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- 50/50: Usado para definir situações nas quais o jogador deve adivinhar o que o agressor irá fazer.
- A
- Anti aéreo: Golpes que atingem oponentes que estão no ar ou durante o salto.
- Air to air: Atingir um oponente no ar com um golpe aéreo próprio.
- Armor: Propriedade que absorve certa quantidade de acertos ou dano dos oponentes.
- B
- Blockstun: Tempo que o personagem fica paralisado na animação de defesa ao bloquear um ataque.
- Bread and butter (BnB): (Pão com manteiga, em inglês) Usado para apelidar os comandos e combos básicos de qualquer personagem.
- Buffering: Nome dado ao processo de executar comandos durante a animação de golpes anteriores "guardando" movimentos, especiais e afins para execução em seguida.
- C
- Cancel: Ato de cancelar ataques no meio de suas animações, seja por simplesmente parar ou por executar um ataque especial.
- Cheap: Nome dado a estratégias consideradas "baratas", que ganham jogos sem esforço.
- Chip damage: Dano dado na defesa, ou seja, quando o personagem leva dano por golpes mesmo os bloqueando.
- Combo: Combinação de ataques - quando um golpe se liga a outro sem dar abertura para o oponente.
- Command grab: Ataque especial que se assemelha a um agarrão normal, mas exige outro comando mais complexo. Geralmente inquebrável.
- Conditioning: Processo no qual um jogador condiciona o outro a esperar um certo ataque.
- Conversão: Quando um ataque qualquer é emendado em um combo maior.
- Counter hit: Quando um ataque acerta o oponente enquanto este desferia um ataque próprio.
- Cross-up: Quando um ataque aéreo atravessa para o outro lado para acertar, forçando uma troca de posição do oponente.
- D
- Damage scaling: Processo no qual os ataques dão menos dano quando em combos mais longos.
- Download: Quando um jogador entende todas os ataques do oponente a ponto de prever todos perfeitamente, diz-se que ocorreu um download.
- Dragon punch: Também chamado de DP, o termo se refere aos ataques que lembram o Shoryuken de Ryu e que exigem o mesmo comando.
- E
- EX: Apelido dado aos ataques especiais de games como Street Fighter, que exigem uma barra de recurso.
- F
- Fierce: Como também é chamado o soco forte na franquia Street Fighter.
- Footsies: Processo de se movimentar pela tela buscando manipular a distância entre você e seu oponente.
- Frame data: Dados sobre ataques como tempo de início, recuperação e afins.
- Frame trap: Quando uma combinação de ataques propositalmente deixa um espaço para reação do oponente.
- G
- Grappler: Arquétipo de personagem que prioriza agarrões.
- H
- Half circle back (HCB)/Half circle forward (HCF): Movimento que exige meia volta do manche de um arcade ou de um lado a outro de um joystick.
- Happy birthday: Quando, em um game com lutas entre times, um jogador acerta mais de um personagem adversário ao mesmo tempo.
- Hit/hurtbox: Áreas dos personagens que, respectivamente, podem ser acertadas por ataque e acertam o oponente.
- Hit confirm: Habilidade de ver um ataque acertando para emendar os seguintes.
- Hit stun: Tempo que o personagem fica paralisado após ser acertado.
- I
- Instant air dash: Em games que possuem movimentos aéreos, um atalho avançado no qual o jogador efetua um dash no ar instantaneamente após sair do chão.
- J
- Jab: Apelido dado ao ataque mais rápido do personagem, que geralmente é um soco simples.
- L
- Link: Quando um ataque acerta após outro sem necessariamente começar um combo.
- Low: Ataques que exigem defesa baixa para serem bloqueados.
- M
- Matchup: Termo que se refere aos personagens escolhidos para a luta.
- Meaty: Golpe que acerta o oponente enquanto ele levanta, após ser derrubado.
- Meter: Apelido das barras de recursos.
- Mirror match: Quando a luta é entre dois lutadores iguais ou conjuntos de personagens idênticos.
- Mix-up: Nome dado ao ato de variar entre os ataques, confundindo a defesa adversária.
- N
- Negative edge: Configuração de controle na qual os ataques apenas acontecem ao soltar os botões e não ao pressioná-los.
- Neutro: Etapa da luta na qual nenhum dos lutadores está em situação favorável ou desfavorável.
- Normal move: Ataques que não exigem comandos complexos.
- O
- Okizeme: Derivado do verbo japonês "okiru", que significa "levantar", é o nome que se refere às opções que um lutador tem para atingir seu oponente enquanto este está se levantando do chão.
- Option select: Nome dado ao ato de combinar botões diferentes que resultarão em distintos resultados de acordo com o que o adversário fazer. Por exemplo, usar os botões de um agarrão enquanto agachado, o que resultará em outro golpe.
- Overhead: Golpe que acerta oponentes abaixados e exigem defesa em pé.
- P
- Parry: Movimento usado para evitar qualquer dano de um ataque adversário, geralmente levando a um contra-ataque.
- Plus/minus/neutral frames: Termos usados para se referir à situação de um lutador em relação a outro, sendo "plus" favorável, "minus" desfavorável e "neutral" equilibrada.
- Poke: Golpe que não leva a grandes danos, mas serve para incomodar o oponente.
- Pressão: Série de ataques que não abrem a defesa adversária, mas também não dão janela para respostas.
- Prioridade: Quando dois ataques acertam no mesmo momento, um golpe forte vence um médio e um médio vence um fraco.
- Punição: Nome dado ao ato de punir o oponente após um ataque que o deixa em uma situação desfavorável, sem chance de defesas.
- Push block: Espaço gerado entre os personagens após a defesa de qualquer ataque.
- Q
- Quarter circle (qcb/qcf): Famoso "um quarto de lua", movimento que parte de baixo para qualquer um dos lados (back ou forward). Conhecido por ser o ponto de partida do Hadouken.
- R
- Recovery: Tempo necessário para os personagens saírem da animação de ataque ou defesa.
- Reset: Quando um combo é interrompido para iniciar um novo, geralmente ligado ao termo “blender”.
- Restand: Quando um ataque deixa o oponente em posição neutra e não caído no chão.
- Roundhouse: Apelido dado ao chute forte em Street Fighter.
- Rushdown: Nome dado ao estilo de jogo que preza agressividade, sem dar muito tempo para reações do oponente.
- S
- Safe: Golpes que não dão oportunidade de punição para o oponente.
- Shotokan: Nome do estilo de luta de personagens como Ryu, Ken e Akuma.
- Spam: Ato de repetir o mesmo golpe várias vezes, como projéteis ou ataques rápidos.
- Special: Golpe que exige um comando mais complexo, como o Hadouken (QCF + Soco).
- Startup: Tempo necessário para a animação de um golpe começar.
- String: Sequência de golpes, não necessariamente um combo.
- Stun: Golpes que deixam o oponente parado ou incapacitado.
- Sweep: A famosa rasteira, chute baixo que derruba o oponente.
- T
- Teching: Escapar de um agarrão.
- Throw: O famoso agarrão - golpe que abre defesas, mas pode ser interrompido.
- Touch of death: Combos que matam o personagem adversário de uma vez.
- Trade: Quando golpes acertam exatamente no mesmo momento e os dois lutadores sofrem dano.
- Turtling: Processo de se esconder na defesa por muito tempo.
- U
- Unblockable: Golpes que não podem ser bloqueados.
- V
- Vortex: Quando um jogador não consegue revidar e é acertado por todos os golpes do adversário, se diz que ele caiu no "vortex". O termo também é conhecido como "blender".
- W
- Wakeup: Golpes e movimentos feitos a partir da animação de levantar do chão. Geralmente usados a partir de um knockdown, ou seja, após ser derrubado.
- Whiff: Quando um golpe não é bloqueado, nem acerta, e apenas não atinge o personagem adversário por espaçamento, dando oportunidade de contra-ataque, o famoso Whiff Punish.
- Z
- Zoning: Estilo de jogo que prioriza permanecer longe e atingir com projéteis ou ataques de longo alcance.
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