ser acertadas por ataque e acertam o oponente.
  45. Hit confirm: Habilidade de ver um ataque acertando para emendar os seguintes.
  46. Hit stun: Tempo que o personagem fica paralisado após ser acertado.
  47. I
  48.  
  49. Instant air dash: Em games que possuem movimentos aéreos, um atalho avançado no qual o jogador efetua um dash no ar instantaneamente após sair do chão.
  50. J
  51.  
  52. Jab: Apelido dado ao ataque mais rápido do personagem, que geralmente é um soco simples.
  53. L
  54.  
  55. Link: Quando um ataque acerta após outro sem necessariamente começar um combo.
  56. Low: Ataques que exigem defesa baixa para serem bloqueados.
  57. M
  58.  
  59. Matchup: Termo que se refere aos personagens escolhidos para a luta.
  60. Meaty: Golpe que acerta o oponente enquanto ele levanta, após ser derrubado.
  61. Meter: Apelido das barras de recursos.
  62. Mirror match: Quando a luta é entre dois lutadores iguais ou conjuntos de personagens idênticos.
  63. Mix-up: Nome dado ao ato de variar entre os ataques, confundindo a defesa adversária.
  64. N
  65.  
  66. Negative edge: Configuração de controle na qual os ataques apenas acontecem ao soltar os botões e não ao pressioná-los.
  67. Neutro: Etapa da luta na qual nenhum dos lutadores está em situação favorável ou desfavorável.
  68. Normal move: Ataques que não exigem comandos complexos.
  69. O
  70.  
  71. Okizeme: Derivado do verbo japonês "okiru", que significa "levantar", é o nome que se refere às opções que um lutador tem para atingir seu oponente enquanto este está se levantando do chão.
  72. Option select: Nome dado ao ato de combinar botões diferentes que resultarão em distintos resultados de acordo com o que o adversário fazer. Por exemplo, usar os botões de um agarrão enquanto agachado, o que resultará em outro golpe.
  73. Overhead: Golpe que acerta oponentes abaixados e exigem defesa em pé.
  74. P
  75.  
  76. Parry: Movimento usado para evitar qualquer dano de um ataque adversário, geralmente levando a um contra-ataque.
  77. Plus/minus/neutral frames: Termos usados para se referir à situação de um lutador em relação a outro, sendo "plus" favorável, "minus" desfavorável e "neutral" equilibrada.
  78. Poke: Golpe que não leva a grandes danos, mas serve para incomodar o oponente.
  79. Pressão: Série de ataques que não abrem a defesa adversária, mas também não dão janela para respostas.
  80. Prioridade: Quando dois ataques acertam no mesmo momento, um golpe forte vence um médio e um médio vence um fraco.
  81. Punição: Nome dado ao ato de punir o oponente após um ataque que o deixa em uma situação desfavorável, sem chance de defesas.
  82. Push block: Espaço gerado entre os personagens após a defesa de qualquer ataque.
  83. Q
  84.  
  85. Quarter circle (qcb/qcf): Famoso "um quarto de lua", movimento que parte de baixo para qualquer um dos lados (back ou forward). Conhecido por ser o ponto de partida do Hadouken.
  86. R
  87.  
  88. Recovery: Tempo necessário para os personagens saírem da animação de ataque ou defesa.
  89. Reset: Quando um combo é interrompido para iniciar um novo, geralmente ligado ao termo “blender”.
  90. Restand: Quando um ataque deixa o oponente em posição neutra e não caído no chão.
  91. Roundhouse: Apelido dado ao chute forte em Street Fighter.
  92. Rushdown: Nome dado ao estilo de jogo que preza agressividade, sem dar muito tempo para reações do oponente.
  93. S
  94.  
  95. Safe: Golpes que não dão oportunidade de punição para o oponente.
  96. Shotokan: Nome do estilo de luta de personagens como Ryu, Ken e Akuma.
  97. Spam: Ato de repetir o mesmo golpe várias vezes, como projéteis ou ataques rápidos.
  98. Special: Golpe que exige um comando mais complexo, como o Hadouken (QCF + Soco).
  99. Startup: Tempo necessário para a animação de um golpe começar.
  100. String: Sequência de golpes, não necessariamente um combo.
  101. Stun: Golpes que deixam o oponente parado ou incapacitado.
  102. Sweep: A famosa rasteira, chute baixo que derruba o oponente.
  103. T
  104.  
  105. Teching: Escapar de um agarrão.
  106. Throw: O famoso agarrão - golpe que abre defesas, mas pode ser interrompido.
  107. Touch of death: Combos que matam o personagem adversário de uma vez.
  108. Trade: Quando golpes acertam exatamente no mesmo momento e os dois lutadores sofrem dano.
  109. Turtling: Processo de se esconder na defesa por muito tempo.
  110. U
  111.  
  112. Unblockable: Golpes que não podem ser bloqueados.
  113. V
  114.  
  115. Vortex: Quando um jogador não consegue revidar e é acertado por todos os golpes do adversário, se diz que ele caiu no "vortex". O termo também é conhecido como "blender".
  116. W
  117.  
  118. Wakeup: Golpes e movimentos feitos a partir da animação de levantar do chão. Geralmente usados a partir de um knockdown, ou seja, após ser derrubado.
  119. Whiff: Quando um golpe não é bloqueado, nem acerta, e apenas não atinge o personagem adversário por espaçamento, dando oportunidade de contra-ataque, o famoso Whiff Punish.
  120. Z
  121.  
  122. Zoning: Estilo de jogo que prioriza permanecer longe e atingir com projéteis ou ataques de longo alcance.
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