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InteChRob

Nov 15th, 2019
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  2. http://nymag.com/ | Entrevista de Intelligencer a Chris Roberts
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  5. El creador de Star Citizen Chris Roberts sobre el futuro de los juegos
  6. Por Brian Feldman
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  9. Un trailer de 2014 para Star Citizen les pide a los jugadores que imaginen un mundo en el que usted, como jugador, podría "hacer lo que quiera" e "ir a donde quiera ir". Esa es la premisa central del juego en línea multijugador masivo. , aunque pasará un tiempo antes de que esa visión se realice por completo. Dirigido por Chris Roberts, la mente detrás del clásico Wing Commander, Star Citizen comenzó con una campaña de crowdfunding en 2012. Prometió a los jugadores un juego espacial a una escala sin precedentes: 100 sistemas estelares llenos de planetas detallados para explorar; naves gigantescas con interiores totalmente diseñados en los que los jugadores podrían caminar; la capacidad de interpretar roles como lo que el jugador quisiera ser, ya sea un héroe, un forajido, un camionero espacial o cualquier otra cosa. "No quiero construir ningún juego antiguo. Quiero construir un universo ", dijo a los patrocinadores de Kickstarter en 2012 (el juego ha financiado más de 200 millones de dolares en el transcurso de su desarrollo), "Quiero construir el juego que siempre quise pero no tenía las herramientas para ello hasta ahora. "
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  11. Originalmente planeado para un lanzamiento en 2014, Star Citizen ha tenido un desarrollo difícil y no está cerca de terminar. Mucho de eso tiene que ver con la gran escala del proyecto, que exige cientos de mundos, edificios y vehículos artesanales. Pero la demora también tiene que ver con el hecho de que la tecnología siempre está mejorando, cada vez más capaz de ofrecer nuevas experiencias inmersivas. En lugar de considerar de qué es capaz la tecnología actual, Roberts está mirando lo que está más allá del horizonte.
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  13. - ¿Cuál es la "melodía de ascensor" de Star Citizen?
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  15. Esencialmente es vivir una vida completamente virtual en un universo de ciencia ficción que casi no tiene límites. Es un sandbox abierto que te permite ser lo que quieras ser. Si quieres ser respetuoso con la ley, quieres ser un pirata, quieres ser un granjero, quieres ser un comerciante, quieres ser un minero, es casi como una segunda vida en un universo de ciencia ficción realizado con una fidelidad que no ha sido posible anteriormente. Es esencialmente el juego de ensueño que he tenido desde los años 80. Entonces deciamos: "Bueno, si tuviéramos supercomputadoras, ¡podríamos hacer esto!" La tecnología avanzó tanto ahora que muchas de las conjeturas en ese entonces son posibles con suficiente tiempo y dinero. Tenemos la suerte de contar con el apoyo para poder hacer eso.
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  17. - Cuando piensa en los videojuegos estándar, tiene un número limitado de acciones que puede realizar, o "verbos", por así decirlo. ¿Parece que en Star Citizen quieres que sean ilimitados?
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  19. Estamos tratando de construirlo de forma simulada. Si viste Ready Player One, no necesariamente se trata de todos los mundos ficticios, pero queremos esa sensación de solo entrar en otro universo virtual, pero poder interactuar y hacer cosas. Debido a las reglas del mundo, las cosas que crees que puedes hacer, puedes hacerlas. Es un desafío construir algo para poder hacerlo a la escala que estamos intentando, pero también es muy emocionante a medida que comienzas a armar partes de él. Todavía estamos trabajando para que sea mejor y más confiable, pero si tienes una cámara web puedes cambiar la expresión de la cara de tu avatar en el juego, que es una cara de alta fidelidad. Estamos usando las mismas técnicas que usaron en Avatar. También tomamos su voz y la procesamos y la colocamos en el mundo, colocándolo en este mundo con un mayor sentido de inmersión que antes. Estamos trabajando mucho en cosas que aumentarán la interacción social, aumentarán la sensación de realismo en el mundo, para que te pierdas y te diviertas, escapar de nuestro mundo, por así decirlo.
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  21. - Entonces, puedes hacer cualquier cosa teóricamente, pero ¿cuáles son las acciones básicas del juego?
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  23. La escala es realmente grande. Puedes estar en un planeta, caminar y explorar cada centímetro de ese planeta y descender en cuevas, entrar en una ciudad y varios edificios en él, y luego entrar en una nave espacial. Las naves espaciales varían desde pequeñas, como un monoplaza de 20 metros de largo, hasta las más grandes del juego, que tiene 200 metros de largo. Tenemos unos en los que estamos trabajando que tendrán un tamaño de más de un kilómetro, y con interiores completamente realizados. Hay viviendas, desorden y baños, hay motores... Todo se realizado y presentado como se supone que esperas. Puedes entrar, despegar, abandonar un planeta, volar a otro planeta, salir, y asi hay una sensación de escala y libertad. Piensa en algunas de las cosas que puede hacer en Grand Theft Auto, pero en una escala mucho mayor y menos centrada en una profesión. Puede ser el criminal si lo desea, pero puede ser el agente de la ley o el cazarrecompensas, o alguien que se ocupa de su propio negocio de carga comercial.
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  25. - Muchos juegos usan la generación procedural [una técnica que genera elementos del juego automáticamente, en lugar de ser diseñada por una persona]. ¿Estás usando algo de eso?
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  27. Estamos usando algunas de las herramientas. Lo que estamos haciendo es un poco diferente de lo que haría algo como No Man’s Sky. Utilizamos técnicas de procedimiento que nos permiten crear o pintar a escala. En No Man’s Sky, hay reglas y números aleatorios [semilla] y crea los planetas basados ​​en ese conjunto de reglas. Nosotros no hacemos eso porque tenemos un universo específico con una historia bastante profunda. Utilizamos las herramientas procedurales para pintar en gran escala: un artista entraría allí y diría "Este planeta está en la zona fría, por lo que estará cubierto en su mayor parte de nieve y hielo, y luego quizás aquí es donde estarían los océanos, las cadenas montañosas estarían, aquí es donde estaría la tundra ”. Los detalles de lo que hay en cada pulgada o metro provienen de las reglas de procedimiento, pero a un nivel alto en términos de creación depende de los artistas si quieres crear un universo que tenga una historia y una tradición, es por eso que seguimos ese camino. Tenemos un departamento de escritura bastante grande que ha estado trabajando en ello durante más de siete años y que está desarrollando los diferentes planetas, las historias, las compañías, los personajes históricos, los momentos en el tiempo. Todos esos se combinan para hacer que esto se sienta tangible y real.
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  29. - ¿Qué técnicas o tecnologías has desarrollado que no eran factibles hace siete años, cuando comenzaste este proyecto?
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  31. Cuando comencé esto, no pensé que seríamos capaces de mirar a los planetas y caminar alrededor de ellos en primera persona como quisiéramos, pero a medida que avanzamos, la potencia de las computadoras y las GPU ha mejorado. La nube se ha vuelto omnipresente, en este momento ejecutamos todos nuestros servidores en AWS. El poder de esas máquinas continúa aumentando. Cuando comenzamos el juego por primera vez, pensé que tendríamos que tener todas estas instancias diferentes, para que las personas jugaran en su instancia y/o pudieran unirse a sus amigos por no estar en el mismo servidor. Pero con la nueva potencia en la nube, podremos hacer lo que llamamos "server meshing", que permite que un montón de servidores se ejecuten en la nube y se comuniquen entre ellos. Entonces, en lugar de tener 400 servidores y cada servidor con 100 o 200 persona que no se pueden ver [jugadores en otros servidores], si todos se combinan, podría tener a las 4,000 o 40,000 personas en el mismo mundo al mismo tiempo. No somos las únicas personas que estamos trabajando en eso. Eso definitivamente no era algo de lo que la gente hablaba cuando lancé esto por primera vez en 2012.
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  33. - Entonces, ¿estás imaginando entornos a escala mundial que tienen miles de personas a la vez?
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  35. Absolutamente, y estamos bastante avanzados en la tecnología para ofrecer eso. Sé que Amazon ha estado trabajando en algo de esto a puerta cerrada, [Google] Stadia está perfectamente situado para hacerlo porque toda su configuración está en la nube, incluidos los clientes. Para un juego multijugador en línea, eso es realmente interesante. Uno de los problemas que tienes en los juegos multijugador tradicionales es que siempre tienes un cliente [la máquina que el jugador controla directamente] y los servidores y siempre hay una distancia entre los dos. Incluso si tiene Internet rápido, el mensaje puede tardar 20 milisegundos en llegar desde su cliente al servidor y el servidor tiene que simular lo que está sucediendo, lo que podría tomar otros 15 milisegundos o 30 milisegundos. Luego tiene que enviar ese mensaje a su cliente y decirle cuáles son los resultados, además de decirle lo que están haciendo los demás, eso es otros 20 milisegundos. Y esto es solo si tienes internet rápido y estás cerca de un centro de datos. Entonces ya tienes un retraso que va de 70 a más de 100 milisegundos. En los juegos multijugador, las personas pueden perder un poco la sincronización y esto se vuelve lento. Lo bueno de Stadia es que si todo está en la nube, casi no hay diferencia para hablar entre servidores y clientes y realmente no hay ninguna diferencia entre los dos. La calidad de una experiencia multijugador aumentará porque tendrás mucha menos latencia, no tendrás ningún problema de trampas, eliminarás los problemas que obtienes con el retraso.
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  37. -¿Cuánto tiempo anticipa que durará Star Citizen? ¿Siempre?
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  39. El concepto de Star Citizen es que siempre debe ser un juego en vivo que la gente esté jugando. Mientras haya una audiencia, lo mejoraremos y le agregaremos contenido. World of Warcraft sigue siendo bastante fuerte ahora. Hay otros MMO que llevan más tiempo. Nuestro modelo es algo que nos mantiene más a la vanguardia. Si nos fijamos en World of Warcraft, no se ha movido con el resto de los juegos en términos visuales.
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  41. Ese [modelo de juego en vivo] es probablemente uno de los grandes cambios en los juegos. La sensibilidad del juego anterior era: tú haces este juego, y luego la gente lo compra, lo juega, lo consume en dos semanas y luego compra el siguiente juego. Hay algo un poco frustrante si [trabajas en un juego durante mucho tiempo] y la gente termina con él en dos semanas. La gente todavía está comprando GTA V para jugar en línea y lo han estado haciendo durante varios años. Están haciendo todo tipo de contenido genial, impulsado por la comunidad, ya sea que estén haciendo acrobacias locas o que se encuentren en autos. Vemos algo similar en la comunidad Star Citizen. Nuestra comunidad hace mejores videos para mostrar el juego que nosotros. Es una locura. Hacen todo tipo de cosas raras. Definitivamente, esa es una de las cosas futuras en los juegos, esa participación de su comunidad de jugadores que realmente invierte en este mundo o universo. Ese ha sido un gran cambio. Desde el punto de vista del creador, es realmente divertido construir este conjunto de herramientas y ver cómo emociona o inspira a otras personas, y luego se da vuelta y nos inspira. Definitivamente hay una relación simbiótica.
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  43. -¿Hay algo que realmente quiera implementar pero esté esperando que la tecnología se ponga al día?
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  45. El más grande sería un RayTracing adecuado [una técnica grafica para trazar trayectorias de luz] y tambien me encantaría dejar de usar polígonos [las formas que componen los modelos 3D]. Ese es un plan tecnológico a más largo plazo, pero probablemente sea dentro de cuatro o cinco años.Ya se hablan de técnicas para usar ahora donde el procesamiento es lo suficientemente potente como para que puedas alejarte de la forma en que se han creado juegos en los últimos veinte años.
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  47. Sin embargo, necesita un poco de poder de cómputo pesado para hacer algunas de estas cosas, por eso la gente no lo ha hecho hoy, pero a largo plazo se cambiara a esa manera. Simplemente será una representación mucho más fotorrealista. La iluminación realmente hace una gran diferencia en cómo se siente una escena, definitivamente es una de las áreas clave de cómo te conectas emocionalmente a una escena.
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  49. -¿Cómo te sientes sobre el futuro de la industria del juego?
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  51. Me siento genial. Estuve allí durante mucho tiempo y luego me quemé y estuve en el cine por un tiempo, y luego lo vi evolucionar y progresar, y eso es lo que me trajo de vuelta. Sentí que la tecnología había avanzado. La banda ancha se volvió omnipresente y permitió un entorno diferente. Al igual que lo que tenemos con Star Citizen, tenemos una conexión directa con nuestros jugadores, nuestros consumidores. No tenemos intermediarios, no estamos pasando por una tienda donde compran, se lo llevan a casa y lo instalan.
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  53. Parece que entre la tecnología y la capacidad de conectarse más directamente con todos tus jugadores, y la riqueza del mundo que puedes construir, es el medio de entretenimiento más emocionante para mí ahora. Si tuviera una película de $200 millones, no podría estar creando un universo de mayor fidelidad y detalle. Construimos estas naves espaciales con un nivel de detalle que no necesitarías para una película, porque en una película solo necesitas los fragmentos de las naves espaciales que están en las escenas del guión. Si caminas a la vuelta de la esquina no hay más set. Es una fachada. Pero en Star Citizen no puede ser, así que tienes que construir todo. Si te encanta crear mundos y contar historias, los juegos son inmensamente gratificantes.
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  55. Siento que el poder de las herramientas está permitiendo que los creadores sean liberados de las limitaciones técnicas para que puedan explorar algunos de sus aspectos artísticos. Y la audiencia es enorme, es totalmente convencional. Solo se hará más grande. Yo era un niño cuando todo comenzó, pero ahora me estoy haciendo mayor. Es un momento muy emocionante.
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  57. Y todavía estamos en las primeras etapas, todavía estamos como estaban las películas en los años 20, descubriendos cómo usar la cámara para conseguir conectar emocionalmente. Estoy muy emocionado de ver a dónde vamos.
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  61. - Enlace oficial:
  62. http://nymag.com/intelligencer/2019/11/star-citizen-creator-chris-roberts-on-the-future-of-gaming.html
  63. - Traducido por RazielFireeye.
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